Ix гильдии, кланы, Посольства и рейды — КиберПедия 

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Ix гильдии, кланы, Посольства и рейды

2017-06-26 152
Ix гильдии, кланы, Посольства и рейды 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

1. Кланы

1.1 Клан – это группа игроков, объединившихся для достижения совместных целей и взаимопомощи.

1.2 Для создания клана необходимо:

· подать заявку до игры мастерам или зарегистрировать клан уже во время игры. В заявке указать главу клана, и полный список фактических членов клана на момент старта игры;

· заранее подготовить знамя клана или взять в аренду стандартное знамя в ратуше за игровые деньги. Минимальные габариты знамени 1х1 м. На знамени должно быть с обеих сторон хорошо видно герб (знак) клана;

· заранее сделать опознавательные, одинаковые знаки для каждого члена клана;

· подготовить антураж для декорирования и обустройства Резеденции клана.

1.3 Направление деятельности клана выбирает его Глава или это может быть совместным решением всех членов. Ограничения на вступление в клан по расовому, национальному или иному признаку должно быть отражено в правилах внутри клана.

1.4 Главой клана может быть официально только один игрок.

1.5 Любой Глава может добровольно снять с себя полномочия и передать другому игроку.

1.6 В случае гибели Главы, члены клана самостоятельно назначают нового. Если в течение 3-х часов новый Глава не отметится в ратуше, то клан будет распущен.

1.7 Внутренняя иерархия и любые другие социальные взаимодействия внутри сообщества отданы на откуп игрокам.

1.8 Постройка корпусов зданий производится мастерами, но внутреннее убранство Резиденции лежит на плечах членов клана. Здание для Резиденции выкупается в ратуше у мастеров, за игровые ценности или денежные единицы. Если заявка на клан была подана до игры, то здание выдаётся.

1.9 Клан может производить захват территорий в игровом пространстве. Захват осуществляется только рейдом под знаменем клана.

1.10 Рейд под знаменем клана может состоять не только из членов клана, но и из наёмников. Но число наёмников не должно превышать ⅓ от общей численности рейда..

1.11 Любой игрок, вступающий в клан должен уплатить налог в ратушу или банк, так же можно узнать точную сумму и другую информацию по данному вопросу. Игротехи в клан вступать не могут.

 

2. Посольства

2.1 Посольства во всех отношениях являются кланами, за исключением того, что не могут принимать в свой состав граждан другой страны. Правила по зданиям Посольства такие же как и для Резиденций.

2.2 При сборе рейда Посольства также могут нанимать наёмников, то только граждан своей страны.

2.3 Если будет необходимо для сюжета игры, руководить посольствами будут игротехи.

 

3. Гильдии

3.1 Гильдия - объединение игроков по профессиональной или социальной деятельности. Члены гильдий могут состоять в других объединениях, на их усмотрение.

3.2 Руководство, иерархия и правила, решается игроками внутри своих своих гильдий.

3.3 Гильдия может - иметь свое официальное здание Гильдхолл, открывать ячейку в банке, участвовать в любой социальной деятельности игры как официальная организация, организовывать рейды под знаменем гильдии, свободно осуществлять набор новых членов.

3.4 Гильдия не может - захватывать территории, принимать в свои ряды игротехов, своей деятельностью нарушать баланс системы игры, в противном случае мастерами будут наложены санкции, вплоть до роспуска гильдии.

 

4. Рейд

4.1 Рейд - это группа, численностью не менее 3 игроков, которая способна совершать специальные действия и получает ряд преимуществ, идя под знаменем.

4.2 Размеры отряда не могут превышать 3 игроков для «Зазывалы», 4 игроков для «Лидера» и 5 человек для «Командира», включая самого командира.

4.3 Рейд может выполнять специальные задания для групп игроков и участвовать в групповых боях на арене.

4.4 Для формирования рейда необходимо заполнить бланк в ратуше с указанием членов отряда. Игроки по разным причинам могут выбыть из рейда, однако после формирования бланка они не могут вступать в него.

4.5 Командир не может сформировать новый рейд, пока не распустит старый. Это действие производится в ратуше.

4.6 Если численность рейда, вследствие выбывания его членов, уменьшается более чем в половину, рейд считается уничтоженным. Вся полученная отрядом добыча, остается на руках тех, у кого она находится в данный момент, но опыт аннулируется.

 

X БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

 

1 Общая информация

1.1 Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, промаркированное соответствующим образом.

Подробнее о допусках оружия и доспехов смотрите в п. 9

1.2 Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения его владельца.

1.3 Игроки должны использовать тип оружия, разрешенный его персонажу в зависимости от навыков.

1.4 Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что подобное действие может повлечь травму, и избегать подобных ситуаций. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника.

1.5 В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет главный мастер или лицо его замещающее.

1.6 На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий и пик, рубящие удары копьями и пиками, удары небоевой частью оружия, захваты, борцовские приемы, перехват щитов, удары щитом, удары ногой в щит.

1.7 Максимальное количество игроков при массовых боевых столкновениях, не должно превышать 10 человек на сторону. Все лица не вошедшие в лимит допустимый к сражению, могут совершать активные действия только после полного окончания данного боевого взаимодействия.

 

2 Ход боя для рейда

2.1 Все сражения на данной игре, в которых участвует рейд, проходят в 3 этапа. Обычные же столкновения отрядов без знамен, проходят по свободному сценарию. Этапы сражения при участии рейда:

  • подготовка к бою;
  • бой;
  • завершение сражения.

2.2 Подготовка к бою - это момент “стоп игры”, во время которого маги, имеющие заклинания бафов и дебафов, по очереди их используют, начиная с атакующей стороны. После этого остальные игроки по своему желанию, применяют свитки с заклинаниями или зелья, накладывая бафы. На момент окончания подготовки все участники громко объявляют свои хиты и активные эффекты.

2.3 Бой - полноценное боевое взаимодействие, которое проводится с учетом всех эффектов, наложенных на этапе подготовки.

2.4 По завершению активной части, наложенные в начале боя эффекты снимаются. Происходит сбор трофеев, очков опыта (победа над мобом) или сбором душ (победа над игроком).

 

3 Хиты и хитосъем

3.1 Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.

3.2 Голова, шея, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона.

3.3 Удар должен наносится с силой и амплитудой, достаточной чтобы его почувствовать. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар.

3.4 Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты.

3.5 Хитосъем

3.5.1 Все типы оружия снимают 1 хит.

3.5.2 Исключение составляет только улучшенное оружие или оружие, владелец которого обладает специальным артефактом или эффектом временного усиления урона. В этих случаях оружие снимает 2 хита.

3.6 Хиты

3.6.1 Базовое количество хитов всех игроков - два хита.

3.6.2 Игрок, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого столкновения считается раненым. Действия раненого игрока ничем не ограничены и он может совершать все то же самое, что и здоровый игрок.

3.6.3 Раненый игрок теряет 1 хит в 10 минут. Потерю хитов может остановить игрок или игротех с соответствующим умением. Восстановить хиты игрок может в храме, госпитале, с помощью свитка, заклинания или зелья.

3.6.4 Игрок потерявший все хиты является тяжелораненным. Он не может вступать в боевые взаимодействия, громко разговаривать, ходить, совершать перевязку или использовать заклинания. Может ползти, стонать и шептать, может использовать зелья. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока. Умирает через 10 минут или ранее по собственному желанию.

3.6.5 Игрок с тяжелым ранением возвращается в нормальное состояние только восстановив ВСЕ хиты.

3.6.6 Если игрок, обладающий модификаторами количества хитов (доспехи/благословения/зелья), оказывается ранен, то раны не исчезают.

Пример: игрок в среднем доспехе получает две раны. Сняв доспехи, он остается в нуле хитов и сразу становится тяжелораненным.

 

4 Доспехи и щиты

4.1 На игре моделируются тремя типами доспехов "Легкая броня", "Средняя броня", "Тяжёлая броня". Они предоставляют свои бонусы только в случае, если доспех надет на вас целиком. Подробно о характеристиках доспехов можно узнать в приложениях про навыки.

4.2 Обязательные элементы для типов доспеха:

" Лёгкая броня ":

Наручи, малые плечи, рондели по желанию, широкие защитные пояса. Ключевой особенностью легкого доспеха является необязательная защита корпуса. Стёганая защита по желаню.

" Средняя броня ":

Стёганая защита(по желанию), плечи, наручи, малые поножи (от стопы до колена), защита корпуса (кожаный доспех или его имитация, чешуйчатая броня, кольчуги,сегментно-ременная защита и прочее). Лёгкий открытый шлем приветствуется.

" Тяжёлая броня ":

Полная защита рук и ног. Защита корпуса в виде кирасы, панциря и т.д. Закрытые шлемы(наличие шлема конкретно в этом комплекте обязательно). Защита кисти.

4.3 Для ношения того или иного типа доспехов, необходимо обладать соответствующим умением.

4.4 Щиты защищают только физического урона. Исключение - наличие эффектов защиты от магии.

 

5 Ночная “боёвка”

5.1 Время ночной боёвки с 22:00 до 8:00.

5.2 На ночную боёвку допускается: любое одноручное оружие ближнего боя, допущенное к игре. Настоятельно просим в период плохой видимости уделять дополнительное внимание к тому, куда наносите удар.

5.3 На ночную боевку не допускаются: любое дистанционное оружие (луки, арбалеты, метательное и стрелковое оружие) и любое двуручное оружие, алебарды, пики и копья.

5.4 Во время ночной боевки нельзя пользоваться щитами и баклерами.

 

6. Игрок против моба, игрок против игрока.

6.1 Игрок победивший монстра получает с него лут - это опыт и игровые ценности. Лут находится в кошельке, который игрок должен собственноручно снять с поверженного моба. Освободившийся кошелёк необходимо сдавать в ратушу.

6.2 Добивать монстров не нужно, они погибают сразу, как заканчиваются все хиты. Исключение составляют квестовые мобы.

6.3 Игрок, убивший другого игрока посредством добивания, получает с проигравшего его игровые ценности и “душу”.

6.4 В начале игры каждый игрок получает кулон “Душа”. Он представляет собой стеклянный камень разных цветов на золотом шнурке. Игроки должны носить “душу” постоянно с собой, а в небоевых зонах или присутствии игротехов держать его обязательно на виду. Неважно, сколько душ на игроке, они все должны быть на виду.

6.5 Чем больше у игрока душ, тем хуже к нему отношение со стороны игротехов, и лучше со стороны мобов. Игротехи могут отказать в выдаче или приёме квеста, а также в оказании услуг. Монстры же, могут проигнорировать и не нападать.

6.6 Снять лишние души можно после выполнения специальных квестов или после гибели. Отдав одну из душ победителю, если это игрок, или портальщику игротеху при возрождении.

 

7 Большая война

7.1 В случае объявления официальной войны между странами, на территории игры могут проводится военные действия. Проведение войны осуществляется посольствами. Также, Большую войну могут использовать кланы и гильдии для уничтожения друг друга, при этом проигравшая сторона будет распущена, как объединение.

7.2 Для проведения Большой войны, необходимо зарегистрировать её проведение в ратуше. При этом, должны присутствовать представители всех противоборствующих сторон и дать согласие на участие в ней.

7.3 Возможно заключение союзов и сбора наёмников. Общая численность воюющих, не должна превышать 30 человек, т.е. не более 6-х полных рейдовых отрядов.

7.4 Отказаться от войны после её официального оформления нельзя.

7.5 Правила войны:

7.5.1 Общее время войны не должно превышать 5 часов. Из них:

1 час - подготовка;

3 часа - активная часть военных действий;

1 час - завершение войны.

Начало активных действий будет объявляться мастерами. Война проходит в интервале дневной “боёвки”, ночных войн нет.

7.5.2 Каждая сторона конфликта получает 30 повязок войны. Обычно одной стороне присваивается красный цвет, другой синий.

7.5.3 Задача каждой стороны, уничтожить максимальное количество противников за 3 часа, при этом соблюдая границы небоевых зон.

7.5.4 За убийство военного противника, опыт не начисляется. В бою при обнулении хитов игрок не погибает, а отдаёт повязку победителю и возвращается в посольство за новой повязкой. Если воюющий игрок погиб, а повязок в наличие нет, то он выбывает из войны.

7.5.5 Побеждает тот, кто, по завершению лимита времени активной фазы, уничтожит большее количество врагов (получит больше повязок соперников). Если количество повязок оказалось равным, то итог войны решается на арене, боем Глав.

7.5.6 В час завершения войны входит роспуск проигравших, передача их владений, победителю.

7.6 Участники войны не могут:

· умереть от рук игроков, не являющихся их официальным противником в войне;

· сломать оружие и доспехи при поражениях (на монстров и игроков, не являющихся участниками войны, это правило не распространяется);

· захватывать территории;

· участвовать в квестах;

· совершать денежные операции;

· взаимодействовать с игротехами.

 

8 Специальные боевые взаимодействия

Оглушение

8.1.1 Оглушение отыгрывается ударом небоевой частью оружия ближнего боя между лопаток или магией (магические шары, дебафы и действия ауры).

8.1.2 Не работает на персонажах, имеющих тяжёлую броню или умение «Стойкость».

8.1.3 Время оглушения определяется, как медленный счет до 60. По окончанию этого времени оглушенный приходит в себя. Игрок не помнит ничего, что происходило вокруг, пока он был без сознания.

 

Связывание

8.2.1 Связывание осуществляется только "по игре". На конечности связываемого накидываются петли, которые можно снять, «перерезав» игровым оружием, имеющим «острую» кромку.

8.2.2 Игрок может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами. У кандалов должен быть замок с пометкой сложности (простой, сложный, легендарный), который открывается только ключом или человеком, имеющим профессию вора соответствующего уровня.

 


Поделиться с друзьями:

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.057 с.