Константы с плавающей точкой — КиберПедия 

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Константы с плавающей точкой

2017-06-25 282
Константы с плавающей точкой 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Константа с плавающей точкой- это действительное десятичное положительное число. Величина действительного числа включает це­лую, дробную части и зкспоненту. Константы с плавающей точкой имеют следующий формат представления:

[<digits>][.<digits>][E[-]<digits>],

где <digits> - одна или более десятичных цифр (от 0 до 9),

а E или e -символ экспоненты. Целая или дробная части константы могут быть опушены, но не обе сразу. Десятичная точка может быть опущена только тогда, когда задана экспонента.

Экспонента состоит из символа экспоненты, за которым следу­ет целочисленная величина экспоненты, возможно отрицательная.

Пробельные символы не могут разделять цифры или символы

константы.

Константы с плавающей точкой всегда специфицируют положи­тельные величины. Если требуются отрицательные величины, то необ­ходимо сформировать константное выражение из знака минус и следу­ющей за ним константы. Знак минус рассматривается как арифмети­ческая операция.

Примеры констант с плавающей точкой и константных выраже-

ний:

15.75

1.575E1

1575e-2

-0.0025

-2.5e-3

25e-4

Целая часть константы с плавающей точкой может быть опуще­на, например:

.75

.0075e2

-.125

-.175E-2

Все константы с плавающей точкой имеют тип double.

Константа-символ

Константа-символ- это буква, цифра, знак пунктуации или ESC- символ, заключенные в одиночные кавычки. Величина констан­ты-символа равна значению представляющего ее кода символа.

Константа-символ имеет следующую форму представления:

'<char>',

где <char> может быть любым символом иэ множества предста­вимых символов, включая любой ESC- символ, исключая одиночную ка­вычку ('), наклонную черту влево (\) и символ новой строки.

Чтобы использовать одиночную кавычку или наклонную черту влево в качестве константы-символа, необходимо вставить перед этими знаками наклонную черту влево. Чтобы представить символ но­вой строки, необходимо использовать запись '\n'.

----------------------------------------------

Константа Название величины

----------------------------------------------

'a' Малая буква а

'?' Знак вопроса

'\b' Знак пробела

'0x1B' ASCII ESC- символ

'\'' Одиночная кавычка

'\\' Наклонная черта влево

-------------------------------------------------

Табл. 2.7 Примеры констант-символов.

 

 

Константы-символы имеют тип int.

Строковые литералы

Строковый литерал- это последовательность букв, цифр и сим­волов, заключенная в двойные кавычки. Строковый литерал рассмат­ривается как массив символов, каждый элемент которого представля­ет отдельный символ. Строковый литерал имеет следующую форму представления:

"<characters>",

где <characters> - это нуль или более символов из множества представимых символов, исключая двойную кавычку ("), наклонную черту влево (\) и символ новой строки. Чтобы использовать символ новой строки в строковом литерале, необходимо напечатать наклон­ную черту влево, а затем символ новой строки.

Наклонная черта влево вместе с символом новой строки будут проигнорированы компилятором, что позволяет формировать строко­вые литералы, располагаемые более чем в одной строке. Например, строковый литерал:

"Long strings can be bro\

cken into two pieces."

идентичен строке:

"Long strings can be brocken into two pieces."

Чтобы использовать двойные кавычки или наклонную черту вле­во внутри строкового литерала, нужно представить их с предшеству­ющей наклонной чертой влево, как показано в следующем примере:

"This is a string literal"

"First \\ Second"

"\"Yes, I do,\" she said."

"The following line shows a null string:"

""

Заметим, что ESC- символы (такие как \\ и \") могут появ­ляться в строковых литералах. Каждый ESC- символ считается одним отдельным символом.

Символы строки запоминаются в отдельных байтах памяти. Сим­вол null (\0) является отметкой конца строки. Каждая строка в программе рассматривается как отдельный об"ект. Если в программе содержатся две идентичные строки, то каждая из них будет хра­ниться в отдельном месте памяти.

Строчные литералы имеют тип char[]. Под этим подразумевает­ся, что строка- это массив, элементы которого имеют тип char. Число элементов в массиве равно числу символов в строчном литера­ле плюс один, поскольку символ null (отметка конца строки) тоже считается элементом массива.

Идентификаторы

Идентификаторы- это имена переменных, функций и меток, ис­пользуемых в программе. Идентификатор создается об"явлением соот-

ветствующей ему переменной или функции.После этого его можно ис­пользовать в последующих операторах программы. Идентификатор- это последовательность из одной или более букв, цифр или подчер­ков(_), которая начинается с буквы или подчерка. Допускается лю­бое число символов в идентификаторе, однако только первые 31 сим­вол распознаются компилятором. (Программы, использующие результат

работы компилятора, такие как, линкер, могут распознавать меньшее число символов).

При использовании подчерков в идентификаторе нужно быть ос­торожным, поскольку идентификаторы, начинающиеся с подчерка могут совпадать (войти в конфликт) с именами "скрытых" системных прог­рамм.

Примеры идентификаторов:

temp1

toofpage

skip12

Компилятор Си рассматривает буквы верхнего и нижнего регис­тров как различные символы. Поэтому можно создать отдельные неза­висимые идентификаторы, которые совпадают орфографически, но раз­личаются большими и малыми буквами. Например, каждый из следующих идентификаторов является уникальным:

add

ADD

Add

aDD

Компилятор Си не допускает идентификаторов, которые имеют ту же самую орфографию, что и ключевые слова. Ключевые слова опи­саны в следующем раздела

Замечание:

По сравнению с компилятором, сборщик может в большей степе­ни ограничивать количество и тип символов для глобальных иденти­фикаторов, и в отличие от компилятора не делать различия между большими и малыми буквами. (Подробнее смотри руководство по паке­ту MSC).

Ключевые слова

Ключевые слова- это предопределенные идентификаторы, кото­рые имеют специальное значение для компилятора Си. Их можно ис­пользовать только так как они определены. Имена об"ектов програм­мы не могут совпадать с названиями ключевых слов.

 

Список ключевых слов:

auto double int struct

break else long switch

case enum register typedef

char extern return union

const float short unsigned

continue for signed void

default goto sizeof while

do if static volatile

Ключевые слова не могут быть переопределены. Тем не менее, они могут быть названы другим текстом, но тогда перед компиляцией они должны быть заменены посредством препроцессора на соответст­вующие ключевые слова.

Ключевые слова const и volatile зарезервированы для буду­щего использования.

Следующие идентификаторы могут быть ключевыми словами для некоторых приложений:

cdecl

far

fortran

huge

near

pascal

Комментарии

Комментарий- это последовательность символов, которая восп­ринимается компилятором как отдельный пробельный символ или, дру­гими словами, игнорируется.

Комментарий имеет следующую форму представления:

/*<characters>*/,

где <characters> может быть любой комбинацией символов из множества представимых символов, включая символы новой строки, но исключая комбинацию */. Это означает, что комментарии могут зани­мать более одной строки, но не могут быть вложенными.

Комментарии допускаются везде, где разрешены пробельные символы. Компилятор игнорирует символы комментария, в частности, в комментариях допускается запись ключевых слов и зто не приведет к ошибке. Так как компилятор рассматривает комментарий как символ пробела, то комментарии не могут появляться внутри лексем.

Следующие примеры иллюстрируют некоторые комментарии:

/* Comments can separate and document

lines of a program. */

/* Comments can contain keywords such as for

and while */

/*******************************************

Comments can occupy several lines. *******************************************/

Так как комментарии не могут содержать вложенных коммента­риев, то следующий пример будет ошибочным:

/* You cannot/* nest */ comments */

Компилятор распознает первую комбинацию */ после слова nest как конец комментария. Затем, компилятор попытается обрабатывать оставшийся текст и выработает сообщение об ошибке. Чтобы обойти

компиляцию комментариев больших размеров, нужно использовать ди­рективу #if препроцессора.

Лексемы

Когда компилятор обрабатывает программу, он разбивает прог­рамму на группы символов, называемых лексемами. Лексема- это еди­ница текста программы, которая имеет определенный смысл для ком­пилятора и которая не может быть разбита в дальнейшем. Операции, константы, идентификаторы и ключевые слова, описанные в этом раз­деле,являются примерами лексем. Знаки пунктуации, такие как квад­ратные скобки ([]), фигурные скобки ({}), угловые скобки (<>), круглые скобки и запятые, также являются лексемами. Границы лек­сем определяются пробельными символами и другими лексемами, таки­ми как операции и знаки пунктуации. Чтобы предупредить неправиль­ную работу компилятора, запрещаются пробельные символы между сим­волами идентификаторов, операциями, состоящими из нескольких сим­волов и символами ключевых слов.

Когда компилятор выделяет отдельную лексему, он последова­тельно об"единяет столько символов, сколько возможно, прежде чем перейти к обработке следующей лексемы. Поэтому лексемы, не раз­деленные пробельными символами, могут быть проинтерпретированы неверно.

Например, рассмотрим следующее выражение:

i+++j

В этом примере компилятор вначале создает из трех знаков плюс самую длинную из возможных операций (++), а затем обработает оставшийся знак +, как операцию сложения (+). Выражение проинтер­претируется как (i++)+(j), а не как (i)+(++j). В таких случаях необходимо использовать пробельные символы или круглые скобки, чтобы однозначно определить ситуацию.

 

ИСХОДНЫЕ ТЕКСТЫ ПРИМЕРОВ

 

// Программа VAR.CPP, иллюстрирующая простые переменные

 

#include <iostream.h>

 

int main()

{

int i, j = 2;

double x, y = 355.0 / 113;

 

i = 3 * j;

cout << "i = " << i << endl

<< "j = " << j << endl;

 

x = 2 * y;

x = x * x;

cout << "y = " << y << endl

<< "x = " << x << endl;

return 0;

}

/*

Результаты:

i = 6

j = 2

y = 3.141593

x = 39.4784

*/

// Программа CONST1.CPP, иллюстрирующая константы

 

#include <iostream.h>

 

#define SEC_IN_MIN 60

#define MIN_IN_HOUR 60

 

int main()

{

long hours, minutes, seconds;

long totalSec;

 

cout << "Введите часы: ";

cin >> hours;

cout << "Введите минуты: ";

cin >> minutes;

cout << "Введите секунды: ";

cin >> seconds;

 

totalSec = ((hours * MIN_IN_HOUR + minutes) *

SEC_IN_MIN) + seconds;

 

cout << endl << totalSec << " секунд прошло с полуночи" << endl;

return 0;

}

/* Тест и результаты:

Введите часы: 10

Введите минуты: 0

Введите секунды: 0

 

36000 секунд прошло сполуночи

*/

 

// Программа CONST2.CPP, иллюстрирующая формальные константы

 

#include <iostream.h>

 

const int SEC_IN_MIN = 60; // глобальная константа

 

int main()

{

const int MIN_IN_HOUR = 60; // локальная константа

 

long hours, minutes, seconds;

long totalSec;

 

cout << "Введите часы: ";

cin >> hours;

cout << "Введите минуты: ";

cin >> minutes;

cout << "Введите секунды: ";

cin >> seconds;

 

totalSec = ((hours * MIN_IN_HOUR + minutes) *

SEC_IN_MIN) + seconds;

 

cout << endl << endl << totalSec << " секунд прошло с полуночи" << endl;

return 0;

}

/* Тест и результаты:

Введите часы: 1

Введите минуты: 10

Введите секунды: 20

 

4220 секунд прошло с полуночи

*/

 

// Программа OPER1.CPP, иллюстрирующая простые математические операции

#include <iostream.h>

 

int main()

{

int int1, int2;

long long1, long2, long3, long4, long5;

float x, y, real1, real2, real3, real4;

 

cout << endl << "Введите первое целое число: ";

cin >> int1;

cout << "Введите второе целое число: ";

cin >> int2;

cout << endl;

long1 = int1 + int2;

long2 = int1 - int2;

long3 = int1 * int2;

long4 = int1 / int2;

long5 = int1 % int2;

cout << int1 << " + " << int2 << " = " << long1 << endl;

cout << int1 << " - " << int2 << " = " << long2 << endl;

cout << int1 << " * " << int2 << " = " << long3 << endl;

cout << int1 << " / " << int2 << " = " << long4 << endl;

cout << int1 << " % " << int2 << " = " << long5 << endl;

cout << endl << endl;

cout << "Веедите первое вещественное число: ";

cin >> x;

cout << "Введите второе вещественное число: ";

cin >> y;

cout << endl;

real1 = x + y;

real2 = x - y;

real3 = x * y;

real4 = x / y;

cout << x << " + " << y << " = " << real1 << endl;

cout << x << " - " << y << " = " << real2 << endl;

cout << x << " * " << y << " = " << real3 << endl;

cout << x << " / " << y << " = " << real4 << endl;

cout << endl << endl;

return 0;

}

/* Тест и результаты:

Введите первое целое число: 10

Введите второе целое число: 5

 

10 + 5 = 15

10 - 5 = 5

10 * 5 = 50

10 / 5 = 2

10 % 5 = 0

 

 

Введите первое вещественное число: 1.25

Введите второе вещественное число: 2.58

 

1.25 + 2.58 = 3.83

1.25 - 2.58 = -1.33

1.25 * 2.58 = 3.225

1.25 / 2.58 = 0.484496

 

*/

 

//Демонстрация операций инкремента и декремента см. в программе OPER2.CPP

 

// Программа SIZEOF.CPP, которая возвращает размеры данных, используя

// для этого операцию sizeof() с переменными и типами данных.

 

#include <iostream.h>

 

int main()

{

short int aShort;

int anInt;

long aLong;

char aChar;

float aReal;

 

cout << "Таблица 1. Размеры памяти для переменных" << endl

<< endl;

cout << " Тип данных Используемая " << endl;

cout << " память (в байтах)" << endl;

cout << "------------------ -----------" << endl;

cout << " short int " << sizeof(aShort) << endl;

cout << " integer " << sizeof(anInt) << endl;

cout << " long integer " << sizeof(aLong) << endl;

cout << " character " << sizeof(aChar) << endl;

cout << " float " << sizeof(aReal) << endl;

cout << endl << endl << endl;

 

cout << "Таблица 2. Размеры памяти для типов данных" << endl

<< endl;

cout << " Тип данных Используемая" << endl;

cout << " память (в байтах)" << endl;

cout << "------------------ -----------" << endl;

cout << " short int " << sizeof(short int) << endl;

cout << " integer " << sizeof(int) << endl;

cout << " long integer " << sizeof(long) << endl;

cout << " character " << sizeof(char) << endl;

cout << " float " << sizeof(float) << endl;

cout << endl << endl << endl;

 

return 0;

}

 

 

/* Результаты:

 

Таблица 1. Размеры памяти для переменных"

Тип данных Используемая

память (в байтах)

------------------ -----------

short int 2

integer 2

long integer 4

character 1

float 4

 

Таблица 2. Размеры памяти для типов данных

Тип данных Используемая

память (в байтах)

------------------ -----------

short int 2

integer 2

long integer 4

character 1

float 4

*/

 

// Простая программа TYPECAST.CPP, демонстрирующая приведение типа

 

#include <iostream.h>

 

int main()

{

short shortInt1, shortInt2;

unsigned short aByte;

int anInt;

long aLong;

char aChar;

float aReal;

 

// присваиваются значения

shortInt1 = 10;

shortInt2 = 6;

// действия выполняются без приведения типа

aByte = shortInt1 + shortInt2;

anInt = shortInt1 - shortInt2;

aLong = shortInt1 * shortInt2;

aChar = aLong + 5; // автоматическое преобразование

// в символьный тип

aReal = shortInt1 * shortInt2 + 0.5;

 

cout << "shortInt1 = " << shortInt1 << endl

<< "shortInt2 = " << shortInt2 << endl

<< "aByte = " << aByte << endl

<< "anInt = " << anInt << endl

<< "aLong = " << aLong << endl

<< "aChar is " << aChar << endl

<< "aReal = " << aReal << endl << endl << endl;

 

// дейтсвия выполняются с приведением типа

aByte = (unsigned short) (shortInt1 + shortInt2);

anInt = (int) (shortInt1 - shortInt2);

aLong = (long) (shortInt1 * shortInt2);

aChar = (unsigned char) (aLong + 5);

aReal = (float) (shortInt1 * shortInt2 + 0.5);

 

cout << "shortInt1 = " << shortInt1 << endl

<< "shortInt2 = " << shortInt2 << endl

<< "aByte = " << aByte << endl

<< "anInt = " << anInt << endl

<< "aLong = " << aLong << endl

<< "aChar is " << aChar << endl

<< "aReal = " << aReal << endl << endl << endl;

return 0;

}

/* Результаты:

shortInt1 = 10

shortInt2 = 6

aByte = 16

anInt = 4

aLong = 60

aChar is A

aReal = 60.5

 

shortInt1 = 10

shortInt2 = 6

aByte = 16

anInt = 4

aLong = 60

aChar is A

aReal = 60.5

*/

 

/* *** ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ ***

 

Существуют ли особые соглашения о присвоении имен идентификаторам?

 

Существует несколько стилей, которые стали популярными в последние

годы. Стиль, который используется в наших занятиях, требует начинать

имя переменной с символа, набранного в нижнем регистре. Если идентифи-

катор состоит из нескольких слов, как, например, numberOfElements,

набирайте первый символ каждого последующего слова в верхнем реги-

стре.

 

Как реагирует компилятор, если вы объявляете переменную, но никогда не

присваиваете ей значения?

 

Компилятор выдает предупреждение, что на переменную нет ссылок.

 

Каково булево выражение для проверки того, что значение переменной i

находится в заданном диапазоне значений (например, определяемом пере-

менными lowVal и hiVal)?

 

Выражением, которое определяет, находится ли значение переменной i

в некотором диапазоне, является (i >= lowVal && i <= hiVal).

 


Поделиться с друзьями:

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.177 с.