Волшебные Заклинания и Чужие Книги заклинаний — КиберПедия 

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Волшебные Заклинания и Чужие Книги заклинаний

2017-06-19 422
Волшебные Заклинания и Чужие Книги заклинаний 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Преграждение

Здесь собраны защитные заклинания. Они создают физические или магические барьеры, нейтрализуют физические или магические способности, вредят нарушителям границ или даже изгоняют субъект заклинания на другое измерение. Характерные заклинания: защита от зла, рассеивание магии, антимагическое поле и изгнание.

Если в пределах 10 футов одного заклинания преграждения активно другое в течение 24 часов и более, магические поля смешиваются друг с другом и создают еле видимые колебания энергии. УС для обнаружения таких заклинаний с умением Поиск понижается на 4.

Если преграждение создает барьер, который удерживает некоторые типы существ, то этот барьер не может использоваться для того, чтобы оттолкнуть эти существа. Если вы двигаете барьер против таких существ, вы чувствуете сильное давление на него. Если вы продолжаете применять заклинание, вы завершаете заклинание.

 

Вызывание

Каждое заклинание призыва принадлежит к одной из пяти подшкол. Вызывание дает проявления объектов, существ или неких форм энергии (подшкола Призыв), фактически переносит существа из других измерений на ваш (Вызов), проводит лечение (Лечение), переносит существ или объекты на большие расстояния (Телепортация) или создает объекты или эффекты на месте (Сотворение). Существа, которых вы вызываете, обычно, но не всегда, повинуются вашим командам. Характерные заклинания: призыв монстра, лечение легких ран, поднять мертвеца, телепорт и железная стена.

Существа или объекты, призванные или перенесенные к вам заклинанием вызывания, не могут появляться внутри другого существа или объекта, а также не могут появляться в пустоте. Они должны появиться на открытой местности на поверхности, способной выдержать их. Существо или объект должны появиться в пределах диапазона заклинания, но они не обязаны оставаться в пределах этого диапазона.

Вызов: Заклинание полностью переносит существо с другого измерения на ваше. Заклинание предоставляет существу одноразовую способность вернуться на родной план, хотя заклинание может ограничивать обстоятельства, при которых это станет возможным. Вызванные существа действительно умирают, когда их убивают; они не исчезают и не преобразовываются, как призванные заклинанием подшколы Призыв (см. ниже). Заклинание вызова действует мгновенно, что означает, что вызываемое существо не может быть рассеяно.

Сотворение: Заклинание манипулирует материей для сотворения объектов или существ в месте, которое определяет заклинатель (в соответствии с ограничениями, указанными выше). Если заклинание имеет длительность не мгновенную, то магия скрепляет созданное, и когда заклинание прекращается или рассеивается – созданное существо или объект исчезает без следа. Если заклинание имеет мгновенную длительность, сотворенный объект или существо просто творятся посредством магии. Это продолжается неопределенно долго и их существование не зависит более от магии.

Лечение: Некоторые божественные вызывания излечивают существ или даже возвращают их к жизни. Сюда входят заклинания лечения.

Призывание: Заклинание немедленно переносит существо или объект к месту, которое вы выбрали. Когда заклинание заканчивается или рассеивается, вызванное существо немедленно отправляется обратно, если в описании заклинания не указано иное. Призванное существо также уходит, если оно убито или его хиты понижаются до 0 и ниже. Оно не умирает на самом деле. Существу требуется 24 часа, чтобы восстановиться, в течение этого времени оно не может быть призвано снова.

Когда заклинание, которое призвало существо, заканчивается, и существо исчезает, все заклинания, которые оно сотворило, тоже оканчиваются. Призванное существо не может использовать любые врожденные способности, и отказывается творить заклинания или использовать магические способности, которые стоят ему ОО.

Телепортация: Заклинание переносит одно или более объектов или существ на большие расстояния. Наиболее мощные заклинания могут пересекать границы измерений. В отличие от заклинаний подшколы Призыв, транспортировка происходит в один конец (если не сказано иное) и не может быть рассеяна. Телепортация это мгновенное путешествие через Астральный План. Все, что блокирует астральное путешествие, также блокирует и телепортацию.

 

Предсказание

Заклинания предсказания позволяют вам познать тайны давнего прошлого, предсказывать будущее, находить скрытые вещи и рассеивать вводящие в заблуждение заклинания. Характерные заклинания: идентификация, обнаружить мысли, яснослышание/ясновидение и истинное видение.

Многие заклинания предсказания имеют конусообразные области воздействия. Эта область движется от вас и расширяется в направлении вашего взгляда. Конус определяет область, которую вы можете охватывать за каждый раунд. Если вы изучаете одну и ту же область в течение многих раундов, вы можете зачастую получить дополнительную информацию, как указано в описании заклинания.

Магическое Наблюдение: Заклинание создает невидимый магический сенсор, который посылает вам информацию. Если не указано иное, сенсор имеет ту же остроту чувств, что и вы. Этот уровень чувствительности включает в себя все заклинания или эффекты, нацеленные на вас (например, инфразрение или видеть невидимое), но не заклинания или эффекты, исходящие от вас (например, обнаружить зло). Однако, сенсор считается вашим отдельным, независимым органом, так, он нормально функционирует, даже если вы ослеплены, оглушены, или имеете какие-либо другие ограничения чувств. Любое существо с Интеллектом 12 и выше может обнаружить сенсор, сделав успешную проверку Интеллекта против УС 20. Сенсор можно рассеять как активное заклинание.

Защитные действия или магическая защита (например, антимагическое поле, пустой разум, неопределяемость) блокирует заклинание магического наблюдения, и вы чувствуете, что ваше заклинание блокируют.

 

Чары

Чары влияют на разум других, воздействуя или управляя их поведением. Характерные заклинания: очаровать существо и совет.

Все чары воздействуют на разум. Два типа чар дают вам возможность влият на существо.

Очарование: Заклинание изменяет представление персонажа о вас, обычно делая так, что он видит вас добрым другом.

Принуждение: Заклинание заставляет существо действовать определенным образом или изменяет работу его разума. Некоторые заклинания определяют действия персонажа или воздействуют на него, некоторые позволяют вам управлять действиями субъекта, когда вы творите заклинание, а остальные дают вам полный контроль над существом.

 

Созидание

Заклинания созидания манипулируют энергией или открывают невидимые источники силы для получения желаемого результата. Фактически, они творят нечто из ничего. Многие из них создают захватывающие эффекты, и могут наносить большой урон. Характерные заклинания: волшебная стрела, огненный шар и удар молнии.

 

Иллюзии

Заклинания иллюзий обманывают чувства или разум других. Они заставляют людей видеть вещи, которых нет, не видеть то, что есть, слышать странные звуки или помнить вещи, которые никогда не происходили. Характерные иллюзии: безмолвный образ, невидимость и вуаль. Иллюзии бывают пяти видов: фантомы, мороки, узоры, фантазии и тени.

Фантомы: Также называются вымыслом. Заклинание создает ложные ощущения. Те, кто воспринимает вымысел, воспринимают одно и то же, а не свои собственные слегка различные версии вымысла. (Это не персонифицированное ментальное впечатление.) Вымыслы не могут заставить что-то выглядеть иначе. Вымысел, который включает звуковые эффекты, не может дублировать понятную речь, если описание заклинания не указывает иначе. Если понятная речь возможна, она должна быть на языке, которым вы владеете. Если вы пытаетесь дублировать язык, который вы не знаете, изображение выдает невнятное бормотание. Подобным образом, вы не можете сделать визуальную копию чего-либо, если вы не знаете, как это выглядит.

Поскольку фантомы и мороки (см. ниже) нереальны, они не могут производить настоящие воздействия так, как могут другие виды иллюзий. Они не могут нанести урон объектам или существам, поддерживать вес, обеспечивать пищу, освещать тьму или давать защиту от стихий. Следовательно, эти заклинания полезны для сбивания с толку и для задержки противников, но бесполезны непосредственно для атаки на них. Например, можно использовать заклинание безмолвный образ, чтобы создать иллюзорный дом, но дом не даст никакой защиты от дождя. Умный заклинатель, однако, может потрудиться и сделать дом старым и ветхим, чтобы дождь, капающий на жильцов, казалось, капает с прохудившейся крыши.

КЗ фантома равен 10 + модификатор его размера.

Мороки: Заклинание морока подменяет ощущения жертвы, заставляя ее видеть, чувствовать, обонять или слышать нечто иное.

Узоры: Подобно фантомам, заклинания узоров создают образы, которые другие могут видеть, но узоры также воздействует на разум тех, которые видят их или трогают. Все узоры – воздействуют на разум.

Фантазии: Заклинания фантазии создают ментальный образ, который могут чувствовать обычно только заклинатель и субъект заклинания (или субъекты). Это впечатление находится полностью в разуме жертвы. Это персонифицированное ментальное впечатление. (Оно полностью в их голове, а не подмененное изображение чего-то реального.) Третьи лица, наблюдающие или изучающие место действия, совершенно не замечают фантазию. Все фантазии – воздействуют на разум.

Тени: Заклинания теней создают нечто, что является частично реальным (квази-реальным). Заклинатель ткет это нечто из энергий высшего измерения. Такие иллюзии могут иметь реальные эффекты. Если существо получает урон от иллюзии теней, тот этот урон настоящий.

Спасброски и Иллюзии (Неверие): Существа, встречающиеся с эффектом иллюзий, обычно не получают спасбросков, чтобы признать их иллюзорными, пока не станут их тщательно осматривать или взаимодействовать с ними каким-либо образом. Например, если бы отряд столкнулся с иллюзорной частью пола, персонаж впереди получил бы спасбросок, если бы он остановился и изучил бы пол, или если бы он исследовал пол.

Успешный спасбросок против иллюзии показывает, что это фальшивка, но фантом или фантазия остается как прозрачный контур. Например, персонаж, делающий успешный спасбросок против фантома иллюзорной секции пола, знает, что «пол» небезопасен для прохода, и может видеть то, что внизу (свет позволяет), но он все равно замечает местонахождение фантома.

Неудавшийся спасбросок указывает, что персонаж не в состоянии заметить, что здесь что-то не так. Персонаж перед лицом неопровержимых доказательств иллюзии не нуждается в спасбросках. Персонаж, провалившийся сквозь иллюзорный пол в яму, знает, что что-то не так, как и тот, кто тратит несколько раундов на обследование той же самой иллюзии. Если какой-либо зритель успешно не-верит в иллюзию и сообщает об этом факте другим, каждый такой зритель получает спасбросок с бонусом +4.

 

Некромантия

Заклинания некромантии имеют дело с энергией смерти, нежизни и против жизни. Заклинания, включающие в себя привлечение нежити, составляют большую часть науки этой школы. Характерные заклинания: устрашение, анимировать труп и перст смерти.

 

Превращение

Заклинания превращения изменяют свойства некоторых существ, вещей или условий. Характерные заклинания: увеличение, уменьшение, превращение и смена формы.

 

[Дескриптор]

На той же строке, что и название школы, указывается дескриптор (если применим), который дополнительно определяет заклинание по некоторым параметрам. Некоторые заклинания имеют более одного дескриптора.

Существующие дескрипторы: кислота, воздух, хаос, холод, тьма, смерть, земля, электричество, зло, страх, огонь, энергия, добро, языковое, закон, свет, ментальное, звук, вода.

Многие из этих дескрипторов не имеют никаких игровых эффектов сами по себе, но они управляют тем, как заклинание взаимодействует с остальными заклинаниями, специальными способностями, необычными существами, мировоззрением, и т.д.

Языковые заклинания используют понятную речь как средство для коммуникации. Например, заклинание клирика приказ проваливается, если цель не может понять то, что клирик пытается сказать, независимо от того, окружающие ли звуки мешают ему понять речь или же он просто не знает этого языка.

Ментальные заклинания работают только против существ с Интеллектом 1 и выше.

 

Уровень

На следующей строке описания заклинания дается уровень заклинания, число от 0 до 9, которое определяет относительную силу заклинания. Это число представлено как аббревиатура класса, члены которого могут использовать данное заклинание. Строка Уровень также показывает, принадлежит ли заклинание к какому-либо домену, и если да, то что это за домен и какой доменный уровень имеет заклинание. Уровень заклинания влияет на УС спасбросков для противостояния эффектам этого заклинания.

Например, строка Уровень для заклинания удержать существо имеет следующий вид: "Брд 2, Клк 2, Клд/Маг 3". Это значит, что заклинание имеет уровень 2 для барда и клирика, и уровень 3 – для мага и колдуна. Эта же строка для заклинания волшебное облачение имеет вид: "Клк 3, Сила 3, Война 3". Это значит, что заклинание имеет уровень 3 для клирика, а также является заклинанием 3-го уровня доменов Сила и Война.

Аббревиатуры классов: бард Брд, клирик Клк, друид Дрд, паладин Пал, следопыт Слп, колдун Клд, маг Маг.

Названия доменов: Воздух, Животное, Хаос, Смерть, Разрушение, Земля, Зло, Огонь, Добро, Лечение, Знание, Порядок, Удача, Магия, Растение, Защита, Сила, Солнце, Путешествие, Обман, Война и Вода.

 

Компоненты

Компоненты заклинания – это то, что вы должны делать или чем обладать, чтобы сотворить заклинание. Графа Компоненты заклинания включает аббревиатуры, которые сообщают вам, какие типы компонентов используются в заклинании. Особенности материальных компонентов, фокусов и компонентов в Очках Опыта даны в конце описательного текста. Обычно вы не беспокоитесь относительно компонентов, но когда вы не можете использовать компоненты по некоторым причинам или когда материал или фокус слишком дороги, тогда нужно принимать их в расчет.

Вербальный (В): Вербальный компонент – это произнесение волшебных слов. Чтобы обеспечить вербальный компонент, вы должны быть способны громко говорить. Заклинание тишина или кляп препятствуют произнесению (и, таким образом, заклинанию). Оглохший заклинатель имеет шанс 20%, что провалит любое заклинание, которое он пробует сотворить, если у заклинания есть вербальный компонент.

Соматический (С): Соматический компонент – это определенные и точные жесты руками. Вы должны иметь по крайней мере одну свободную руку для обеспечения соматического компонента.

Материальный (М): Материальный компонент – это вещество или предмет, который уничтожается энергией заклинания в процессе активирования. Если стоимость материального компонента не указана, то она незначительна. Не трудитесь запасаться всеми материальными компонентами незначительной стоимости. Предполагается, что вы имеете все необходимое, если у вас есть сумка для компонентов заклинаний.

Фокус (Ф): Компонент фокус – это в некотором роде реквизит. В отличие от материального компонента, фокус не расходуется после сотворения заклинания и может использоваться многократно. Как в случае с материальными компонентами, стоимость фокуса незначительна, если его цена не указана. Предположительно, недорогой фокус имеется в вашей сумке для компонентов заклинаний.

Божественный Фокус (БФ): Компонент божественный фокус – это предмет духовного значения. Божественный фокус клирика или паладина – святой символ, соответствующий вероисповеданию персонажа. У злого клирика божественный фокус – проклятый символ. Типичный божественный фокус друида или следопыта – веточка падуба или омелы.

Если в графе Компоненты стоит Ф/БФ или M/БФ, то магическая версия заклинания имеет фокус или материальный компонент, а божественная версия – божественный фокус.

Стоимость в ОО (ОО): Некоторые мощные заклинания (желание, общение, чудо) влекут за собой оплату стоимости в единицах опыта (ОО). Никакое заклинание не может восстановить потерянные ОО. Вы не можете потратить столько ОО, что потеряете уровень, так что не можете сотворить заклинание, если не имеете достаточно накопленных ОО. Однако, вы можете, получив достаточно ОО для достижения нового уровня, использовать эти ОО для сотворения заклинания, а не для продвижения вперед. С ОО обращаются точно так же, как с материальным компонентом — они тратятся, когда вы творите заклинание, успешно оно или нет.

 

Время Сотворения

Многие заклинания требуют 1 стандартное действие для сотворения. Остальные требуют полное действие и более, тогда как немногие заклинания требуют свободное действие. Глава 8: Бой описывает разницу между этими типами действий.

Заклинание, которое требует для сотворения 1 полный раунд – это полное действие. Оно начинает действовать как раз перед началом вашего хода в следующем раунде после того, в котором вы начали творить заклинание. После того, как заклинание закончено, вы действуете как обычно.

Заклинание, которое требует для сотворения 1 минуту, начинает действовать как раз перед началом вашего хода спцстя 1 минуту (а в течение каждого из этих 10 раундов вы творите заклинание как полное действие). Эти действия должны быть непрерывны, иначе заклинание потеряно.

Когда вы начинаете заклинание, требующее 1 раунд и более на сотворение, вы должны продолжать концентрацию с текущего раунда до следующего вашего хода на следующем (как минимум) раунде. Если вы теряете концентрацию, то теряете и заклинание.

Заклинание с временем сотворения 1 свободное действие (например, падение пера) не учитывается при расчете количества заклинаний в раунде. Однако, вы можете кастовать только одно такое заклинание за раунд. Сотворение такого заклинания не провоцирует атаку при возможности.

Вы принимаете все решения, относящиеся к заклинанию (дистанция, цель, область, эффект, версия, и т.п.), когда заклинание начинает проявляться. Например, при сотворении заклинания призвать монстра, вам не нужно решать, где и какой монстр появится, пока не наступит следующий ваш ход.

 

Расстояние

Дистанция заклинания указывает, как далеко от вас может действовать заклинание, как записано в графе Расстояние в описании заклинания. Расстояние заклинания – максимальное расстояние от вас, на котором может действовать заклинание, а также максимальное расстояние, на котором вы можете определить исходную точку заклинания. Если часть области заклинания простирается за пределы указанного расстояния, эта область потрачена впустую. Стандартные расстояния:

Персональное: Заклинание воздействует только на вас.

Касание: Вы должны коснуться существа или объекта. Заклинание касанием, которое наносит урон, может нанести критический урон, как и оружие. Заклинание касанием наносит критический урон при выкидывании 20 на кости d20 и наносит двойной урон при успешном попадании. Некоторые заклинания касанием, например, телепорт или хождение по воде, позволяют вам касаться нескольких целей. Вы можете коснуться стольких целей, скольких вы можете достичь за время сотворения заклинания, но все эти касания нужно провести в том раунде, в котором заканчивается сотворение заклинания.

Близкое: Заклинание может действовать на расстоянии 25 футов от вас. Максимальное расстояние увеличивается на 5 футов за каждые два полных уровня заклинателя.

Среднее: Заклинание может действовать на расстоянии до 100 футов + 10 футов за каждый уровень заклинателя.

Дальнее: Заклинание может достигать до 400 футов + 40 футов за каждый уровень заклинателя.

Неограниченное: Заклинание может действовать повсюду на всем измерении.

Расстояние в Футах: Некоторые заклинания не имеют никакой стандартной категории расстояния, только расстояние, выраженное в футах.

 

Нацеливание Заклинания

Вы должны выбрать, на кого направить заклинание или где оно должно проявиться, в зависимости от типа заклинания.

Цель или Цели: Некоторые заклинания, вроде очарования существа, имеют цель или цели. Вы можете творить эти заклинания прямо на существа или объекты, как указано в самом заклинании. Вы должны видеть или коснуться цели, и должны обозначить цель. Например, вы не можете колдовать волшебную стрелу (которая всегда попадает в цель) на группу бандитов с инструкцией ударить в «вожака». Чтобы попасть в него, вы должны суметь определить и увидеть его (или предположить и ударить наугад). Однако, вам не нужно выбирать вашу цель до тех пор, пока вы не закончили процесс сотворения.

Если цель заклинания вы сами («Цель: Вы»), вам не надо бросать спасбросок, и сопротивляемость заклинанию не считается. Графы Спасбросок и Сопротивляемость у таких заклинаний пусты.

Некоторые заклинания ограничивают ваш выбор только целями, желающими стать целями. Обозначения себя, как желаемой цели, это то, что может быть выполнено в любое время (даже если вы мешкаете, или не ваш ход). Бессознательные существа автоматически считаются желающими стать целью, но существо в сознании, но лишенное свободы действия, не может автоматически считаться желающим стать целью.

Некоторые заклинания, например, огненная сфера, позволяют вам перенаправлять эффект заклинания с одной цели на другую, не провоцируя атаку при возможности.

Эффект: Некоторые заклинания, вроде призыва монстра, создают или призывают вещи, а не влияют на уже существующие. Вы должны определить место появления этих вещей или видя их, или называя их (например: «нашествие насекомых появится в 20 футах вглубь области темноты, в которой скрываются наги»). Расстояние определяет, на каком расстоянии может проявиться эффект, но если эффект подвижный (призванный монстр, например), то он может двигаться независимо от расстояния заклинания.

Луч: Некоторые эффекты – это лучи, вроде заклинания ослабляющий луч. Вы нацеливаете луч, как будто это метательное оружие, хотя делаете метательную атаку касанием, а не обычную метательную атаку. Как в случае с метательным оружием, вы можете стрелять в темноту или в невидимое существо, в надежде попасть в кого-нибудь. Вы не должны видеть существо, которое вы пробуете поразить, как это необходимо с прицельными заклинаниями. Находящиеся между вами и целью существа и препятствия, однако, могут блокировать ваш обзор или обеспечивать укрытие для существа, в которое вы целитесь.

Если лучевое заклинание имеет продолжительность, это продолжительность эффекта, который создал луч, а не продолжительности самого луча.

Если луч наносит урон, то он может нанести критический урон как оружием. Заклинание наносит критический урон при выкидывании 20 на кости d20 и наносит двойной урон при успешном попадании.

Область распространения: Некоторые эффекты, особенно облака и туманы, распространяются из точки возникновения на расстояние, указанное в заклинании. Эффект может простираться за углы и в области, которые вы можете не видеть. Вычислите расстояние от фактического пройденного расстояния, принимая во внимание все повороты. Вы должны определить точку возникновения такого эффекта, но не должны иметь линию эффекта (см. ниже). Пример: густой туман.

Область Воздействия: Некоторые заклинания воздействуют на область. Иногда заклинание описывает особо определенную область, но обычно подпадает под одну из приведенных ниже категорий.

Независимо от формы области, вы вираете точку, в которой проявится заклинание, но в остальном, вы не контролируете, на каких существ или объекты распространится эффект заклинания. Точка возникновения заклинания – всегда точка пересечения линий игровой сетки. Для определения, попало ли существо в область эффекта заклинания, посчитайте расстояние от этой точки по квадратам, как если бы вы сами прошли это расстояние. Разница только в том, что вместо измерения расстояния от центра одного квадрата до центра другого квадрата, вы считаете расстояния между пересечениями линий сетки. Мы можете считать по диагонали через квадраты, но запомните, что каждая вторая диагональ считается за два квадрата расстояния. Если хотя бы часть квадрата попадает в область эффекта, то и весь квадрат находится под влиянием заклинания. Если область эффекта заклинания только касается границы квадрата, однако, то этот квадрат не подвергается влиянию заклинания.

Взрыв: Многие заклинания, которые влияют на область, действуют как взрыв, излучение или область распространения. В каждом случае, вы выбираете точку возникновения и рассчитываете расстояние от этой точки.

Взрыв оказывает влияние на все, до чего добирается, в пределах своей области, даже то, чего вы не видете. Например, если решаете, что заклинание рассеять магию проявится в пересечении двух корридоров, то взрыв заклинания произойдет во всех четырех направлениях, оказывая влияние на все существа, которые могут находиться в боковых ответвлениях. Такие заклинания не могут влиять на сущест, имеющих полное укрытие относительно точки взрыва (другими словами, эффект не может огибать углы). По умолчанию, форма взрыва – сфера, но в некоторых заклинаниях специально указана форма – конус. Область взрыва определяет, как далеко распространится эффект от точки возникновения. Пример: святой удар.

Эманация: Функционирует как взрыв, за исключением того, что эффект длится с момента возникновения и до окончания действия заклинания. Многие эманации имеют форму конуса или сферы. Пример: определить магию.

Распространение: Некоторые заклинания распространяются подобно взрыву, но могут заворачивать за углы. Вы выбираете точку возникновения, и заклинание распространяется на данное расстояние во всех направлениях. Вычислите область эффекта, учитывая все повороты эффекта. Пример: огненный шар.

Конус: Заклинание выстреливает вперед в указанном вами направлении, и представляет собой четверть круга, центр которого - вы. Конус начинается с любого угла вашего квадрата и расширяется по мере удаления. Многие конусы распространяются как взрыв или эманация, и не огибают углов. Пример: конус холода.

Цилиндр: Вы выбираете точку возникновения заклинания. Эта точка – центр горизонтального круга, и заклинание ударяет туда сверху, заполняя цилиндр. Цилиндр игнорирует все преграды в пределах круга. Пример: удар огня.

Линия: Выстреливает от вас в виде линии в указанном направлении. Начинает из любого угла вашего квадрата и длится до своего предела дальности или пока не встречает преграду, которая блокирует линию эффекта. Линия-эффект оказывает влияние на все существа, через чьи квадраты проходит. Пример: удар молнии.

Сфера: Расширяется от точки возникновения во всех направлениях, заполняя сферическую область. Сфера может возникать как взрыв, эманация, распространение. Пример: шар неуязвимости.

Существа: Некоторые заклинания воздействуют непосредственно на существ (подобно прицельным заклинаниям), но они влияют на существа в некой области, а не на определенное существо по вашему выбору. Область воздействия может быть взрывом (сон), конусом (страх), или другой формой.

Многие заклинания воздействуют на «живые существа», что значит, на все существа, кроме конструктов и нежити. Сон, например, воздействует только на живых существ. Если вы творите сон на гноллей и скелетов, заклинание сон игнорирует скелеты и воздействует только на гноллей. Скелеты не считаются попавшими под воздействие заклинания.

Объекты: Некоторые заклинания воздействуют на объекты в пределах области, которую вы выбираете (как выше, но воздействие на объекты, а не на существа).

Иная: Заклинание может иметь уникальную область воздействия, что определено в его описании.

(ИФ) Изменяемая Форма: Если графа Область Воздействия или Эффект оканчивается буквами "(ИФ)", вы можете сами придавать заклинанию форму. Сформированный эффект или область не могут иметь размер (по большей стороне) меньше 10 футов. Многие эффекты или области даются в кубах для облегчения придания необычной формы. Трехмерным объемам наиболее необходимо определение подводных и воздушных эффектов и областей воздействия.

Линия Эффекта: Линия эффекта – это прямая, открытая линия, которая указывает, на что может воздействовать заклинание. Линия эффекта прерывается прочным барьером. Она похожа на линию видимости для дистанционного оружия, за исключением того, что линию эффекта нельзя прервать туманом, темнотой и другими факторами, которые ограничивают обычное поле зрения.

У вас должна быть свободная линия эффекта до любой цели, в которую вы кидаете заклинание или до какой-либо области, где вы хотите сотворить заклинание (вроде призывания монстра). Вы должны иметь свободную линию эффекта до точки возникновения любого заклинания, вроде центра огненного шара. Взрыв, конус, цилиндр и эманация воздействует только на области, существа или предметы, которые находятся на линии эффекта.

Прочный барьер с отверстием по крайней мере в 1 кв. фут не блокирует линию эффекта заклинания. Такое отверстие делает 5-футовую стену плохим барьером для линии эффекта.

 

Длительность

Графа Длительность говорит вам, сколько длится энергия заклинания.

Временная Длительность: Длительность часто измеряется в раундах, минутах, часах или других отрезках времени. Когда время выходит, магия исчезает и заклинание заканчивается. Если длительность заклинания переменная, вроде слова силы, контузии, Мастер определяет это в тайне.

Мгновенно: Энергия заклинания приходит и уходит в тот момент, когда сотворено заклинание, хотя последствия заклинания могли бы быть длительными. Например, заклинание лечение легких ран длится только мгновение, но лечение, которое оно дает, никуда не исчезает.

Постоянно: Энергия остается вместе с эффектом. Это означает, что заклинание уязвимо к рассеиванию магии. Пример: секретная страница.

Концентрация: Заклинание длится, пока вы концентрируетесь на нем. Концентрация для поддержания заклинания – это стандартное действие, которое не провоцирует атаки при возможности. Что-то, что может нарушить вашу концентрацию при сотворении заклинания, может также нарушать концентрацию во время поддержания его, обрывая заклинание. Вы не можете сотворять заклинание во время концентрации на другом заклинании. Иногда заклинание длится некоторое короткое время после того, как вы прекратили концентрироваться. Например, гипнотический узор имеет длительность «Концентрация + 2 раунда». В этих случаях, заклинание продолжает длиться в течение заявленного отрезка времени после того, как вы прекратили концентрироваться. В иных случаях вы должны концентрироваться, чтобы поддерживать заклинание, но в любом случае не можете поддерживать его дольше указанной длительности. Если цель выходит за пределы досягаемости эффекта, заклинание реагирует так, как если бы вы прервали концентрацию.

Предметы, Эффекты и Области Воздействия: Если заклинание воздействует на сами существа (например, очаровать существо), результат перемещается вместе с субъектами на время длительности заклинания. Если заклинание создает эффект, то он продолжается на время длительности. Эффект может двигаться (вроде призванного монстра, преследующего вашего врага) или оставаться на месте. Такие эффекты могут быть разрушены до конца их длительности (вроде облака тумана, рассеиваемого ветром). Если заклинание воздействует на область, вроде тишины, то заклинание пребывает на этой области на время длительности заклинания. Существа подвергаются заклинанию, когда они входят в область и не подвержены, когда покидают данную область.

Заклинания Касанием и Удержание Заряда: Если вы не разряжаете касательное заклинание в том раунде, в котором сотворили заклинание, вы можете удерживать его (удерживать заклинание) неопределенно долго. Вы можете делать атаки касанием раунд за раундом. Если вы сотворяете другое заклинание, то удерживаемое заклинание рассеивается.

Некоторые заклинания касанием, например, телепорт, позволяет вам касаться нескольких целей как часть заклинания. Вы не можете удержать заряд такого заклинания; вы должны коснуться всех целей в том раунде, к котором завершаете заклинание.

Разрядка Заклинания: Иногда, заклинания длятся до конца срока действия или пока их не разрядят. Например, волшебный рот остается, пока не выполнит свою задачу.

(П) Прекращение: Если графа Длительность заканчивается буквой «(П)», вы можете прервать заклинание по своему желанию. Вы должны быть в пределах диапазона эффекта заклинания и должны сказать слова прерывания, которые являются обычно измененной формой вербального компонента заклинания. Если заклинание не имеет никакого вербального компонента, вы прерываете заклинание жестом. Прерывание заклинания – это стандартное действие, которое не провоцирует атаки при возможности. Заклинание, которое зависит от концентрации, прерываемо по самой его природе, и прерывание его не требует действия, так как все, что вы должны сделать, это закончить концентрацию, и заклинание прервется.

 

Спасбросок

Наиболее разрушительные заклинания позволяют жертве сделать спасбросок, чтобы частично или полностью избежать эффекта. Графа Спасбросок в описании заклинания определяет, который тип спасброска позволяет заклинание, и описывает, как работают спасброски против заклинания.

Нейтрализует: Заклинание не имеет никакого эффекта на жертву, которая сделала успешный спасбросок.

Частично: Заклинание влияет на жертву, например, смерть. Успешный спасбросок означает, что происходит некий меньший эффект (например, урон вместо смерти).

Половина: Заклинание наносит урон, и успешный спасбросок уменьшает его наполовину (округляйте в меньшую сторону).

Нет: Спасбросок не делается.

Неверие: Успешный спасбросок позволяет жертве игнорировать эффект заклинания.

(объект): Заклинание может быть сотворено на объектах, которые получают спасброски только тогда, когда они волшебные или если они используются (на руке, на теле и т.п.) существом, сопротивляющимся заклинанию, тогда объект получает бонус спасброска существа, если его собственный бонус меньше. (Это не значит, что заклинание может быть сотворено только на объект. Некоторые заклинания этого вида могут быть брошены на существа или объекты.) Бонусы спасбросков волшебных предметов равны 2 + половина уровня его создателя.

(без вреда): Заклинание имеет выгоды, не наносит вред, но жертва может делать попытку спасброска, если желает.

УС Спасброска: Спасбросок против вашего заклинания имеет УС 10 + уровень заклинания + ваш бонус соответствующей характеристики (Интеллект для мага, Харизма для колдуна и барда, Мудрость для клирика, друида, паладина и следопыта). Уровень заклинания может измениться в зависимости от вашего класса. Например, огненная ловушка - заклинание 2-го уровня для друида, но заклинание 4-го уровня - для колдуна или мага. Всегда используйте урове


Поделиться с друзьями:

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.014 с.