Экскурсия «урало-кузбас в живописи» — КиберПедия 

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Экскурсия «урало-кузбас в живописи»

2017-06-19 208
Экскурсия «урало-кузбас в живописи» 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

 

Музей Леса

10.04.17

Сдали по 450 рублей.Наш руководитель сказал как мы будем проводить анимацию в п.Кумысном.

Мы подготовили по 3 игры от каждого:

(пример)

Игры на улице

Хвост дракона* Играющие выстраиваются в одну колонну, держась друг за друга через одного, образуя тело змеи. Задача головы – поймать хвост. Если ему удается это сделать, то пойманный хвост и голова меняются с кем-то местами.

Игры в помещение:

1) Мафия Ролевая игра. Все играющие сидят в круге. Ведущий рассказывает легенду, что все мы жители города Сант-Макарони. И в городе появиласть ужасная мафия, которая ночами поливает мирных жителей острым кетчупом. После этого устраивается жеребьевка. Игроки, вытянувшие жетоны с крестом, становятся мафией. Тот, кто получил жетон с двумя буквами «К» - комиссар Макаронник. Чистые жетоны достаются мирным жителям. Начинается игра. Ведущий сообщает о наступлении ночи, все жители закрывают глаза. Со словами ведущего «мафия взяла свой Чили кетчуп» открывают глаза игроки, получившие роль мафии. Глазами находят друг друга, знакомятся, выбирают жертву и показывают на неё рукой. После чего закрывают глаза. Далее со словами ведущего «не спит комиссар Макаронник» просыпается комиссар. Он открывает глаза и показывает рукой на того, кого он, защищал этой ночью (этот игрок не может быть убит мафией в эту ночь) и кого подозревает (если он прав, то с утра не проснется один мафиози; если не прав, то о его подозрениях никто не узнает), после чего закрывает глаза. Ведущий сообщает о наступлении утра, о событиях ночи (был ли кто-то убит мафией, как удачно работал комиссар). После этого мирные жители выдвигают версии, кто является мафией. Выдвигается не более трех кандидатур. Все они обсуждаются, после чего устраивается голосование. Житель, за которого проголосует больше всего игроков, выбывает из игры. Игра идет до полной победы одной из сторон. 2) Оптимист-пессимист Игра в круге. Через одного чередуются «оптимисты» и «пессимист». Ведущий начинает игру с любой фразы. (Например: сегодня хорошая погода.) Справа сидящий «оптимист» продолжает: «И это хорошо, значит, мы пойдем купаться». Следующий «пессимист»: «Мы пойдем купаться и это плохо, вода холодная – мы заболеем и умрем». Очередной «оптимист»: «Мы умрем – и это хорошо…». 3) Ассоциации Выбирается водящий. Любой игрок тихонько называет водящему имя одного из игроков. Водящий должен громко описать этого человека, называя ассоциируемые с ним предметы в указанном порядке: цвет, дерево, предмет мебели, часть одежды, цветок, элемент столового прибора, бытовая аппаратура, животное. Остальные отгадывают имя описываемого. Если первая попытка не удачна, водящий называет имя литературного героя, похожего на описываемого. Когда имя отгадано, угадавший водит, а угаданный называет новое имя. 4) 11 «?» Ведущий загадывает одного знаменитого человека. Играющие могут задать11 вопросов. На них ведущий может давать ответы «Да» или «Нет». После этого игроки с трех попыток должны назвать загаданного человека. 5) Контакт Ведущий загадывает слово (существительное) и называет его первую букву. Дети вспоминают слова, начинающиеся на эту букву. Если ребенок вспомнил слово на эту букву, то он спрашивает у ведущего принадлежность этого слова к какой-нибудь группе. Например, буква «Р». – «Это не животное?». Ведущий вспоминает животное на «Р», если не может, игроки говорят «есть контакт», считают до 5 и хором говорят слово. Тогда ведущий говорит следующую букву и т.д. 6) Красное-черное Игра в круге. Все сидят на стульях. Каждый участник вытягивает жетон красного либо черного цвета. У ведущего также имеется пачка жетонов. Он по очереди достает их, показывая игрокам цвет. Если цвета совпадают, то обладатель жетона двигается на одно место вправо и садится либо на свободный стул, либо на колени сидящему там участнику. Тот на ком сидят, двигаться не имеет права Игровая задача: вернуться на свое место. 7) Пум-пум Галящий выходит за дверь. Оставшиеся загадывают предмет одежды, например, воротник. Это будет пум-пум. Цель галящего: угадать, что загадано. Он может спросить любого присутствующего, есть ли у него пум-пум. 8) Глухой телефон Участники сидят в ряд. Галящий загадывает слово и шепотом передает его следующему участнику и так, пока не дойдет до последнего. Он озвучивает полученное слово. 9) Печатная машинка Между игроками распределяются буквы алфавита и знаки препинания. Ведущий предлагает напечатать телеграмму с определенным текстом. Печатание знака – хлопок в ладоши соответствующего человека. Перед началом и в конце фразы вся группа должна хлопнуть в ладоши два раза. 10) Сделай то, не зная что… Из группы играющих выбирается галящий, он покидает помещение. Игроки загадывают любой предмет, находящийся в комнате, и действие, которое с ним нужно сделать (например: тряпка, протереть подоконник). Приглашается галящий. Он ищет предмет, ориентируясь на силу аплодисментов. Если аплодисменты тихие, он далек от предмета, громкие -близок к нему. Шквал аплодисментов означает, что предмет найден верно. Таким же образом предстоит догадаться, что делать с предметом. Тихие аплодисменты - неверное действие, громкие - приближение к загаданному действию, шквал аплодисментов — угадано действие. 11) МПС Ведущий предлагает галящему найти в круге того, кого зашифровали аббревиатурой МПС. Для этого галящий может задавать вопросы играющим, а те в свою очередь честно на них отвечать. Группа играющих знает, что МПС расшифровывается как «мой правый сосед», поэтому, отвечая на вопросы галящих, каждый игрок описывает своего правого соседа. Галящий должен об этом догадаться. 12) Крокодил Играют две команды. Команды загадывают слова, обязательно имена существительные, и выбирают по одному галящему. Команда, которая первой придумает слово, начинает игру. Ведущему команды противника сообщается загаданное слово, и он должен, используя только жесты и мимику, показать слово так, чтобы его команда догадалась, какое слово было загадано. Затем команды меняются ролями. 13) Таблички Участники делятся на две половины: активную и пассивную. Активная часть садится в круг, пассивная становится за их спинами. Ведущий раздает участникам таблички, причем сидящие в круге видят все таблички, кроме той, которая находится над собственной головой. Их задача: угадать, что написано над их головой. Для этого вся группа активно общается, причем слова, написанные на табличках называть вслух нельзя. 14) «Если нравится тебе…» (для младших отрядов) Ведущий поет песню и показывает движения. Остальные подпевают и вслед за ведущим делают движения: - Если нравится тебе, то делай так… (2 щелчка пальцами над головой). - Если нравится тебе, то делай так… (2 хлопка в ладоши) - Если нравится тебе, то делай так… (2 хлопка за коленями) - Если нравится тебе, то делай так… (2 притопа ногами) - Если нравится тебе, то ты скажи: “Хорошо!” - Если нравится тебе, то и другим ты покажи, - Если нравится тебе, то делай все (делают все).


Поделиться с друзьями:

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.01 с.