Основные различия чашников и католиков — КиберПедия 

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Основные различия чашников и католиков

2017-06-13 213
Основные различия чашников и католиков 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Католики Чашники
Прихожане причащаются только хлебов, священники причащаются обоими видами Все причащаются и хлебом, и вином
Молятся в церквях с крышей, в церкви могут быть скамьи Молятся под открытым небом, церкви не имеют крыш, молятся стоя на ногах или коленях
При посвящении клянутся Папе Римскому При посвящении клянутся четырьмя Пражскими Статьями
Священники могут владеть имуществом, например наделами Священникам запрещено владеть какими-либо богатствами

 

 

АРТЕФАКТЫ

На данной игре существуют различные артефакты, часть из них относятся к различным культам, другие личным святыням. Здесь указана лишь часть артефактов имеющихся на игре. Имейте в виду, что от предметов с пометкой «Проклятый» на сертификате нельзя избавиться самовольно.

Флейта из Вормса – старая флейта, согласно легенде, выточенная плотником из кости мертвеца. Владелец получает иммунитет к яду, но становится одержимым желанием играть на ней по ночам. Если ночью в течение 2 часов игры на флейте его не остановят, умирает и относит флейту в мертвяк (за ночь игрок должен совершить не менее 3 попыток с минимальным промежутком между ними в час). Уничтожение отдаляет Конец Света.

Священная Чаша Грааля - ходят слухи, что, глотнув из этой чаши, любой излечится от всякой болезни. В чаше 3 заряда, но доподлинно неизвестно как их восстановить (отыгрыш - наклейка сертификата заряда и отрыв его после испития). Уничтожение приближает Конец Света.

Проклятая Чаша Баала - ходят слухи, что, глотнув из этой чаши, любой заразится всеми известными болезнями. В чаше 3 заряда, но доподлинно неизвестно как их восстановить (отыгрыш - наклейка сертификата заряда и отрыв его после испития). Уничтожение отдаляет Конец Света.

Кольцо Всевластья - это перстенек из алхимической бронзы – кольцо, заговоренное самим Карлом IV. Владелец кольца получает возможность 1 раз в сутки во время алхимического ритуала пренебречь одним из необходимых ресурсов (количество ресурса при этом не имеет значения). Отрицательным моментом является то что игрок становится параноиком, ему постоянно кажется что за ним следят, его хотят убить и прочее. Уничтожение отдаляет Конец Света.

Щит Коловрата-младшего – щит разработанный по технологии Януша Коловрата его сыном, за что и был впоследствии сожжен на костере. Хозяин щита не получает урона от стрел и огнестрельного оружия, но владелец не может ни коим образом оторваться от земли (прыгать, подниматься по лестнице, карабкаться по стене). Уничтожение отдаляет Конец Света.

Резной Посох из ясеня – красивый резной посох, украшенный изображением головы волка. Владелец посоха не уязвим к урону от волков и оборотней-волков. Хозяин посоха получает волю подчинения над волками и оборотнями-волками, однако не может заставить их нападать на кого-либо. Уничтожение отдаляет Конец Света.

Черепаший кубок – кубок, сделанный из заморского зверя. Если пить отравленную жидкость из этого кубка, отравиться нельзя. Любой, кто выпьет отравленную жидкость из черепашьего кубка, в течение 1 часа не может говорить правду. Уничтожение отдаляет Конец Света.

Плащ из перьев ворона – согласно легенде один вор променял душу на этот плащ, но умер при первой же краже. Плащ позволяет владельцу пройти сквозь засеку внутрь города (но не наружу). Не забывайте про правило плотной засеки! Перед проходом он должен произнести: «много ворон перья отдали, как бы мне и головы не отдать». Уничтожение отдаляет Конец Света.

Сапоги повешенного – некогда кто-то снял сапоги с повешенного, и продал их на рынке, с тех пор этот артефакт ходит по миру, меняя владельцев. Хозяин Сапогов получает + 2 личных хита и способность «Поедание трупов». Плюс 2 хита появляется с момента съедения первого трупа. Но как только хозяин Сапог попробует человеческое мясо (имитируется уничтожением особого камня), то до конца своих дней сапоги с него снять нельзя (только отрубив ноги) и он должен не менее 3 раз до полуночи каждого дня съесть труп (уничтожить особый камень), если он не съел, то умирает. Уничтожение отдаляет Конец Света.

Меч Эскалибур. Магический меч, наделяющий владельца непревзойденной уверенностью в себе и своих силах. Как и все иные мечи, снимает 1 хит. Однако, единожды взяв в руки, отказаться от Эскалибура уже невозможно. Ни сломать, ни выбросить его нереально. Владелец меча мгновенно начинает подозревать всех в стремлении нанести ему вред и методично убивает каждого, кого увидит, без разбору. Уничтожение отдаляет Конец Света.

 

МАГИЯ

Занятия магией официально караются как католическими, так и гуситскими властями. Однако что сейчас считать магией? Изготовление пороха практически перешло в разряд ремесла. Лишь необъяснимые наукой чары в полной мере относятся к разряду чернокнижия. Но как отличить алхимика, производящего вполне законное оружие, от некроманта, практикующего создание гибельных воздействий?

Заявки на ведьм и колдунов нужно подавать индивидуально мастеру. Заявка может быть только личной. Заочные заявки от капитанов на уровне «Мне бы этих трех человек в колдуны» не принимаются. Роль колдуна или ведьмы – тайная, поэтому если до игры заявитель «спалит» свою роль ведьмы (колдуна), то заявка аннулируется.

МАГИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ

Эти способности появляются у человека сами – от рождения, или при особой инициации. Как правило, магические способности – это удел ведьм, колдунов и нечисти. Наличие у человека магических способностей карается церковными властями, инквизицией, в том числе и гуситскими властями.

Портал (магический полет) - Инициатор (маг) одевает хайратник, пишет на листочке пункт назначения и отправляется к указанному в листочке месту, оседлав любой близ лежащий предмет или существо. Человек перемещается, нигде не задерживаясь и не проходя через другие лагеря. Порталом могут пользоваться магики и нечисть при наличии «Летучей мази». Максимум человек входящих в один портал двое. Если спутник или инициатор полета каким либо образом не оседлал предмет или слез с него раньше достижения точки назначения, то он считается погибшим от соприкосновения с землёй и отправляется прямиком в мертвяк.

Влюблённость - после поддержания тактильного контакта с человеком в течении 1 минуты суккуб или ведьма влюбляет его в себя, приворот на 1 час, человек это время отыгрывает влюбленность. Через час заклинание проходит само.

Воля подчинена - после этих слов морок (обязательно коснувшись жертвы рукой) начинает рассказывать жертве какую-либо историю. Человек не может отойти от морока больше чем на 5 метров, пока рассказ не закончится. Попавший под действие «Воля подчинена» человек не должен привлекать внимания ни к себе, ни к мороку. С мороком может разговаривать лишь негромко. Вреда мороку попавший под чару человек сделать не способен.

Поедание трупов – эта магическая способность позволяет мертвому рыцарю и гулю восстанавливать свои хиты. Отыгрывается уничтожением особых камней. Также они могут поедать и живых. Один камень или один убитый и «съеденный» (отыгрывается) человек восстанавливают мертвому рыцарю и гулю все хиты.

Оплетение корнями – нимфа может оплетать персонажа корнями, заставляя его стоять на месте пока она поддерживает заклинание. Для этого она должна указать на персонажа (конкретно объяснить, на кого), затем коснуться земли двумя руками и находиться в таком положении все время, пока продолжается чара.

Дар жизни - 1 (один) раз в день может воскресить любое живое существо, для воскрешения требуется провести красивый обряд.

Внушение – персонаж в руках вертит блестящие стальные шарики, держит зеркало или раскачивает на шнуре блестящий грузик. Увидев это, жертва впадает в транс и застывает на месте. Далее вампир внушает жертве линию поведения. Попавшая под действие этой чары жертва должна 3 часа отыгрывать определенный стиль поведения, который указывает ей вампир. Например, мнительность (подозреваю старшего брата в предательстве), трусость (пытается избежать любых боевых действий)… Магия действует в любой обстановке и при любом скоплении народа. Однако любой резкий и громкий звук ее нарушает. Напоминаем, что увидев блестящий предмет в руках вампира, персонаж автоматически впадает в транс и сам издать громких звуков не может. Зато нарушить тишину может его спутник – ведь магия внушения за один раз может поразить только одного персонажа.

Очарование - поцелуй ламии лишает воли на 10 минут. Жертва не может сопротивляться, что бы с ней не делали (в рамках приличий, разумеется).

Проход сквозь стены – чрезвычайно редкая способность. Выражается в том, что вышеназванные особы могут безо всякого вреда для здоровья проходить сквозь невыносные стены (засеки). Однако есть одна особенность: любая стена имеет свою плотность. И если засека представляет собой, к примеру, глухой и прочный плетень, то пройти сквозь нее нельзя. Проще говоря, при проходе сквозь стену запрещено ее ломать, сдвигать или раздвигать в стороны составляющие ее элементы. Также нельзя преодолеть засеку сверху или снизу (подкопом). Проходом сквозь стену невозможно проникнуть в хозяйственную постройку.

Оборотничество – персонаж может превратиться в зверя (волк, медведь, олень) или в летучую мышь, а также в нетопыря (в данном случае под нетопырем подразумевается особый, магический вид летучей мыши). Имитируется надеванием на себя атрибутики животного (маска, лапы, крылья и т.д). После этого персонаж полностью «преображается» в отыгрываемое животное, приобретая его способности. Человеческим голосом не разговаривает, однако человеческий разум не теряет. В «обернутом» виде доспех хитов не добавляет, человеческим и тролльским оружием «зверь» также не пользуется. Необходимые для отыгрыша роли кабана, нетопыря и летучей мыши кинжалы имитируют клыки. Развоплощение обратно в человека имитируется снятием с себя звериной атрибутики.

Распад в прах – очень редкая способность, присущая считанным чародеям. В критическую минуту опасности магик распадается на ничтожно малые элементы. Отыгрывается тем, что маг надевает белый колпак и остается на месте своего распада. Он не может отойти от этого места дальше прямой видимости, и в любой момент может воссоздать себя из праха заново (отыгрывается снятием белого колпака).

Бессмертие – будучи убит, персонаж должен подождать (как тело для обыска) 15 минут, не решит ли какой священник полностью развоплотить бессмертного. Если таковых не нашлось, бессмертный отправляется в мертвятник и отсиживает там 1 час, после чего возвращается в игру тем же персонажем, с полной памятью, включая обстоятельства смерти. Каждая новая смерть бессмертного увеличивает время отсидки в мертвяке на 1 час. Священнику, нашедшему тело бессмертного, необходимо читать над ним Священное Писание без перерыва 1 час, по истечении этого часа тело бессмертного сгорает в святом пламени, и игрок отправляется в Страну Мертвых и возвращается оттуда новым персонажем по общим правилам.

Рев Безумия – персонаж диким воем распугивает все существа в любой точке полигона. Услыхавшие этот вой персонажи должны в панике бежать, зажимая уши, даже не думая о сопротивлении. Рев безумия присущ высшим вампирам и Рюбецалю. Через засеку и выносную стену не действует.

Уход – персонаж, которому грозит опасность, громко и отчетливо произносит «Магический уход». После этих слов никто не может его преследовать и (или) мешать ему уйти в течение 5 минут. Игрок, проигнорировавший слова «Магический уход» и убивший уходящего персонажа, считается нарушившим правила и отправляется вместе с ним в Страну Мертвых. Это не телепорт! В «уходе» нельзя проходить через невыносные стены.

Приворот – наводящий приворот должен, коснувшись рукой жертвы, отчетливо сказать «Зачарован» (далее следует краткая формулировка действия чары: «С этой минуты ты приворожен(а) к…».) Привороженный должен в течение 3 часов добиться любви у названного персонажа, к которому был приворожен. Если по истечении 2 часов они не сыграют свадьбу, зачарованный умирает от разрыва сердца. Привороженный волен попытаться убить чародея, но чары он этим не отменит. Приворот не может быть применим по отношению к лицам одного пола. Невозможно привораживать к зверям или заведомо «убитым» персонажам. Чародей, наложивший приворот, снять его не может.

Отворот - снимает действие приворота.

Немота - накладывается касанием руки со словами «Немота». До конца игры или до игровой смерти персонаж не может разговаривать.

Голос - избавляет от немоты.

Слепота - наводящий слепоту должен, коснувшись рукой жертвы, отчетливо сказать «Слепота». До конца игры или до игровой смерти персонаж завязывает глаза плотной черной тканью так, чтобы невозможно было видеть окружающую действительность. Свободно смотреть можно только на абсолютно неигровой территории - в палатке.

Зрение - снимает действие «слепоты».

ЗАПРЕТНЫЕ ЧАРЫ

Для реализации каждой чары магику предварительно нужно собрать необходимые зелья и составить из них сложную смесь. Для этого обязательно должны использоваться алхимическое оборудование и специальные формулы. В момент наведения чары эта смесь уничтожается (рассыпается в стороны, рвется или взрывается). Наводящий чары должен стоять в пределах прямой видимости от жертвы и, указав на него рукой отчетливо сказать «Зачарован» (далее следует краткая формулировка действия чар). Чтобы формулировка чары была полностью ясна зачарованному, в некоторых случаях магик вручает ему специальный сертификат, где подробно прописано действие чары.

Некоторые чары категорически запрещено использовать в боевых условиях. Способность человека пользоваться чарами считается тяжким грехом и карается церковными властями, инквизицией, в том числе и гуситскими властями. Среди запретных чар, как можно заметить, есть и черная некромантия. В принципе создать и воспользоваться чарами может каждое мыслящее существо. Для этого необходимо обладать алхимическим оборудованием, зельями, и знать необходимые формулы.

Алмазная сфера. Эта чара накладывается магиком на себя самого. В течение 1 часа чародей становится абсолютно неуязвим для любых внешних воздействий, но и сам не может кому-нибудь навредить – ни магией, ни оружием, ни еще каким-либо поражающим свойством. Обозначается большим прозрачным шаром в руках магика или прозрачной сферой на его голове (ВНИМАНИЕ пакет на голове не является сферой, и создает угрозу вашей жизни и здоровью). После окончания действия чары шар должен быть сдут или лопнут. А сфера – снята с головы.

Инверсия. Эта чара выворачивает наизнанку все неодушевленные предметы, обладающие внутренней пустотой. Наводящий чары должен стоять в пределах прямой видимости от жертвы и, указав на него рукой отчетливо сказать «Зачарован. Шиворот-навыворот и наоборот!». Если чара брошена на дружинник, в котором есть хотя бы один человек, он должен выйти наружу и вынести с собой все игровые ценности. Если просто на отдельного человека – он должен вывернуть карманы и отдать все игровые ценности. Инверсия имеет свои ограничения. Например, нельзя при помощи этой чары вывернуть наизнанку весь город или деревню.

Подъем зомби – при помощи этой чары магик может на 1 час «поднять» убитого персонажа. Например, для обороны города. Зомби полностью повинуется своему «хозяину». Порубленные с убитого персонажа доспешные хиты при этом не восстанавливаются, остаются лишь личные. Зомби погибает вторично и безвозвратно, если с него сняты все личные хиты (то есть при нуле хитов).

Допрос мертвых – в течение 3 минут магик может допросить убитого персонажа, если он еще не успел уйти в страну мертвых. За эти 3 минуты персонаж должен честно, правдиво и подробно ответить на все вопросы, касающиеся игровой действительности.

Армия мертвых – наиболее мощное заклинание, требующее невероятных расходов магических зелий, ингредиентов и усилий. При помощи этой чары магик может вывести из Страны Мертвых армию мертвых воинов и управлять ей по своей боевой необходимости. Срок действия чары ограничен. По его истечению мертвые воины уходят обратно в мертвятник.

Камень. Наводящий чару должен стоять в пределах прямой видимости от жертвы и, указав на нее рукой, отчетливо сказать «Камень».(далее следует краткая формулировка действия чары). Пораженный этой чарой 30 минут находится на одном месте, не совершая никаких активных действий, изображая окаменевшего. Убить или перенести на другое место «окаменевшего» нельзя. Игровые ценности окаменевшего персонажа не трофеятся. Через 30 минут окаменение проходит само.

Гелиотроп. Эту чару магик может наложить на любого персонажа, кроме себя самого, словами «Гелиотроп». Восстанавливает все личные хиты.

Превращение в зверя. Под воздействием этой чары персонаж преображается в зверя (волк, кабан, медведь, летучая мышь). Для этого магик также должен выдать ему атрибутику животного. Превращенный в зверя персонаж может разговаривать человеческим голосом, и во всем подчиняется чародею, кроме приказа о самоубийстве. Самого себя превратить в зверя этим заклинанием магик не может. В любой момент магик может вернуть зверю прежнее обличье словами «Возвращаю истинный облик».

Matavermis. Мощная чара, поражающая все летающие создания – летучих мышей, нетопырей и даже драконов. Причем не только в зоне видимости, но и в зоне слышимости. Магик громко произносит: «Matavermis!». После этого все вышеупомянутые существа, которые его слышат, а также те из них, кого он видит, попадают под действие чары. Летучие мыши (природные или оборотни, неважно) – мгновенно умирают. Нетопыри должны сразу же вернуться в лагерь, где они обитают. Войдя в свой лагерь, они вольны в своих дальнейших действиях. Драконы после «Matavermis» навсегда теряют возможность подниматься в воздух.

Сокровенное желание. Данная чара наводится магиком на любое разумное существо, основное требование знание имени жертвы. На сертификате чары магик пишет имя жертвы и простое желание, не более 5 слов, например «взять Иерусалим» или «продать полосатого слона колобкам». Сертификат передается мастером, не является игровой ценностью, не может быть показан другим игрокам или проигнорирован получателем. Жертва обязана прочитать сертификат, прочтенное желание становится ее идеей-фикс, которую она всеми силами старается осуществить. Жертва не может связать появление желания с начаровавшим его магиком. Если в момент наложения чары цель уже имела идею-фикс от другого Сокровенного желания или проклятого предмета, она впадает в безумие. Если жертва исполнит свое Сокровенное желание, она восполняет все личные хиты и получает защиту от ментального воздействия на 1 час. В качестве желания нельзя указывать действия, которые напрямую угрожают жизни жертвы.

Напоминаем еще раз: дальность действия всех не-материальных чар – зона прямой видимости!

О ВЕДЬМАХ И КОЛДУНАХ

Это персонажи живут среди обычных людей, так же могут пользоваться и оружием, и доспехами. Подавляющий процент их магии относится к «способностям» (см. соответствующий раздел «Правил»), то есть не требует материальных компонентов, как чары. Ведьмы и колдуны (женского пола – ведьма, мужского – колдун) могут нести положительные функции для общества – например, лечить сложные болезни. А также – принимать роды. Одна и та же ведьма не может снять с человека те чары, которые сама на него наложила. Другая ведьма – может.

В силу своих способностей ведьма не может умереть также просто, как остальные люди. Если с нее сняты все хиты, для ведьмы наступает так называемый «бесконечный тяжран». В этом состоянии, которое точно повторяет симптомы «Холеры», ведьма может находиться бесконечно, хоть до конца игры. Вывести ведьму из этого состояния можно двумя способами:

1 - ее сжигает на своем костре христианский священнослужитель.

2 - ведьма передает свой дар другому персонажу, и после этого спокойно умирает. Передача дара происходит через прикосновение ведьмы. Каким образом она должна прикоснуться к будущему носителю дара, знает только сама ведьма, и это прописано в ее сертификате. Своему «наследнику через прикосновение» ведьма передает свою «Магическую Книгу», где подробно описаны все ее (а теперь и наследника) способности.

Таким образом, нетрудно догадаться, почему ведьмы скрываются не только от священников, но зачастую и вовсе от людских глаз. Окончательно развоплощенная ведьма в этой роли не восстанавливается, и ее дар умирает вместе с ней.

* Только христианский священнослужитель может окончательно убить ведьму или

колдуна, сжигая упомянутых на костре. Смотрите правила аутодафе.

* В некоторых случаях христианский священнослужитель, достигший определенного уровня, способен лишить ведьму Дара, не отнимая у нее жизни. «Магическая книга» ведьмы при этом уничтожается самой ведьмой, не показывая ее окружающим, а былые способности забываются.

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Спасибо всем, кто дочитал правила до конца!

МГ благодарит всех тех, кто помогал в развитии проекта и поддерживал в тяжелые минуты. Мы Рады представить вам, нашим дорогим игрока, наше детище, а вот каким оно будет, решать вам. Желаем всем приятной игры!


Поделиться с друзьями:

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.05 с.