Воздействие окружающей среды — КиберПедия 

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Воздействие окружающей среды

2017-06-11 183
Воздействие окружающей среды 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Воздействие окружающей среды

 

Короткое приключение для четырех персонажей 8 уровня.

 

 

Воздействие окружения – это короткое D&D приключение для четырех персонажей 8 уровня. Смотри вставку Масштабирование приключения для способов изменения сценария для высших или низших уровней партии.

Этот сценарий может быть включен в любой стиль кампании. Поскольку приключение имеет место в лесу и включает растительных существ, любая партия, которая решит принять миссию, выиграет от присутствия друида.

 

 

Подготовка

Вам (Мастеру) нужны основные книги правил D&D, включающие Руководство Игрока, Руководство Мастера и Справочник Монстров. Это приключение также использует монстров из Справочника Монстров II и информацию из Мастеров Глуши: Руководство по варварам, друидам и следопытам, но вся информация из этих книг, которая нужна для проведения приключения, предоставлена.

Вы можете размещать это приключение в любой части мира вашей кампании, где есть лесистая область с минимум одним небольшим людским селом. Адаптируйте материал, данный здесь, как вам нужно, чтобы это работало с вашей кампанией.

Чтобы начать, распечатайте этот модуль (вместе с картой). Ознакомьтесь с описаниями тендрикулоса, лозы-убийцы и шамблинь маунда. Также прочитайте описания монстра и статистики, данные в тексте для нидлфолка (из Справочника Монстров II) и корня всего зла, монстра, который появился на веб-сайте Волшебников Побережья в регулярной колонке MonsterMayhem (http://www.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/mm/mm20021221a).

 

 

Фон приключения

Сумасшедший друид по имени Дрилл держит недовольство против лесного села Сумптер, которое он рассматривает как незаконное вторжение цивилизации в дикие земли. В попытке избавиться от селян, он принес не по сезону горячую и дождливую погоду в область. В результате ближние река и озеро несколько раз разливались, и зерно в садах и огородах селян сгнило от чрезмерной влажности. Повышение температуры, высокая влажность и болезнь, принесенная насекомыми, привлеченными к стоячей воде, уже послужили причиной смерти нескольких селян, и еще больше могут последовать в любой день. Однако, селяне держатся, демонстрируя характерное упрямство первопоселенцев.

Расстроенный своим недостаточным успехом и определенно настроенный остановить постоянную человеческую экспансию, Дрилл потратил последние несколько недель, путешествуя далеко и широко, собирая настоящую армию враждебных растительных существ, чтобы вернуться назад в свой лес. Некоторые он принес через принуждение, используя навык управление растениями (Смотри Мастера Глуши: Руководство по варварам, друидам и следопытам); другие присоединились к нему добровольно, соблазненные обещаниями богатой кормящей земли. С этими войсками он планировал установить осаду Сумптера, не давая жителям ходить в лес за едой. Как только голодание и болезнь ослабят их достаточно, чтобы предотвратить эффективное сопротивление, он пошлет свои войска, чтобы покончить с ними.

Но эти планы спутались. Вскоре после возвращения Дрилла в лес вокруг Сумптера, он пал жертвой одного из своих собственных рекрутов – корня всего зла. Без своего лидера растительные существа разбрелись по лесу, пожирая лесных жителей и случайных селян, которые осмелились пойти в глушь в поисках еды. Без командира они не могут выполнять хорошо продуманный план друида одолеть деревню, но их присутствие в лесу служит той же цели – предотвращает селян от поисков помощи. В конечном счете армия растений истощит ресурсы лесной экосистемы и обрушится на город серией неконтролируемых набегов. Хотя их атаки были бы гораздо более эффективными, если бы их направлял Дрилл, враждебные растения могут все же возобладать над беспомощными селянами – если только РС не вмешаются, чтобы спасти день.

 

 

Резюме приключения

РС прибывают в Сумптер ночью перед возвращением Дрилла в область. Следующим утром они просыпаются от криков ниже по улице. Два молодых человека, которые отправились в лес на рассвете в поисках игры, были убиты бандой нидлфолков в зоне видимости города. Другие селяне, которые пытались прийти к ним на помощь, были отброшены еще большим количеством нидлфолков. Селяне, пытавшиеся покинуть город другими маршрутами, встретили ту же судьбу. Один или два разведчика, которые смогли вернуться в село живыми, докладывали, что орды злобных растительных монстров внезапно окружили село.

Селяне просят у РС помощи против этой новой угрозы. Чтобы спасти Сумптер, персонажи должны либо вычистить лес от растительных монстров, либо вывести жителей куда-нибудь в безопасное место. В конечном счете, они должны встретиться с корнем всего зла, теперь де факто лидером растительной армии.

 

 

Зацепки приключения

Как Мастер, вы лучше всего знаете, как завлечь ваших игроков и их персонажей в приключение. Вы можете использовать следующие зацепки приключения, чтобы подстегнуть ваше воображение, изменяя их при необходимости, чтобы сделать их соответствующими интересам персонажей.

 

· Неделю назад группа NPC-приключенцев из Сумптера должна была прибыть в город Лерик, чтобы приобрести снаряжение. Они не прибыли. Торговец, предоставляющий товары, просит РС доставить их в Сумптер и выяснить, что случилось с партией NPC. (их подстерегла армия Дрилла на пути в Лерик).

· Молодая женщина просит РС проводить ее в Сумптер к родителям. Она путешествовала с телохранителем, но он пошел задать вопросы местному друиду несколько дней назад и не вернулся (другой несчастный случай продвигающейся армии Дрилла).

· Любой друид, путешествующий с партией, чувствует, что ужасная трагедия может случиться с ближайшей лесной областью. Хуже, неустойчивость в природном мире может начать распространяться наружу из области, как рак. Нужно действовать быстро, чтобы восстановить равновесие.

· Персонажи встречают одинокого путешественника, которого подстерегли силы Дрилла двумя днями ранее. Хотя он как-то смог сбежать, он ранен и голоден. Он просит РС перехватить растительную армию, прежде чем она сможет нанести ущерб населенной области.

 

 

 

Начиная приключение

Воздействие окружения состоит из одного или более столкновений в городе и свободной охоты в глуши.

Приключение начинается утром после того, как РС достигнут Сумптера. Когда растительные монстры обнаружат свое присутствие, персонажи оказываются в том же затруднительном положении, что и селяне – они не смогут уйти, не прорубая свой путь через вражеские орды.

Без партии NPC, которая ушла за злополучной поставкой в Лерик, селяне не имеют своих собственных героев. Когда становится ясно, что они умрут без помощи, они просят РС помочь, предлагая дать им любое материальное имущество, которым они владеют. Суммарная награда составит 1500 см в товарах, монетах и дешевых драгоценностях.

Не нужны проверки Сбора информации, чтобы получить следующую информацию от селян; они более чем счастливы рассказать РС все, что те пожелают узнать. Если персонажи выберут провести свое собственное расследование через знание (природа) или проверки бардовского знания, соответствующие УС даны ниже, где применимо.

 

Не нужна проверка: два молодых человека пытались вступить в лес этим утром, чтобы поохотиться для игры, но они были атакованы и убиты некоторыми ужасными гуманоидными существами, которые напоминали ходячих древоподобных жуков.

Не нужна проверка: селяне имеют достаточно еды и воды, чтобы провести последние три дня на половинных рационах.

Бардовское знание или знание (природа) УС 10: дождливая погода и исключительная жара полностью неожиданны. Эти состояния действуют месяцы.

Бардовское знание УС 15: сумасшедший отшельник по имени Дрилл имел обыкновение жить в лесу. Он проклинает и плюется всякий раз, когда он встречал кого-нибудь из селян, заявляя, что они разрушают лес строительством домов в Сумптере.

Бардовское знание УС 20: Дрилл заявляет, что он друид. Он иногда угрожал дровосекам и фуражирам ужасным возмездием, если они не уберутся из его леса.

Бардовское знание УС 20: Дрилла видели в лесу незадолго до того, как начался дождь. Он злобно усмехнулся группе фуражиров и сказал: "Скоро настанет конец".

 

 

Возможности для РС

Оставлено персонажам решать, как они желают заняться проблемой спасения Сумптера. Их основные выборы – это бродить по лесу и очищать его от монстров, или пытаться вывести селян безопасно в другой город.

 

Зачистка леса

Кроме дорог, лес слишком густой, чтобы продвигаться по нему верхом. РС должны исследовать лес, окружающий село, на ногах, ища и уничтожая монстров, когда они встречают их. Если они пропустят определенную область столкновения, вы можете (если желаете) принести это столкновение к ним. Любой монстр, которого они не смогут обнаружить и уничтожить, будет продолжать представлять угрозу для селян.

 

Побег с селянами

45 селян, остающихся в Сумптере – это 15 мужчин, 10 женщин и 20 детей. После смертей охотников, все они категорически отказываются входить в лес. Изменение их мнений требует либо сильного убеждения, либо магического принуждения.

Убеждение селянина присоединиться к партии в сухопутном путешествии требует успешной проверки дипломатии (УС 25). Как только один согласится пойти, УС для последующих проверок против других селян снижается до 20.

Если РС пытаются найти свой путь через использование очарования особы, считайте каждого селянина (взрослого или ребенка) обывателем 1 уровня. Каждый ребенок имеет половину очков здоровья взрослого. Если только РС не имеют доступа к заклинанию массовое очарование, они, вероятно, не смогут убедить всех селян сопровождать их магическими средствами.

Любые селяне, которые согласятся сопровождать РС, пытаются сбежать при первом признаке боя. Любые монстры, не занятые с персонажами, преследуют убегающих селян, принуждая РС также предпринять преследование. Убедитесь, что максимально использовали дополнительную драматичность и напряженность, введенную присутствием беспомощных селян на пути вреда. В каждой битве, пусть селянин попадет в беду в подходящий драматический момент. Например, молодая мать и ее малыш могут быть схвачены лозами-убийцами, или старик может быть окружен нидлфолками. Не бойтесь убить селянина или двух, и убедитесь, что РС (по крайне мере, которые с добрым мировоззрением) чувствуют ужасно об этом.

 

Задержка

Если персонажи ждут более пяти дней до начала действий, растительные монстры истощают всю еду в лесу и начинают набеги на село небольшими группами. Просто передвиньте столкновения к краю города и используйте группировки монстров как дано.

 

 

Тактика растений

Два из растительных монстров – тендрикулос и лоза-убийца в столкновении 4 согласились разделить территорию, потому что их объединенные способности позволяют им разрабатывать их окружение более эффективно, чем они могли бы по одиночке. По большей части, однако, растительные монстры не координируют свои атаки вне уровня, указанного в описании столкновения, также они не заняты в любом виде сложного, кооперативного поведения.

 

В лесу

Следующие столкновения имеют место в соответствующе пронумерованных локациях на карте.

 

Продолжение приключения

Ненастная погода прекращается со смертью Дрилла. Если РС резко останавливают зачистку монстров в лесу, выжившие возвращаются в свои прежние области столкновения через два дня и продолжают терроризовать селян. Если это происходит, селяне просят РС прийти на спасение еще разок.

Отношение Дрилла к продвижению цивилизации редкое, но не является неслыханным в друидских кругах. Если желаете, вы можете основать другое приключение на идее, что у него был партнер или даже наставник в его миссии. Этот другой друид, по имени Тарск, 10 уровня и нейтрально злого мировоззрения. Тарск и его миньоны посвятили себя убиранию пятна цивилизации от естественного мира любыми необходимыми способами.

Первые ключи, которые РС получат о присутствии нового врага - это доклады других маленьких сел на окраинах цивилизации, наводненных растительными существами. Если РС не вмешиваются, Тарск начинает получать землю, отодвигая границы леса дальше и дальше в ранее населенные области. Он делает небольшое различие между людьми, полуросликами, дварфами или эльфами – все разумные расы являются гнилыми раковыми образованиями, которые должны быть удалены из мира.

Через какое-то время, Тарск начинает движение даже против больших городов. Если не остановлен, он в конечном счете накапливает огромную армию нидлфолков, шамблинь маундов и других растительных существ и ведет их против величайших столиц мира кампании. К этому моменту он привлек гораздо больше друидов, а также клириков, имеющих доступ к домену Растения, и контингент нейтрально злых следопытов. Такая военная кампания приводит к противостоянию разрушительных сил природы против сильнейших крепостей цивилизованных рас.

РС должны обнаружить замысел Тарска и найти способ остановить его, прежде чем зеленый поток его продвигающейся армии сокрушит весь мир. Чем позже они возьмутся за распутывание и разрушение плана злого друида, тем труднее будет остановить его.

 

 

Об авторе

Рамон Архона – разработчик программного обеспечения Wizards of the Coast, Inc. Его работа появлялась в Strange Horizons (www.strangehorizons.com), The Absinthe Literary Review (www.absinthe-literary-review.com), и ZZYZYVA Он хотел бы посвятить свое мини-приключение всем дизайнерам и редакторам, которые сделали великую игру D&D, в печати и в Интернете.

 

CREDITS

Design: Ramon Arjona

Editing: Penny Williams

Typesetting: Nancy Walker

Cartography: Rob Lazzaretti

Web Production: Julia Martin

Web Development: Mark A. Jindra

Graphic Design: Sean Glenn, Cynthia Fliege

 

Перевел Василий Беляев

Воздействие окружающей среды

 

Короткое приключение для четырех персонажей 8 уровня.

 

 

Воздействие окружения – это короткое D&D приключение для четырех персонажей 8 уровня. Смотри вставку Масштабирование приключения для способов изменения сценария для высших или низших уровней партии.

Этот сценарий может быть включен в любой стиль кампании. Поскольку приключение имеет место в лесу и включает растительных существ, любая партия, которая решит принять миссию, выиграет от присутствия друида.

 

 

Подготовка

Вам (Мастеру) нужны основные книги правил D&D, включающие Руководство Игрока, Руководство Мастера и Справочник Монстров. Это приключение также использует монстров из Справочника Монстров II и информацию из Мастеров Глуши: Руководство по варварам, друидам и следопытам, но вся информация из этих книг, которая нужна для проведения приключения, предоставлена.

Вы можете размещать это приключение в любой части мира вашей кампании, где есть лесистая область с минимум одним небольшим людским селом. Адаптируйте материал, данный здесь, как вам нужно, чтобы это работало с вашей кампанией.

Чтобы начать, распечатайте этот модуль (вместе с картой). Ознакомьтесь с описаниями тендрикулоса, лозы-убийцы и шамблинь маунда. Также прочитайте описания монстра и статистики, данные в тексте для нидлфолка (из Справочника Монстров II) и корня всего зла, монстра, который появился на веб-сайте Волшебников Побережья в регулярной колонке MonsterMayhem (http://www.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/mm/mm20021221a).

 

 

Фон приключения

Сумасшедший друид по имени Дрилл держит недовольство против лесного села Сумптер, которое он рассматривает как незаконное вторжение цивилизации в дикие земли. В попытке избавиться от селян, он принес не по сезону горячую и дождливую погоду в область. В результате ближние река и озеро несколько раз разливались, и зерно в садах и огородах селян сгнило от чрезмерной влажности. Повышение температуры, высокая влажность и болезнь, принесенная насекомыми, привлеченными к стоячей воде, уже послужили причиной смерти нескольких селян, и еще больше могут последовать в любой день. Однако, селяне держатся, демонстрируя характерное упрямство первопоселенцев.

Расстроенный своим недостаточным успехом и определенно настроенный остановить постоянную человеческую экспансию, Дрилл потратил последние несколько недель, путешествуя далеко и широко, собирая настоящую армию враждебных растительных существ, чтобы вернуться назад в свой лес. Некоторые он принес через принуждение, используя навык управление растениями (Смотри Мастера Глуши: Руководство по варварам, друидам и следопытам); другие присоединились к нему добровольно, соблазненные обещаниями богатой кормящей земли. С этими войсками он планировал установить осаду Сумптера, не давая жителям ходить в лес за едой. Как только голодание и болезнь ослабят их достаточно, чтобы предотвратить эффективное сопротивление, он пошлет свои войска, чтобы покончить с ними.

Но эти планы спутались. Вскоре после возвращения Дрилла в лес вокруг Сумптера, он пал жертвой одного из своих собственных рекрутов – корня всего зла. Без своего лидера растительные существа разбрелись по лесу, пожирая лесных жителей и случайных селян, которые осмелились пойти в глушь в поисках еды. Без командира они не могут выполнять хорошо продуманный план друида одолеть деревню, но их присутствие в лесу служит той же цели – предотвращает селян от поисков помощи. В конечном счете армия растений истощит ресурсы лесной экосистемы и обрушится на город серией неконтролируемых набегов. Хотя их атаки были бы гораздо более эффективными, если бы их направлял Дрилл, враждебные растения могут все же возобладать над беспомощными селянами – если только РС не вмешаются, чтобы спасти день.

 

 

Резюме приключения

РС прибывают в Сумптер ночью перед возвращением Дрилла в область. Следующим утром они просыпаются от криков ниже по улице. Два молодых человека, которые отправились в лес на рассвете в поисках игры, были убиты бандой нидлфолков в зоне видимости города. Другие селяне, которые пытались прийти к ним на помощь, были отброшены еще большим количеством нидлфолков. Селяне, пытавшиеся покинуть город другими маршрутами, встретили ту же судьбу. Один или два разведчика, которые смогли вернуться в село живыми, докладывали, что орды злобных растительных монстров внезапно окружили село.

Селяне просят у РС помощи против этой новой угрозы. Чтобы спасти Сумптер, персонажи должны либо вычистить лес от растительных монстров, либо вывести жителей куда-нибудь в безопасное место. В конечном счете, они должны встретиться с корнем всего зла, теперь де факто лидером растительной армии.

 

 

Зацепки приключения

Как Мастер, вы лучше всего знаете, как завлечь ваших игроков и их персонажей в приключение. Вы можете использовать следующие зацепки приключения, чтобы подстегнуть ваше воображение, изменяя их при необходимости, чтобы сделать их соответствующими интересам персонажей.

 

· Неделю назад группа NPC-приключенцев из Сумптера должна была прибыть в город Лерик, чтобы приобрести снаряжение. Они не прибыли. Торговец, предоставляющий товары, просит РС доставить их в Сумптер и выяснить, что случилось с партией NPC. (их подстерегла армия Дрилла на пути в Лерик).

· Молодая женщина просит РС проводить ее в Сумптер к родителям. Она путешествовала с телохранителем, но он пошел задать вопросы местному друиду несколько дней назад и не вернулся (другой несчастный случай продвигающейся армии Дрилла).

· Любой друид, путешествующий с партией, чувствует, что ужасная трагедия может случиться с ближайшей лесной областью. Хуже, неустойчивость в природном мире может начать распространяться наружу из области, как рак. Нужно действовать быстро, чтобы восстановить равновесие.

· Персонажи встречают одинокого путешественника, которого подстерегли силы Дрилла двумя днями ранее. Хотя он как-то смог сбежать, он ранен и голоден. Он просит РС перехватить растительную армию, прежде чем она сможет нанести ущерб населенной области.

 

 

 

Начиная приключение

Воздействие окружения состоит из одного или более столкновений в городе и свободной охоты в глуши.

Приключение начинается утром после того, как РС достигнут Сумптера. Когда растительные монстры обнаружат свое присутствие, персонажи оказываются в том же затруднительном положении, что и селяне – они не смогут уйти, не прорубая свой путь через вражеские орды.

Без партии NPC, которая ушла за злополучной поставкой в Лерик, селяне не имеют своих собственных героев. Когда становится ясно, что они умрут без помощи, они просят РС помочь, предлагая дать им любое материальное имущество, которым они владеют. Суммарная награда составит 1500 см в товарах, монетах и дешевых драгоценностях.

Не нужны проверки Сбора информации, чтобы получить следующую информацию от селян; они более чем счастливы рассказать РС все, что те пожелают узнать. Если персонажи выберут провести свое собственное расследование через знание (природа) или проверки бардовского знания, соответствующие УС даны ниже, где применимо.

 

Не нужна проверка: два молодых человека пытались вступить в лес этим утром, чтобы поохотиться для игры, но они были атакованы и убиты некоторыми ужасными гуманоидными существами, которые напоминали ходячих древоподобных жуков.

Не нужна проверка: селяне имеют достаточно еды и воды, чтобы провести последние три дня на половинных рационах.

Бардовское знание или знание (природа) УС 10: дождливая погода и исключительная жара полностью неожиданны. Эти состояния действуют месяцы.

Бардовское знание УС 15: сумасшедший отшельник по имени Дрилл имел обыкновение жить в лесу. Он проклинает и плюется всякий раз, когда он встречал кого-нибудь из селян, заявляя, что они разрушают лес строительством домов в Сумптере.

Бардовское знание УС 20: Дрилл заявляет, что он друид. Он иногда угрожал дровосекам и фуражирам ужасным возмездием, если они не уберутся из его леса.

Бардовское знание УС 20: Дрилла видели в лесу незадолго до того, как начался дождь. Он злобно усмехнулся группе фуражиров и сказал: "Скоро настанет конец".

 

 

Возможности для РС

Оставлено персонажам решать, как они желают заняться проблемой спасения Сумптера. Их основные выборы – это бродить по лесу и очищать его от монстров, или пытаться вывести селян безопасно в другой город.

 

Зачистка леса

Кроме дорог, лес слишком густой, чтобы продвигаться по нему верхом. РС должны исследовать лес, окружающий село, на ногах, ища и уничтожая монстров, когда они встречают их. Если они пропустят определенную область столкновения, вы можете (если желаете) принести это столкновение к ним. Любой монстр, которого они не смогут обнаружить и уничтожить, будет продолжать представлять угрозу для селян.

 

Побег с селянами

45 селян, остающихся в Сумптере – это 15 мужчин, 10 женщин и 20 детей. После смертей охотников, все они категорически отказываются входить в лес. Изменение их мнений требует либо сильного убеждения, либо магического принуждения.

Убеждение селянина присоединиться к партии в сухопутном путешествии требует успешной проверки дипломатии (УС 25). Как только один согласится пойти, УС для последующих проверок против других селян снижается до 20.

Если РС пытаются найти свой путь через использование очарования особы, считайте каждого селянина (взрослого или ребенка) обывателем 1 уровня. Каждый ребенок имеет половину очков здоровья взрослого. Если только РС не имеют доступа к заклинанию массовое очарование, они, вероятно, не смогут убедить всех селян сопровождать их магическими средствами.

Любые селяне, которые согласятся сопровождать РС, пытаются сбежать при первом признаке боя. Любые монстры, не занятые с персонажами, преследуют убегающих селян, принуждая РС также предпринять преследование. Убедитесь, что максимально использовали дополнительную драматичность и напряженность, введенную присутствием беспомощных селян на пути вреда. В каждой битве, пусть селянин попадет в беду в подходящий драматический момент. Например, молодая мать и ее малыш могут быть схвачены лозами-убийцами, или старик может быть окружен нидлфолками. Не бойтесь убить селянина или двух, и убедитесь, что РС (по крайне мере, которые с добрым мировоззрением) чувствуют ужасно об этом.

 

Задержка

Если персонажи ждут более пяти дней до начала действий, растительные монстры истощают всю еду в лесу и начинают набеги на село небольшими группами. Просто передвиньте столкновения к краю города и используйте группировки монстров как дано.

 

 

Тактика растений

Два из растительных монстров – тендрикулос и лоза-убийца в столкновении 4 согласились разделить территорию, потому что их объединенные способности позволяют им разрабатывать их окружение более эффективно, чем они могли бы по одиночке. По большей части, однако, растительные монстры не координируют свои атаки вне уровня, указанного в описании столкновения, также они не заняты в любом виде сложного, кооперативного поведения.

 

В лесу

Следующие столкновения имеют место в соответствующе пронумерованных локациях на карте.

 


Поделиться с друзьями:

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.102 с.