Области игнорирования: Существуют три игнорируемые людьми области: «Я», «Другие» и «Ситуация». — КиберПедия 

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Области игнорирования: Существуют три игнорируемые людьми области: «Я», «Другие» и «Ситуация».

2017-06-04 628
Области игнорирования: Существуют три игнорируемые людьми области: «Я», «Другие» и «Ситуация». 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Типы игнорирования. Существует три типа игнорирования:: игнорирование стимула, игнорирование проблемы и игнорирование возможностей. При игнорировании стимула из нашего восприятия вычеркивается сам факт того, что что-то происходит. Человек, игнорирующий проблему, понимает, что что-то происходит, однако игнорирует сам факт существования проблемы. При игнорировании возможностей (выбора) человек осознает проблему, однако отбрасывает любую возможность ее решения.

Уровни игнорирования. Уровень и способ являются в данном случае синонимами, однако термин уровень лучше передает суть идеи. Известны четыре способа игнорирования: наличие, значимость, изменение возможностей и личные способности.

Схема матрицы игнорирования.

Уровень Тип игнорирования

игнорирования

Наличие Т1 – Стимулы Т2 – Проблемы Т3 – Возможность выбора

Значимость Т2 Значимость ст. Т3 – Значимость пр. Т4 Значимость

Возможности выбора

Изменения

Возможностей Т3 Изменчивость ст. Т4 разрешаемость пр. Т5 имеющаяся

Возможность выбора

Личные Т4 Способность Т5 Способность Т6 Способность

Способности человека человека человека

реагировать решать действовать

по-другому проблемы в соответствии

с возможностью

выбора

 

Мировосприятие и искажение.

Каждая личность воспринимает окружающий мир по-своему, и восприятие мира одним человеком будет отличаться от восприятия мира другим. Мировосприятие – это «Фильтр для реальности».

Рэкет и марки. Чувство так называемого рэкета (шантажа) определяется как обычная эмоция, зафиксированная и поощряемая в детстве, переживаемая в самых различных стрессовых ситуациях и не способствующая решению проблем в зрелом возрасте. Рэкет представляет собой набор сценарных способов поведения, бессознательно используемых как средство манипулирования окружением и включающих в себя переживание (ощущение) человеком соответствующего чувства.

Рэкет и сценарий. В первую очередь следует понять универсальную взаимосвязь, существующую между сценарием: человек, испытывающий чувство рэкета всегда находится в сценарии.

Рэкет и аутентичные чувства. Под аутентичными чувствами понимаются эмоции, которые мы испытываем, когда не цензурируем себя. В модели ТА выделяют четыре таких чувства: злость(гнев), печаль, страх и радость. Некоторые авторы полагают, что к ним также можно отнести различные физические ощущения, испытываемые ребенком: покой, расслабленность, голод, сытость, усталость, возбуждение, отвращение, сонливость и т.д. Все чувства рэкета являются неаутентичными: мы овладели ими в детском возрасте, но во взрослой жизни используем их, пытаясь манипулировать другими людьми и добиться поглаживаний. Некоторые чувства рэкета относятся скорее к мышлению, нежели к ощущениям: смущение. Чувство пустоты и непонимания и пр. Люди, испытывающие чувства рэкета, не всегда считают их отрицательными. Например, триумф, агрессивность, невиновность или эйфория могут считаться положительными. Выражение аутентичных переживаний в отличие от рэкетных, способствует решению проблемы «Здесь и сейчас». Другими словами, когда мы выражаем какое-либо аутентичное чувство, мы пытаемся завершить ситуацию; выражая рэкетные чувства, мы оставляем ситуацию незавершенной.

Марки. Когда человек испытывает рэкетное чувство, он может или немедленно выразить его или сохранить его для того, чтобы использовать позднее. Люди, собравшие психологические марки, могут обменять их на что-то другое.

Система рэкета.

Система рэкета представляет собой модель, объясняющую природу сценария жизни и демонстрирующую, как люди могут использовать сценарий в течение своей жизни. Система рэкета определяется, как самоподкрепляющаяся искаженная система чувств, мыслей и действий, осуществляемая находящимися в сценарии людьми. В ней имеется три взаимосвязанных и взаимозависимых компонента: сценарные убеждения (о себе, жизни, других) или чувства, рэкетное выражение (внешне наблюдаемое поведение(повторяющееся), внутренне отмечаемые переживания ( соматические болезни, физические ощущения, фантазии), подкрепляющие воспоминания (эмоциональная память (торговые марки) выступают в качестве доказательства.

Сценарные убеждения и чувства. Сценарные убеждения подразделяются на основные и подкрепляющие.

Основные сценарные убеждения представляют собой самые ранние и наиболее фундаментальные сценарные решения ребенка.

Подкрепляющие сценарные убеждения. Когда ребенок приобретает основные убеждения, он начинает интерпретировать реальность в соответствии с ними. Основные убеждения определяют диапазон его ощущений и смысл, который он в них вкладывает. Кроме того, он начинает дополнять их подкрепляющими сценарными убеждениями, усиливающими и подтверждающими базовые.

Рэкетные проявления включают в себя все внешние и внутренние варианты поведения, которые являются проявлением сценарных убеждений и чувств. К ним относятся внешне наблюдаемые особенности поведения, внутренне отмечаемые ощущения и фантазии.

Внешне наблюдаемые характеристики поведения включают в себя проявление эмоций, слова, тон голоса, жесты и движения тела при реагировании человека на внутренний психический процесс. Эти проявления повторяются вновь и вновь, так как они воспроизводят те сценарные убеждения, которые ребенок научился использовать в семье для достижения результата во всех сложных ситуациях.

Рэкетные проявления могут включать в себя образцы поведения, которые соответствуют сценарным убеждениям или являются защитой от них.

Внутренне отмечаемые ощущения. Известно, что ребенок принимает сценарные убеждения, пытаясь осмыслить незаконченное эмоциональное переживание, и в результате завершает его настолько, насколько тему это удается. Однако подобное завершение может быть достигнуто не только с помощью когнитивного процесса, но и соматически, посредством физических ощущений. Чтобы подавить свою нереализованную потребность, человек может испытывать физическое напряжение или иной физический дискомфорт.

Фантазии. Даже в том случае, когда человек не действует в соответствии со своими сценарными убеждениями, он может попытаться представить себе такое поведение.

Подкрепляющие воспоминания.

Находясь в сценарии, человек входит в контакт с воспоминаниями, которые усиливают сценарные убеждения.

Игры и анализ игр. Известно, что Эрик Берн большое внимание уделял анализу и описанию игр, в которые играют взрослые люди.

Можно выделить несколько характерных особенностей, присущих играм:

1) игры постоянно повторяются. Время от времени каждый человек играет в свою любимую игру, при этом игроки и обстоятельства могут меняться, однако паттерн игры всегда остается одним и тем же;

2) игры проигрываются вне осознания Взрослого. Несмотря на то, что люди играют в одни и те же игры, они не осознают этого. Лишь на заключительной стадии игры участник может спросить себя: «Как это опять могло случиться со мной?». Но даже в этот момент люди обычно не понимают, что они сами начали игру;

3) Игры всегда заканчиваются тем, что игроки испытывают рэкетные чувства;

4) Игроки во время игр обмениваются скрытыми транзакциями. В любой игре на психологическом уровне происходит нечто совершенно отличное от того, что имеет место на социальном уроне. Мы знаем об этом, потому что люди играют в свои игры снова и снова, находя партнеров, игры которых подходят к их играм;

5) Игры всегда включают в себя момент удивления или смущения. В этот момент игрок ощущает, что случилось нечто неожиданное.

Различные степени интенсивности игр. Игры проигрываются с разной степенью интенсивности.

В играх первой степени игрок испытывает желание рассказать о результатах игры в своем социальном окружении. Игры первой степени обычно занимают большую часть в структурировании времени на вечеринках и публичных мероприятиях.

Игры второй степени предполагают более тяжелые последствия, о которых игрок не станет говорить в обществе.

Игры третьей степени, по мнению Берна, «проигрываются постоянно и заканчиваются на операционном столе, в суде или в морге.

Формула И. Берн пришел к выводу, что все игры проходят шесть стадий и описал их следующей формулой:

Крючок+Клев = Реакция- Переключение-Смущение-Расплата.

В сокращенном виде формула записывается следующим образом:

К+Кл= Р-П-С-Р

Подобную последовательность Берн назвал формулой И.

Стадия Реакции состоит из целой серии транзакций, продолжительность которых может составлять несколько секунд, дней или даже лет.

Драматический треугольник. С.Карпман разработал простую, но чрезвычайно эффективную схему для анализа игр – Драматический треугольник. Ее идея состоит в том, что в играх люди выполняют одну из следующих сценарных функций: Преследователь, Спаситель или Жертва.

Преследователь – это человек, который унижает и принижает других людей, считая их стоящими ниже себя (позиция «Ты- не ОК»).

Спаситель также считает других ниже себя, однако предлагает свою помощь. Он считает: «Я должен помогать всем этим людям, потому что они сами не в состоянии себе помочь».

Жертва сама ощущает свое приниженное положение (позиция «Я не ОК». Иногда Жертва ищет Преследователя, чтобы он унизил ее. В других случаях жертва ищет спасителя, который поможет ей и подтвердит ее убеждение в том, что сама она не может справиться со своими проблемами.

Каждой роли в Драматическом треугольнике в определенной степени присуще игнорирование. Как Преследователь, так и Спаситель игнорируют различные способности других людей, причем Преследователь игнорирует ценность и достоинство людей (в крайних случаях даже право человека на жизнь и физическое здоровье), а Спаситель – способность других самостоятельно думать и действовать. Жертва игнорирует свои способности: если она стремится найти Преследователя, то соглашается с его действиями и считает себя достойной лишь отвержения и принижения; если она ищет Спасителя, то считает, что нуждается в его помощи для принятия правильных решений.

Все три роли Драматического треугольника являются неаутентичными. Находясь в одной из ролей, люди реагируют, исходя из своего прошлого, а не из реальности «Здесь и сейчас».

Они используют старые сценарные стратегии, которые взяли на вооружение еще детьми или заимствовали у своих родителей.

Играя в игры, мы следуем устаревшим стратегиям поведения. Игры были тем инструментом, которому мы обучались в детстве для получения от жизни того, в чем нуждались. Однако во взрослой жизни у нас имеются другие, более эффективные способы поведения и достижения желаемого.

Также люди играют в игры для того, чтобы укрепить свой сценарий.

Наконец, игры используются для подтверждения нашей основной жизненной позиции.

Шесть преимуществ игр по Э.Берну. Рассмотрим их на примере игры «Ударь меня».

1. Внутреннее психологическое преимущество. С помощью игр я поддерживаю стабильность своего набора сценарных убеждений. Каждый раз, когда я играю в эту игру, я усиливаю свое убеждение: чтобы получить чье-то внимание, меня должны отвергнуть.

2. Внешнее психологическое преимущество. Я избегаю стрессовых ситуаций, которые могут поставить под сомнение мое мировосприятие, и потому не испытываю беспокойства, связанного с этими ситуациями. Играя в «Ударь меня», я избегаю ответа на вопрос: «Что случится, если я буду прямо просить у других позитивных поглаживаний?».

3. Внутреннее социальное преимущество. По словам Берна, игры «предлагают определенную систему для псевдоинтимной социализации в обществе или в личной жизни». Часть игры «Ударь меня» может заключаться в долгих разговорах по душам с моим партнером. При этом мы оба чувствуем, что откровенны друг с другом, хотя на самом деле это далеко не интимность. За посланиями социального уровня находятся скрытые послания, свидетельствующие о том, что мы играем в игру.

4. Внешнее социальное преимущество. Игры дают тему для разговоров и слухов в нашем социальном окружении. Когда я сижу в кафе с другими-мужчинами игроками, мы можем заниматься рэкетом на тему: «Как коварны женщины».

5. Биологическое преимущество. Данное преимущество имеет отношение к цели игры – получение поглаживаний. В игре «Ударь меня» в основном используются негативные поглаживания. Будучи ребенком, я решил, что поскольку позитивные поглаживания получить трудно, то, чтобы выжить, я найду надежный способ получения негативных поглаживаний. Игра позволяет мне удовлетворить структурный голод и жажду поглаживаний.

6. Экзистенциальное преимущество. Эта функция игры заключается в подтверждении жизненной позиции: «Я –не ОК, ты – ОК». Получая удар, я усиливаю эту жизненную позицию.

Типичной является также игра «Алкоголик», которую Э.Берн описал в книге «Люди. Которые играют в игры».

По его мнению, нет таких понятий, как «Алкоголизм и алкоголик», а есть лишь роль под одноименным названием в определенном типе игры.

Давайте ее рассмотрим. Центральная фигура – это сам Алкоголик. Наиболее важный партнер – это Преследователь, обычно эту роль играет лицо противоположного пола – супруг, сожитель или родитель. Третья роль – Спаситель: ее обычно играет лицо того же пола – может быть друг, может быть врач, который помогает ему излечиться. Алкоголик полон желания излечиться от пристрастия, героически держится несколько месяцев, принимает поздравления, после чего опять напивается.

Четвертая роль – Простак. Может быть также приятель, даже, как ни странно – мать Алкоголика, которые субсидируют его деньгами и фактически подстрекают к употреблению спиртного.

На начальных стадиях игры три вспомогательные роли может выполнять один персонаж – супруга(супруг). В полночь она Простак: раздевает мужа, укладывает в постель и позволяет срывать на себе злость. Утром она становится Преследователем и ругает за беспутную жизнь. Вечером она превращается в Спасителя и умоляет мужа отказаться от дурных привычек. На более поздних стадиях Алкоголик может обходиться без Преследователя и Спасителя, но терпит их, если они одновременно соглашаются создавать жизненно необходимые для него условия. В рамках теории игр считается, что потребление спиртного если и доставляет Алкоголику удовольствие, то лишь попутно. Его главная цель – достижение Кульминации, то есть похмелье. Как вы думаете – почему?

Психологическое исцеление Алкоголика может быть достигнуто лишь бесповоротным его выходом из игры, в не простой сменой ролей.

Критерием исцеления является не воздержание, также как и при пищевых аддикциях – не голодание, а ситуация, при которой бывший алкоголик или обжора может выпить или покушать в обществе без всякого риска для себя.

Хорошо известно, что в игру «Алкоголик» играют всерьез и бросить ее трудно.

Психотерапевт может попытаться применить лечение, в процессе которого он не станет брать на себя роль Преследователя, Спасителя или Простака. С точки зрения транзактного анализа правильная терапевтическая процедура состоит в том, чтобы после тщательной подготовительной работы занять позицию Взрослого, заключившего договор с клиентом, и отказаться играть какие-либо другие роли. Важно понимать, что клиент должен научиться воздерживаться не только от спиртного, но и от игры: если ему это не удается, то Берн рекомендует направить его к Спасителю.

У игры «Алкоголик» есть – варианты – «Пьяница», «Алкаш», где цель – получение поглаживаний путем демонстрации плохого поведения.

Подведем итоги.

Что представляет собой философия ТА? ТА базируется на нескольких философских положениях, включающих в себя суждения о людях, их жизни и целях ее изменения: - все люди ОК; - каждый человек обладает способностью думать; - все люди определяют свою судьбу; - их решения могут быть изменены.

Из этих суждений вытекают следующие два основных практических принципа ТА: контрактный метод и открытая коммуникация.

Контракт: Берн определил контракт как четко выраженную двустороннюю приверженность строго определенному плану действий. Контракт включает в себя: - участвующие стороны; совместные планы; предположительную длительность; цель или результат процесса; критерии достижения цели; степень пользы для клиента.\Большое значение, уделяемое в практике ТА контрактам, вытекает их философского положения «все люди – ОК». Согласно ему, терапевт и клиент равны друг перед другом, следовательно, они несут одинаковую ответственность за изменения, к которым стремится клиент. Согласно второму положению, любой человек способен самостоятельно думать, а значит, в конечном счете он сам несет ответственность за свою жизнь: именно он будет сталкиваться с последствиями решений, которые принимает. Отсюда следует, что не терапевт, а клиент решает, что он хочет изменить в своей жизни. Роль терапевта заключается в том, чтобы указать на те аспекты, которые способствуют достижению цели. Обеим сторонам необходимо ясно представлять характер желаемого изменения, а также объективно оценивать вклад каждого в его осуществление.

Контракт и ориентация на цели изменения. Большинство клиентов приходят к терапевту с какой-либо проблемой, которую они собираются решить. Таким образом, одной из целей контракта является смещение акцента с самой проблемы на цель изменения.

В процессе составления контракта клиент и терапевт должны обязательно представить картину желаемого результата их совместной работы. Обоюдное стремление к достижению поставленной цели автоматически мобилизует на ее выполнение все ресурсы терапевта и клиента. Четкая постановка цели контракта дает еще одно преимущество: обе стороны знают, когда закончится их совместная работа. Это позволяет им оценить прогресс, достигнутый на отдельных этапах работы. Использование контракта таким образом не допускает ситуации, когда процесс лечения длится бесконечно долго.

 

 

Теперь перейдем к техникам транзактного анализа, которых существует множество. Все мы их применить не сможем. Но я хочу, чтобы вы поняли суть этого метода. Прежде всего, самым важным являются три момента. Первое. Определение жизненного сценария. Возьмите ручку и бумагу и быстро и интуитивно, не задумываясь, напишите ответы на следующие вопросы. Какое название у вашего сценария? Что это за сценарий? Веселый, печальный, трагичный или победный? Это драма, комедия, водевиль, триллер, захватывающий роман? Интересный он или скучный? Затем представьте себя в зрительном зале, впереди вас сцена, чем заканчивается ваш сценарий перед тем, как опустится занавес.

Другой вариант – напишите название басни или сказки, которая первая пришла к вам в голову, кто ее главный герой.

Давайте теперь обсудим. Если вам не понравился ваш сценарий – не печальтесь. Все можно изменить. В ТА эта цель достигается проще всего. Необходимо выявить и осознать паттерны, а затем, осуществив контроль Взрослого, разрушить их.

Для этого мы переходим ко второму упражнению, чтобы выявить ваш сценарий.

Сначала необходимо вернуться в детство и записать 12 фраз «делай», «не делай», «делай так» и т.д., а также девизы и лозунги, которые вам родители и другие значимые фигуры наиболее часто говорили в детстве. Что они вам советовали для достижения успеха? Как реагировали на ваши неудачи?

После чего, мы должны с вами обнаружить драйверы, если таковые имеются. Вы их помните – их 5: «Будь лучшим» (Пока не), «Радуй других» После), «Старайся(пытайся)»(Всегда), «Будь сильным» (Никогда), «Спеши».


Поделиться с друзьями:

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.054 с.