Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...
Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...
Топ:
Характеристика АТП и сварочно-жестяницкого участка: Транспорт в настоящее время является одной из важнейших отраслей народного...
Теоретическая значимость работы: Описание теоретической значимости (ценности) результатов исследования должно присутствовать во введении...
Основы обеспечения единства измерений: Обеспечение единства измерений - деятельность метрологических служб, направленная на достижение...
Интересное:
Инженерная защита территорий, зданий и сооружений от опасных геологических процессов: Изучение оползневых явлений, оценка устойчивости склонов и проектирование противооползневых сооружений — актуальнейшие задачи, стоящие перед отечественными...
Распространение рака на другие отдаленные от желудка органы: Характерных симптомов рака желудка не существует. Выраженные симптомы появляются, когда опухоль...
Как мы говорим и как мы слушаем: общение можно сравнить с огромным зонтиком, под которым скрыто все...
Дисциплины:
2022-11-14 | 43 |
5.00
из
|
Заказать работу |
|
|
В игре танк имеет два типа движения: на поверхности танк движется как платформер, а под землёй он движется в четырёх направлениях.
Код игры разбит на две группы событий: для обычного танка и бурилки. Из платформера в бурилку танк превращается простым нажатием кнопки вниз.
В этом событии танк меняет тип движения на «8 направлений»
А когда танк вылезает на поверхность, то переход к платформеру происходит следующим образом: если танк задевает полоску грунта и при этом он движется наверх, то включается флаг, который означает, что танк находиться около поверхности.
Когда танк полностью вылезет из-под земли, он уже не задевает полоску-детектор, а флаг всё ещё включен. Это означает, что танк выбрался на поверхность и нужно переключиться на платформер.
Здесь также нужно создать ещё одно событие для предотвращения бага.
Минусы данного способа
1) Как вы уже поняли, этот метод не стирает землю, а просто накладывает объект сверху. Так что, к сожалению, не получиться сделать задний фон находящийся за землёй.
2) Количество объектов, создаваемых таким способом, ограниченно. Максимум, который вы можете установить — это 20000. Настраивается в свойствах кадра:
3) Почему-то эта функция не работает в HTML5. Активный пример, который вы видите на этой странице сделан не так как описано в статье. На других платформах всё работает нормально.
КАК УБРАТЬ ЗАДНИЙ ФОН У КАРТИНКИ В CLICKTEAM FUSION 2.5
Опция transparency в редакторе объекта.
КАК СДЕЛАТЬ ВВОД ИМЕНИ ДЛЯ ПЕРСОНАЖА В ИГРЕ
Дать имя персонажу или своему аккаунту в игре — эта функция присутствует почти во всех играх. Как сделать это в ClickteamFusion?
|
Всем привет, друзья. В этой статье создадим ввод имени для персонажа в игре.
Для ввода текста нам понадобиться объект EditBox он работает практически на всех платформах:
Настройка EditBoxobject
Итак, добавляем на сцену EditBox и кнопку для перехода к следующей сцене игры.
Что бы игрок ни оставил поле пустым, создаем событие проверки минимального количества символов в поле:
Минимум 3 буквы
В EditBox нет события для обязательной (мин.) длины символов, так что здесь нужно использовать событие Comparetwogeneralvalues от объекта Special :
Указываем, что количество введенных символов должно быть больше 2-х.
Что бы вычислить длину строки нужно использовать строковую функцию Lenghtofstring. И в качестве параметра для Len указываем содержимое EditBox:
Все просто! Теперь игроку придется ввести имя, что бы поиграть.
А что бы игрок ни ввел слишком длинное имя, создаем событие ограничения на максимально возможное количество символов. Такая функция заложена в действиях EditBox:
Максимум 10 символов
Действие Setfocuson в этом событии означает, что в поле ввода сразу будет установлен курсор.
Поле для имени настроено!
Далее после нажатия на кнопку, содержимое редактируемого поля записывается в глобальную строковую переменную, что бы передать имя между Frame’ми:
Вывод имени
На второй сцене игры объект String принимает значение глобальной строки Имя, и привязывается к координатам персонажа в событии Always:
В зависимости от длины имени координата X объекта String регулируется относительно персонажа, и его имя всегда отображается по центру. Снова используем Len, что бы определить на сколько сдвинуть объект String.
Короткое и длинное имя отображается по центру персонажа.
Если не применять данную формулу, а использовать событие фиксированной привязки координат, то получится некрасиво:
Скачать Character-name.mfa
Как видите все просто.
|
|
История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...
Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьшения длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...
Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...
Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...
© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!