Переключение между платформером и бурилкой — КиберПедия 

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Переключение между платформером и бурилкой

2022-11-14 43
Переключение между платформером и бурилкой 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

В игре танк имеет два типа движения: на поверхности танк движется как платформер, а под землёй он движется в четырёх направлениях.

Код игры разбит на две группы событий: для обычного танка и бурилки. Из платформера в бурилку танк превращается простым нажатием кнопки вниз.

В этом событии танк меняет тип движения на «8 направлений»

А когда танк вылезает на поверхность, то переход к платформеру происходит следующим образом: если танк задевает полоску грунта и при этом он движется наверх, то включается флаг, который означает, что танк находиться около поверхности.

Когда танк полностью вылезет из-под земли, он уже не задевает полоску-детектор, а флаг всё ещё включен. Это означает, что танк выбрался на поверхность и нужно переключиться на платформер.

Здесь также нужно создать ещё одно событие для предотвращения бага.

Минусы данного способа

1) Как вы уже поняли, этот метод не стирает землю, а просто накладывает объект сверху. Так что, к сожалению, не получиться сделать задний фон находящийся за землёй.

2) Количество объектов, создаваемых таким способом, ограниченно. Максимум, который вы можете установить — это 20000. Настраивается в свойствах кадра:

3) Почему-то эта функция не работает в HTML5. Активный пример, который вы видите на этой странице сделан не так как описано в статье. На других платформах всё работает нормально.

 

 

КАК УБРАТЬ ЗАДНИЙ ФОН У КАРТИНКИ В CLICKTEAM FUSION 2.5

Опция transparency в редакторе объекта.

 

 

КАК СДЕЛАТЬ ВВОД ИМЕНИ ДЛЯ ПЕРСОНАЖА В ИГРЕ

Дать имя персонажу или своему аккаунту в игре — эта функция присутствует почти во всех играх. Как сделать это в ClickteamFusion?

Всем привет, друзья. В этой статье создадим ввод имени для персонажа в игре.

Для ввода текста нам понадобиться объект EditBox он работает практически на всех платформах:

Настройка EditBoxobject

Итак, добавляем на сцену EditBox и кнопку для перехода к следующей сцене игры.

Что бы игрок ни оставил поле пустым, создаем событие проверки минимального количества символов в поле:

Минимум 3 буквы

 

В EditBox нет события для обязательной (мин.) длины символов, так что здесь нужно использовать событие Comparetwogeneralvalues от объекта Special :

Указываем, что количество введенных символов должно быть больше 2-х.

Что бы вычислить длину строки нужно использовать строковую функцию Lenghtofstring. И в качестве параметра для Len указываем содержимое EditBox:

Все просто! Теперь игроку придется ввести имя, что бы поиграть.

А что бы игрок ни ввел слишком длинное имя, создаем событие ограничения на максимально возможное количество символов. Такая функция заложена в действиях EditBox:

Максимум 10 символов

Действие Setfocuson в этом событии означает, что в поле ввода сразу будет установлен курсор.

Поле для имени настроено!

Далее после нажатия на кнопку, содержимое редактируемого поля записывается в глобальную строковую переменную, что бы передать имя между Frame’ми:

Вывод имени

На второй сцене игры объект String принимает значение глобальной строки Имя, и привязывается к координатам персонажа в событии Always:

В зависимости от длины имени координата X объекта String регулируется относительно персонажа, и его имя всегда отображается по центру. Снова используем Len, что бы определить на сколько сдвинуть объект String.

Короткое и длинное имя отображается по центру персонажа.

 

Если не применять данную формулу, а использовать событие фиксированной привязки координат, то получится некрасиво:

Скачать Character-name.mfa

 

Как видите все просто.

 


Поделиться с друзьями:

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.011 с.