Degrees of success and failure. — КиберПедия 

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Degrees of success and failure.

2022-10-29 29
Degrees of success and failure. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Основная Механика.

  • Выбираем Скилл или Характеристику для теста.
  • Прибавляем или вычитаем соответствующие модификаторы.
  • Бросаем 1д100.
  • Если результат меньше или равен значению Скилла или Хар-ки, то тест пройден.
  • Если результат больше значения Скилла или Хар-ки, то тест не пройден.

TESTS.

Антрэйнд Бэйзик Скиллз — можно, но вполовину характеристики.

Антрэйнд Адвансд Скиллз — нельзя.

 

DEGREES OF SUCCESS AND FAILURE.

Берем результат броска и сравниваем с модифицированным значением характеристики. За каждую десятку, на которую результат превосходит характеристику, начисляется один успех. И наоборот. За каждую десятку, на которую результат меньше характеристики, начисляется один провал.

 

EXTENDED TESTS.

Одного броска для успеха недостаточно.

 

OPPOSED TESTS.

Двое сравнивают результаты соответствующих бросков. При ничьей выигрывает тот, у кого больше успехов. Если снова ничья, то выигрывает тот, у кого соответствующая характеристика больше. Если и тут ничья, то выигрывает тот, чей результат ниже.

 

СЛОЖНОСТЬ.

Тривиально +60

Элементарно +50

Просто +40

Легко +30

Рутина +20

Несложно +10

Настоящий Вызов +0

Сложно -10

Тяжело -20

Очень Тяжело -30

Трудно -40

Утомительно -50

Адски Трудно -60

ASSISTANCE.

С разрешения Гма другие игроки могут помочь тому, кто совершает бросок. Каждый персонаж, учавствующий в оказании помощи, понижает сложность броска на одну категорию. Если тест пройден успешно, то начисляется ещё и дополнительный успех.

 

  • У персонажа должен быть соответствующий Скилл, чтобы он мог оказать в чем-то помощь.
  • Персонаж, оказывающий помощь, должен находиться в непосредственной близости к тому, кто в помощи нуждается.
  • Нельзя оказывать помощь для Reactions и Free Actions.
  • Нельзя оказывать помощь в сопротивлении болезням, ядам, Страху, или в том, что ГМ считает неприемлимым.
  • Попробовать оказывать помощь в отдельно взятом тесте могут не более, чем два персонажа.

 

FATE POINTS.

 

  • Один раз перебросить дайсы. Результат второго броска окончательный.
  • Получить +10 к броску. Можно использовать только перед броском.
  • Начислить дополнительный успех. Можно использовать только после броска.
  • Взять 10 на инициативу.
  • Списать 1д5 дамага (не действует на Критический Дамаг).
  • Мгновенно восстановиться от Стана.

 

Восстанавливаются к следующей сессии.

 

Можно сжечь фэйт пойнт, чтобы избежать неминуемой гибели. Сжигать можно даже потраченные фэйт пойнты.

 

Чтобы избежать разрушения корабля (а следовательно и смерти в открытом космосе), все персонажи, находящиеся на борту, должны сжечь по фэйт пойнту.

 

COMBAT.

Один раунд — 5 секунд. В эти 5 секунд все действуют одновременно (соответственно каждый индивидуальный ход тоже длится до 5 секунд).

 

Шаг 1: Сюрпрайз.

 

Осюрприженный персонаж пропускает ход в первом раунде. Атакующий получает +30 к WS и BS против осюрприженного. Следует помнить об окружающей обстановке и прочих факторах, которые могут повлиять на внимательность и готовность к бою (прячется ли кто-то, подкрадывается ли кто-то, что может отвлекать от боя или скрывать приближение врага). Следует помнить о следующих Скиллах: Awareness, Concealment и Silent Move.

 

Шаг 2: Инициатива.

 

Д10 + Агилити Бонус (первая цифра хар-ки) = Инициатива.

 

Шаг 3: Расположить всех, кто учавствует в бою, в порядке инициативы.

 

Шаг 4: Учавствующие в бою ходят.

 

Начиная с персонажа во главе Инициативного Списка, каждый делает свой ход. Каждый персонаж во время своего хода может совершить одно или несколько Действий (Actions).

 

Шаг 5: Конец Раунда.

Шаг 6: Повторять Шаги 4 и 5 столько, сколько нужно.

A CTIONS.

Есть пять типов действий: Фулл Экшн (требует полной концентрации, при его использовании нельзя использовать Халф Экшены. Взять врага в захват, например), Халф Экшн (требует меньше сосредоточенности, можно сделать два Халф Экшена за раунд, если не делать Фулл. Однако, нельзя совершать два одинаковых Халф Эушена за раунд. Приготовить оружие к бою или атаковать — примеры Халф Экшенов), Риэкшн (специальное действие, которое совершается в ответ на что-нибудь, например, на атаку. Каждый персонаж получает один Риэкшн в каждом раунде, который можно использовать во время чужого хода, например, увернуться или парировать атаку), Фри Экшн (бросить предмет, говорить, короче всё то, что не требует концентрации и почти не влияет на механику. Ограничением сдужит лишь здравый смысл) и Экстендед Экшн (действие требующее больше времени для выполнения, чем один раунд. Если бросить его раньше, то придется начинать сначала).

 

Атака.

  • Шаг 1: Учесть модификаторы к броску.
  • Шаг 2: Атакующий бросает дайсы.
  • Шаг 3: Атакующий, в случае успеха, определяеет Hit Location.
  • Шаг 4: Атакующий определяет дамаг.
  • Шаг 5: Цели наносится дамаг.

HIT LOCATIONS.

01-10 — Голова

11-20 — Правая рука

21-30 — Левая рука

31-70 — Туловище

71-85 — Правая нога

86-100 — Левая нога

 

Атакующий может заменить результат на дайсе количеством успехов. Если дамаг дайсов больше одного, то можно выбрать любой из них и заменить результат на кол-во успехов.

 

10 = Праведный Гнев.

 

Ещё раз кидается атака, если успех, то ещё раз кидается дамаг. И так далее.

 

РУКОПАШНАЯ.

Если оба невооружены, то просто WS. Если атакующий безоружен, а цель вооружена, то -20 WS атакующему.

 

Дамаг при такой атаке 1д5-3 Impact + Бонус Силы. Дамаг равный или превышвющий значение Toughness цели, наносит ещё и уровень Усталости (Fatigue). Если выпадает 10, то всё работает, как в Праведном Гневе, но макс. Дамаг равен 5. Как и большинство милишных атак может быть парирована.

 

Захват.

  • Участники борьбы не могут использовать Риэкшены.
  • Участники борьбы считаются вовлеченными в мили.
  • Участники борьбы могут использовать лишь действите «захват».
  • За Фри Экшн инициатор может прекратить захват.
  • Прочие атакующие получают +20 к атакам против участников борьбы.

 

Бой двумя оружиями.

  • Персонаж может использовать два оружия одновременно, если каждое возможно без особого труда удержать в одной руке.
  • Персонаж может использовать для атаки любую руку. Левая рука -20 WS, BS. Талант Ambidextrous понижает пенальти до -10.
  • Если у персонажа есть талант Two-Weapon Wielder, то он может использовать экшн Мультипл Аттакс, чтобы атаковать одновременно двумя оружиями, но каждая атака -20 WS, BS. Талант Ambidextrous понижает до -10.
  • Если персонаж использует хотя бы одно оружие ближнего боя, то он может парировать (впрочем, не более одного раза за раунд). Так как парирование не считается атакой, то тест проводится без пенальти.
  • Если у персонажа с талантом Two-Weapon Wielder в одной руке пистолет, а в другой оружие ближнего боя, то он может атаковать обоими в мили, используя экшн Мультипл Аттакс.
  • Стреляя с двух рук, персонаж может вести стрельбу в разном режиме огня для каждого оружия. Линия подавляющего огня может быть только одна.
  • Персонаж может стрелять с двух рук в разные цели, но цели должны находиться не дальше 10 метров друг от друга.

INJURY.

 

Damage = результат дамага - Toughness Bonus - Броня.

 

Когда дамаг превышает количество вундов, то персонаж начинает получать критический дамаг. Каждый раз, когда персонаж получает критический дамаг, то он получает один или несколько критических эффектов (таблицы).

 

Типы дамага: энергетический (лазеры, огонь, плазма), взрывчатый (гранаты, болты), ударный (дубинки, пули, падение), режущий (мечи, когти). По дефолту — ударный.

EXPLORATION CHALLENGES.

 

Simple – 3 degrees of success needed

 

Taxing – 6 degrees of success needed

 

Involved – 12 degrees of success needed     

 

Каждый игрок делает проверку исследовательского скилла. Повтор проверки одним и тем же игроком возможен, при условии, что будет использоваться другой скилл. Проверку одного и того же скилла могут делать только разные игроки.

 

Сложность проверки +0 и модифицируется в зависимости от результата. Если проверка прошла успешна, сложность следующей проверки понижается на категорию. При провале сложность следующей проверки увеличивается. Дополнительные успехи складываются, дополнительные провалы вычитаются.

 

Провал челленджа не должен быть полным. Игроки получают «задержку».

 

 

USING INVESTIGATION SKILLS.

 

Simple – Easy – +30 – 1 hour – uncovering the local gossip

Basic – Routine – +20 – 6 hours – finding a famous commissar's major victories

Drudging – Ordinary – +10 – 24 hours –

 

Путешествия по Варпу.

Вторая Стадия: Переход.

Перед тем как отдать приказ перейти в Варп, капитан проводит различные ритуалы, чтобы избежать неудачи во время путешествия и должен пресечь распространение среди команды слухов о дурных знамениях.

Evil Eye (Сглаз).

Цель должна находится не дальше от Навигатора, чем бонус Perception в метрах. WP против WP. При успехе любое оружие, используемое целью приобретает свойство Unreliable и цель получает штраф -10 на все тесты. Воздействие силы длится 1д5 дней + лишний день за каждый degree of success. Однако, жертва силы может потратить Fate Point, чтобы прекратить воздействие немедленно. Сила одноразовая, то есть действует на одну цель и никого больше сглазить нельзя, пока эффект первого сглаза не кончится.

Inward View.

Медитация, короче. Навигатор делает WP тест. При успехе он снимает до одного уровня усталости (Fatigue) и дает +10 бонус к первому Investigation скиллу, который будет делать в ближайший час. На медитацию уходит 5 минут, использовать эту силу можно лишь раз в 24 часа.

 

Pass Unscathed.

 

Короче, позволяет получать меньше порчи, но надо прокидывать WP и получаешь усталость за поддержание эффекта.

 

Vision of Hell.

Вместо урона, Навигатор заставляет цель галлюцинировать. Прикольная тема. Работает, как граната с галлюциногенами.

 

Основная Механика.

  • Выбираем Скилл или Характеристику для теста.
  • Прибавляем или вычитаем соответствующие модификаторы.
  • Бросаем 1д100.
  • Если результат меньше или равен значению Скилла или Хар-ки, то тест пройден.
  • Если результат больше значения Скилла или Хар-ки, то тест не пройден.

TESTS.

Антрэйнд Бэйзик Скиллз — можно, но вполовину характеристики.

Антрэйнд Адвансд Скиллз — нельзя.

 

DEGREES OF SUCCESS AND FAILURE.

Берем результат броска и сравниваем с модифицированным значением характеристики. За каждую десятку, на которую результат превосходит характеристику, начисляется один успех. И наоборот. За каждую десятку, на которую результат меньше характеристики, начисляется один провал.

 

EXTENDED TESTS.

Одного броска для успеха недостаточно.

 

OPPOSED TESTS.

Двое сравнивают результаты соответствующих бросков. При ничьей выигрывает тот, у кого больше успехов. Если снова ничья, то выигрывает тот, у кого соответствующая характеристика больше. Если и тут ничья, то выигрывает тот, чей результат ниже.

 

СЛОЖНОСТЬ.

Тривиально +60

Элементарно +50

Просто +40

Легко +30

Рутина +20

Несложно +10

Настоящий Вызов +0

Сложно -10

Тяжело -20

Очень Тяжело -30

Трудно -40

Утомительно -50

Адски Трудно -60

ASSISTANCE.

С разрешения Гма другие игроки могут помочь тому, кто совершает бросок. Каждый персонаж, учавствующий в оказании помощи, понижает сложность броска на одну категорию. Если тест пройден успешно, то начисляется ещё и дополнительный успех.

 

  • У персонажа должен быть соответствующий Скилл, чтобы он мог оказать в чем-то помощь.
  • Персонаж, оказывающий помощь, должен находиться в непосредственной близости к тому, кто в помощи нуждается.
  • Нельзя оказывать помощь для Reactions и Free Actions.
  • Нельзя оказывать помощь в сопротивлении болезням, ядам, Страху, или в том, что ГМ считает неприемлимым.
  • Попробовать оказывать помощь в отдельно взятом тесте могут не более, чем два персонажа.

 

FATE POINTS.

 

  • Один раз перебросить дайсы. Результат второго броска окончательный.
  • Получить +10 к броску. Можно использовать только перед броском.
  • Начислить дополнительный успех. Можно использовать только после броска.
  • Взять 10 на инициативу.
  • Списать 1д5 дамага (не действует на Критический Дамаг).
  • Мгновенно восстановиться от Стана.

 

Восстанавливаются к следующей сессии.

 

Можно сжечь фэйт пойнт, чтобы избежать неминуемой гибели. Сжигать можно даже потраченные фэйт пойнты.

 

Чтобы избежать разрушения корабля (а следовательно и смерти в открытом космосе), все персонажи, находящиеся на борту, должны сжечь по фэйт пойнту.

 

COMBAT.

Один раунд — 5 секунд. В эти 5 секунд все действуют одновременно (соответственно каждый индивидуальный ход тоже длится до 5 секунд).

 

Шаг 1: Сюрпрайз.

 

Осюрприженный персонаж пропускает ход в первом раунде. Атакующий получает +30 к WS и BS против осюрприженного. Следует помнить об окружающей обстановке и прочих факторах, которые могут повлиять на внимательность и готовность к бою (прячется ли кто-то, подкрадывается ли кто-то, что может отвлекать от боя или скрывать приближение врага). Следует помнить о следующих Скиллах: Awareness, Concealment и Silent Move.

 

Шаг 2: Инициатива.

 

Д10 + Агилити Бонус (первая цифра хар-ки) = Инициатива.

 


Поделиться с друзьями:

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.051 с.