С. Определите Результат (и Последствия) — КиберПедия 

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

С. Определите Результат (и Последствия)

2022-10-11 29
С. Определите Результат (и Последствия) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Так или иначе, когда вы достигнете этого шага, у вас есть пара вещей, которые необходимо сделать. У вас есть Намерение, у вас есть Подход, и у вас есть либо слово УСПЕХ, либо слово ПРОВАЛ. Если у вас нет этих вещей, что-то пошло не так, и вам нужно выяснить, как вы f$&%ли следование этой простой пошаговой инструкции. Вернитесь и устраните неполадки.

Теперь наступает та часть, где вы должны решить результат действия. - Но мистер Злой ДМ, сэр, у меня уже есть слово «УСПЕХ» или «НЕУДАЧА». Разве это не результат?» НЕТ! Бонусные баллы за то, что вы называете меня «мистер» и «сэр», но вы ошибаетесь. Это то, что многие люди предполагают, и именно поэтому многие люди жалуются и скулят о бинарных системах в споре, в который я здесь не буду вдаваться. Книги правил, как правило, необъяснимо останавливаются на словах «успех» и «провал» и предполагают, что вам этого достаточно. Но дело не только в этом. И неправильное обращение с этим шагом может навсегда испортить всю вашу игру и заставить всех ваших игроков ненавидеть вас, а также привести к тому, что Луна врежется в Землю. Но никакого давления.

А если серьезно. Возможно, вы заметили, что весь этот процесс начался с двух вещей: Намерения и Подхода. В конечном счете, вы хотите получить две вещи: Результаты и Последствия.

Результат - это прямой результат Намерения и независимо от того, удалось или не удалось само действие. Если у вас есть слово УСПЕХ, персонаж достиг своего заявленного намерения (или добился прогресса, подробнее об этом через секунду). Если у вас есть ПРОВАЛ, персонаж не достиг своего заявленного намерения И что-то изменилось так, что он либо не может попробовать снова, либо должен решить, стоит ли пытаться снова. Потому что, помните, если они могут продолжать пытаться снова и снова без каких-либо затрат или риска, действие НЕ МОЖЕТ ПОТЕРПЕТЬ НЕУДАЧУ.

Итак, Результат говорит сам за себя. Это самая легкая часть. И если вы тратите на это больше секунды или двух, вы слишком много думаете. Либо действие увенчалось успехом, либо произошло то, что удерживало персонажа от попыток снова и снова: вы взорвали ловушку, которую пытались обезвредить, монстр услышал вашу попытку выломать дверь, вы упали и получили повреждения, вы потратили некоторые свои ресурсы и должны купить еще, вы теряете время, и у вас есть крайний срок (бомба замедленного действия, которую я упомянул в Пяти простых правилах) и так далее.

Но, иногда, как Ведущий, вы решите, что Результат не полностью соответствует Намерению. - Все в порядке. Иногда действие является сложным и требует нескольких успехов для достижения. Конечно, вы не обязаны это делать каждый раз. У вас всегда должна быть веская причина. И должен быть видимые ориентиры указывающие на продвижение в достижении заявленной цели. Замок настолько сложный, что для его вскрытия требуется три успеха, - это глупо. Невозможно отделить одно действие от другого. «Вы продолжаете вскрывать замок?» - это глупый вопрос.

Но дверь хранилища с тремя замками, на каждом из которых есть ловушка, справедлива и дает почувствовать прогресс и риск или цену неудачи. Как и запертая дверь с тремя замками, ведущая из комнаты, которая наполняется водой. О единственном подходящем примере ситуации, где нет четких указателей на прогресс и множественные броски костей смотрятся нормально, - это социальное столкновение, и у меня выйдет целая отдельная статья об этом в ближайшее время.

Поэтому, решая, что Результатом является «прогресс в направлении Намерения», а не само Намерение, спросите себя, что может видеть, слышать или воспринимать партия, чтобы сказать им, что они продвинулись в правильном направлении. И спросите себя, как может повлиять такое затягивание действия на игру. Если ответ на оба этих вопроса - ничто, то успех равен достигнутому Намерению.

Но Результат - это только половина результата. Другая половина результата - это Последствие. Последствия - это очень важный способ осветить выбор, который ваши игроки делают на шаге 2. Последствие - это то, что происходит в результате выбора конкретного Подхода. Они могут быть положительными, отрицательными или нейтральными, и они могут варьироваться в зависимости от успеха или провала действия, но их суть никогда не должно зависеть от Результата действия. То есть, независимо от того, будет ли действие успешным или неудачным, вы должны думать о Последствиях.

Помните, как мой коллега справился с ошибкой, признав ее, а я справился с ней, скрыв ее? Что ж, независимо от того, добился ли мой коллега успеха или потерпел неудачу, он приобрел репутацию честного человека, признающего свои ошибки. Наш босс, вероятно, будет помнить об этом и доверять ему в будущем. Независимо от того, удалось мне это или нет, эта ошибка все еще ждет своего вскрытия. Она может вернуться и причинить неприятности. И, конечно, вновь возникшая проблема может создать ситуации, в которых мой обман может в конечном итоге быть раскрыт, несмотря на мою успешную ложь. И если мне не удастся обмануть своего босса, меня заклеймят как лжеца. Это тоже имеет свои последствия.

После того, как Результат будет определен, вы должны подумать о Последствиях Подхода. Как решение игроков использовать этот конкретный Подход меняет мир?

Иногда Последствия естественным образом вырастают из самого действия. Боевые столкновения - это прекрасные примеры действий, Последствия которых проистекают сами из себя. Все, что вы делаете в бою, помогает формировать общий исход боя. Вы выбираете свою диспозицию. Вы используете исцеляющее заклинание вместо атаки. Вы выбираете эту цель вместо той. И так далее.

Но то, что часто упускается из виду, - это Последствия выбора сражаться вообще. Когда вы убиваете патруль в логове монстра, что произойдет, когда и если эти тела будут обнаружены? Если некоторым из монстров удастся сбежать, каковы будут Последствия?

Другие действия также имеют Последствия, которые проявляются естественным образом. Если партия перепрыгивает овраг вместо того, чтобы построить импровизированный мост, овраг все еще существует как препятствие. Это может замедлить любого, кто последует за ними, или может помешать им, когда они попытаются вернуться тем же путем, каким пришли. Привести в действие ловушку вместо ее обезвреживания или избежания ловушки относятся к подобным случаям.

Ключевой момент, таким образом, состоит в том, чтобы посмотреть на все вовлеченные в ситуацию элементы (персонажи игроков и ведущего, физические объекты, местоположения), и убедиться, что они были изменены в результате Подхода персонажей игроков таким образом, который логически вытекает из этого самого Подхода. Каждый раз, когда игроки совершают какое-либо действие, вы должны иметь возможность видеть, как изменился мир в результате их выбора. Независимо от того, будет ли действие успешным или неудачным, должны быть некоторые свидетельства этого выбора. И если они не были изменены, будьте уверены, что отсутствие изменений само по себе является выбором (как овраг, через который прыгает группа, или ловушка, которую они не обезвредили, или тропа, которую они так усердно скрывали в пустыне).

Положительный или отрицательный характер Последствий не должен зависеть от успеха или провала действия. То, что мне сошло с рук сказать боссу ложь, не означает, что Последствия будут положительными. Они довольно негативны. Важно то, что Последствия вытекают непосредственно из Подхода таким образом, который является вполне логичным и любой разумный человек мог бы увидеть взаимосвязь. Вы должны быть в состоянии сказать что-то вроде этого:

· - Поскольку отряд перепрыгнул через овраг, овраг остается препятствием для любого, кто идет по этому коридору.»

· «Поскольку персонаж игрока решил скрыть свою ошибку вместо того, чтобы исправить ее, клиент получит штраф от налоговой.»

· - Поскольку персонаж игрока запугивал и принуждал стражника, впустить его в замок, тот рассказал другим стражникам о нем. Теперь они все точат зуб на персонажа и будут преследовать его.»

· «Поскольку персонаж игрока выбрал этот ПОДХОД, это ПОСЛЕДСТВИЕ произошло в игровом мире.»

Не каждое Последствие будет проблемой. Если персонажи игроков никогда не вернуться по этому коридору и никто никогда не попытается следовать за ними по нему, не имеет значения, что овраг все еще там. Все в порядке. Не пытайтесь заставить Последствия оказать влияние. До тех пор, пока Последствия иногда всплывают так, как что персонажи игроков могут это подмечать, они будут учиться действовать с учетом возможных Последствий, вытекающих из их действия.

Также важно, чтобы вы никогда, никогда не противоречили Последствию. Если группа оставляет все препятствия позади себя нетронутыми, когда они путешествуют по лесу (перепрыгивая овраги, переходя вброд реки, сходя с пути, чтобы избежать зарослей ежевики и т. д.), любому, кто следует за ними, будет трудно поспевать за ними. Следуя там же путем. И если у них на хвосте соглядатаи, вы должны признать, что партия очень сильно затруднила слежку за ними. «Полуголодный охотник за головами с дикими глазами смотрит на тебя. У него явно были трудные несколько дней (и он несколько потрепан). - Ты хочешь заставить меня побегать по лесу, но у меня еще достаточно сил, чтобы справиться с тобой...»

Еще в Пяти Простых правилах я отметил важность разделения подходов как способа гарантировать, что система навыков сохранит свою глубину и не превратится в игру «выбери самый высокий модификатор навыков и просто используй его.» Ну, это именно то, о чем я говорил. Последствия - это то, что гарантирует, что два действия различны, даже если они имеют один и тот же Результат.

Помните: Результаты исходят из Намерений, а Последствия - из Подходов. Последствия логически вытекают из Подхода и могут быть положительными или отрицательными, или и тем и другим, независимо от Результата. Последствия могут никогда не всплыть в игре снова, но когда они могут всплыть, вы должны убедиться, что они действительно всплывают. Никогда не противоречите Последствию, раз оно существует.

D. Опишите Результаты

Теперь пришло время показать свои импровизационные качества. Вы должны сказать игрокам, каков Результат действия, и применить любые результаты. Затем вам нужно перейти к следующей точке принятия решения. Если вы опытный Ведущий, вы, вероятно, уже нашли свой стиль, но если вы начинающий, эта часть может быть довольно сложной. Итак, я хочу помочь сделать это простым для вас.

Помните, еще в шаге 2 игрок сказал вам, что он или она хочет, чтобы его или ее персонаж сделал? Было озвучено действие, которое вы приняли за Подход. Начните с того, что повторите это. Затем, используя слово «и «или «но», прикрепите Результат, который вы выбрали на шаге 3с.

· «- Используя абордажный крюк и кошки, ты взбираешься на стену и достигаешь вершины.»

· «- Ты угрожаешь избить охранника, если он не впустит тебя, но он не испуган и не впустит тебя.»

Если Последствие - это что-то, что имеет непосредственное, прямое влияние на партию прямо сейчас, и с этим нужно справиться, сообщите и это также. Или, если это что-то, что будет иметь влияние в будущем, попробуйте поработать и с этим. Но это не всегда возможно.

· «- Ты разбегаешься и прыгаешь через овраг, приземляясь на противоположной стороне. Но если ты хочешь вернуться, тебе придется перепрыгнуть через него снова.»

· «- Ты угрожаешь охраннику, но он тебя не пускает. Он тоже прищуривается, и видно, что он зол. Надеюсь, он не доставит вам неприятностей позже.»

Не заставляйте упоминать о Последствиях, но это хорошая идея, чтобы укрепить идею о том, что выбор Подхода оказывает влияние на игру, когда это возможно. Просто ведите себя естественно.

В любом случае, это все, что нужно. Одно предложение, чтобы закрыть действие. Вы можете попытаться приукрасить его и сделать более захватывающим, но глубокий, темный секрет заключается в том, что вам это не нужно. И если вы попытаетесь слишком подробно раскрыть его, вы рискуете нарушить взаимопонимание. Гораздо важнее, чтобы игроки поняли, что они добились успеха или потерпели неудачу, и переформулировали свои цели. Тот факт, что вы непосредственно реагируете на их действия и проговариваете их собственные слова, делает гораздо больше для их вовлеченности, чем все причудливые прилагательные, которые может использовать любой тезаурус. Потому что это говорит им, что результат был сделан специально для них, что вы прислушались к их действиям и ответили с любовью сделанным результатом.


Поделиться с друзьями:

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.022 с.