Крокодилы (2)                                        существо 2 — КиберПедия 

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Крокодилы (2)                                        существо 2

2022-09-01 29
Крокодилы (2)                                        существо 2 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

КАБАН                                                           СУЩЕСТВО 2

Нейтральное Среднее Животное

Внимание: +8; сумеречное зрение

Навыки: Акробатика +5, Атлетика +8, Выживание +8

СИЛ +4, ЛВК +1, ВЫН +4, ИНТ -4, МДР +2, ХАР -3

КБ 18; Стойкость +9, Рефлекс +12, Воля +6

ПЗ 30

Свирепость  Когда здоровье кабана уменьшается до 0, он может использовать реакцию, чтобы оставаться в сознании с 1 Пунктом здоровья, при этом он получает состояние «ранен» (wounded) 1 (или увеличивает значение состояния «ранен» (wounded) на 1, если он уже находится в этом состоянии). Он не может использовать эту способность при состоянии «ранен» (wounded) 3.

Перемещение  40 футов

В ближнем бою  клык +10, Урон 2d6+4 колющий

Нападение кабана  кабан совершает два перемещения (Strides), а затем наносит Удар (Strike) клыками. Если он переместился не менее чем на 20 футов, то получает бонус обстоятельств (circumstance bonus) +2 к броску атаки.

 

Награда: мясо кабана считается деликатесом. Если герои убьют кабана, они могут взять немного мяса, чтобы пополнит их рационы на 3 единицы, большее количество мяса начнет портиться. В качестве альтернативы группа может отвезти убитого кабана обратно в Отари на продажу, заработав при этом 5 зм, но добавив несколько часов к путешествию.

 

B. Рыбацкий лагерь

После встречи с диким кабаном, примерно через час пути, герои добираются до заброшенного рыбацкого лагеря. Используйте карту с внутренней стороны обложки; обозначения на этой карте соответствуют обозначениям энкаунтеров в этой части приключения. Вы можете нарисовать карту или использовать Pathfinder Flip-Mat: Troubles in Otari.

Энкаунтеры в этой части приключения не идут один за другим; герои могут исследовать местность практически в любом порядке. Это означает, что вы должны прочитать весь раздел, прежде чем начнете; возможно вам придется перелистывать страницы туда и обратно, в зависимости от того, куда идут герои. Используйте карту, чтобы отслеживать, где находятся герои и какие враги могут их поджидать.

В любом энкаунтере вам нужно тщательно описать местность, в которую вошли герои, чтобы игроки могли представить себе сцену и адекватно отреагировать. Текст заключённый в рамке, в начале каждого раздела, поможет вам в этом, но вы всегда можете перефразировать эти описания или придумать свои собственные!

В этой части приключения группа несколько раз будет переключаться между исследованиями и энкаунтерами. Когда начнется энкаунтер, опишите, что видят или слышат персонажи, что заставляет их бросать на инициативу, и не забывайте, что персонажи могут использовать Скрытность (Stealth) или другой навык для определения инициативы, если они Крадутся (Sneaking) или используют другие активности исследования (exploration activities). После окончания энкаунтера спросите каждого игрока, что делает его персонаж, чтобы знать, какую активность исследования (exploration activities) они используют, прежде чем перейдут в следующую область.

На “Рыбалку как приключение” героев могут потратить более одного дня. Персонажи могут решить отдохнуть между энкаунтерми, чтобы применить Лечение ран (Treat Wounds), восстановить заклинания волшебников или Отремонтировать (Repair) щит, получивший несколько ударов. У героев нет временного ограничения на зачистку лагеря, и они могут отдыхать тогда, когда захотят, пока они не находятся в зоне, в которой имеются враги. Отдыхая ночью, они могут столкнуться с нежелательной компанией, если не примут достаточных мер предосторожности — подробнее смотри ниже в Полуночном перекусе. При необходимости они могут вернуться в Отари, чтобы отдохнуть, подлечится и пополнить запасы; смотрите боковую панель "Энкаунтеры на природе" на странице 9, чтобы узнать, как сделать путешествия между Отари и рыбацким лагерем интереснее!

 

ПУТЕШЕСТВИЕ НОЧЬЮ

Некоторые персонажи могут не захотеть дожидаться рассвета, чтобы отправиться в путь. Конечно, путешествие ночью - возможное решение, хотя оно может создать проблемы, зависящие от способностей персонажей.

Обязательно спросите, как персонажи планируют освещать путь во время путешествия, если это интересует вашу группу. Группа, состоящая из дварфов или пещерных эльфов, не испытает неудобств из-за темноты, но другим персонажам понадобятся факелы, фонари или другие источники света, чтобы перемещаться в темноте.

Кроме того, во многих рассказах о монстрах, скрывающихся в темноте темноты, есть доля правды. Вы можете дать героям-полуночникам пару дополнительных энкаунтеров по пути, наподобие встречи с парочкой волков (Руководство мастера стр. 80) или троицы гоблинов-диверсантов (Руководство мастера стр. 66) ищущих полуночную закуску.

 

ЭНКАУНТЕРЫ НА ПРИРОДЕ

Путешествовать бывает опасно, даже если имеются дороги и тропы. Герои могут решить вернутся в Отари для пополнения запасов, лечения или по другим причинам. Они не будут встречаться с диким кабаном каждый раз, когда решат вернутся в город. Но во время путешествия они вполне могут наткнуться на других врагов, таких как троица кобольдов или каких-нибудь своенравных гигантских пауков.

Вы должны добавить только необходимое количество энкаунтеров, чтобы путешествие между городом и рыбацким лагерем казалось оживленным и непредсказуемым. Герои не должны ходить в лес и зарабатывать там опыт. С другой стороны, эти энкаунтеры могут помочь группе получить недостающий опыт, если они что-то пропустили в других областях или начали это приключение персонажами 1-го уровня.

 

Предыстория

Около 50 лет назад житель Отари построил рыбацкий лагерь стремясь избежать конкуренции в рыболовном бизнесе. Когда первый владелец ушел на пенсию, Тамили Тандервейль приобрела этот участок. Закончив службу у "Серых корсаров", Тамили считала лагерь безопасным и стабильным источником дохода. Она управляла лагерем несколько лет, копила деньги во время рыболовного сезона и закрывала его на зиму. Однако прошлой зимой нашла новую возможность заработка — рыбхозяйство Отари. Благодаря успеху в новом заведении, у Тамили не было возможности вернуться и убраться в рыбацком лагере. Фактически он заброшен уже почти год. Здания остаются нетронутыми, но постепенно приходят в негодность и в них поселились множество различных тварей.

 

Обитатели рыбацкого лагеря

Сейчас в рыбацком лагере живут три выделяющихся существа, каждое из которых присвоило себе небольшую часть территории. Как мастер, вы узнаете о всех существах и их прислужниках заранее, чтобы можно было приспособится к любой необычной тактике, выбранную игроками; но помните, что героям придется исследовать местность, чтобы узнать о происходящем в рыбацком лагере.

Основные обитатели лагеря это:

• Паутинного луркера сопровождают множество гигантских пауков. Он хозяйничает в столовой и гостиной.  Хотя луркер не будет преследовать или искать группу, с этим монстром нельзя договорится и его придется силой устранять из;

• Крошечная крылатая змея, называемая скалливингом, попало в здание через кухню. Она поселилась в кладовой и соседней с ней спальне. Это добросердечное существо интересуется героями, но способно причинить вред; партия может подружиться с ней, либо выгнать.

• Призрак находится в северо-восточной спальне. Этот беспокойный дух может преследовать героев, которые входят в его спальню, но не будет драться с ними. Персонажи, готовые взаимодействовать с призраком и поинтересуются его историей, могут узнать, как его упокоить, получив сокровище в награду.

 

Полуночный перекус                             Умеренная 2

Скорее всего герои не собираются зачищать рыбацкий лагерь в тот же день, тем более они уже потратили полдня на то, чтобы добраться сюда. Рано или поздно они разобьют лагерь на ночь - и, скорее всего, это будет за границей поселения. Где бы не решили ночевать герои, спросите, планируют ли они нести вахту или просто лечь спать.

Если герои решат переночевать в главном здании лагеря, в котором еще остались монстры, вы можете скорректировать эту встречу, поменяв двух крокодилов на пять гигантских крыс (стр. 15) или трех гигантских пауков (стр. 16).

Существа: едва наступает ночь, два крокодила под покровом темноты незаметно подкрадываются к героям, надеясь устроить сытный полуночный перекус. Попросите каждого персонажа пройти проверку Восприятия (Perception), даже тех, кто спит. СЛ обнаружения крокодилов равна 21 для спящего персонажа и 17 для персонажа, стоящего в карауле. Если кто-нибудь из героев пройдет эту проверку Восприятия (Perception), у них есть 1 раунд на подготовку к бою, встать, достать оружие и щиты и, возможно, произнести защитное заклинание.

Вы можете использовать результаты этой проверки Восприятия (Perception) для определения порядка инициативы. Крокодилы пытаются Красться (Sneak), поэтому вы используете Скрытность (Stealth) для определения их инициативы. Если ни один из героев не смог пройти проверку Восприятия (Perception) и заметить крокодилов, то они получает бонус +4 к броску инициативы.

Так как сейчас ночь, герои придется сражаться в темноте! Если у героев нет источника света, луна освещает местность и дает тусклый свет (dim light). Это значит, что существа получают состояние «Скрыт» (concealed) против любого персонажа, у которого нет сумеречного зрения (low-light vision) или ночного зрения (darkvision); герой, решивший провести атаку против скрытого существа, будь то атака оружием, заклинание или применить какой-нибудь другой эффект, терпит неудачу, если не пройдут чистую проверку (flat check) со СЛ 5 (выбросить 5 и больше на d20 без использования модификаторов). Крокодилы обладают сумеречным зрением (low-light vision) и могут нормально атаковать персонажей.

Этот бой осложнен тем, что большинство персонажей, скорее всего, не одеты в доспехи. Напомните каждому игроку, что они должны вычитать бонус брони из КБ персонажа против атак крокодилов.

Крокодилы голодны, но не очень умны. Они реагируют на движения и целеустремленно следуют за своей добычей, поэтому герои могут использовать тактику "бей и беги", чтобы остаться вне досягаемости атак крокодилов. Если крокодил получит состояние «Напуган» (frightened) он убежит и не вернется.

Герои могут избежать встречи с крокодилами и другим способом. Бегство в любое здание в лагере укроет от голодных хищников, хотя это может потревожить других врагов, с которыми герои еще не имели дела, что начнет другой энкаунтер! Герои, подготовившиеся к ночёвке (например, зачистили коптильню и решили переночевать в ней), могут избежать этой встречи. Если они спаслись бегством или избежали встречу, дайте им столко же опыта, как если бы они победили крокодилов в бою, и опишите, насколько их тактика или подготовка были эффективными. Например, герои могут покинуть убежище и найти на песке тяжелые отпечатки рептилий и понять, что они избежали боя.

 

ПОДАВЛЯЮЩЕЕ ПРЕИМУЩЕСТВО

Может так случится, что в рыбацком лагере героев могут победить враги. Особенно велика вероятность этого во время ночной засады, а Отари находится в нескольких часах пути. Если все герои повержены во время энкаунтера, их история не обязательно должна закончится на этом. Помните: враги, встреченные здесь, не особенно злобны, и они не нападут на героя, потерявшего сознание. Это позволит персонажам проснуться естественным образом (см. правила проверки восстановления (recovery checks) на странице 70 Руководства героя). Вы также можете использовать следующие рекомендации и оказать неожиданную помощь павшим героям.

Помощь свыше: скалливинг Олли добросердечное создание, несмотря на свое озорство. Если она увидит, что герои стали жертвами хищников в рыбацком лагере или рядом с ним, то может подлететь и наложить заклинание исцеления, чтобы спасти их, даже если они еще не встречались (или встречались, но они ей не понравились).

Проезжающие мимо: искатели приключений не редкость в Отари и его окрестностях. Другая группа героев (или, для интересного сюжетного поворота, злодеев из второго или третьего приключения этой книги!) могут увидеть следы героев и пойти по ним, чтобы разведать, кто их оставил, и успеть на помощь вовремя!

Если подумать: Тамили Тандервейл может передумать отправлять героев в рыбацкий лагерь полный опасностей или начать беспокоиться, если от них несколько дней не поступало вестей. Она берет лошадь и спешит в лагерь, где может вылечить раны и дать целебные зелья, чем спасет героев, находящихся в опасности.

 

ОЛЛИ                                                              СУЩЕСТВО 3

Хаотичное доброе самка скалливинга (стр. 62)

Инициатива: Восприятие +12

 

Дружба с Олли: если герои подружатся с Олли и не будут сражаться с ней, дайте каждому персонажу по 120 опыта, вместо награды, которую они получили бы за победу над ней.

 

B16. Спальня Финли                                 Умеренная 2

Когда герои в первый раз проходят мимо двери в спальню, упомяните о потертом клочке бумаги, прикрепленный над дверной ручкой. Выцветшая надпись гласит: “Комната Финли — оставьте их в покое”. Прочитайте или перефразируйте следующее, если герои откроют дверь в комнату.

 

Свет, в этой спальне, кажется слегка голубоватым, а воздух прохладным. Ветер стучит ставнями на окне. На деревянной основании кровати лежит истлевший соломенный матрас, покрытый простыней, а в изножье - сложено изъеденное молью шерстяное одеяло.

 

Существо: Финли, в честь кого названа эта комната, - призрак. 40 лет назад, задолго до того, как Тамили Тандервейл купила лагерь у предыдущего владельца, Финли работал здесь с единственной целью: заработать достаточно денег, чтобы купить доспехи, рюкзак и стать искателем приключений, и начать жизнь, полную приключений. Бабушка Финли была членом Общества следопытов (известного во всем регионе Внутреннего моря, как лига смелых искателей приключений, исследователей); и погибла, исследуя древние руины. Финли рос на рассказах бабушки о лихих приключениях. Она завещала свой верный меч Финли с требованием, чтобы юноша “применял его с пользой”. Когда Финли пришел в лагерь, он переживал, что он нем будут думать новые товарищи, поэтому спрятал меч и заработанную мелочь под половицей своей спальни.

Но судьба Финли оказалась не такой, как надеялась его бабушка. В конце рыболовного сезона лодка Финли попала во внезапно возникший шторм, и Финли выбросило за борт, где он и утонул. Его дух так расстроился, что не смог выполнить поручение бабушки, и вернулся, привязавшись к унаследованному мечу, спрятанному под половицей в комнате. Рыбаки так и не узнали, почему призрак Финли появился или как его упокоить, но так как он был безвреден, если на него не нападали, то решили просто закрыть комнату и оставили Финли там. Когда Тамили купила лагерь, она узнала о призраке Финли (прозванного Голубым Финли, за свой бледно-голубой призрачный цвет) и решила оставить духа в покое.

Финли появляется, как только кто-нибудь из персонажей входит в спальню, в виде бледной, тонкой фигуры, от которой исходит слабый голубой свет. Он не нападает на героев, но будет молчать, пока к нему не обратятся напрямую. Он давно понял, что обитателям лагеря не интересны его стенания. Если герои нападут на призрака, Финли исчезнет и появиться через 1d4 часа.

Герои могут обратиться к Финли с просьбой поделится своей историей. Любой персонаж, захотевший убедить призрака, должен пройти проверку Дипломатии (Diplomacy) со СЛ 18. Спросите игрока, что его персонаж говорит призраку, а затем попросите совершить бросок, для определения эффективности слов. Персонаж может совершить эту проверку несколько раз, если пробует разные подходы.  Но дайте попробовать и другим персонажам попробовать пройти проверку, прежде чем совершать повторные броски. Посчитайте, сколько персонажей пройдут проверку; если количество успешных бросков будет четыре, прежде чем герои выбросят два провала, Финли поделится соей историей. Если группа наберет два провала раньше, чем четыре успеха, Финли решит, что герои обманывают его и исчезает со скорбным криком и не появиться конца дня.

Если призрак исчезнет, героем придется опять совершать проверки, чтобы убедить Финли заговорить.

Если героям удастся убедить Финли рассказать свою историю, прочтите или перефразируйте следующее.

 

Призрак издает глубокий, скорбный вздох, от которого дребезжат ставни на окне, затем садится на край кровати, и его полупрозрачное тело немного проходит сквозь соломенный матрас. “Понимаете, я пообещал ей, что найду ему хорошее применение? Моей бабушке. Она рассказывала много историй о приключениях, и поэтому, когда оставила мне меч, я хотел, чтобы она гордилась мной. Но мне так и не удалось стать искателем приключений! Вместо этого я утонул и этим подвел ее”.

 

Вопросы, которые могут задать герои, и ответы на них приведены ниже.

Можем ли мы помочь? “Я не знаю! Я ничего не знаю! Я просто хотел найти хорошее применение мечу моей бабушки, отправиться приключения, чтобы она мной гордилась. А сейчас я не могу его даже поднять!”

Расскажи подробнее о бабушке! “Как мило с вашей стороны поинтересоваться о ней!”, - радостно улыбается Финли. “Она была великолепна – настоящий искатель приключений! Она была членом Общества следопытов, целой организации искателей приключений, которые путешествуют по всему миру. Когда она возвращалась, у нее всегда была новая истории о сражениях с монстрами, или как она уклонялась от ловушек в древних руинах, чтобы добыть удивительные сокровища! Но, в итог...”. Финли грустнеет и вздыхает. “Я думаю, что приключения тоже бывают опасны. Однажды она не вернулась домой. А потом пришли ее друзья. Они принесли меч и сказали, что она хотела бы, чтобы я использовал его. Но я так и не сделал этого, я подвел ее!”

Где сейчас этот меч? Финли оглядывается по сторонам, как будто боится, что его подслушают. “Я спрятал его. Вон там, где торчит половица. Я не хотел, чтобы другие рыбаки смеялись надо мной или попытались забрать меч”. Призрак указывает в северо-восточный угол комнаты; см. Награду ниже.

Можно нам забрать меч? Финли задумчиво кладет голову на руки. “Вы... Вы думаете, он может вам понадобиться? Вы случайно не... Не искатели приключений? Вы могли бы использовать его должным образом.”

Если герои скажут "да" и подтвердят, что готовы использовать меч, Финли приятно удивится и на его губах появится улыбка. “Это лучше, чем если бы он просто ржавел здесь! Вы можешь забрать его, просто заставь мою бабушку гордиться, хорошо? Это важно". Если призрак еще не рассказал героем, где хранится меч, то он сделает это сейчас.

Если персонажи не намерены использовать меч, а хотят, например, его продать, Финли обижается и отказывается говорить, где тот находится. “Вы хотите просто украсть! Вы не получите его”.

Тамили подарила нам этот лагерь. Мы можем остаться здесь? Призрак пожимает плечами. "Я не смогу остановить вас, так что оставайтесь”.

Тамили подарила нам этот лагерь. Ты уйдешь? Широко раскрыв глаза, Финли удивленно смотрит на героев. “Вы такие злые!”. Призрак исчезает со скорбным воплем и не появляется до конца дня. Кроме того, количество проверок Дипломатии (Diplomacy) увеличивается на 1.

 

ВОЛКИ (2)                                                    СУЩЕСТВО 3

Нейтральное Среднее Животное

Внимание: +7; сумеречное зрение

Навыки: Акробатика +7, Атлетика +5, Скрытность +7, Выживание +7

СИЛ +2, ЛВК +4, ВЫН +1, ИНТ -4, МДР +2, ХАР -2

КБ 15; Стойкость +6, Рефлекс +9, Воля +5

ПЗ 24

Перемещение  35 футов

В ближнем бою  укус +9, Урон: 1d6+2 колющий плюс Нокдаун

Нокдаун  когда волку удается укусить, он может применить это действие, чтобы автоматически уронить цель, что даст существу состояние «Ничком» (prone).

Атака стаи: если волк наносит урон цели, которую способны поразить атакой ближнего боя минимум два его союзника, он наносит 1d4 дополнительного урона.

 

Джала и Лавиния: Джала Хайстеппер и Лавиния Шрун спрятались в сарае Лавинии. Волки загнали их сюда после того, как Джала появилась на ферме. Женщины слишком испугались адской гончей и волков, чтобы убежать. Фермеры благодарят героев за избавление от опасных существ. Джала и Лавиния не знают, откуда здесь появились эти существа, хоть теперь и стало понятно, кто был источником бед фермеров.

Награда: В качестве награды Джала дает героям зелье исцеления II (healing potion II). Лавиния обещает героям ночлег и горячую еду в любое время, когда они окажутся на ее ферме.

 

B. Место засады

Проехав несколько часов, герои приближаются к перекрестку, где Гранари-роуд пересекается с дорогой ведущей в Авессалом. Здесь они узнают о страшной судьбе курьера.

 

B1. Статуя Кентавра                                Умеренная 3

На дороге стоит статуя кентавра, на ее лице застыло сердитое выражение. Огромная часть бедра и бока отвалилась. Густая ежевика тянется по сторонам дороги, но на юге-востоке есть небольшой разрыв.

 

Здесь погибла Нарала, дорогу угрюмому василиску. Вместо того чтобы сбежать, Нарала решила принять бой. Под взглядом василиска она окаменела, после чего чудовище начало поедать ее. В это время здесь оказалась небольшая группа кобольдов, заметила пирующего василиска и брошенную сумку кентавра. Василиск не обращал на них внимание, чем и воспользовались кобольды, утащив сумку. Решив, что в ней хранятся какие-то сокровища. Кобольды находятся недалеко, смотрите область B2.

Существо: прежде чем герои начнут изучать местность, с западной стороны дороги, из кустов ежевики появляется василиск. Агрессивный зверь сразу же нападает на героев и сражается насмерть.

 

УАЙТ                                                              СУЩЕСТВО 3

Принципиальное злое Среднее Нежить Уайт

Восприятие +10; ночное зрение

Навыки: Атлетика +11, Устрашение +9, Скрытность +6

СИЛ +4, ЛВК +1, ВЫН +4, ИНТ +0, МДР +3, ХАР +2

КБ 18; Стойкость +11, Рефлекс +6, Воля +10

ПЗ 50; Невосприимчивость: яд, без сознания

Последняя реакция  когда количество здоровья уайта опускается до 0, он может использовать реакцию, чтобы нанести удар (Strike), прежде чем его уничтожат. Он не восстанавливает здоровье от Поглощения жизни при этом ударе.

Перемещение  25 футов

В ближнем бою  когти +12, Урон: 1d6+4 режущий плюс Поглощение жизни

Поглощение жизни (божественное, некромантия) когда уайт наносит удар (Strike) живому существу своими когтями, он восстанавливает 2 ПЗ, а цель должна пройти спасбросок Стойкости (Fortitude) со СЛ 17 или получить 2 урона, которые нельзя исцелить. Уайт может использовать Поглощение жизни сколько угодно раз, но каждое существо не может получить более 8 неизлечимого урона. Полноценный ночной отдых восстанавливает 2 неизлечимых повреждения, а сутки постельного режима увеличивает это количество до 4.

 

ГАДЮКА                                                  СУЩЕСТВО -1

Нейтральное Крошечное Животное

Восприятие +5; сумеречное зрение

Навыки: Акробатика +4, Атлетика +1 (+4 при Карабканье), Скрытность +5, Выживание +3

СИЛ -3, ЛВК +4, ВЫН +0, ИНТ -4, МДР +1, ХАР -2

КБ 15; Стойкость +2, Рефлекс +7, Воля +5

ПЗ 8

Проскользнуть  если существо заканчивает движение рядом с гадюкой или в пространстве контролируемое гадюкой, она может использовать реакцию, чтобы переместиться (Stride), карабкаться (Search Search) или плыть (Swim) на расстояние до 10 футов. Она должен закончить движение в месте, не контролируемое врагом, на расстояние 5 футов от него. Это движение не вызывает реакций

Перемещение  20 футов, или карабкаться (Climb) 20 футов, или плыть (swim) 20 футов

В ближнем бою  клыки +8 (быстрое, точное) (agile, finesse), Урон: 1d8-3 колющего плюс яд гадюки

Яд гадюки (яд): цель, получившая урона от клыков гадюки, должна пройти проверку Стойкости (Fortitude) со СЛ 16 или получить 1d10 урона ядом.

 

Освобождение Абанье: травник начинает стучать в дверцы шкафа, как только поймет, что в комнате находится кто-то, помимо похитителей. Когда его освободят, он объяснит, что такое вонючие шамблеры, и придет к выводу, что они последовали за ним после его похода в дикие районы леса.

Награда: Абанье благодарит за освобождение и дает героям свиток сопротивления энергии (огнь) scroll of resist energy (fire), написанный на большом гибком листе. Если герои отдадут посылку Абанье с травами из Тувии, он наградит их пером с символом птицы (bird feather token) и 5 зм за доставку.

 

Часть 2: против дварфов

Решая проблемы Олории Галлентайн, герои начинают понимать, что происходит в регионе. Возможно, они начали подозревать о причастности группы дварфов, прозваных «Братьями Лидбастер», но у них пока недостаточно информации, чтобы найти их или привлечь к ответственности.

Как только герои отдохнут после предыдущих энкаунтеров, Олории предложит еще одну, простую, на первый взгляд, работу. Поскольку она сама не осуществляет доставки, ей нужны курьеры, для сопровождения фургона с припасами (груженого продовольствием, элем и инструментами) в лесной лагерь Инклхольц, находящийся примерно в 8 милях от города. Олория не думает, что задание будет опасным, но из-за нападений в пригороде она начала нервничать и захотела, чтобы проверенные люди доставили груз.

Олория передает группе повозку запряженую парой угрюмых ослов. Все товары в фургоне аккуратно упакованы и подписаны.

Награда: за доставку Олория предлагает героям 25 зм, достаточно большая сумма, на которую, как считает она, должны согласиться герои. Но она может поднять награду и до 40 зм. Эти деньги она отдает сразу же, чтобы герои могли подготовиться к поездке.

 

F. Мост и замок Маундер

Начало путешествия проходит без приключений. В какой-то момент герои подъезжают к прочному мосту пересекающего небольшую реку, известному как мост Маундера. Этот мост был частью большого оборонительного сооружения, известному как замок Маундер. О существовании замка давно забыли, и никто уже не помнит, откуда мост получил такое название. Много поколений замок был изолирован и скрыт за густым кустарником, хоть и находится недалеко от лесной дороги. Братья Лидбастер нашли замок и решили использовали его в качестве своего убежища, полагая что рыбацкий лагерь находится через чур близко к городу.

 

F1. Допрос на мосту                               Умеренная 3

Мост Маундер пересекает тихую речку, а над ним возвышается скала. Рядом с ней находится Котгар Лидбастер следящий за всеми передвижениями, в то время как его братья планируют налет на лагерь Инклхольц. Котгар - коренастый дварф с волнистыми черные волосы и выступающей нижней челюстью, что придает ему задиристый вид. Он опытный боец и хитрый лжец, и может лучше любого из братьев сбить преследователей со следа.

Когда Котгар видит героев, он приветствует их небрежным взмахом руки. Прочитайте или перефразируйте следующее.

 

Коренастый дварф с темными волосами и потрепанными доспехами стоит к югу от дороги, возле старого каменного моста, пересекающего небольшую реку. “Здорова, ребята. Я Котгар. Вы подозрительно хорошо вооружены, для возниц. Могу я спросить, как вас зовут и чем вы занимаетесь?”

 

Котгар хочет получить от героев как можно больше информации. Он хочет знать, почему в лагерь лесорубов едет так хорошо охраняемый фургон; распространяются ли какая-нибудь слухи о деятельности Братьев и как закончились их диверсии в пригороде Отари (а именно поджоги на Граннари-роуд и Гигантском колесе). Конечно, Котгар слишком хитер, чтобы задавать эти вопросы в лоб. Он избегает называть свое полное имя на случай, если уже начали распространяться слухи о Братьях Лидбастер. Вместо этого Котгар пытается подтолкнуть героев к разговору на нужную тему в дружеской беседе.

Герой, прошедший проверку Восприятия (Perception) со СЛ 15, понимает, что дварф что-то пытается выведать; а при критическом успехе герой понимает, что именно интересовало Котгара. Эти выводы могут вызвать подозрения.

Герои могут сами попробовать выведать информацию у Котгара пройдя проверку Дипломатии (Diplomacy) со СЛ 20 или пройдя проверку Запугивания (Intimidation), чтобы принудить (Coerce) того рассказать то, что знает. Котгар может рассказать приведенную ниже информацию:

• Он находится здесь со своими тремя братьями, прозванными Братья Лидбастер;

• Братья работают на консорциум «Кортос» и находятся здесь, чтобы “присматривать” за этим регионом;

• Остальные братья отдыхают в старом замке недалеко отсюда;

• Два брата недавно уехали, чтобы проверить лагерь лесорубов Инклхольц.

Котгар ни за что не признается, что стоит за происходящем или о готовящемся нападении на лагерь лесорубов.

Если герои выглядят безобидными или ничего не знают о происходящем в регионе, он машет на прощание и позволяет продолжить путь. Как только герои уходят, он сообщает о группе обитателям замка Маундер, а после возвращается на дорогу для наблюдения; предупредить братьев отправившихся в лагерь лесорубов у него нет времени.

Если Котгар поймет, что герои слишком много знают о Братьях Лидбастер (например, если они признаются, что допрашивали багбира Лурока) или поймает их на лжи, или герои откажутся общаться с ним, он решит, что лучше устранить группу. Он свистит, призывая леопарда, прячущегося в кустах, и нападает.

Существа: Котгар ведет грязный бой и использует кувалду для толчка (Shove), чтобы столкнуть врагов в воду, с мост или еще куда-нибудь. Леопард предан ему и носит кожаный ошейник с шипами. Котгар верит, что спасает своих братьев, отвлекая героев, поэтому сражается насмерть. Леопард убегает, как только ПЗ упадет ниже 10 или убьют Котгара.

 

ЛЕОПАРД                                                 СУЩЕСТВО 2

Нейтральное Среднее Животное

Восприятие +12; сумеречное зрение

Навыки: Акробатика +8, Атлетика +7, Скрытность +8 (+11 при нахождении в подлеске)

СИЛ +3, ЛВК +4, ВЫН +2, ИНТ -4, МДР +1, ХАР -2

КБ 18; Стойкость +8, Рефлекс +10, Воля +5

ПЗ 30

Перемещение  30 футов или карабканье 20 футов

В ближнем бою  укус +10 (точное) (finesse), Урон: 1d10+3 колющего плюс Захват (Grab)

В ближнем бою  когти +10 (быстрое, точное) (agile, finesse), Урон: 1d6+3 режущего

Захват  после успешного укуса, леопард может применить это действие, что автоматически даст цели состояние «Захвачен» (grabbed) до конца следующего хода.

Растерзать  леопард наносит два удара когтями существу, которое он захватил (grabbed). На обе атаки накладывается штраф за множественную атаку равный -5, но на все последующие атаки накладывается штраф -10 (или -8 если наносится удар когтем).

Наскок  леопард перемещается (Strides) и наносит удар (Strike). Если леопард прятался (Hide) до этого действия, цель получает состояние «Застигнут врасплох» (flat-footed) на время этого удара.

Скрытая атака: леопард наносит дополнительно 1d4 урона застигнутым врасплох (flat-footed) существам.

Дорога к замку: после того, как герои разберутся с Котгаром, они могут продолжить путь в лагерь лесорубов Инклхольц (зона G). Однако в кустарнике к востоку от дороги скрывается узкая тропинка, ведущую к замку (зоны F2, F3 и F4). Герой, Обыскивающий (Searching) местность, найдет эту тропу. В случае неудачи, герои могут вернуться сюда после того, как разберутся с Братьями в лагере лесорубов.

 

F2. Разрушенный вход

В низкой лощине, недалеко от тропы, ведущей к лагерю лесорубов, примостился разрушенный замок. По нескольким раскрошенным камням можно понять, что когда-то здесь была дорога и въезд, но они давным-давно исчезли, поглощенные сорняками. На месте, где когда-то был вход в замок, возведена новый прочный навес. Опущенная решетка заграждает проход в замок.

 

В замке живут Братья Лидбастер, но Котгар не любит спать в помещении и предпочитает спать на открытом воздухе. Навес принадлежит ему, хотя сейчас его здесь нет, если только он не сбежал от героев после битвы на мосту. В этом случае он стоит с решительным видом перед решеткой, настаивая, чтобы герои уходили, иначе их изобьют.

Подъемный механизм приводится в действие с помощью цепи, натянутой, с другой стороны, в 10 футах от решетки. Герои могут открыть решетку несколькими способами. Механизм можно активировать на расстоянии (например, с помощью копья или длинной ветви), что требует прохождение проверки Воровства (Thievery) со СЛ 10, для правильного натягивания цепи; или можно поднять решетку с помощью проверки Силы (Strength) со СЛ 15. Можно применить заклинание магическая рука (mage hand),  и потянуть за цепь, таким способом пользуется волшебник Моргрим Лидбастер. Можно воспользоваться и другими вариантами. Если у герои не получается открыть решетку, они могут просто вскарабкаться (Climb) на 15-футовую стену замка, для чего требуется пройти проверку Атлетики (Athletics) со СЛ 15.

Мертвый повар: если герои Обыщут (Search) местность рядом с замком, то найдут тело жилистого человека, спрятанное в камышах недалеко от ручья. Это повар из лагеря лксорубов Инклхольц; его послали в Отари за помощью, но Котгар перехватил его и проломил череп кувалдой. Он спрятал тело, пока Моргрим не решит, что с ним делать.

Тревога в замке: горгульи Гримстоун из зоне F3 узнает о присутствии героев, если они не пройдут проверку навыков при открытии решетки или победят Котгара, или перелезут через стену замка. В любом случае, если Гримстоун узнает о присутствует героев, она прячется и готовит засаду.

 

F3. Внутренний двор                             Умеренная 3

В древнем замке есть мрачный, заросший сорняками двор с осыпающимися стенами. На юге находится единственный вход, а на севере возвышается каменная стена высотой 20 футов. Деревянные ставни закрывают маленькие окна, а в одной из стен имеется глубоко посаженная деревянная дверь. В середине двора стоит фонтан, покрытый плесенью и наполненный ядовитой слизью. В фонтане когда-то была установлена статуя, на что намекают остатки двух каменных ног, отломанных у голеней в центре фонтана. Между этими голенями торчит ржавый железный ящик.

Горгулья Гримстоун сделала этот двор своим домом. Она живет на верху башни и обычно постоянно находится там, вз


Поделиться с друзьями:

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.159 с.