Сельские постройки на основе конструктора архитектуры — КиберПедия 

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Сельские постройки на основе конструктора архитектуры

2022-10-11 39
Сельские постройки на основе конструктора архитектуры 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Общие положения

Стилистическая концепция S.T.A.L.K.E.R.2 преследует следующие цели:

1) Эффект присутствия в Чернобыльской зоне отчуждения, существующей в реальности.

2) Ощущение масштабной экологической катастрофы. Зловещая, пугающая обстановка.

3) Высокая атмосферность, подчёркивающая ощущение отчуждённости игрока.

 

Для достижения поставленных целей мы используем следующие стилистические приёмы:

Аутентичность. Для формирования у игрока стойкого ощущения присутствия в Зоне, мы концентрируем усилия на предельно аутентичном воспроизведении всех элементов антуража, начиная с организации пространства, кончая характером текстурирования:

- При формировании террейна мы придерживаемся очертаний ландшафта, характерных для украинского полесья.

- Для организации и обыгрыша обширных пространств объектами растительности мы руководствуемся видами реальной Чернобыльской местности.

- Модели и текстуры объектов архитектуры, растительности, техники, и прочих объектов наполнения мы делаем на основе фотоматериалов отснятых исключительно в Зоне отчуждения.

Приглушенная цветность. Для формирования образа зловещей аномальной Зоны, места масштабной экологической катастрофы, мы используем приглушенный колорит, лишённый насыщенных цветов и акцентов. Характерного «воздушного» эффекта картинки мы добиваемся, используя пасмурный, рассеянный свет.

Подчёркнутая графичность картинки. Для достижения драматичности в композиции кадра и повышения эффекта детализации, мы уделяем особенное внимание элементам, образующим силуэт. Для этого мы концентрируем усилия на тщательной проработке тех участков моделей, к которым человеческий глаз наиболее требователен – это углы строений, края кровли, разрушенные участки строений и пр. С этой же целью мы используем технологию для размещения большого количества проводов.

Многообразие растительности. Для правдоподобного воспроизведения природного окружения Зоны мы готовим богатую библиотеку моделей растительности. Каждое наименование растительности будет иметь 5-6 градаций возраста (от ростка до многолетнего растения) и 3 цветовых состояния – летнее (густая, зелёная листва), осеннее (листва тёплых оттенков) и мёртвое (редкая, сухая листва). Такая систематизация позволит наглядно кодировать местность в зависимости от степени её радиационного заражения и близости к локальным аномальным зонам, а также позволит показать постепенное увядание природы от краёв Зоны к её центру. Для генерации растений и достижения требуемой густоты растительности мы используем технологию Speed Tree и Speed Grass. Для правдоподобной имитации водных поверхностей мы используем инструмент раскраски воды в несколько текстур речной ряски с поддержкой бленда между ними – это позволит разнообразить и различать местности с обширными водными пространствами – болота, топи, озёра, реки, а также искусственные водохранилища. 

 

Продвинутая система партиклов, атмосферные эффекты и постпроцессы. Для достижения требуемой атмосферности предусмотрена динамическая смена дня и ночи с набором дополнительных погодных эффектов: стелящаяся дымка, дождь с поддержкой намокания поверхностей, гроза, объёмный дым, реагирующий на влияния физических сил, ветер, турбулентные завихрения, поднимающие в воздух опавшие листья и т.д. Для дополнительного эффекта «живой» погоды мы используем динамическое изменение общей насыщенности цвета картинки в зависимости от облачности.

 

Правдоподобие и логичность. Для гармоничного введения научно-фантастических элементов и элементов сталкерского быта в реалистический антураж Зоны мы придерживаемся принципа логичности и правдоподобия. Этим принципом определяется общий вид, цветность, материальность, степень ветхости и прочие качества.

Окружение

 

Природное окружение. В дизайне природного окружения предусмотрено несколько типов ландшафта, наиболее характерных для Чернобыльской зоны отчуждения: болота, озёра, реки, пустоши, степи, холмистые местности, овраги, карьеры, хвойные леса, лиственные леса.

Архитектура. Дизайн архитектуры представлен в нескольких типах: cельские постройки, сельскохозяйственные постройки, промышленные постройки, городские постройки, брошенные армейские постройки, действующие армейские постройки, брошенные лаборатории, действующие современные лаборатории, незавершённые стройки, железнодорожные постройки, приречные постройки, мосты. Каждый тип архитектуры реализуется при помощи своего набора элементов, позволяющих собирать из них разнообразные постройки в рамках данного типа.

 

Деревня, болотистая местность, осенняя растительность

Ключевые локации

Город Чернобыль

      

ЗРЛС

Чернобыльская АЭС

Недостроенные градирни

 

«Город» (Бар «100 рентген» и Завод Росток)

 

ОРУ (Железный лес)

 

Кладбище техники «Рассоха»

 

Аномалии

В дизайне аномалий мы ставим перед собой задачу стилистически подчеркнуть их неестественную природу, и, в то же время, убедительно вписать их в реалистический антураж. Поэтому мы стараемся избегать слишком вычурных форм и футуристичных эффектов вроде многоцветного свечения. Приемлемыми для наших задач являются эффекты искажения пространства, масштабные искажения террейна, температурные, электрические и химические эффекты.

Аномалия «Зеркало»

Аномалия «Ржавчина»

Аномалия «Каменный лес»

Артефакты

В графическом аспекте артефакты несут функцию акцентов, контрастных по отношению к приглушенному антуражу Зоны, ярких «призов», которые игрок получает в награду за свои усилия. С этой целью внешнему виду артефактов мы придаём подчёркнуто-нарядный вид, используя множество шейдеров (самосвечение, сложные партикл-эффекты, отражение, прозрачность, искажение, скроллирование UV-координат, динамическое искажение геометрии), а также раскрашиваем их в открытые, насыщенные цвета.

Артефакты

Персонажи

В дизайне персонажей приоритетными задачами являются:

- убедительность внешнего вида

- разнообразие характеров

- разнообразие костюмов

- цветовая кодировка принадлежности к той или иной группировке

 

Для придания персонажу убедительного вида, соответствующего условиям жизни в Зоне, мы вводим в дизайн костюма множество элементов, указывающих на род его занятий – каждый сталкер имеет систему защиты дыхания, защитный костюм, оружие и множество экзотических приспособлений, имеющих в условиях Зоны особенную ценность – сумки для артефактов, бинокли, детекторы, походные принадлежности и пр. С этой же целью предусмотрена возможность мультитекстурирования персонажей – у сталкеров, находящихся на базе, одежда будет выглядеть чище, чем у тех, кто только что вернулся из рейда.

 

Для того чтобы визуально подчеркнуть разнообразие характеров ключевых персонажей мы используем фотографии реальных людей, с которых изготавливаем модели и фотореалистичные текстуры голов. Также мы используем технологию лицевой анимации.

 

Для достижения необходимого разнообразия, мы используем систему динамической генерации персонажей, позволяющую подобрать множество вариаций его внешнего вида. Система основана на взаимозаменяемости торсов, ног, обуви, голов, шлемов, кистей рук и систем защиты дыхания. Для дополнительной вариативности внешнего вида мы используем универсальную систему аттачментов, позволяющую «навешивать» на персонажа дополнительные мелкие элементы экипировки – гранаты, сумки, наколенники и т.д.

 

Для удобной идентификации принадлежности персонажей к конкретной группировке мы используем цветовое кодирование. Каждая группировка будет иметь отличную от других группировок цветовую гамму костюма.

 

Лицевая анимация

 

 

1.1.1. Группировки

 

Нейтралы

 

Долг

 

Мутанты

 

Дизайн мутантов также основывается на принципе правдоподобности. При разработке дизайна каждого мутанта мы берём за основу животного, обитающего на территории реальной Чернобыльской Зоны, и вносим в него изменения, учитывая факторы радиационного загрязнения и аномальной активности. Также учитывается их основная функция в игровом процессе.

 

Слепой пёс

Псевдособака

Кровосос

Плоть

Снорк

 

Кабан

 

Контроллёр

Крысиный волк

  Леший

Бревно

Бревно (атака)

Оружие и экипировка

 ак-74

          

Вариации апгрейдов ак-74

Видеоролики

С целью достижения максимального драматического эффекта в игровых видеороликах, мы используем видео с живыми актёрами, стилизованное в манере real-time рендера самой игры, строго наследующее цветовую гамму, тональность, ритм и прочие визуальные качества реал-тайм картинки.

 

 

 

 

Общие положения

Стилистическая концепция S.T.A.L.K.E.R.2 преследует следующие цели:

1) Эффект присутствия в Чернобыльской зоне отчуждения, существующей в реальности.

2) Ощущение масштабной экологической катастрофы. Зловещая, пугающая обстановка.

3) Высокая атмосферность, подчёркивающая ощущение отчуждённости игрока.

 

Для достижения поставленных целей мы используем следующие стилистические приёмы:

Аутентичность. Для формирования у игрока стойкого ощущения присутствия в Зоне, мы концентрируем усилия на предельно аутентичном воспроизведении всех элементов антуража, начиная с организации пространства, кончая характером текстурирования:

- При формировании террейна мы придерживаемся очертаний ландшафта, характерных для украинского полесья.

- Для организации и обыгрыша обширных пространств объектами растительности мы руководствуемся видами реальной Чернобыльской местности.

- Модели и текстуры объектов архитектуры, растительности, техники, и прочих объектов наполнения мы делаем на основе фотоматериалов отснятых исключительно в Зоне отчуждения.

Приглушенная цветность. Для формирования образа зловещей аномальной Зоны, места масштабной экологической катастрофы, мы используем приглушенный колорит, лишённый насыщенных цветов и акцентов. Характерного «воздушного» эффекта картинки мы добиваемся, используя пасмурный, рассеянный свет.

Подчёркнутая графичность картинки. Для достижения драматичности в композиции кадра и повышения эффекта детализации, мы уделяем особенное внимание элементам, образующим силуэт. Для этого мы концентрируем усилия на тщательной проработке тех участков моделей, к которым человеческий глаз наиболее требователен – это углы строений, края кровли, разрушенные участки строений и пр. С этой же целью мы используем технологию для размещения большого количества проводов.

Многообразие растительности. Для правдоподобного воспроизведения природного окружения Зоны мы готовим богатую библиотеку моделей растительности. Каждое наименование растительности будет иметь 5-6 градаций возраста (от ростка до многолетнего растения) и 3 цветовых состояния – летнее (густая, зелёная листва), осеннее (листва тёплых оттенков) и мёртвое (редкая, сухая листва). Такая систематизация позволит наглядно кодировать местность в зависимости от степени её радиационного заражения и близости к локальным аномальным зонам, а также позволит показать постепенное увядание природы от краёв Зоны к её центру. Для генерации растений и достижения требуемой густоты растительности мы используем технологию Speed Tree и Speed Grass. Для правдоподобной имитации водных поверхностей мы используем инструмент раскраски воды в несколько текстур речной ряски с поддержкой бленда между ними – это позволит разнообразить и различать местности с обширными водными пространствами – болота, топи, озёра, реки, а также искусственные водохранилища. 

 

Продвинутая система партиклов, атмосферные эффекты и постпроцессы. Для достижения требуемой атмосферности предусмотрена динамическая смена дня и ночи с набором дополнительных погодных эффектов: стелящаяся дымка, дождь с поддержкой намокания поверхностей, гроза, объёмный дым, реагирующий на влияния физических сил, ветер, турбулентные завихрения, поднимающие в воздух опавшие листья и т.д. Для дополнительного эффекта «живой» погоды мы используем динамическое изменение общей насыщенности цвета картинки в зависимости от облачности.

 

Правдоподобие и логичность. Для гармоничного введения научно-фантастических элементов и элементов сталкерского быта в реалистический антураж Зоны мы придерживаемся принципа логичности и правдоподобия. Этим принципом определяется общий вид, цветность, материальность, степень ветхости и прочие качества.

Окружение

 

Природное окружение. В дизайне природного окружения предусмотрено несколько типов ландшафта, наиболее характерных для Чернобыльской зоны отчуждения: болота, озёра, реки, пустоши, степи, холмистые местности, овраги, карьеры, хвойные леса, лиственные леса.

Архитектура. Дизайн архитектуры представлен в нескольких типах: cельские постройки, сельскохозяйственные постройки, промышленные постройки, городские постройки, брошенные армейские постройки, действующие армейские постройки, брошенные лаборатории, действующие современные лаборатории, незавершённые стройки, железнодорожные постройки, приречные постройки, мосты. Каждый тип архитектуры реализуется при помощи своего набора элементов, позволяющих собирать из них разнообразные постройки в рамках данного типа.

 

Деревня, болотистая местность, осенняя растительность

Сельские постройки на основе конструктора архитектуры

 

Ключевые локации

Город Чернобыль

      

ЗРЛС

Чернобыльская АЭС


Поделиться с друзьями:

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.011 с.