Дня спустя после возвращения флота клана с добычей — КиберПедия 

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Дня спустя после возвращения флота клана с добычей

2022-10-03 21
Дня спустя после возвращения флота клана с добычей 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Дримм лежал на груде каких-то тюков и смотрел на простиравшийся перед ним океан: на голубоватые чуть черные на самом гребешке барашки волн, на то как свет полуденного солнца играет на воде, пытаясь проникнуть в глубину, на редкие плавники всплывавших к самой поверхности рыб, возможно даже не рыб, а каких-нибудь совсем иных тварей. Иногда внимание фейри переключали на себя члены команды корабля, что выполняли свои обычные обязанности и в силу этого иногда беспокоили оккупировавшего тюки Главу. Впрочем Дримм вскоре забывал о невольных нарушителях его спокойствия и вновь переводил меланхоличный взгляд на океанскую гладь и на медленно плывущие над ней облака, а побеспокоивший его моряк не важно непись, игрок или заготовка вытирал пот со лба, с внутренней дрожью вспоминая тяжелый взгляд золотистых глаз. Нельзя совсем уж сказать, что Глава лежал без какого-либо дела – по давней заведенной когда-то привычке он строгал, и небольшая деревяшка в его руках постепенно, по чайной ложке в час, но обретала форму, форму красивого морского корабля с пока что неопределенной носовой фигурой. Но мыслями расслабленного фейри владел не океан и даже не резная фигурка у него в руках, хотя она все же в какой-то степени являлась отражением его мыслей – Дримм вспоминал Дайтану, ее губы, волосы, глаза, грудь и длинные ноги, а так же смех, запах и вкус ее губ на его губах; Дримм вспоминал ее всю, не делая различий между плохим или хорошим, хотя плохого и не было, было странное, но даже это он вспоминал с любовью.

Нож в руках фейри неторопливо порхал над фигуркой корабля, а глаза с глубоко запрятанной грустью внутри смотрели на океанский простор.

«Все так же лежит и стругает», – между тем обеспокоенно думал Галторн, совсем недавно ставший капитаном корабля игрок. Сколько месяцев он мечтал об этом моменте – встать на мостик корабля капитаном и вновь почувствовать себя на своем месте. Несколько лет убивавший его в реальности рак отобрал у него это самое дорогое в его жизни чувство, и все последующие за этим годы он не жил, а медленно умирал, равнодушный ко всему. И вот случилось чудо! Старый изредка посещавший его в хосписе друг свел его со странным старичком, годившимся семидесятилетнему капитану в отцы, но каким-то образом сохранившему здоровье и силы. Бодрый дедок оказался вербовщиком загадочной организации с ничего тогда не сказавшим ему названием – Клан Красного Дракона. Он предложил умирающему капитану неправдоподобную возможность вновь почувствовать себя молодым и здоровым и вновь очутиться на мостике корабля. Умирающий от рака старик не очень поверил в «молочные реки» и «кисельные берега», но тому кто выбрал себе имя Галторн нечего было терять, к тому же он и до того немало слышал про так называемый Серединный мир. Все что обещал ему вербовщик сбылось! Новый мир, новое тело, новая жизнь! Правда ему пришлось начинать все с начала и как последнему салаге усесться за школьную парту, но ничего – пережил, так было даже интересней, тем более тот путь, что он проходил в прошлой жизни десятки лет, здесь занял считанные месяцы, полгода от силы. И вот он стоит на мостике своего корабля, и еще какого корабля – красавца-парусника, на Земле реликта давно ушедшей эпохи, а здесь и сейчас вполне достойной боевой единицы. Вербовщик даже перевыполнил данное обещание – за всю его долгую жизнь в реале водить боевых эскадр Галторну не довелось, хотя драться с самыми настоящими пиратами Южно-Китайского моря все же несколько раз приходилось, не зря в трюме его старой 70-х годов посудины, в самом тайном предназначенном для контрабанды схроне всегда прятались несколько автоматических винтовок, запас патронов к ним и даже гранатомет с несколькими выстрелами. Сейчас Галторн занимался тем же самым делом, что и его бывшие враги, и успел уже взять несколько купцов, а так же поучаствовать в сражении у острова Свободного.

Моральные дилеммы совсем не тревожили капитана – он был молод, здоров, он водил по морям корабль (в данный момент целую эскадру из пяти кораблей), а все остальное не важно. И только одно в данный момент не то чтобы отравляло ему жизнь, но вызывало беспокойство...

«Стругает и стругает, интересно что? – Галторн присмотрелся к фигурке в руках у фейри и без труда ее опознал, благодаря острому эльфийскому зрению рассмотрев во всех подробностях. – Корабль. Мой?! Нет, обводы не те, да еще лошадь на носу. Точно не мой, – окончательно определился Галторн. – Что это значит? Глава доволен моим кораблем и мной или нет? Или думает о другом, а я напрасно извожу себя? Вот никогда не любил возить на борту шишек из начальства – благодарности хрен дождешься, а проблем обязательно отгребешь: как тогда когда сынок зам министра торговли подхватил триппер от каких-то филиппинских шалав, а виноватым сделали меня, будто я собственноручно запихивал его х..й в узкую п...ду, скорей всего и не в одну. Еле отбоярился тогда, как бы сейчас не повторилась та же самая полировка якорей, все-таки в нынешних условиях Глава клана повесомей трипперного министерского сынка будет, да и его злопамятного папаши тоже».

Капитан корабля зря переживал – Дримм не оценивал работу команды или как Галторн впервые в жизни командует эскадрой – мысли фейри были прочно заняты другим. Нет, уже не Дайтаной – как не велико горе, любой разум не может вечно и непрерывно горевать, разум фейри – не исключение и на короткое время его отпустило-отвлекло. Мысли Дримма занимала Туллиндэ: некромантка отправилась в это путешествие вместе с ним и поселилась в соседней с ним каюте.

Василиса не сумела утаить от свой сердечной подруги страдания отца, а возможно и нарочно допустила утечку, но не суть – важен результат. Дримм был дорог Туллиндэ как один из немногих ее друзей, скорей всего самый лучший друг, да и как партнер в исследованиях возможностей магии Серединного мира он устраивал ее как никто, и в конце концов он был хозяином Дочки – исчезнет-умрет фейри, исчезнет и его питомица. Неприятная перспектива изрядно взволновала некромантку, но сильнейший маг Смерти клана была умна и не стала пороть горячку, а вместо этого методично и споро начала искать средство отвлечь страдавшего фейри от его горя. Туллиндэ по себе, по-своим детским воспоминаниям знала, нужно перетерпеть-отвлечься в самый сложный первый период, потом будет легче. Ну и разумеется ее помощницей в этом благородном деле стала Василиса. А кто? Кто лучше всех знает фейри чем его разумный и способный читать эмоции и проникать во сны пет? Действия своеобразного консилиума по спасению фейри от него самого довольно скоро принесли плоды, и сейчас равнодушный ко всему фейри загорал на палубе флагманского корабля и лечил воспаленный разум океанским воздухом и пейзажем. Что же касается места, куда означенный корабль нес Главу, то тут все было просто – бумаги, которые нашел Халлон, нашел и передал Главе. Даже не понимавший фейриского письма адмирал сумел прочитать прилагавшуюся к бумагам карту, а уж понукаемый с двух сторон Дримм перевел бумаги в пять минут – остров и стал тем самым делом, что должно было его отвлечь, вернее не сам остров, а его содержимое, которым на несколько минут заинтересовался даже погрузившийся в сумерки разума Дримм. Заинтересовался впервые с тех пор как загоревал, и пусть мимолетный интерес вскоре прошел, Туллиндэ сочла это хорошим знаком и подключила все свое влияние в клане, чтобы организовать эту экспедицию. Халлон, Анариэль, Вар, Людмила и многие другие чувствовали, что с Главой что-то не то, и как могли старались некромантке помочь, тем более по прежнему равнодушный ко всему фейри не возражал. Все время путешествия Туллиндэ старалась не оставлять его одного: тормошила, говорила с ним, вызывая его на откровенный разговор, привлекала к их общем экспериментам в Холме и почти силой заставляла заниматься в многочисленных тренировочных залах. Единственным исключением стал зал Раздумий, но тут фейри твердо сказал «Нет, я не готов» и сказал это так, что некромантка сразу поверила ему и именно в этом случае отступилась. Вообще Дримму не часто удавалось как сегодня полежать, подумать и повырезать.

Но не следует думать, что только захандривший друг был единственной заботой Туллиндэ – трудоспособная и ответственная некромантка прихватила в путешествие еще пару дел, этакое домашнее задание, которое она хотела решить во время пути и по возвращении иметь уже годный результат, но конечно на первом месте был Дримм.

Первым из побочных дел Туллиндэ стал ее собственный питомец по прозвищу Кошмар. Кошмара некромантка обрела довольно давно: когда делили то, что обнаружилось во внутреннем чертоге темного бога, клан просто не мог не оценить ее по настоящему большой вклад в общее дело. Хотя на такого странного, действительно странного питомца мало кто претендовал, разве что другие некроманты, но никто из них не стал переходить дорогу Туллиндэ и Кошмар достался ей. Тем не менее Королева Мертвых не смогла уделить новому спутнику достаточного внимания – сначала все силы отнимала война и нужно было поднимать орды нежити в цитадели Дробителей Костей, потом перебрасывать зомби и «Кровавых Стражей» в цитадель, устраивать их на жительство, потом город, потом проблема как тех же зомби сохранить – в общем дел у всех без исключения некромантов хватало. Так что по-настоящему руки до нового питомца дошли только сейчас, и путешествие должно было стать для него своеобразным полигоном, испытанием его возможностей. Тех самых возможностей что проистекали из необычных особенностей питомца, добытого в чертоге мертвого бога: Кошмар был духом – нематериальным существом, впрочем его особенность была не в этом – ну дух и дух, Жнецы, другие питомцы Туллиндэ – тоже духи и что? Кошмар обладал неплохой физической атакой, владел кое-какой магией, мог ментально воздействовать на врага, как всякий дух не боялся атаки материальным оружием, неплохо противостоял магическим атакам против подобных существ – нормально, но совершенно не мог расти в уровне и приобретать каких-либо дополнительных способностей – в общем всегда оставался таким, каким он появился на свет. Да, растить его как обычного пета было нельзя, однако его хозяин некромант (обязательно некромант) мог подсадить Кошмара в мертвое тело и вот тогда получивший плоть питомиц начинал расти в уровне, обретать способности и навыки, делиться с хозяином очками, приобретать жизненный опыт как любой другой питомец. Многое зависело от того, в какое тело подселил духа его хозяин, но даже самое слабое тело дух-питомец делал сильней, менял, преображал и приобретал не свойственные этому телу раньше способности, а так же, и это важно, дух становился усилителем магии Смерти и особенно некромантии, так что для хозяина духа посылать его в бой как забивать микроскопом гвозди – жуткое расточительство. Недостатки: не самый большой, но неприятный это то, что духа нельзя было отсылать пока он в теле, и более серьезный – когда занимаемое тело все-таки смогут убить, и дух отправится на суточный отдых в ничто (как и все питомцы), через сутки вернется только дух с базовыми до подселения настройками, а значит его хозяину-некроманту придется начинать все сначала: искать подходящее тело, подселять в него духа, и раскачивать до уровня, когда обремененный плотью дух-пет станет своему хозяину хорошим помощником, а не обузой, которую тот сам должен защищать. Так что сейчас в одном из помещений трюма сидело жуткое существо – полностью перекроенный петом-духом орк-бандит, самый выдающийся в смысле физических кондиций экземпляр, из тех кого завалили во время захвата клановых земель. Орк и без того не блистал внешней красотой (да и богатым внутренним миром тоже), а теперь стал просто «красавчиком»: потерял впечатляющие мышцы, но зато вырос больше чем на метр; у него отвалился хрен, нос и уши, но зато на локтях и коленях выросли острые как кинжалы и прочные как сталь черные лезвия-шипы и прорезалась дополнительная пара глаз; гладкая кожа цветом стала под стать шипам и прекрасно заменяла отсутствующие доспехи и одежду; пасть выросла и сильно вытянулась вперед, а после обзавелась вторым и третьим рядом зубов – Кошмар действительно выглядел как кошмар во плоти. Вот такой вот питомец достался Туллиндэ.

Вторым пунктом после кошмарного Кошмара некромантки шли совместные «детишки» Дримма и Туллиндэ – та самая недавно народившаяся десятка непонятных по своей природе существ, то ли вампиров, то ли големов плоти, то ли живых, то ли мертвых, то ли ни тех, ни других. За время прошедшее с тех пор как появились на свет пока неназванные существа (условно по названию проекта их назвали «шестерками»), они уже прошли немалый путь: отъелись на клановых харчах и перестали напоминать узников Бухенвальда; освоились во внешнем мире и получили моральные императивы на всю оставшуюся жизнь; овладели магией – тем набором заклинаний, что хозяева решили им дать, и даже прошли крещение боем. В общем за свою короткую жизнь шестерки немалого достигли, но по мнению Туллиндэ (и Дримма, пока он был в себе) не хватало последнего штриха, и перед тем как поставить их производство на поток, некромантка хотела дополнительно их испытать, тем более шестеркам так до сих пор и не выпал шанс схватиться с врагом в рукопашном бою, как говорится, сойтись на длину воткнутого в тело клинка. Вот почему Туллиндэ прихватила их с собой и, все то время пока эскадра была в пути, использовала возможности лаборатории Холма и его же тренировочных залов и на разных режимах испытывала существ, пытаясь их лучше понять и оценить, заодно чуть не насильно подключала к работе Дримма, тем самым раз за разом, день за днем гнала гибельное для друга равнодушие прочь. В процессе работы с созданиями в полный рост встала проблема оружия. Нет, кое-что уже было – тот самый комплект, которым их вооружил Менелтор.

Кстати, если уж на то пошло, воин довольно легко отпустил свою половину в это путешествие – при всей любви Менелтора к молодой жене ему в данный момент было не до нее – он дневал и ночевал с создаваемым отрядом и очень редко посещал супружескую постель, да и когда все-таки посещал, думал не о нуждах двух красивых женщин рядом с ним (Туллиндэ и Василиса), а о тактике, снабжении, первоначальных запасах, ротации, как собирать мертвые тела и о местности, где будет действовать отряд. Какая в таких условиях любовь, хоть страстная, хоть нет? По разу отстрелялся в каждую и бежать. К счастью Василиса и Туллиндэ были друг у друга и не давали себе заскучать.

Но вернемся к шестеркам и их оружию: то что придумал Менелтор (гранаты и жезлы) и что шестерки уже опробовали в бою, прекрасно подходило для дистанционного боя, и тут Туллиндэ не стала ничего менять, но нужно было что-то и для ближней дистанции, плюс какие-никакие доспехи – шестерок конечно трудно было убить, что и показали испытания в Холме, но почему бы не повысить их шансы? Решением стали «кровавые мечи» – создаваемые из крови владельца артефакты, обычное оружие высших вампиров. Каждый такой артефакт-меч был привязан к конкретному владельцу и разрушался в момент его смерти, каждый такой меч великолепно действовал против любых живых существ, включая демонических сущностей, сам рвался из рук к живой плоти и с каждой убитой жертвой становился сильней, подобно Дриммову Крохобору делясь с хозяином частью того что поглотил. Как нежить шестерки могли пользоваться артефактом без опаски, а как условно живые получать то, что меч мог им дать – в общем идеальный вариант. Но были у артефактов и недостатки и весьма существенные: мечи не действовали против неживых противников (любая нежить), против големов (исключение големы плоти), против элементалей и духов вообще, против богов – мечи не могли нанести вышеперечисленным противникам даже малейшей раны и при ударе проходили бы сквозь них, как будто лезвия мечей сделаны из тумана. Но все равно «кровавые мечи» – слишком хорошее оружие, и Туллиндэ не стала ничего менять, просто у шестерок появился второй меч – очень хороший стальной меч с серьезными бонусами против нежити и элементалей. Ну и дополнительное третье оружие – небольшой молоток с постоянными чарами «звукового резонанса» (против льда и камня – самое то) и бонусами против големов, особенно големов из металла. «Кровавые мечи» некромантка сотворила из крови шестерок и фейри, а остальное оружие позаимствовала со склада в Холме. Что же касается доспехов, то тут некромантке помог на некоторое время вернувшийся к активной жизни Дримм: Туллиндэ была поражена той скоростью, с которой обычная воловья кожа и совсем немного металла (бронза) превратились в десять комплектов прекрасных усиленных рунами доспехов, не хуже чем такие же доспехи, но купленные в Узле – фейри состряпал их в три дня, как будто всю жизнь занимался подобным делом. Шлемы тоже подобрали на складе в Холме. Вот как выглядел шестерка теперь: одетый в кожаные доспехи и стальной шлем серолицый боец с черными глазами; за спиной ножны с двумя мечами; по всему доспеху специальные петли и карманы для жезлов и гранат; на поясе небольшой молоток по типу киянки. Шестерки были готовы к бою, хоть к ближнему, хоть нет, а Туллиндэ ждала возможности их испытать и по результатам этих испытаний дать им настоящее имя, а не довольно-таки пренебрежительное прозвище.

«Смотри-ка встал», – встрепенулся Галторн, увидев как отряхнувший одежду от опилок Дримм встал и не спеша вертя законченную фигурку в руках направился к левому борту. Некоторое время фейри стоял и смотрел на океан, на постепенно погружающееся в него солнце и грел-оглаживал в руках результаты своего труда – искусно вырезанный деревянный кораблик с крохотным единорогом на носу, пропитанный потом и кровью, несколько раз порезавшего пальцы фейри, а так же парой слез, что все же скатились у него по щекам. Теплый словно живое существо кораблик как-будто просился на океанский простор, и... Дримм его отпустил, разжав сотворившие игрушку пальцы, а затем не оглядываясь пошел в свою каюту.

 

Фейри не видел, как по левому борту корабля в самых последних лучах заходившего солнца возникло видение призрачного корабля и как вся команда «Стремительного», включая капитана, открыв рот смотрит видению вслед. Видит рыжую женщину на мостике, рядом с ней рулевого и двух мужчин в одеждах магов, видит развивающийся на небоколе флаг, видит матросов на вантах. Да, видит! Но не слышит ничего, ни криков команд, ни скрипа снастей, ни резких как выстрелы хлопков парусов на ветру. Через несколько минут видение исчезло. Исчезло здесь, но еще долго в водах Великого Южного океана, в разных его частях, видели призрачный корабль и всегда в одно и то же время – на последних лучах заходившего солнца. Старые моряки пугали молодых салаг байками про корабль с единорогом на носу, бывало они знали про что говорят, а бывало что и нет.

 

Дримм вернулся в свою каюту обновленным, как будто игрушечный кораблик, зримое и материальное воплощение его горя, унес с собой по волнам часть груза его души и дал ему заняться подзаброшенными за время беспамятства делами: позубрил староиспанский, заглянул в телеграф, посмотрел настройки Дара, Ворошилова, Послушного, повозился с обрадованным дракончиком (Дар очень страдал от невнимания хозяина) и занялся своим инвентарем. Там куда шла эскадра клановых кораблей, его ждет бой и прежде чем в него вступить нужно было обязательно проверить снаряжение.

«Восстановления, лечения, исцеления, регенерации, еще раз регенерации (маны), – Дримм бежал пальцами по пузырькам. Он не любил использовать зелья «каменной кожи» или «коры», а с недавних пор и зелья на «ловкость», «выносливость» и «силу» стали ему не особо нужны, разве что на «скорость», и пузырек с этим зельем занимал свое законное место среди других. – Пара зажигалок, пара осколочных, пара кислотных – думаю хватит, все равно скорей всего не использую ни одну из них и притащу бесполезный груз назад». – Теперь под руками фейри круглились шершавые бока гранат. Он не часто использовал такое оружие – больше полагался на магию и мечи, времена, когда Дримм лихо метал их в цель с помощью пращи, давным давно прошли, но все равно по привычке он носил с собой небольшой запас и при случае мог его применить. – Демон–богомол, ужасный волк, большой пещерный медведь, адская гончая, еще одна и еще, водный элементаль, земляной элементаль, сразу три огненных, двухголовый тролль Хаоса, каменный голем. – Осмотру подверглись свитки призыва, каждый из которых содержал спутника на один бой. Иногда полезно было применять подобных существ: отвлечь от себя внимание врага или в случае когда врагов было больше чем один, а еще купить жизнью такого вот призванного существа свою жизнь или жизнь питомца, заставить его принять на себя первый самый сильный удар, своей смертью ликвидировать ловушку, которую ты не можешь уничтожить по другому или обойти, послать впереди себя и заставить раскрыться спрятавшегося врага – в общем очень нужные любому игроку существа. Нет, подобный Дримму маг мог и без всяких свитков призывать разных существ (смотря в кого он вкладывал очки), но входившие в комплект Дримма свитки несли в себе первоклассных существ, каждое из которых могло послужить хорошим локомотивом для игрока до 60-го уровня, позволяя такому игроку хорошо подняться, добивая изорванных могучим созданием врагов – неплохое средство быстро взять 10-20, а если повезет, то и 30 уровней. Ну а для Дримма с его двумя с половиной сотнями – средней силы боевая единица, которой легко можно пожертвовать в бою. – Живая стена, улей, болото, размягчитель камня, уголь, желтый туман, свет, тьма, лечебная зона, стационарный щит. – На очереди были костяные пластинки с многослойными рунами на них. Дримм весьма поднаторел в рунном искусстве, особенно в соединении рунной магии с магией квелья и фейри, и поскольку он единственный в Серединном мире мог использовать подобное колдовство, то имел преимущество над всеми другими магами, и неважно насколько они сильны. – «Крохобор, Убийца, привет ребята», – огладив ладонями чуть теплые эфесы, фейри привычно поздоровался с каждым из живых мечей и выслушал ответные приветствия. Когтистый посох не удостоился такой чести, но лишь только потому, что посох Мухамира при всех его достоинствах и псевдоживой лапе в навершие все-таки не был живым, тем более разумным существом и не способен был понять обращенные к нему слова. А вот по значению посох постепенно вытеснял живые мечи, впрочем не в посохе дело – Дримм и до него начал отдавать предпочтение магии и чаще сражаться как чистый маг, а уж когда ему стал доступен такой артефакт как посох, тенденция превратилась в постоянную практику.

Потом Дримм долго занимался амулетами, так и так тасуя доступный ему комплект, вернее сразу три комплекта, каждый из которых был по-своему хорош и в то же время не устраивал хозяина амулетов до конца. Пока что Дримм не нашел тот стихийно сложившийся баланс, тот идеальный комплект амулетов, что расплавился после убийства темного бога, но старательно его искал. Хотя ради истины следует все же упомянуть, что каждый из трех комплектов по многим параметрам превосходил тот, что был на нем тогда. Слишком долго перечислять все кольца, браслеты, амулеты на шнурках или носимые в специальных кармашках на поясе – следует все же остановиться всего на трех вещах, своеобразном базисе, две вещи из которого всегда входили в любой комплект, а третья хоть пока и не входила ни в один, но на нее возлагались большие надежды в будущем.

Все три вещи Дримм обрел в один момент, в тот самый момент, когда умер темный бог и система помимо очков и достижений выдала специальную награду игрока. По известным причинам Дримм не сразу ее получил, но не забыл забрать потом. По общей для всех игроков Серединного мира традиции специальная выдаваемая системой награда за убитого монстра принадлежала только его убийце и не учитывалась при общем дележе (если конечно нет особой договоренности).

Вещь номер один – шлем, точнее шлем Лаурихика – не особо уникальная по своим возможностям вещь, хотя и легендарного класса, доступная представителю любой расы и любого класса. Владелец шлема мог:

– не бояться любого ментального воздействия на свой разум, точнее не тратиться на защиту от такого воздействия и в тоже время сам оперировать ментальными заклинаниями в полный рост;

– видеть в темноте и в наведенном колдовством тумане – не очень актуальная для фейри способность, хотя видение в тумане было к месту, но фейри прекрасно обошелся бы и без него;

– видеть скрытую для обычного глаза магию (практически также как в варварских масках) – снова не очень актуально для поднаторевшего в магии Дримма, но иногда может помочь сэкономить силы и время;

– видеть скрытые магией Тьмы (только магией Тьмы) ловушки и тайные двери;

– видеть иллюзии, вернее отличать иллюзию от реальности.

Вот это примерно все что мог шлем – не так уж и много. По мнению Дримма, за убитого бога, первого убитого игроком бога могли дать что-то и получше, но как говорится, дареному коню в зубы не смотрят, да и шлем не только мог, а еще и давал:

– давал многократное увеличение силы заклинаниям школы Света, любым заклинаниям от боевых до лечебных, и все это без дополнительных затрат маны;

– давал дополнительную силу магическим щитам любых школ (кроме магии Тьмы) – бесценный дар, который сложно было переоценить, особенно для такого разностороннего мага как фейри;

– давал дополнительную силу боевым заклинаниям школы Света, и сила боевых заклинаний возрастала не на какие-то считанные проценты, а довольно существенно;

– давал шанс, вернее почти в два раза увеличивал шанс боевых заклинаний школы Света пробить магический щит.

Связанные со Светом особенности шлема (увеличение силы всех заклинаний этой школы, увеличение конкретно боевых заклинаний этой школы и увеличение шанса пробить магический щит) сразу выводили школу Света в разряд основных, в поединках с другими магами и созданиями Тьмы так абсолютно точно.

Было и условие для владельца шлема – хорошие отношения хотя бы с одним из Светлых богов и отсутствие вражды с любым из них, иначе носителя шлема ждала смерть. Впрочем Дримма условие никоим образом не касалось – у убийцы темных богов были прекрасные отношения со всем Светлым пантеоном, он без опаски надевал шлем-раковину и использовал все его возможности. Шлем служил и по прямому назначению и чтобы расколоть хрупкий на вид артефакт, пришлось бы использовать оружие эпического класса, ну на худой конец оружие богов.

Вещь номер два – браслет, Браслет Героя – тоже вещь легендарного класса и в отличие от шлема расовая вещь, только и исключительно для представителей расы фейри. Браслет многое давал своему владельцу-фейри, и список бонусов браслета был довольно велик:

– +6 к силе, ловкости и интеллекту – не очень большое увеличение для легендарной вещи, особенно для легендарной, но и не так чтобы мало, пусть даже для зажравшихся высокоуровневых игроков;

– многократное увеличение прочности доспехов и даже одежды, плюс к тому же гораздо более скромное увеличение прочности «щитов». Очень ценное качество для обделенных способностью носить тяжелые доспехи магов, ну а Дримм вообще получил два в одном, даже три, но об этом позже;

– полная неуязвимость к парализующим заклинаниям школ Хаоса и Тьмы;

– полная неуязвимость к боевым заклинаниям школы Смерти;

– все спутники владельца браслета (петы и маунты) получают прибавку к силе, выносливости и, если им доступна магия, дополнительную прибавку к резерву маны;

– увеличение скорости как накопления, так и производства маны;

– так же в браслете можно было создать запас маны, подобно такому же запасу на крайний случай как в потерянном фейри браслете-подарке Старого Хитреца, только много больший запас, чем был в подарке квелья;

– на сладкое: браслет позволял создать большой запас уже жизненных сил, и владелец браслета не только мог использовать его сам, но и поделиться накопленным запасом с кем хотел.

Ну и наконец, третья награда за убийства Гвыжахи Поедателя Кишок Кровавого Шипа – кольцо, Кольцо Нитей – вещь эпического, максимального класса, доступная только фейри и не просто фейри, а только Герою фейри, Открывающему Пути и тому, кто овладел расовой магией фейри на 6 уровне. Дримм соответствовал первым двум условиям, а вот с третьим был затык – так что он пока так и не узнал, что же дает кольцо, но высокие требования к владельцу кольца и опять же таки эпический класс самого артефакта намекали на многое.

Дримм повертел бесполезное пока для него кольцо в руках, надел на палец, полюбовался на черный камень в оправе из неизвестного (неопознаваемого!) металла, прочитал сообщение (Доступ к возможностям артефакта закрыт до достижения необходимых параметров)и, сняв кольцо с пальца, положил его в небольшую шкатулку, которую купил специально для него.

Закончив с амулетами Дримм занялся своими новыми доспехами (прежний прекрасный древнефейрийский доспех погиб в той же пещере темного бога). Нет, фейри не достал из безразмерного мешка или не снял со специальной стойки панцирь или кольчугу, поножья, щитки, наручи, латную юбку, предличник, надлядники, латные и кольчужные рукавицы или еще что-нибудь подобное и не принялся кряхтя напяливать на себя всю эту сталь, железо, бронзу или кожу, вместо этого Дримм произнес несколько слов на фейрийском языке и с восторгом проследил, как возникший из слов древнего языка туман облек его фигуру тонкой полупрозрачной пленкой, будто бы уплотнился, зарябил и превратился в доспешный комплект светло-серого металла. Пятый уровень магии фейри многое дал своему владельцу, в том числе и такой вот эрзац – два в одном, одновременно доспех и магический щит. Даже легчайший кожан был бы тяжелей порожденного магией доспеха и даже мифрилу пришлось бы постараться, чтобы его пробить: доспех совершенно не стеснял движений своего владельца, а вот по удобству и скорости, с которой его можно было надеть, многократно превосходил прежний комплект, да и как любое заклинание магический щит–доспех мог расти, приобретая все новые и новые возможности и все лучше и лучше защищая владельца, только знай вкладывай в него очки. Дримм и вложил почти половину всего имевшегося у него резерва и ни разу не пожалел – на 8 часов в день он получал великолепную броню, которая прекрасно защищала его от атак с помощью оружия и не намного хуже от магических атак, плюс к тому же никакой больше мороки с ремонтом после особо жаркого боя – в общем чудо, а не доспех, не достижимая для современных магов вершина древнего магического искусства. Ну а если учесть все преимущества в отношении магических щитов, которые давали легендарные браслет и шлем, а так же некоторые другие амулеты фейри и то что сам доспех по сути оставался магическим щитом, то в настоящий момент Дримм был даже лучше защищен, чем когда носил доспехи из металла.

Некоторое время Дримм провел у большого ростового зеркала, любовался на себя в доспехе, так же глядя в зеркало повертел мечи, потренировался доставать из-под творения фейрийской магии пузырьки, свитки, гранаты, как всегда в восхищении прицыкнул, когда пальцы как сквозь чуть прохладный туман прошли сквозь вполне материальный на вид светло-серый металл, еще раз прицыкнул, когда ладонь с глухим стуком хлопнула по вновь непроницаемому нагруднику, а затем небрежным движением руки развеял столь замечательный доспех.

Потом Дримм проверил два дополнительных ножа – скорее дань традиции, чем реально способное когда-либо пригодиться оружие. Впрочем старофейрийской работы ножи были хороши: первый – любимый Дриммом бебут из кости хтонического существа, густо покрытый рунной вязью по лезвию и с несколькими вплавленными в рукоять амулетами; второй – довольно короткий обоюдоострый нож, способный послужить и как метательное оружие, с бонусами против демонов и прочих созданий Тьмы, и как и лезвие Убийцы, лезвие этого ножа оставляло незаживающие раны. В общем конечно не живые мечи, но очень качественные и дорогие клинки.

 

Кстати, об оружии: 2-й уровень магии фейри сделал доступным не только доспех-щит, но подобный ему меч – полуторометровый бастард такого же светло-серого металла. Магический фейрийский меч тоже был неплох, можно даже сказать больше, но в отличие от доспеха Дримм не стал заменять верой и правдой служивших ему старых друзей (живые мечи) и не вложил в него ни одного очка, а без серьезных вложений безымянный магический меч все же сильно уступал Крохобору и Убийце.

 

Напоследок фейри прошелся по содержимому сумки, стандартному комплекту вещей, который он брал с собой в битву или поход (Дримм не любил светить Холм даже перед членами клана): походный набор инструментов для резки рун – 1 килограмм 200 грамм; запас копченого мяса для быстрого перекуса на ходу – килограмм, плюс соль, травы, специи для только что убитой дичины, немного хлеба – всего вместе с мясом полтора килограмма; плотницкий топор, киянка, пила, складная лопатка, нож для снятия шкур, разделочный нож, котелок, пара тарелок, кружка и ложка (вилку обычно заменял нож) – 3 килограмма 600 грамм; небольшой запас зелий, если не хватит тех что в карманах – полкило, плюс-минус несколько грамм – всего почти семь килограммов полезного груза в мешке... и в тысячу раз больше места для добычи. Ну а подсчеты сколько килограмм и грамм – больше игра для ума, чем реальная необходимость – удивительная сумка все равно снижала любой вес размещенных в ней вещей до абсолютного нуля.

Незадолго до того как Дримм закончил со снаряжением, вернулась лишь только на время утихшая боль – к великому сожалению игрушечный кораблик не унес ее навсегда. Но все-таки Дримм закончил все дела и только потом, тяжело рухнув в кресло, бездумно уставился в пустоту, машинально гладя забравшегося на руки дракончика. Дар балдел, а вот его хозяину опять было тяжело. Вновь погрузившийся в меланхолию фейри провел в таком сумрачном состоянии целых пятнадцать минут, а затем на него насела вернувшаяся от шестерок Туллиндэ и сунула ему в руку несколько листков – читать и критическим взглядом проверять ее выводы о шестерках, потом заставила его открыть Холм, вынудила помочь ей в лаборатории, потом потащила на ежевечерний ужин в офицерскую столовую, потом заняла его чем-то еще и говорила, говорила, говорила без конца, не давая Дримму сосредоточиться на мыслях в его голове, питомцы фейри помогали ей как могли в силу своего разумения. Нехитрая тактика эльфийки сработала на все сто, и фейри даже улыбнулся, когда подученный Дочкой Послушный неловко попытался пошутить, а когда все разошлись спать, сумел достаточно быстро уснуть.

 

Два блестящих, обнаженных тела на скомканных простынях. Почти настоящая борьба из жарких объятий, влажных глубоких поцелуев и скользящих по горячей коже языков. Борьба, где побежденная радуется своему поражению не меньше победившей. Полное единение сердец и душ. Ритмичные, согласованные движения и пот, что стекает с груди на другую грудь. Плотно переплетенный узел из четырех ног с единым горячим, пульсирующим центром. Полный желания взгляд глаза в глаза, единое тяжелое дыхание на двоих. Откинутые на подушку светлые волосы и другие цвета свежепролитой крови, что щекочут искаженное сладостной мукой лицо. Две напряженные спины: одна из них с силой бьется о постель, другая опускается и поднимается словно на качелях, и по проступившим позвонкам как по перекатам реки стремительно бежит блестящая дорожка. Внезапный резкий перерыв, остановка в ритме, когда жаждущие поцелуя губы накрывают другие желающие того же. Долгий влажный поцелуй с напряженной борьбой языков. Перерыв закончен, возобновляется ритм. Ритм все сильней! Он набирает обороты! Его уже не остановить! Он выходит за грань! Тук, тук, тук...

 

Дримм проснулся от слишком сильных и ярких эмоций в его голове, не принадлежавших ему эмоций, они буквально взрывали утомленный страданием мозг, будили быстрее побежавшую по венам кровь, будили казалось похороненные желания в теле, будили желание жить. Но не только буря эмоций в голове разбудила сладко спящего фейри, чуткие уши отчетливо


Поделиться с друзьями:

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.06 с.