Игры. Комплекс вольных упражнений № 1. К. У. № 3. — КиберПедия 

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Игры. Комплекс вольных упражнений № 1. К. У. № 3.

2017-05-22 415
Игры. Комплекс вольных упражнений № 1. К. У. № 3. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Место проведения: Ровная местность, спортивная площадка.

Инвентарь: 8 фишек;

два флажка оцепления;

секундомер 4 шт.;

свисток.

Содержание занятия.

1. Разминка.

Бег. Прыжки на месте и в движении. Разминка суставов рук и ног, плечевого пояса. Работа по диагонали.

 

2. Командные игры.

Играют команды:

1. В присяде стараются толчком ладоней повалить соперника 3 попытки. 2. Стоя на линии и боком и держась руками столкнуть с линии вбок. 3. Стоя лицом друг к другу и держась за руки, перетянуть к себе с отрывом ног. 4. Стоя спина к спине и захватив друг друга за локти, оторвать от земли по сигналу.

 

3. Объяснение К. У. № 3.

Из старта лёжа бег 10 м., - два кувырка, - поворот прыжком, - два кувырка, - бег 10 м. – финиш. На контрольное время.

 

4. Разметка трассы.

Контрольное время определить заранее для всех возрастных групп. Обозначить конусами отрезок 10 м.

 

5. Выполнение норматива по командам. Капитаны ведут учёт.

Организуется 4 места с отрезками по 10 м.

 

6. Подведение итогов с занесением в протокол и личные карточки.

 

7. Разучивание комплекса вольных упражнений № 1. См. приложение.

 

8. Игра «Улицы и переулки». Кошка ловит мышку. По свистку улицы превращаются в переулки. Или по команде.

 


ОФП. Занятие 12

Игры. Комплекс вольных упражнений № 2.

Место проведения: Ровная местность, спортивная площадка.

Инвентарь: 8 фишек;

два флажка оцепления;

секундомер 4 шт.;

свисток.

Содержание занятия.

1. Разминка.

Бег. Прыжки на месте и в движении. Разминка суставов рук и ног, плечевого пояса. Работа по диагонали.

 

2. Игра «К своим флажкам»

 

Играющие образуют круги по числу команд. В центре круга капитан. По свистку все разбегаются. По второму свистку все останавливаются и закрывают глаза, а капитан перебегая меняет положение. По третьему свистку все открывают глаза и строятся вокруг капитана. Вариант. Строятся за капитаном в колонну по одному. Капитаны могут быть из другой команды.

 

3. Игра «Охотники и крокодилы»

 

Играющие располагаются в противоположных концах площадки. Крокодилы лежат в болоте. Охотники цепью медленно подходят к крокодилам и на расстоянии 3-5 метров крокодилы атакуют. Можно объединять команды по две или больше, а можно по круговой.

 

4. Разучивание комплекса вольных упражнений № 2.

 

5. Игра «Космонавты»

 

 

Игроки выстраиваются в две группы от средней линии лицом к своему городу и друг к другу. Тренер кидает жребий (кружок с белой и чёрной сторонами. Если выпадет чёрная, то все игроки «Ночь» бегут в свой дом, только когда они пробегут мимо игроков «День», те могут их догонять.

 

ОФП. Занятие 13

Игры. Комплекс вольных упражнений № 3.

Место проведения: Ровная местность, спортивная площадка.

Инвентарь: 8 фишек;

два флажка оцепления;

секундомер 4 шт.;

свисток.

Содержание занятия.

1. Разминка.

Бег. Прыжки на месте и в движении. Разминка суставов рук и ног, плечевого пояса. Работа по диагонали.

 

2. Игра «Переселение»

Команды строятся в две шеренги в разных концах площадки. По сигналу они совершают прыжок в сторону дома противоположной команды. Сигнал повторяется пока первая команда не пересечёт линию противоположного города.

 

3. Разучивание комплекса вольных упражнений № 3.

 

4. Игра «Зомби»

Игрокам одной команды завязывают глаза (или нескольким). Игроки другой команды располагаются в свободном порядке. Завязанных игроков крутят несколько раз, чтобы они потеряли ориентацию. Затем по сигналу «зомби» начинают бродить среди живых. Если «зомби» поймал живого, тот садится. Можно уклоняться, сделав всего один шаг, но тихо. После условленного времени игра останавливается. И команды меняются местами.

 

5. Игра «Пустое место»

Все делятся по две команды и встают в круг. Участники игры встают в круг, а водящий остается за кругом. Водящий ходит за кругом и дотрагивается до одного из игроков, касаясь плеча или руки. Это означает, что он вызывает данного игрока на соревнование. Водящий бежит за кругом в одну сторону, а вызванный — в противоположную. Встретившись, они здороваются и продолжают бежать дальше, стараясь наперегонки занять свободное место (оставленное вызванным игроком). Тот, кому удалось занять это место, там и остается, а оставшийся без места становится водящим, и игра продолжается.

 

6. Игра «Голова-Хвост»

Каждая команда делится на две части. Первая часть – голова, вторая – хвост. Головы одних команд соединяются с хвостами других. Все участники встают друг за другом и берутся за пояс. Голова должна поймать хвост. Естественно, что хвост, состоящий из другой команды старается не попасться. Какая команда быстрее поймает хвост, та и победила. Потом головы меняются с хвостами.

 

ОФП. Занятие 14

Игры на взаимодействие.

Место проведения: Ровная местность, спортивная площадка.

Инвентарь: 8 фишек;

два флажка оцепления;

секундомер 1 шт.;

свисток.

Содержание занятия.

1. Разминка.

Бег. Прыжки на месте и в движении. Разминка суставов рук и ног, плечевого пояса. Работа по диагонали. (Между играми проводятся упражнения атлетической гимнастики.)

 

2. Игра «Утята, котята, поросята»

 

Все рассчитываются на утята, котята, поросята. Затем по команде, издавая свои звуки надо собраться в команду. Чья команда быстрее соберётся, та и победила.

 

3. Игра «Дар убеждения»

Цель упражнения: оказание помощи участникам в понимании того, что такое убедительная речь, развитие навыков убедительной речи.

Вызываются два участника. Каждому из них ведущий дает спичечный коробок, в одном из которых лежит цветная бумажка. После того, как оба участника выяснили у кого из них в коробке лежит бумажка - каждый начинает доказывать "публике" то, что именно у него в коробке лежит бумажка. Задача публики решить путем консенсуса, у кого же именно лежит в коробке бумажка. В случае, если "публика" ошиблась - ведущий придумывает ей наказание (например, на протяжении одной минуты попрыгать). Во время обсуждения важно проанализировать те случаи, когда "публика" ошибалась- какие вербальные и невербальные компоненты заставили ее поверить в ложь.

 

4. Игра «Щепки на реке»

Игра способствует созданию спокойной, доверительной атмосферы в группе.

Участники встают в два длинных ряда, один напротив другого. Это – берега реки. Расстояние между рядами должно быть больше вытянутой руки. По реке сейчас поплывут Щепки. Один из желающих должен «Проплыть» по реке.

Участники игры – «берега» - сцепляя руки, переносят «щепку» на руках дальше и дальше. Когда Щепка проплывет весь путь, она становится краешком берега и встает рядом с другими. В это время следующая Щепка начинает свой путь… (показать, как надо скреплять руки). Распределить участников по возрасту. Можно на перегонки.

 

5. Игра «Коллективный счёт»

Участники каждой команды начинают приседать по одному с одного раза не сговариваясь. Побеждает та команда, которая присядет большее число раз.

ОФП. Занятие 15

Игры на взаимодействие.

Место проведения: Ровная местность, спортивная площадка.

Инвентарь: 8 фишек;

два флажка оцепления;

тяжёлый камень;

рулетка;

свисток.

Содержание занятия.

1. Разминка.

Бег. Прыжки на месте и в движении. Разминка суставов рук и ног, плечевого пояса. Работа по диагонали. (Между играми проводятся упражнения атлетической гимнастики.)

2. Игра «Бег слонов»

Участники делятся на команды. Выставляется рука как хобот, а второй рукой, пропущенной между своими ногами брать за «хобот» сзади стоящего. Разрывать цепочку нельзя. Побеждает та команда, «хвост» которой вперёд пересечёт линию финиша.

3. Игра «Слон скороход»

Игра в командах. Капитан выбирает дерево, о которое опирается руками и встаёт нагнувшись. Сзади к нему встают 3-4 других участника (самых старших и сильных), держась за пояс и, тоже, наклонившись. По очереди все остальные участники разбегаясь запрыгивают на спины стоящих, пока не запрыгнут все. В таком виде «слон» должен пройти хотя бы несколько шагов.

4. Игра «Камнепад»

Ребята делятся на две равные команды. На земле проводится прямая, на которую становится первый игрок, бросающий тяжёлый камень. После броска он возвращается в команду, а следующий бежит к месту падения камня и оттуда бросает дальше. Задача: с помощью камня дойти до определенного места (флажка). Команда, сделавшая это первой, побеждает.

5. Игра «Берег-река»

Протягивается рулетка, которая делит поле на две части: берег и река. Ведущий быстро называет в произвольном порядке: "берег" или "река". Участники должны по команде ведущего прыгать или на берег или в реку. Если ведущий говорит: "берег", а все и так на берегу, то надо просто подпрыгнуть на месте. Если игрок ошибся - он выбывает. Выигрывает самый внимательный, кто останется последним.

6. Игра «На новое место»

Две команды выстраиваются в колонны по одному. На расстоянии 15-20 м от них проводится черта. По сигналу руководителя первые и вторые номера каждой команды, взявшись за руки, бегут за черту. Первые номера остаются на новом месте, а вторые возвращаются, берутся за руки с третьими игроками и опять бегут до черты. Затем остаются вторые номера, а третьи возвращаются, чтобы объединиться с четвертыми, и т.д. Побеждает команда, все игроки которой первыми окажутся на другой стороне.

 

ОФП. Занятие 16

Игры с мячом.

Место проведения: Ровная местность, спортивная площадка.

Инвентарь: 8 фишек;

два флажка оцепления;

мяч волейбольный;

рулетка;

свисток.

Содержание занятия.

1. Разминка.

Бег. Прыжки на месте и в движении. Разминка суставов рук и ног, плечевого пояса. Работа по диагонали. (Между играми проводятся упражнения атлетической гимнастики.)

2. Игра «По порядку номеров»

Играющие становятся по кругу и рассчитываются по порядку номеров. Один из играющих берет мяч, выходит с ним на середину круга, а затем сильно ударяет мячом о землю и громко называет рдин из номеров. Все игроки разбегаются в разные стороны. Тот, кого вызвали, становится водящим. Он ловит или поднимает с земли мяч и громко дает команду: "Стой!"

После этого все играющие должны сразу же остановиться. Водящий, не сходя с места, бросает мяч в любого участника игры, стараясь запятнать его. Играющий может как угодно увертываться от мяча, но с места сходить ему не разрешается.

Если водящий промахнулся, он снова бежит за мячом. В это время остальные игроки могут свободно переходить с места на место, пока водящий, схватив мяч, снова скомандует: "Стой!"

Водящего сменяет тот, кого он запятнает мячом.

3. Игра «Лисы и охотники»

Площадка, размеры которой можно приравнять к баскетбольной (26х14 метров), ограничивается со всех сторон линиями. Из играющих выбирают водящего — "охотника". Ему дают в руки маленький мяч. Все остальные играющие — "лисицы".

Охотник выходит на середину площадки, а лисы собираются вокруг него. Охотник три раза подбрасывает мяч вверх и ловит его. После третьего броска лисицы разбегаются в разные стороны. Охотник, поймав мяч, бросает его в одну из лисиц, стараясь ее запятнать. Осаленная лисица становится помощником охотника. Она получает право поднимать с земли мяч и передавать его охотнику, облегчая ему задачу.

Таким образом, в ходе игры у охотника становится все больше помощников, а количество лисиц сокращается.

Когда у охотника появится первый помощник, в игре начинает действовать такое правило. Лисицы могут поднимать брошенный в них мяч и перебрасывать его между собой так, чтобы охотник с помощниками не смогли им завладеть. Теперь уже водящие стараются перехватить мяч, чтобы продолжать салить играющих.

Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все лисицы, кроме одной. Эта лисица, проявившая себя самой ловкой, становится новым охотником. Игра проводится еще раз.

В ходе игры нужно следить за тем, чтобы лисицы не забегали за границы площадки. Иначе каждая из них считается осаленной и становится помощником охотника.

Перед началом игры можно условиться, что салить мячом можно куда угодно, кроме головы.

 

4. Игра «Успей поймать»

На игровой площадке находятся две равные группы участников: девочек и мальчиков. Ведущий подбрасывает мяч вверх. Если мяч поймают девочки, то они начинают перебрасывать мяч друг другу так, чтобы мячом не завладели мальчики, и наоборот, если мяч остается у мальчиков, они стараются не дать его девочкам. Выигрывает та команда, которая сможет дольше удержать мяч.

Правила игры: передавая мяч, нельзя касаться руками игрока и долго задерживать мяч в руках.

5. Игра «Мельница»

Все играющие становятся в круг на расстоянии не менее 2 м друг от друга. Один из играющих получает мяч и передает его другому, тот третьему и т.д. по кругу. Постепенно скорость передачи возрастает. Каждый игрок старается поймать мяч.

Правила игры: Игрок, который упустил мяч или бросил его неправильно, выбывает из игры. Побеждает тот, кто остается в игре последним.

 

6. Игра «Перекрёстный бросок»

Участники делятся на команды и строятся в колонну по одному. По свистку первые бросают свой мяч вперёд. Первые игроки из другой команды должны догнать и принести чужой мяч. Какая команда сделала это быстрее, та получает очко.

 

7. Игра «Лови – не лови!»

Мяч бросается участникам, которые располагаются в произвольном порядке. При этом называется какой-то предмет. Заранее оговаривается, к какому типу должен принадлежать предмет. Участники ловят или не ловят мяч. Если участник поймал мяч, то он или команда получает очко. Если поймал, но не должен был ловить, то – штрафное очко.

 

8. Игра «Вышибалы»

Игроки определяют границы дома (поля), в котором разместятся те, кого выбивают, и делятся на две команды. Одна из команд (по жребию) идет в дом, а вторая распределяется вокруг его границ.

Сначала мяч находится внутри дома. Когда все готовы, капитан тех, кто в доме, руками толкает мяч так, чтобы он покатился к капитану вышибал. Началом игры считается момент взятия капитаном вышибал мяча в руки. Кто-либо должен фиксировать время начала и конца поединка. Дальше игра идет по правилам обычных вышибал. Как только выбит последний игрок, определяется время, затраченное вышибалами. Затем команды меняются местами.

Победитель определяется после окончания второго кона. Побеждает команда, которая быстрее выбила с поля противников.

 

 

ОФП. Занятие 17

Игры на воде.

Место проведения: Озеро, берег озера.

Инвентарь: 8 фишек;

два флажка оцепления;

мяч волейбольный 2 шт.;

секундомер, свисток;

поплавки 2 шт;

повязки 30 шт.;

обруч большой 2 шт.

Содержание занятия.

1. Разминка на берегу.

Бег. Прыжки на месте и в движении. Разминка суставов рук и ног, плечевого пояса. Работа по диагонали. (Между играми проводятся упражнения атлетической гимнастики.)

2. Морские всадники.

Играющие делятся на пары, одни изображают коней, другие — всадников, которые садятся верхом на своих скакунов. Кони с всадниками на плечах входят в воду по грудь и становятся друг против друга.

Суть игры состоит в следующем: всадники стараются стянуть друг друга с коней и окунуть в воду; кони активно помогают своим седокам. Как только один из всадников оказался в воде, бой прекращается, игроки в паре меняются ролями. Можно провести и командное состязание всадников.

В команде, естественно, должно быть равное число пар, сражение происходит пара на пару. Победа присуждается по очкам, которые начисляются за каждого поверженного в воду всадника.

Гонка мячей.

Обе команды по сигналу забегают в воду и становятся в колонну по одному лицом к берегу так, чтобы младшие были ближе к берегу. Расставляют ноги немного шире плеч. Ближний к берегу наклоняется и передаёт мяч между ног назад (плечи и голова в воде) следующему игроку. Последний игрок, получив мяч, начинает передавать его вперёд над головой. Первый игрок получает мяч и бежит по берегу, выполняя какое-нибудь задание. Команда, закончившая первой, побеждает.

4. По порядку становись!

Команда выстраивается на берегу. По первому сигналу она бежит к воде (можно, выполняя задания) и участники заходят по грудь. Как только это случилось, подаётся второй сигнал, и команда выбегает и строится (можно опять с заданием) на берегу. Каждой команде засекается время. Команда, выполнившая задание быстрее, побеждает.

Водяные вьюны.

У самой воды кладутся обручи. Команды выстраиваются таким образом, чтобы первый игрок стоял в обруче. Во время всей игры ему не разрешается выходить из обруча. По сигналу первые игроки поворачиваются лицом ко вторым и берутся за руки. Затем пара поворачивается на 180 градусов и третий игрок берёт первого за пояс. Затем, снова поворот. Четвёртый берёт за пояс второго и так дальше. По мере продолжения игры игрокам приходится по кругу забегать в воду и выбегать из неё. Руки нельзя разрывать. Последний игрок, взявшись за пояс товарища должен сделать полный круг и вернуться на своё место. Команда первой выполнившая задание побеждает.

 

 

Переправа.

Установить в воде ориентиры (можно привязать к верёвке с одной стороны груз, а с другой яркий поплавок). По одному ориентиру на команду. Игра заключается в том, что выстроившись на берегу в колонны, команды должны по одному, выполняя задание, поочерёдно брать за руку следующего игрока и обегая ориентиры в воде, возвращаться за следующим. В конце концов, вся колонна проходит дистанцию, держась за руки. Последний игрок может забрать с собой ориентир.

Передачи.

Игроки делятся на две или больше команд. Одной команде, желательно надеть манишки или повязки на руку или на голову. По сигналу мяч вбрасывается, и игроки должны сделать определённое количество передач. За это они получают очко. Игроки другой команды стараются не дать им это сделать, а самим завладеть мячом. Игра идёт либо на время, либо на очки.


Поделиться с друзьями:

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.066 с.