Гейм-аддикция (зависимость от компьютерных игр) — КиберПедия 

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Гейм-аддикция (зависимость от компьютерных игр)

2017-05-22 583
Гейм-аддикция (зависимость от компьютерных игр) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Эта форма зависимости возникает у тех, кому для жизнеспособности ложной цели необходимо, чтобы она достигалась в условиях специально созданного виртуального мира, в определённой виртуальной роли. Т. е., по сути дела, человек выбирает форму выражения своей ложной цели в комфортном виртуальном мире.

Основное отличие этой формы зависимости в том, что при ней зависимая деятельность человека полностью погружается в смоделированную виртуальную реальность. Человек занимается покорением или достраиванием виртуального мира. Это и есть форма достижения ложной цели. Параллельно он создаёт внутри своей психической реальности тот мир, который его больше устраивает не при помощи реальных действий, а при помощи их виртуальных аналогов. Внутри психики начинает существовать другая реальность, в которой имеются различные существа, народы, континенты, эпохи и галактики.

Виртуальная реальность компьютерной игры имеет ряд особенностей, которые привлекательны для «помещения» ложной цели в новый мир.

Виртуальный мир позволяет выбрать любого героя с любыми способностями и войти в «слияние» с ним до любой глубины (вплоть до полного отождествления). Можно выбрать способ игры от игр «со стороны» до игр «внутри мира, от первого лица». В случае игры от «первого лица» предоставляется возможность полного перевоплощения в виртуальный, не существующий в реальности образ. За счёт этого игра в наибольшей мере позволяет «погрузиться» в виртуальный мир, покинуть мир реальности. Более того, игра устроена так, что для достижения успеха, необходимо «вжиться в роль», стать «руками, ногами и глазами героя». При такой игре наблюдается максимальная интеграция с компьютером. Такой уход из реальности оказывает наибольшее влияние на личность игрока. В случае если виртуальная реальность служит местом для выживания ложной цели, это позволяет достичь максимального комфорта и удовольствия. Виртуальный мир позволяет любую глубину слияния с самим миром. В идеале человек должен создать внутри полную, точную карту виртуального мира, «скопировать» его внутрь своей психики. Это является основой успеха, в первую очередь в стратегических играх. Но размер виртуальной реальности создаётся с таким расчётом, чтобы человек не смог поместить его в поле своего внимания. Всё, что ему остаётся, это анализировать информацию из игры, чтобы на её основе строить и использовать образ виртуальной реальности, который можно «вместить» в поле внимания. В итоге всё внимание захватывает виртуальная реальность и человек «проваливается в неё» вместе со своей целью. Виртуальный мир игр снижает уровень мышления до детского. Это не сопровождается стимулированием интуиции. Такое изменение мышления достигается самим фактом игры, а также использованием нереальных качеств героя и его окружения (магических, животных и т. д.), условностью гибели героя, у которого может быть несколько жизней. Возможно, поэтому игры в первую очередь привлекательны для детей. Виртуальный мир использует идеальную, наиболее достоверную основу для имитации процесса достижения цели — лабиринт, требующий для прохождения совершения агрессивных действий. Люди воспринимают процесс достижения цели именно как движение по лабиринту с препятствиями и говорят: «жизненный путь», «я зашел в тупик», «передо мной открылась дорога», «я прижал его к стенке», «ложный путь», «неожиданный поворот». Препятствия лабиринта — это, по сути дела, ограничения выбора. В игре человек проходит виртуальный лабиринт и создаёт внутри иллюзию достижения цели и роста способностей. Параллельно, в обычной жизни, он остаётся на прежнем месте, но испытывает удовольствие. Игра предоставляет не только лабиринт, но и героя для его преодоления и препятствия (соперников, чудовищ и т. д.), что позволяет найти наиболее похожую имитацию реального достижения цели. Кроме того, игра позволяет «обмануть» препятствия, «подготовиться» к ним, «узнать их секреты», «убить врагов». Виртуальная реальность требует от человека использования и развития способностей, которые очень мало связаны с реальными целями людей. Имеется в виду точность и быстрота мелких действий кистью в шутерах (стрелялках), симуляторах (гонялках), стратегический анализ и планирование множества факторов, который требуется лишь полководцам (в стратегиях), умение «разгадывать загадки» в квестах.

Такие особенности виртуальной реальности могут предложить не все игры. Т. е., игры отличаются по «удобству» и «комфортности» для ложных целей, а значит, и по вероятности для развития зависимости. Самую удобную «для погружения» виртуальную реальность предлагают компьютерные игры, в которых геймер принимает на себя роль героя игры. Они предполагают максимальную глубину «вхождения» в игру, потребность вживления в роль персонажа и ухода от реальности. Эти игры называют ролевыми, в отличие от тех, где геймеру не предлагается выбор роли для «вживления» в игру. Выделяются три типа ролевых игр.

1. Игры «от первого лица» (с видом «из глаз» компьютерного персонажа) — шутеры (first — personal shuter) На экране компьютера игрок видит «глазами персонажа», так же, как если бы он был на его месте, в реальности игры. Это устраняет все границы между собственной внутренней реальностью и реальностью компьютера, создаёт максимально удобные условия для переноса цели, отстранения от реальности и погружению в виртуальный мир. У таких игр больше всего выражена сила «вхождения» в игру. Они максимально подготовлены для зависимости и, человек, с большей вероятностью выберет именно их для помещения ложной цели, если его задача — заменить активные действия, не удающиеся в реальности.

2. Игры «от третьего лица» (с видом извне на «своего» компьютерного персонажа) — RPG, action — симуляторы. Здесь отождествление с ролью, сила вхождения меньше. Это связано с тем, что геймер видит свой персонаж «со стороны», «водит его», совершая те или иные действия. Т. е. для «внедрения» своей ложной цели в виртуальный мир требуется преодолеть препятствие в виде «фигурки» игрока, которая явно расположена вне собственного тела.

3. Стратегические игры. По сравнению с двумя вышеназванными категориями игр, здесь человек ближе всего к реальности и дальше от виртуального мира. В то же время здесь не менее сильна связь с сюжетом игры. Геймер не связан с конкретным героем, он сам придумывает себе роль, которая связана с его воображением. Поэтому чем больше воображение, тем больше вероятность ухода в виртуальность и формирования зависимости. Главная опасность этих игр в том, что человек успевает потратить в них свои психические ресурсы раньше, чем игра успевает надоесть. Кроме того, стратегии, в отличии от шутеров, не считают «злом» даже те, кто плохо относится к компьютерным играм. Большинство людей считают, что эти игры развивают мышление и кругозор.

Однозначно не относится к ролевым играм основная масса логических и требующих размышления игр (за исключением стратегий) — квесты, шахматы, игры типа Тetris, пасьянсы, имитаторы азартных игр (карточные игры и т. д.). Эти игры используются, как правило, в качестве паузы во время работы. Они позволяют временно «разгрузить» внимание и психику. При этом основная, рабочая задача решаться на уровне подсознания, пока идёт сосредоточение на игре. Имитаторы азартных игр если и вызывают зависимость, то по механизмам гемблинга, что описано в другом разделе книги.

 

Стадии игровой зависимости

 

1. Выбор привлекательного варианта виртуальной реальности. Геймер выбирает игру с наиболее подходящей виртуальной реальностью. Для этого он знакомится с компьютерными играми, играет в различные их виды. В каждом случае его задача — установить опытным путём игру, наиболее успешно избавляющую от дискомфорта в жизни. По окончании игры периодически возникает желание вернуться к ней, как к тому, что доставляет удовольствие. Человек начинает играть с конкретной целью, стремится к конкретным эмоциям. Но пока нет постоянной потребности в виртуальной реальности. В настоящем мире существуют более важные цели. Но, постепенно, формируется способность переносить свою цель в комфортную виртуальную реальность.

2. Перенос цели в виртуальную реальность, ограничение выбора и формирование зависимости.

Когда геймер определяет самую подходящую виртуальную реальность, он переносит в неё свою цель. Время игры резко возрастает, выбор ограничивается и начинается бурное формирование зависимости. Глубина зависимости, время и скорость её формирования определяется тем, какова цель человека, насколько она ограничивает его выбор, насколько глубоко она позволяет уйти от естественного мира в виртуальный. При этом возможны два варианта достижения ложной цели в виртуальном мире игры — открытый (при включении естественной реальности в свою жизнь) и закрытый (полностью замкнутый на виртуальной реальности).

Открытое достижение ложной цели меньше нарушает нормальную жизнь геймера. Оно характеризуется тем, что общением с другими игровыми фанатами предпочитается общению с другими людьми. В то же время, общение с обычными людьми сохраняется, человек не полностью уходит в виртуальный мир. Большую часть времени он находится в реальности, которая существенно отличается от той, которой живёт большинство людей. Геймеры предпочитают играть друг с другом в компьютерной сети. При этом главная цель — победа над другими геймерами и их одобрение. Т. е. игра становится специфическим способом достижения признания, которое не удаётся получить в реальности.

Закрытое достижение ложной цели сопровождается полным отказом от взаимодействий с людьми. Геймер заполняет свой внутренний мир виртуальной реальностью, перестаёт отличать её от истинной действительности, и постепенно утрачивает способность быть в настоящей жизни. Игра идёт один на один с компьютером. Потребность в игре не меньше чем в пище, воде, сне. В ситуациях выбора («или — или») ради игры зависимый жертвует гигиеной, здоровьем, карьерой.

3. Стадия стабилизации. Через некоторое время виртуальная реальность осваивается, цель игры достигается и игра перестаёт «увлекать» геймера. Игровая деятельность угасает. Зависимость становится менее выраженной. Она остаётся умеренной, сохраняясь на определённом уровне в течение какого — то времени и затем опять углубляется. Так происходят её колебания. Однако предпочтение виртуальной реальности остаётся, геймер ищет новый, подходящий вариант, особенно в ситуациях кризисного, стрессового характера. При появлении новых «заманчивых» игр зависимость активизируется.

 

ТЕСТ

Я предлагаю Вам специальный тест. При его помощи Вы сами достаточно легко и точно определите, имеется ли у человека зависимость от компьютерных игр. Отвечайте внимательно. Если что-нибудь не понятно, тщательно обдумайте ответ. При этом обязательно старайтесь ответить либо «да», либо «нет». Помните, что от правильности Вашего ответа зависит результат тестирования! Если Ваш ответ «да» это значит, что Вы получили один балл, которые должны суммировать с другими совпавшими ответами.

1. Человек испытывает затруднения, раздражается, грустит при необходимости закончить игру.

2. Для игры в компьютерные игры человек жертвует временем, ранее проводимым с семьёй, друзьями.

3. Человек находится в хорошем настроении преимущественно играя в компьютерные игры.

4. Из-за компьютерной игры человек пренебрегает сном.

5. Игра за компьютером служит ведущим средством для снятия стресса.

6. После компьютерной игры у человека возникают головные боли.

7. В обычной жизни человек чувствует пустоту, раздражительность, подавленность, которые исчезают при игре за компьютером.

8. При помощи игры за компьютером человек достигает жизненных целей, «решает проблемы».

9. После компьютерной игры у человека возникают нарушения аппетита, стула.

10. Человек приобретает проблемы в учёбе, на работе из-за компьютерной игры но продолжает в неё играть.

11. Из-за компьютерной игры человек пренебрегает питанием.

12. Человек испытывает потребность проводить за игрой всё больше времени.

13. Из-за компьютерной игры человек пренебрегает личной гигиеной.

14. Во время компьютерной игры человек полностью отрешается от реальной действительности, переносясь целиком в мир игры.

15. После компьютерной игры у человека возникает сухость слизистых глаз.

14. Человек приобретает проблемы в семье, в отношениях с людьми из-за компьютерной игры но продолжает в неё играть.

15. Игра за компьютером служит ведущим средством для достижения комфорта.

Если Вы в сумме получили 5 и более баллов, скорее всего, у Вас есть проявления зависимости.

 

Компьютер как профессия и цель жизни (Криминальное программирование как вариант зависимости)

 

Выбор компьютерных технологий, как основного дела жизни, как способа для собственной реализации имеет ряд особенностей. Главная из них — чёткий выбор виртуальной, несуществующей в действительности реальности как места для своей профессии, для творчества. Ещё одна важная особенность — отношение окружающих людей к компьютерным технологиям. Это отношение общества вообще и людей старшего поколения, т. е. поколения наставников, воспитателей и носителей «программы правильного поведения».

В целом, можно сказать, что общество относится к человеку, «разбирающемуся в компьютерах», как к носителю знания о «непонятном мире». Т. е. этот человек имеет статус «ныряющего в неведомое». В большей степени это отношение сформировано теми, кто не понимает в компьютерных технологиях ничего, но такие люди составляют большинство. Кроме того, подобное мнение ещё больше усугубляется обособленностью и необычностью поведения самих специалистов в области компьютерных технологий. Эта необычность во многом связана с особенностями профессии, которая требует постоянного внимания, погруженности в работу. Помимо этого, человек, выбирающий программирование постоянно затрачивает силы на совершенствование своих знаний, переучивание, без которого быстро теряет квалификацию.

Кроме того, на отношение к специалистам в области компьютеров влияет и тот факт, что обычный, доступный каждому уровень владения компьютером стал критерием, который позволяет судить об общем развитии, обязательным требованием к приёму на работу. Т. е. владение компьютером повышает статус человека среди окружающих. В итоге специалист по компьютеру получает статус специалиста по неведомому миру с более высоким уровнем развития.

Не смотря на это, существует достаточно устойчивое негативное восприятие таких людей. Собирательный образ специалиста в области компьютерных технологий — образ психически неустойчивого, чудаковатого, внешне неряшливого субъекта, который умеет общаться с машинами и не умеет общаться с людьми. Во многом это вызвано тем, что деятельность за компьютером, связана с постоянным предпочтением виртуальной реальности обычному миру. Это неизбежно приводит к формированию специфических предпочтений в жизни вообще.

Предпочтения специалистов по компьютерам автоматически переводят их в обособленное, отдельное положение. Профессиональное использование компьютера (особенно при программировании) требует предпочтения логичного, алгоритмического подхода к решению поставленных задач, развития способности к абстрагированию и пониманию отношений между элементами, склонности к планированию, анализу и систематической работе. Т. е. такой человек постоянно стремится предпочесть логику интуиции. Выбор логики постепенно вытесняет интуицию, разум предпочитается чувствам, что приводит к особому стилю жизни, чуждому непосвящённым. Специалисты по компьютерным технологиям, конечно, обладают интуицией и чувствами, нередко сильно развитыми, но предпочитают логику, разум, что автоматически меняет их выбор. Помимо этого, любое сосредоточение сил и способностей в одной области жизни проводит границу между человеком и теми, кто не действует в этой области. У специалистов по компьютерам этой областью является виртуальный мир — место вне обычного внешнего и внутреннего мира, которое должно создаваться специально.

Обособленность связана и со специфичностью самих компьютерных технологий как вида деятельности. Они позволяют увидеть человеку результаты своего труда без привлечения и участия других людей, специальных и дорогостоящих приборов. Достаточно компьютера — и человек сможет воочию увидеть то, что он сделал, в любой момент, по желанию и, не покидая рабочего места. Компьютер легко обеспечивает возможность создать замкнутый рабочий цикл — от замысла к процессу создания, отладки, тестирования до конечного продукта без взаимодействия с другими людьми, без привлечения недоступных по цене, размерам приборов. Компьютер также позволяет гибко менять инструменты (программы), не привлекая к этому других людей. Он позволяет повышать своё образование до бесконечности при помощи связи с другими компьютерами и базами данных через Интернет, опять таки без привлечения живых людей. Он обладает немыслимой для других инструментов способностью к модернизации и фантастической приспособляемостью «под любое дело».

Кроме того, специалисты по компьютерам по своей инициативе окружают своё дело ореолом «избранности и таинственности». Они поощряют восприятие своей работы как чародейства или абсолютно недоступного большинству знания. Это банально помогает зарабатывать деньги, вводя в заблуждение непосвящённых киентов. Этим, в частности, объясняется ненависть таких специалистов к операционной системе Windows, сделавшей компьютер доступным любому, любовь к труднонастраиваемой операционной системе Linux и неочевидным в работе для непрофессионалов файловым менеджерам (типа FAR, Total Commander и т. д.). Так люди, занятые компьютерами профессионально ещё больше отдаляются от большинства.

И, наконец, в качестве «подтверждения вредного влияния» компьютеров используются случаи зависимости среди тех, кто увлекается компьютерами. Их изначальные ограничения выбора считают последствиями увлечения компьютерами. Бегство в виртуальную реальность вменяется в вину виртуальной реальности (впрочем, точно также предают анафеме героин и водку, считая их причиной химической зависимости).

Итак, осознанный выбор программирования как основного дела жизни является осознанным предпочтением виртуальной реальности как главного места для творчества. Человек сознательно перемещает свои помыслы, усилия, в такую часть реальности, которая непонятна большинству и может быть оценена достаточно узкой группой людей, при непонимании, нейтральной или негативной оценке. Чтобы добиться успеха в виртуальной реальности человек должен сильно изменить свои предпочтения, делая это в течении всего времени, вкладывая в них все силы. Всё это подготавливает благоприятную почву, для того чтобы обособиться от мира при помощи компьютера.

Самая благоприятная степень обособленности возникает, когда компьютерные технологии являются только профессией. При этом ряд целей (семья, отдых) удерживают человека в реальности мира. Степень обособленности возрастает при специализации в DBA (администратор баз данных). Максимальной поглощающей способностью обладает профессия системного аналитика. Она требует постоянного анализа виртуальной реальности при проектировании виртуальных систем.

Независимо от того, как велико погружение в виртуальную реальность, оно не становится окончательным, поскольку связано с целями людей, лежащими за пределами виртуального мира — заказчиков работы программиста. И это не всегда оказывается комфортно для людей, пришедших в программирование как в зависимость. Достижение ложных целей может не удаться, поскольку вступает в противоречия с другими людьми. В таких ситуациях человек углубляется в виртуальный мир и обособляет свои действия в нём от целей других людей. Это приводит к криминализации действий и формирует зависимость, известную как хакерство.

Хакерство предлагает человеку такой способ жизни, который идеально подходит для обособления от других людей в виртуальной реальности и быстрого формирования зависимости. Главный стимул к выбору хакерства — это глубокая неудовлетворённость целями, которые предлагаются для достижения как в реальном, так и в виртуальном мире. Цели, которые достигаются людьми в реальном мире, кажутся недостижимыми из-за ограничений выборе при общении, невостребованности в обществе. Обращаясь к виртуальному миру, будущий хакер не находит желаемого. Он не испытывает комфорта в действиях, требующих взаимодействия с людьми (обычное, профессиональное программирование). Тогда хакер стремится подвергнуть сомнению и дестабилизировать виртуальный мир, чтобы поставить под сомнение то, что в нём было достигнуто другими, а значит и их цели. Он испытывает комфорт, разрушая или представляя несовершенным, непрофессиональным, «недоработанным и беззащитным» то, что создали другие. Тем самым он воюет с целями других людей и, через их цели, с целями человечества. По сути дела это попытка поставить под сомнение систему, которая создала реальность, дискомфортную для хакера. И хакер стремится «обрушить» систему, заменить её на анархию. Этому помогает игра в роль «Робин Гуда» — героя, который возвращает информационно обездоленным людям забранные у них информационные ценности.

Стиль жизни хакера в отличие от стиля жизни программиста предполагает полное погружение в виртуальную реальность. Без глубоких знаний по программированию, превосходящих знания профессионала высокого уровня, создающего виртуальную реальность, невозможно эту реальность разрушить или (что ценнее для хакера), превратить её в хаос, надругаться над ней. Поэтому хакер затрачивает все силы и время на познание виртуальной реальности, приобретение сложнейших практических навыков по её использованию и построению. Причём, все эти действия изначально никак не связаны с жизнью вне виртуальной реальности. В этом коренное отличие увлечённого программиста от зависимого хакера. Как правило, люди, предпочитающие путь хакера пути программиста испытывают очень большую потребность в творческом преодолении ограничений исследуемой системы, У них значительно больше выражено преимущество логики над интуицией, склонность к абстрагированию от реальности. Они изначально характеризуются также более выраженными ограничениями выбора при взаимоотношениях с людьми.

Здесь под хакерами понимается достаточно узкая группа людей. Имеются в виду те, кто дестабилизирует работу программ и программных комплексов, разрушают компьютерные системы, похищают личные письма некоммерческого содержания. Их цель — унижение достоинства других людей за счёт оскорблений, высмеивания, демонстрации собственного превосходства.

Промежуточную группу между этими хакерами и программистами занимают экспериментаторы. Они исследуют виртуальный мир и экспериментируют с ним, делая это для удовольствия, а не для заработка денег и не с криминальными целями. Такие хакеры похожи на детей, которые разбирают игрушки, делают «что нельзя» чтобы познать устройство предметов и явлений. Такие хакеры становятся профессиональными программистами, если их цели позволяют им взаимодействовать с людьми. Если же цель исследования виртуального мира — бегство от реальности, то зависимость неизбежна.

К хакерам не имеют отношения программисты, которые взламывают программы, игры, электронные версии разных изданий (warez на хакерском слэнге) с целью их несанкционированного (как правило, бесплатного) использования. Кроме того, они могут искать некую секретную, зашифрованную информацию по чьему-нибудь заказу. Часто они состоят на службе в уважаемой фирме и похищают через компьютерные Сети информацию у конкурентов. Деятельность этих людей не имеет ничего общего с зависимостью. Это киберпреступники.

 


Поделиться с друзьями:

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.039 с.