I. Определение очередности хода. — КиберПедия 

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

I. Определение очередности хода.

2021-05-27 46
I. Определение очередности хода. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Первым всегда ходит персонаж, инициировавший бой (причем это вполне может быть и неигровой персонаж, управляемый ГМом). Очередность ходов неигровых персонажей (NPC – Non-PlayableCharacter) устанавливается ГМом. Очередность ходов игроков (за исключением игрока-инициатора) определяется двумя способами:

Способ №1: Игроки заранее знали, что будет бой (или подозревали его возможность), и заранее перед потенциально опасной ситуацией договорились о тактике-стратегии и ходе боя. В этом случае ГМ разрешает игрокам ходить в таком порядке, в каком они хотят.

 

Способ №2: Игроки ни о чем особо не договаривались, и бой оказался спонтанным или неожиданным. В этом случае игроки кидают кубики на Инициативу и в соответствии с полученными результатами устанавливают очередность.

 

II. Процесс боя.

Бой состоит из фаз. Фаза - это 5-секундный промежуток времени, в котором все участники боя совершают свои действия.

Действия совершаются в соответствии с очередностью ходов и совершаются как бы одновременно.

Очередность ходов дана лишь для того, чтобы не запутаться в течении сражения и показать наличие относительных миллипиздрических промежутков между действиями, обусловленных разницей в скорости реакции людей, преодолевании расстояния между противниками и т.д. (не забивайте себе особо голову, я знаю, что боевка довольно примитивна - я ее намеренно ставлю на далеко не первое место в сеттинге).

 

За свой ход персонаж может сделать только 1 действие:

 

1). Атаковать в ближнем бою (допускается перемещение на небольшое расстояние для того, чтобы сблизиться с противником)

2). Атаковать с расстояния (также допускается перемещение на небольшое расстояние)

3). Применить магию

4). Переместиться

5). Перезарядиться/отдохнуть/пропустить ход и т.д.

6). Другое (обговаривается с ГМом): открыть дверь, дернуть рычаг, поднять с пола предмет... Вариантов - бесчисленное множество.

 

После хода игрока (независимо от его исхода) начинается ход противника. Таким образом, идет чередование: игрок1 -> враг1 -> игрок2 -> враг2 -> игрок3 и т.д.

 

Если одна из сторон имеет больше бойцов, чем другая, то ее численное превосходство выражается в том, что она ходит чаще.

Пример:

Идет бой между 3 игроками и 5 бандитами. Порядок ходов: игрок1 -> враг1 -> игрок2 -> враг2 -> игрок3 -> враг3 -> враг4 -> враг5 -> игрок1 -> враг1 и т.д.

Сложность бросков:

Сложность всех бросков, как обычно, определяется ГМом. Игроки не имеют права спрашивать заранее сложность броска, не совершая действия.

Например, если вы собираетесь ударить стражника, но боитесь провала и хотите знать, стоит ли лезть на рожон или нет - спрашивайте ГМа о том, как выглядит стражник, какой на нем доспех, чем он вооружен и т.д. Сложность броска на удар вы никогда не узнаете, не предприняв окончательного решения об ударе.

Факторы, влияющие на сложность боевых бросков:

1. Уровень мастерства NPC

2. Сложность самого удара (ударить по руке легче, чем по голове)

3. Фактор внезапности

4. Фактор положения в пространстве (ударить сзади легче, чем спереди)

5. Баффы-дебаффыNPC

7. Предполагаемое число на кубике NPC, обычно равное около 10.

Пример: Игрок Вася делает заявку: «Я атакую стражника,наношу рубящий удар мечом по голове». ГМ-пидор говорит: «Хорошо, кидай на Владение Оружием, сложность 17».

Вася недоумевает: почему 17?! Это же обычный стражник!

Ответ ГМа:

Мастерство владения оружием у стражника среднее, в данному случае равно 5

Удар наносится по голове – это часть тела, которую в бою защищают прежде всего, поэтому здесь фактор сложности удара 2

Прибавляем 10 (среднее число кубика, не так легко и не так трудно).

5+2+10=17 это итоговая сложность удара.

Атака:

Когда вы атакуете персонажа, вы используете следующие атрибуты:

Владение Оружием (WS) – при атаке оружием, которым вы умеете пользоваться

Безоружный Бой (HF) – при атаке без применения оружия (руки, ноги, голова, зубы)

Воля (WILL) – при использовании магического приема

 

Обратите внимание на то, что WSи HFявляются проверками на попадание. Это означает, что если вы успешно прошли проверку, то враг не смог увернуться/парировать ваш удар. Однако одного лишь попадания мало: нужно еще и придать удару силу. Поэтому после успешной проверки на WSили HF выполняется проверка на Физическую Силу (STR).

Броски на силу удара не так суровы, как остальные броски в механике: для хорошего удара достаточно 10 очков.

 

Противодействие атаке:

Когда персонаж атакован, он имеет полное право совершить какой-либо бросок с целью противодействия атаке - уклониться, парировать и т.д. При этом противодействие атаке противника не считается ходом.

Классическими бросками на противодействие атаке являются Парирование и Уворот.

Парирование выполняется за счет атрибута «Владение Оружием» (WS). При успешном парировании игрок вытягивает карту из колоды «Повреждение оружия». Вероятность повреждения/ломания оружия зависит от качества оружия: например, старый ржавый клинок сломается с вероятностью 20%, а новенький меч дворфийской работы сломается лишь с 5% вероятностью.

Уворот выполняется за счет атрибута «Уворотливость» (DODGE). На ваши способности к увороту влияют доспехи, надетые на вас: например, легкий доспех дает -1 к DODGE, а тяжелый аж -5.

 

Если вы провалили бросок на противодействие атаке, то удар противника попадает по вам. Однако не отчаивайтесь: доспехи могут спасти вас от ранения. Если на вас надет доспех, тяните колоду доспехов. Вероятность отражения удара зависит от класса доспехов: легкий защитит с вероятностью 25%, а тяжелый – 75%.

 

Пример фрагмента боя (все происходит в течение одной фазы):

 

"Враг1 наносит рубящий удар мечом по игроку1. Игрок1 решает парировать удар своим мечом и проходит проверку Владения Оружием (сложность 13). Игрок1 успешно проходит проверку, получив общий результат 17, и, соответственно, успешно парирует удар. Игрок1 тянет карту из колоды «Повреждение оружия», получает «Успешное парирование», т.е. его меч не поврежден.

 

Теперь наступает очередь хода Игрока1. Игрок1 наносит колющий удар по врагу1 и проходит проверку Владения Оружием (сложность 14). Игрок1 проваливает проверку, получив общий результат 8, и, соответственно, враг парирует/уклоняется от удара (на усмотрение ГМа).

 

Ход переходит к врагу2, атакующему другого игрока и т.д. и т.п."

 

Немного про оружие дальнего боя:

 

Лук не требует пропуска хода на перезарядку, но он не в состоянии пробить что-либо крепче кольчуги (английские длинные луки в сеттинге практически не используются)

 

Арбалет способен пробить любой доспех, кроме латного, но требует много времени на перезарядку: самые простые арбалеты - 3 хода, средние - 2 хода, охуенные (автоматические и прочие) - 1 ход или вообще ни одного.

 

Пороховое оружие пробивает любой доспех (на короткой дистанции), но для его перезарядки нужно потратить огромное количество времени (5-6 ходов и выше). Исключение составляют лишь очень редкие образцы гремлинской работы.

 

Метательные ножи не пробивают доспехи вообще. Метательный топор может пробить максимум кольчугу.

 

Наиболее легкие броски на дальний бой - выстрел в туловище. Попасть точно в голову или по конечности гораздо труднее.

 

Помните, что ни один человек 15 века в здравом уме не будет ходить с всегда заряженным оружием (от постоянного натяжения у арбалета портятся плечи и тетива, а из порохового оружия высыпаются и приходят в негодность порох и боеприпасы).

Впрочем, никто не запрещает вам заранее зарядить оружие (если видно, что дело пахнет писюнами), но оставлять, к примеру, арбалет с натянутой тетивой дольше, чем на 5-6 часов не рекомендуется. Обычно арбалетчики перед боем заранее приводили арбалет в боевую готовность (натягивали и фиксировали механизмом тетиву), а болт вставляли непосредственно перед выстрелом. "Пороховники" также предпочитали заранее зарядить оружие непосредственно перед боем.

 

 

Про бои между игроками:

 

Если бой происходит между персонажами, управляемыми игроками, то сложность бросков зависит не от ГМа, а от результатов самих игроков.

 

Пример:

 

"Игрок1 бьет палкой по голове игрока2. Игрок2 решает увернуться от удара.

Игрок1 проходит проверку Владения Оружием и получает результат 14. Игрок2 проходит проверку Уворотливости и получает результат 17.

17>14, соответственно, игрок2 успешно уворачивается от атаки.

Теперь очередь игрока2.

Игрок2 пытается ткнуть игрока1 ножом в печень. Игрок1 собирается помешать атаке игрока2 ударом палки по кисти.

Оба игрока проходят проверку Владения Оружием. Игрок2 получает результат 19, игрок1 получает результат 22.

22>19, соответственно, игрок1 спасает свою печень ловким ударом по руке игрока2."

 

 

Теперь поговорим про поведение игроков вообще:

 

Как правило, игроки не владеют телепатией, а это означает, что общение между игроками осуществляется как обычно. Что это означает? Это означает, что когда вы что-то говорите в программе для голосового общения (на данный момент мы используем Дискорд), то внутри игры ваш персонаж тоже что-то говорит вслух.

 

Допустим, команда игроков сидит за столом в деревенском трактире, недавно получив квест на убийство высокопоставленного чиновника в Чернограде. Вы вместе с товарищами обсуждаете в Дискорде, как лучше добраться до Чернограда. Ваши персонажи - самые обычные люди, не владеющие телепатией, чтением мыслей и прочими крутыми штуками, а это означает, что внутри игры персонажи, которых вы отыгрываете, точно также открывают рот и издают звуки - и посетители трактира, если они не поголовно глухие, вполне могут услышать ваши разговоры.

 

Например, вы говорите: "Черт, я даже не знаю, что лучше - пойти западной или восточной дорогой, чтобы попасть в Черноград..."

И тут в ваш разговор вполне может вклиниться неигровой персонаж (например, кузнец, зашедший в трактир отдохнуть после тяжелого трудового дня, или путешественник, остановившийся в трактире на ночлег) и сказать нечто вроде: "О, я бы вам посоветовал пойти восточной дорогой - ходят слухи, что на западной дороге орудует банда разбойников!".

 

Если вы не хотите, чтобы вас кто-нибудь слышал, то либо уйдите в укромное место вдали от посторонних глаз и ушей, либо используйте шепот.

Пример:

Игрок1 говорит в Дискорде:

"Я шепчу игроку2: - Слушай, давай ты отвлечешь этого купца, а я зайду к нему сзади и попробую украсть у него кошелек"

 

Единственный диалог, которого нет в игровом мире - это диалог между игроками и ГМом. Когда вы разговариваете с ГМом (например, спрашиваете про то, что происходит вокруг персонажа, как одет стражник, охраняющий ворота и т.д.), это не считается речью игрового персонажа.

 

Всегда представляйте, как бы отреагировал игровой мир на ваши действия. Очень частая ошибка игроков - обсуждать что-то так, словно все вокруг глухие, слепые и тупые (другой вариант: игроки не вполне знакомы с ролеплеем и думают, что разговор в Дискорде и разговор в игровом мире - совсем не одно и то же).

 

Обычный пример подобного поведения:

 

Игроки подходят к часовому, охраняющему дверь. Один из игроков подходит к часовому и начинает с ним беседу. Остальные игроки начинают наперебой шептать ему на ухо свои идеи, мысли и предложения. Как вы думаете, как отнесется к этому часовой? Разумеется, решит, что перед ним пиздец подозрительные личности и лучше с такими долбоебами никаких разговоров не вести, а сразу послать куда подальше. Ну а поскольку в большинстве случаев персонажи игроков вооружены, то складывается вообще охуительная картина: человек с луком за спиной разговаривает с часовым, а ему на ухо в это время шепчут закованный в броню громила с двуручным мечом, пройдоха в темном плаще с коротким мечом в ножнах и какой-то хмырь с арбалетом наперевес. Скорее всего, часовой сразу забьет тревогу от греха подальше, даже если игроки всего лишь хотели спросить, как пройти в библиотеку.

 

Побольше общайтесь с ГМом, задавайте ему вопросы, уточняйте каждое свое действие, чтобы свести риск всяких недопониманий к минимуму.


Поделиться с друзьями:

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.033 с.