Фольклор в современном фэнтези — КиберПедия 

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Фольклор в современном фэнтези

2021-12-11 26
Фольклор в современном фэнтези 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

британский фольклор англоязычный фэнтези

Третьим законодателем «гоблиновской моды» стали книги Роберта Сальваторе из цикла "Тёмный Эльф" по времени, месту действия и обстоятельствам, присущим вселенной "Подземелья и Драконы" (Dungeons & Dragons, DnD), первая версия которой появилась в 1974 году. Здесь эти твари стали расходным материалом для описания исключительных способностей главных героев в сфере военного ремесла. Чаще всего гоблины и кобольды - первые монстры, которых можно повстречать в книге. Раньше они (а также орки, хобгоблины и bugbears - то есть «пугала») причислялись к единому классу «гоблиноидов», однако чуть позже орки и кобольды выделились из этой классификации. Согласно Сальваторе "Gobins are the weakest and the lowest. They live in barbaric tribes under the leadership of the strongest goblin. Height - about a meter, the weight - just over 20 pounds, their arms are sweeping below their knees and eyes are red or yellow (not shiny, but dull and glassy). They have flat face, broad nose, pointed ears and the mouth with small sharp teeth stretched from ear to ear. Skin color is very different - from red to yellow, and the members of one tribe, usually the same color." [26: 122] (пер. Астафьев Валентин: "Гоблины - «низшее звено» гоблиноидов. Они живут варварскими кланами под руководством самого сильного гоблина. Рост - около метра, вес - чуть более 20 килограммов, руки до колен, глаза красные или желтые (но не блестящие, а тусклые и остекленевшие), плоское лицо, широкий нос, острые уши и вытянутый от уха до уха рот с маленькими острыми зубами. Цвет кожи бывает самый разный - от красного до желтого, причем члены одного племени, как правило, раскрашены одинаково." Гоблины Сальваторе всегда берут числом и в основном не способны на самоорганизацию. В трилогии "Долина Ледяного Ветра" гоблины объединяются под началом демона Эррту и только после этого начинают действовать сообща. Они уже не простые "trickster'ы", а полноценные боевые единицы, отбится от которых временами бывает сложно даже главным героям, не то что крестянам или городским жителям. Соседствуя с волшебниками они составляют выгодный союз и не занимают ни одной из сторон. Основное снаряжение - красные шапки и копья, что крайне схоже с валлийскими "redcaps".

Похожим образом гоблины изображены в мире Warhammer. Они представляют собой злых примитивных дикарей. Грэм Макнилл "Железный Шторм" (Storm of Iron), описывает гоблинов следующим образом: "This greenskin goblins are small, vicious, vile, and indeed unpleasant creatures. They have quick and nimble fingers, small shifty eyes, beads, tiny sharp teeth and the manners of a beaten dog. Compared with the powerful orc bodies goblins have clumsy bodies with long arms, probably so they have a much greater sense of self-preservation than their larger "brothers". Their voices are much higher than voice of an orc and they are much more talkative than the orcs, who speak less and slower, preferring, apparently, the shiny and sharp teeth as the best means of communication in all situations. " [20:29]

(пер. Новолучанский Константин: "маленькие, злобные, гнусные, да и вообще пренеприятные твари. Они обладают быстрыми и ловкими пальцами, маленькими бегающими глазками-бусинками, крошечными острыми зубками и манерами побитой собачонки. По сравнению с мощными телами орков, гоблины имеют нескладные туловища с длинными руками, наверное, поэтому они обладают много большим чувством самосохранения, чем их большие собратья. Их голоса намного выше, чем у орков и они намного говорливее, чем орки, которые говорят меньше и медленнее, предпочитая, видимо, блеск и остроту зубов как лучшее средство коммуникации в любых ситуациях."

Макнилл крайне резко описывает нравы этих зеленокожих кочевников: "Like all the greenskins, Goblins are capricious and quarrelsome, fights with each other goblins do not stop, even on the battlefield. They do not feel any attachment to the representatives of their own race, nothing to say about any other race, so they will be happy to maim, kill and even eat their own comrades, if you believe that this get away with, and often just for a laugh. Some goblins live among their larger relatives - the orcs, while others gather in large nomadic tribes. While a small number of them tends to rise to the boss, or some goblin is born to become a shaman, most forced to live a short and miserable life, full of terrible periods of extreme violence, before they are eaten or crushed by the orc or enemy sword will pierce them with the fierce" [20:31-33] (пер. Новолучанский Константин: "Как и все зеленокожие, гоблины капризны и драчливы, потасовки друг с другом гоблины не прекращаются даже на поле боя. Они не испытывают никакой привязанности к представителям своего вида, уж не говоря о ком-то другом, поэтому будут с удовольствием увечить, убивать и даже пожирать своих же товарищей, если полагают, что это сойдет им с рук, а часто и просто для смеха. Некоторые гоблины живут среди своих более крупных родственников орков, другие же собираются в большие кочующие племена. Пока незначительное число из них стремится подняться до босса или же рождается, чтобы стать шаманами, большинство вынуждено проживать короткие и жалкие жизни, полные ужасных периодов жестокого насилия, прежде чем их съест или раздавит орк, или же пронзит клинок яростного противника.")

Для гоблинов имеет существенное значение то, что они весьма многочисленны, и совсем неважно, сколько их убито или сбежало, всегда кажется, что их еще осталось превеликое множество. Их излюбленный метод ведения боя - стрелять в спину врагу с приличного расстояния, но в случае, если это невозможно, то вторым по предпочтению за дальность действия считается длинное копье. Зачастую гоблины из вселенной Warhammer не способны вести полноценных военных действий, однако в больших группах они весьма опасны и даже способны смять наилучшие отряды только благодаря своему численному превосходству. [20:32]

Мало чем отличаются от них и гоблины из книг по вселенной Warcraft. В книге Кристи Голдена и Джеффа Грабба - Хроники Войны гоблины - это зеленокожие карлики, обладающие большим мастерством в различных ремёслах, в основном в инженерии и алхимии. В основном живут за счёт торговли. Часть из них выступала на стороне орков во Второй войне, но после они разорвали союз и стали жить сами по себе. Однако Траллу удалось нанять нескольких гоблинов в качестве горнорабочих для королевства Дуротар. Они немного сумасшедшие, и их изделия угрожают жизни им самим и окружающим. Обычно занимаются инженерией, в чём конкурируют с гномами. Славятся изобретением крошшеров (перев. Владимир Иванов - англ. Shredder) - роботов, пилотируемых из кабины сверху, на правой руке которых установлена циркулярная пила, на левой же есть пальцы. Основное применение таких роботов - лесозаготовительные операции, но и в военном деле это сильное оружие. Также им принадлежит изобретение динамита, дирижаблей и т. д.[9: 33-34]

Гоблинский конек - торговля, взрывчатка и воздухоплавание. При этом алфавит гоблинов включает в себя всего 4 буквы, а средняя длина слова составляет около 14 букв. Излюбленная игра - гольф, правда, вместо шаров используются бомбы, а мишенями служат роботы. Судя по книгам Джеффа Грабба гоблины Азерота (материка, где проходит действие книги) не похожи на своих кровожадных средневековых собратьев в красных колпаках, но всё же они не прочь повоевать против людей. А фольклорная "привычка" проказничать и делать пакости переросла у этих гоблинов в страсть к науке и взрывам.

Если подытожить всю информацию о этих неординарных созданиях мы смело можем сказать, что от эгоистичной жестокости уэльских гоблинов в красных шапках образ этого фольклорного персонажа претерпел большие изменения. Следуя тенденциям времени они обретали все больше деталей, "человеческих" особенностей - они до сих пор объединяются в группы, чтобы досаждать людям, но у них появились жилища, женщины и дети. От обычных фей они стали отличатся наличием одежды, мотивов и собственной позицией в фэнтезийном мире а так же стали занимать собственные ниши в ремесле (инженерия, горное дело). Разделение на классы внутри общины (гоблин-разведчик, гоблин шаман, гоблин воин) позволяет понять, что этот народец популярен среди авторов фэнтези, значение и разнообразие гоблинов растет, как растет и прорабртанность образа с каждой книгой в жанре фэнтези.

От этих этих небольших, но разносторонних существ мы перейдем к существам большего размера - великанам. Впервые в фольклоре великан нам встречается в детской британской сказке "Рыжий Эттин":

"("The Red Ettin of Ireland Once lived in Ballygan, And stole King Malcolm's daughter The king of fair Scotland. He beats her, he binds her, He lays her on a band; And every day he strikes her With a bright silver wand. Like Julian the Roman, He's one that fears no man. It's said there's one predestinate To be his mortal foe; But that man is yet unborn, And long may it be so.

(пер. Ольга Забирова)

("Кровавый, страшный Эттин,

Эттин из Ирландии Увез к себе на север Дочь короля Шотландии. Играть и петь ей не дает, За смех хвостатой плеткой бьет. Он угрожает ей мечом, Лишь поведет она плечом. Как Юлий Цезарь, он бесстрашен, Но трехголовый лик его Уродлив и ужасен. Еще не знают, кто герой, Но час его придет, И Эттина Кровавого Недрогнувшей рукой С земли ирландской без помех

Он смело уберет.")

Видно, что Рыжий Эттин - великан, крадущий женщин, без сомнения отрицательный персонаж. Великаны в британском фольклоре больше ведут себя как воры и грабители на дорогах, нежли чем воины и монстры. В них крайне много "человеческого" - они носят одежду, едят и пользуются предметами быта. В средние века образ великана как разбойника применялся часто, в цикле мифов о Артуре. В "Легенде о Рагнелл" великан предстает как непреодолимое препятствие и угрожает жизни Артура. Но Артура выручает разум и он выходит победителем. В "Рыжем Эттине" юноша побеждает Эттина, обойдя хитростью и храбростью все препятствия на своём пути и ответив на три его загадки. В рассказе о сэре Гавейне и Зелёном Рыцаре великан предстает нам как честный и благородный лорд, который ценит и уважает честность в других людях. В фольклоре великанов побеждают в основном не силой, а хитростью и от этого сложился четкий образ сильного, но глупого великана. В фэнтези великаны представлены крайне широко: Роберт Сальваторе в цикле "Тёмный Эльф" описывает их как полностью устоявшуюся общину, только со своими особенностями, присущими каждому из типов великанов. Вот пример горного гиганта, описание которого герои находят в книге охотника за головами: " Mountain giants are huge humanoids that live in remote mountain caverns.

Standing 14 feet tall and weighing 2,000 pounds, mountain giants are impressive foes. They greatly resemble hill giants. Their skin color is a light tan to reddish brown with straight black hair. The males have heavy beards but no mustaches, and they have large pot bellies. They are typically clothed in rough hides or skins and carry huge clubs as weapons. The stale reek of a mountain giant can be detected several hundred feet downwind. Mountain giants always attack in a straight-forward manner, not by ambush or deceit. They love to get into a high, unassailable spot with lots of boulders. When in such a position, mountain giants rarely take cover, but stand in the open to fling their missiles. They can hurl boulders down on their opponents. In melee they use huge clubs. These clubs are usually just large tree limbs or logs. They usually keep several such weapons around. Mountain giants are as strong as fire giants. The home of a family of mountain giants is often in a large rock cavern in a mountain. Frequently there are unexplored passages leading out of the giants' home. They rarely have any interest in anything beyond their cavern. Mountain giants are foragers and hunters. Their favorite food is mountain sheep. They also eat nuts, tubers, and other edible mountain plants. Nothing hunts mountain giants, but sometimes they pick the wrong cave in which to set up housekeeping. Since they tend not to fully explore all the back tunnels, nasty things from underground have been known to attack and devour sleeping giants. these giants are neither good nor evil, it is possible to set up peaceful relations with them. However, they are suspicious of and reluctant to deal with outsiders." [25:55]

(пер. Астафьев Валентин: "Горные гиганты - огромные гуманоиды, которые живут в отдаленных горных пещерах. 14 футов высотой и весящие 2 000 фунтов, горные гиганты - внушительные противники. Они очень походят на гигантов с холмов. Их цвет кожи от светло до красновато-коричневого с прямыми черными волосами. Мужчины имеют густые бороды без усов, и огромные животы. Они типично одеты в грубые кожи или шкуры и несут огромные дубины как оружие. Несвежий сильный запах горных гигантов, может быть обнаружен за несколько сотен подветренных футов.

Горные гиганты всегда нападают в прямой манере, а не засадой или хитростью. Они любят стоять на высоком, неприступном месте с большим количеством валунов. Когда горные гиганты в таком положении, они редко используют укрытие, а стоят открыто, бросая свои снаряды. Они могут швырять валуны вниз на своих противников. В рукопашной схватке они используют огромные дубины. Обычно они держат несколько таких дубин рядом. Горные гиганты столь же сильны как огненные гиганты. Дом семейства горных гигантов - часто в большой каменной пещере в горе. Часто имеются неизведанные проходы, выводящие из дома гигантов. Они редко интересуются в чем-нибудь вне своей пещеры. В то время как только одно семейство найдено в данном логовище, несколько семейств составляют свободное племя, рассеянное по горе или вокруг нее. Каждое племя имеет шамана как лидера. Он осуществляет контроль над чрезвычайно редкими сборами племени и рекомендует желающим путешествовать, чтобы поговорить с ним. Горные гиганты - собиратели и охотники. Их любимое продовольствие - горные овцы. Также они едят орехи, клубни и другие съедобные горные растения. Никто не охотится на горных гигантов, но иногда они выбирают неправильную пещеру, чтобы основать домашнее хозяйство. Так как они имеют тенденцию не полностью исследовать все задние туннели, противные существа из подземелья, как известно, нападали и пожирали спящих гигантов. Так как эти гиганты не являются ни добрыми, ни злыми, с ними возможно поддерживать мирные отношения. Однако, они подозрительны и неохотно имеют дело с посторонними."

В этой же книге главные герои встречаются с Эттином, двухголовым великаном: "Ettins, or two-headed giants, as they are often called, are vicious and unpredictable hunters that stalk by night and eat any meat they can catch. An ettin at first appears to be a stone or hill giant with two heads. On closer inspection, however, the creature's vast differences from the relatively civilized giant races become readily apparent. An ettin has pink to brownish skin, though it appears to be covered in a dark brown hide. This is because an ettin never bathes if it can help it, and is therefore usually encrusted with a thick layer of dirt and grime. Its skin is thick, giving the ettin its low Armor Class. An ettin's hair is long, stringy, and unkempt; its teeth are large, yellowing, and often rotten. The ettin's facial features strongly resemble those of an orc -- large watery eyes, turned-up piggish snout, and large mouth. An ettin's right head is always the dominant one, and the right arm and leg will likely appear slightly more muscular and well-developed than the left. An ettin wears only rough, untreated skins, which are dirty and unwashed. Obviously, ettins smell very bad, due to their complete lack of grooming habits -- good or bad. do not have a true language of their own. Instead, they speak a mish-mash of orc, goblin, giant dialects, and the alignment tongue of chaotic evil creatures. Having two heads is definitely an advantage for the ettins, as one is always alert, watching for danger and potential food. Though ettins have a low intelligence, they are cunning fighters. They prefer to ambush their victims rather than charge into a straight fight, but once the battle has started, ettins usually fight furiously until all enemies are dead, or the battle turns against them. Ettins do not retreat easily, only doing so if victory is impossible. An ettin always attacks with two large clubs, often covered with spikes. Ettins like to establish their lairs in remote, rocky areas. They dwell in dark, underground caves that stink of decaying food and offal. Ettins are generally solitary, and mated pairs only stay together for a few months after a young ettin is born to them. Уoung ettins mature very quickly, and within eight to ten months after they are born, they are self-sufficient enough to go off on their own. rare occasions, however, a particularly strong ettin may gather a small group of 1-4 ettins together. This small band of ettins stays together only as long as the leader remains alive and undefeated in battle. Any major defeat shatters the leader's hold over the band, and they each go their separate ways. The sloppy caves of ettins are a haven for parasites and vermin, and it isn't unusual for the ettins themselves to be infected with various parasitic diseases. Adventurers rummaging through ettin lairs for valuables will find the task disgusting, if not dangerous. Because ettin society is so primitive, they produce little of any value to civilized creatures. Ettins tolerate the presence of other creatures, like orcs, in the area of their lair if they can be useful in some way. Otherwise, ettins tend to be violently isolationist, crushing trespassers without question." [25:65] (пер. Астафьев Валентин: "Эттины, или двухголовые гиганты, как они часто называются, являются порочными и непредсказуемыми охотниками, которые охотятся ночью и едят любых существ, которых могут поймать.

Эттин сначала кажется каменным гигантом или гигантом с холмов с двумя головами. Однако при более близком осмотре, обширные различия существа от относительно цивилизованных гигантских рас станут полностью очевидными. Эттин имеет розовато-коричневатую кожу, хотя кажется, что он покрыт темно коричневой кожей. Это потому что эттины никогда не купаются, и поэтому обычно покрывается толстым слоем грязи. Волосы эттина длинные, волокнистые и неопрятные; его зубы большие, желтоватые и часто гнилые. Лицевые особенности эттина настоятельно походят на таковые орка - большие водянистые глаза, вздернутая свинская морда и большой рот. Правая голова эттина - всегда доминирующая, а правая рука, и нога будут вероятно казаться слегка более мускулистыми и более хорошо-развитыми, чем левая. Эттин носит только грубые, невыделанные кожи, грязные и невымытые. Очевидно, эттины пахнут очень плохо, из-за полного отсутствия ухода за собой. Эттины не имеют истинного собственного языка. Вместо этого, они говорят на путанице орочьего, гоблинского, гигантских диалектов, и языка жизненных ценностей хаотично злых существ. Наличие двух голов - определенное преимущество для эттинов, поскольку одна всегда находиться начеку, наблюдая за опасностью и потенциальным продовольствием. Эттин также имеет инфравидение до 90 футов, которое позволяет ему эффективно охотиться и сражаться в темноте.

Хотя эттины имеют низкий интеллект, они хитрые воины. Они предпочитают нападать на свои жертвы из засады скорее ураганно атаковать их, но как только сражение началось, эттины обычно впадают в неистовство, пока все враги не умирают, или ход сражения не поворачивается против них. Эттины не отступают легко, делая это только, если победа невозможна. Эттин всегда нападает с двумя большими дубинами, часто покрытыми шипами. Если эттин разоружен или неспособен использовать оружие, он нападает с пустыми руками. Эттины любят устраивать свои логовища в отдаленных, скалистых областях. Они живут в темных, подземных пещерах, которые воняют распадающимся продовольствием и отбросами. Эттины - вообще уединенные, и спаренные пары, остаются вместе только в течение нескольких месяцев после рождения молодого эттина. Молодые эттины созревают очень быстро, и в пределах восьми-десяти месяцев после того, как они рождены, они становятся достаточно самостоятельными, чтобы жить собственной жизнью. Однако в редких случаях, особенно сильный эттин может собрать маленькую группу от одного до четырёх эттинов вместе. Эта маленькая банда эттинов держится вместе только пока лидер остается живым и неповрежденным в сражении. При любом серьезном поражении, лидер распускает банду, и каждый из них идет своим путем.

Эттины собирают сокровище только, потому что это может помочь купить им услуги гоблинов или орков. Эти существа иногда обслуживают эттинов ловушками строящимися вокруг их логовищ, или помогают отогнать мощного противника. Эттины, как известно, иногда держали 1-2 пещерных медведей в области своих логовищ. Мокрые пещеры эттинов - приют для паразитов и гнуса, и это вполне обычно для самих эттинов быть инфицированным различными паразитными болезнями. Авантюристы, роющиеся в логовищах эттинов в поисках ценностей найдут эту задачу отвратительной, если не опасной.

Поскольку общество эттинов ужасно примитивно, они производят очень мало чего-либо ценного цивилизованным существам. Эттины допускают присутствие других существ, подобно оркам, в области своего логовища, если они могут быть полезны некоторым способом. Иначе, эттины имеют тенденцию быть яростными изоляционистами, сокрушая нарушителей без всяких вопросов. "

По этому описанию видно, что эттины сохранили образ злодеев в работах Роберта Сальваторе, только еще они обрели собвстенную историю, повадки, привычки и особенности поведения. Такая продуманность образа делает его более полным и живым в представлении читателя.

В книге Грэма Макнилла "Железный Шторм" великаны предстают нам в образе гоблинов-переростков, орков с выдающимся телосложением и силой. "Gorgutts scornfully surveyed the battlefield. Sighing heavily, he rolled towards a group of goblins, cowardly buzzing near a cart. Raising his muscular arm and grappling of one of them, he squeezed it so that the head of a goblin burst with a sucking sound. Eyes with a nasty sound fell in the mud. "Get up, greenskin cowards, it's time to pick up loot" - he roared".[20:136-137] (пер. Новолучанский Константин: Горгутц с презрением окинул взглядом поле битвы. Тяжело выдохнув, он, переваливаясь, подошел к группе гоблинов, трусливо жавшихся у повозки. Подняв мускулистой рукой одного из них, он сдавил его так, что голова гоблина с чавкающим звуком лопнула. Пара глаз с мерзким звуком упала в грязь. "Поднимайтесь, зеленокожие трусы, самое время собирать лу-ут!", - проревел он".)

Великаны во вселенной Warhammer - это чудовищные гуманоиды, высокие и сильные как десяток человек. Единственная вещь, которую они любят больше чем алкоголь, это битвы, и они всегда пьяны, сражаются или совмещает эти два занятия. Великаны - шумные, громогласные, грубые, вульгарные, жестокие, угрожающие и зловонные чудовища, и неудивительно, что они внушают ужас в сердца врагов. И, конечно же, они чрезвычайно тупы, хотя и способны растоптать целый полк солдат своими огромными ногами и разбрасывая людей и лошадей своими руками и большими грубыми дубинами, сделанными из целых деревьев.

У великанов длинные конечности и они легко перешагивают через стены и изгороди, но при этом они очень неловки и часто пьяны, потому часто поскальзываются, спотыкаются и падают. Особенно часто это случается с ними после разграбления местного трактира. Когда великан падает, это не сулит ничего хорошего всем, кто рядом, поскольку он запросто расплющит при падении всё что угодно. [20:89-90]

Здесь великаны представляют из себя обычных злых существ, гигантского размера, интересующиеся ничем большим, кроме выпивки, еды и разбоя. В этой вселенной великаны полностью сохранили свой образ беспощадного и озлобленного гиганта, выступающего против людей.

А вот во вселенной Джеффа Грабба - Warcraft - наоборот, за Алянс, коалицию добрых сил, выступают каменные великаны. Это добродушные здоровяки размером со скалу на плечах у которых растут деревья и живут эльфы. "The typical stone giant is 18' tall and weighs 9,000 pounds because of its dense flesh. Females are a little shorter and lighter. The giants' natural Armor Class is 0. They do not wear armor to augment that, preferring to wear stone-colored garments. Stone giants can live to be 800 years old. Stone giants, like several other giant races, carry some of their belongings with them. They leave their more valuable items in their lairs, however. Stone giants speak their own language, as well as those of hill giants, cloud giants, and storm giants. In addition, half of the giants also speak the common language of men and elves. When possible, stone giants fight from a distance. They are able to hurl rocks to a maximum distance of 300 yards. Favorite tactic of stone giants is to stand nearly motionless against rocks, blending in with the background, then moving forward to throw rocks, surprising their foes. Many giants set up piles of rocks near their lair which can be triggered like an avalanche when intruders get too close. When stone giants are forced into melee combat, they use large clubs chiseled out of stone. Stone giants prefer to dwell in deep caves high on rocky, storm-swept mountains. They normally live in the company of their relatives, though such a clans usually include no more than ten giants. Clans of giants do locate their lairs near each other, however, for a sense of community and protection. A mountain range commonly has several clans lairing there. Stone giants are crude artists, painting scenes of their lives on the walls of their lairs and on tanned hide scrolls. Some giants are fond of music and play stone flutes and drums. Others make simple jewelry, fashioning painted stone beads into necklaces. Stone giants are usually found in mountain ranges in temperate and sub-tropical areas. Stone giants are fond of cave bears and their lairs will have several of them as guards. The few stone giants living in cold areas use polar bears as guards. Stone giants are playful, especially at night. They are fond of rock throwing contests and other games that test their might. Tribes of giants will often gather to toss rocks at each other, the losing side being the giants who are hit more often. Stone giants are omnivorous, but they will eat only fresh food. They cook and eat their meat quickly after it has been killed. They use the skins of the animals for blankets and trade what they do not need with nearby human communities in exchange for bolts of cloth or herd animals which they use for food. Many stone giant bands keep giant goats in and near their lairs so they will have a continuous supply of milk, cheese, and butter."[9: 173-175] (пер. Беляев Василий: "Их твердая, волосистая плоть гладкая, поэтому они легко гармонировать со своей горной средой. Типичный каменный гигант 18 футов высотой и весит 9 000 фунтов из-за плотной плоти. Женщины - немного короче и легче. Каменные гиганты могут жить до 800 лет.

Каменные гиганты, подобно некоторым другим гигантским расам, несут все свои вещи с собой. Однако они оставляют наиболее ценные изделия в своих логовищах. Каменные гиганты говорят на собственном языке, также как на языке гигантов с холмов, облачных гигантов и штормовых гигантов. Кроме того, половина гигантов также говорят на общем языке людей и эльфов. Когда это только возможно, каменные гиганты сражаются на расстоянии. Они способны швырять камни на расстояние до 300 ярдов. Любимая тактика каменных гигантов - это стоять почти неподвижно против камней, гармонируя с фоном, а затем двигаться, чтобы бросать камни, удивляя своих противников. Много гигантов создают кучи камней около своих логовищ, которые могут быть сброшены подобно лавине, когда вторгшиеся подбираются слишком близко. Когда каменные гиганты вынуждены идти в рукопашный бой, они используют большие дубины, выточенные из камня. Каменные гиганты предпочитают жить в глубине, выдолбленных в высоких скалах пещерах, в охваченных штормом горах. Обычно они живут в компании родственников, хотя такие кланы обычно включают не больше 10 гигантов. Однако кланы гигантов располагают свои логовища друг около друга, для ощущения сообщества и защиты. Горная цепь обычно имеет общие логовища кланов. Каменные гиганты - грубые художники, они запечатляют сцены из своей жизни на стенах своих логовищ и на выделанных свитках кожи. Некоторые гиганты любят музыку и играют на каменных флейтах и барабанах. Другие делают простые драгоценности, соединяя окрашенные каменные бусинки в ожерелья. Обычно каменные гиганты живут в горных цепях в умеренных и субтропических областях. Они любят пещерных медведей, и часто используют их как охрану. Немногие каменные гиганты, живущие в холодных областях используют как охрану белых медведей. Каменные гиганты игривы, особенно ночью. Они любят соревнования по бросанию камней и другие игры, которые проверяют их силу. Племена гигантов часто собираются, чтобы бросать камни друг в друга, проигравшая сторона, является гигантами, пораженными более часто.

Каменные гиганты всеядны, но они будут есть только свежее продовольствие. Они быстро готовят и съедают свое мясо после того, как оно было убито. Они используют шкуры животных для одеял и торговли тем в чем они не нуждаются с близлежащими человеческими общинами в обмен на рулоны ткани или стадных животных, которых они используют для продовольствия. Много групп каменных гигантов держат гигантских козлов в и около своих логовищ, так что они будут иметь непрерывную поставку молока, сыра и масла."

Эти гиганты, напротив, достаточно дружелюбные, хотя и своеобразные в своём сожительстве с расами, населяющими Азерот. В этой вселенной образ гиганта переработан кардинально: от него не осталось ничего, кроме большого роста. Добрый нрав, заступничество, способность и желание сотрудничать - вот основные черты каменного гиганта из вселенной Warcraft.

Что произошло с наземными фольклорными существами в процессе "эволюции" фольклорного образа в фэнтезийный мы рассмотрели, сейчас предстоит изучить существо, обитающее в воздухе и впервые упомянутое в ирландском фольклоре.

В раннесредневековом ирландском "Плавании святого Брендана", в котором описывается путешествие монаха Брендана по северным и западным морям, то есть по Атлантике, мы также встречаем грифонов. Само путешествие это носит легендарный характер, хотя в своё время выдвигались предположения, что Брендан был чуть ли не первооткрывателем Америки. Это произведение было свооебычной помесью кельтской волшебной сказки, житийной литературы, а также прототипом описаний путешествий на тот свет в последующей литературе. Путешествие Брендана изобилует познавательными и назидательными чудесами: он, вместе с иноками его сопровождающими, попадают на "остров", который оказывается огромной рыбой, встречают Иуду, сидящего на скале в море, встречают чудесным образом устроенные монашеские обители, обитатели которой не знают "ни старости, ни слабости", встречают громадную кристаллическую колонну посреди моря, встречают низверженных ангелов, обращённых в птиц и пр. Вместе с этим дьявол пытается помешать Брендану, испытывая его спутников и подвергая его опасностям. Кроме мест сакральных и боговдохновенных, Брендан встречает существ и места, чья инфернальная сущность довольно недвусмысленно даёт о себе знать. Одно из таких существ - грифон, который нападает, на святого и его спутников:

"Взойдя на корабль, они развернули парус в подветренную сторону. И когда они вышли в море, то увидели птицу под названием гриф, издалека летевшую им навстречу. Заметив её, братья сказали святому отцу: "Это чудовище появилось, чтобы пожрать нас". Человек Божий ответил им: "Не бойтесь. Бог - наш помощник, и Он защитит нас от этой напасти." Гриф же выпустил когти, чтобы схватить слуг Божьих. И вдруг неожиданно птица, которая в прошлый раз принесла ветку с плодами, появилась перед грифом и стремительно полетела к нему. А гриф тут же захотел разорвать её. Птица защищалась до тех пор, пока не одержала верх и не вырвала у грифа глаза. Гриф же полетел ввысь, так что братья едва смогли его разглядеть. Однако губитель не оставил его до тех пор, покуда не лишил жизни. А труп его на глазах у братьев упал возле корабля в море. Другая же птица возвратилась в свои края."[22:78]

Здесь мы видим, что гриф (или грифон) для ирландцев птица, несущая угрозу для жизни и агрессию. Ее злая натура происходит от Дьявола и встреча с этой птицей для Брендана и его спутников является очередным испытанием.

Образ большой птицы с орлиным клювом и острыми когтями повторялся во многих фэнтезийных вселенных. Например в книге Грэма Макнилла "Железный Шторм": "Griffins are wild and dangerous creatures that hunt, hovering on their huge wings over the highest mountain peaks - their living places. On the other hand - it is a noble animal, noble as far as animals that can be tamed. Griffins is a curious mixture of different animals. Large head and front part of the body covered with feathers and a griffin is like the mighty predatory eagle, it has curved beak, which can easily penetrate even plate armor, and strong razor-sharp bird's claws grow from the scaly upper limbs. The back is part of a griffin covered with fur. It looks like a giant predatory cat, whether it is a tiger or a lion. Its lower limbs - huge clawed feet, and its body ends with a long tail. Skin color can vary greatly - fur is ocher, like a huge mountain cats, while others are covered with fur stripes or spots of different colors, like coats made of skins, which the brave Knights of the Panthers wear. And sometimes there are even black as night griffins. Griffins usually grow up to a size two or three horses, and strong enough to carry a rider on it's back easily " [20:65-66] (пер. Новолучанский Константин: "Грифоны - это дикие и опасные создания, что охотятся, паря на своих огромных крыльях над высочайшими горными вершинами, в которых они живут. С другой стороны - это благородные животные, благородные настолько, насколько могут быть животные, которые можно приручить. Грифоны своим обличьем являют любопытную смесь разных животных. Крупная голова и передняя часть тела грифона покрыта оперением и подобна могучему хищному орлу, изогнутый клюв которого легко может пробить даже латные доспехи, а на чешуйчатых верхних конечностях растут мощные птичьи когти, острые как бритва. Задняя же часть грифона, покрытая мехом, напоминает гигантскую хищную кошку, будь то тигр или лев. Его нижние конечности - огромные когтистые лапы, а оканчивается его тело длинным хвостом. Окрас шкуры может сильно различаться, так часть шкур имеет мех цвета охры, как у огромной горной кошки, в то время как другие шкуры покрыты полосами разных цветов или пятнами, как плащи из шкур, которые носят храбрые Рыцари Пантеры, встречаются даже чёрные как ночь особи. Грифоны обычно вырастают до размеров двух-трёх лошадей, и достаточно сильны, чтобы с легкостью в сражении носить на своей спине наездника.") Чаще всего грифоны существуют в этой вселенной как одиночные гордые создания, укротив которое персонаж получал надёжного и верного воздушного боевого скакуна. Благородное животное, закованное в броню, становится достойной наградой за храбрость главному герою. По своему опасное и элитарное - грифон во вселенной Warhammer символизирует преданность и честь.

Во вселенной Роберта Сальваторе все обстоит чуть иначе. Здесь грифоны "очеловечены" настолько, что имеют собственную социальную организацию. Главный герой книги "Тёмный Эльф", Дзирт До'Урден сделал такую заметку в дневнике после первой встречи с грифф'инами: "Today i met a race of intelligent bird-men that live on the peaks of the highest mountains, spending their days soaring on the thermal winds in peace and solitude.are about 5 feet tall and have a wing span of 20 feet and claim themselves Aaracocra. About halfway along the edge of each wing is a hand with three human-sized fingers and an opposable thumb. An elongated fourth finger extends the length of the wing and locks in place for flying. Though the wing-hands cannot grasp during flight, they are nearly as useful as human hands when an aarakocra is on the ground and its wings are folded back. The wing muscles anchor in a bony chest plate that provides the aarakocra with extra protection. The powerful legs end in four sharp talons that can unlock and fold back to reveal another pair of functional hands, also with three human-sized fingers and an opposable thumb. The hand bones, like the rest of an aarakocra's skeleton, are hollow and fragile. Griff'een faces resemble crosses between parrots and eagles. They have gray-black beaks, and black eyes set frontally in their heads that provide keen binocular vision. Plumage color varies from tribe to tribe, but generally males are red, orange, and yellow while females are brown and gray. A griff'een typically carries a half dozen javelins strapped to his chest in individual sheaths. In a talk with their chieftan i cleared out that each tribe lives in a communal nest made of woven vines with a soft lining of dried grass. The eldest male serves as the tribe's leader. In tribes of more than 20 members, the second oldest male serves as the shaman, leading simple religious ceremonies involving the whistling of melodic hymns at sunset on the first day of a new month. Males spend most of their waking hours hunting for food and occasionally for treasure, such as gems and other shiny objects. Females spend eight months of the year incubating their eggs, passing the time by fabricating javelins and other tools from wood and stone. While resting on their backs, aarakocra females can use all four hands at the same time to weave boundary pennants, javelins sheaths, and other useful objects from vines and feathers." [26: 344-345] (пер. Астафьев Валентин: "Сегодня я встретился с расой разумных птицелюдей, живущих на вершинах самых высоких гор, чья жизнь протекает в парении в теплых ветрах, в мире и уединении.

Они около пяти футов ростом, с размахом крыльев 20 футов и называют себя Ааракокра. Примерно посередине верхнего края крыла находится ладонь с тремя пальцами человеческого размера, и четвертым, противостоящим большим пальцем. Вытянутый четвертый палец увеличивает длину крыла, и при полете фиксируется на месте. Хотя руки-крылья не могут хватать во время боя, они почти столь же полезны, столь и человеческие руки, когда грифф'ин находится на земле, а его крылья сложены. Мускулы крыльев крепятся к грудной костяной пластине, дающей ааракокре дополнительную защиту. Мощные ноги оканчиваются четырьмя острыми когтями, которые могут убираться назад, после чего ноги служат еще одной парой рук, также с тремя человеческими пальцами и противостоящим большим. Кости рук, подобно остальным костям грифф'ина, полые и хрупкие.

Лицо грифф'ина напоминает помесь попугая с орлом. У них черно-серые клювы, черные глаза, расположенные спереди головы, что дает бинокулярное зрение. Цвет хохолка разнится от племени к племени, но в основном у самцов он красный, оранжевый и желтый, а у самок - коричневый и серый. Обычно они несут c собой полдюжины метательных копий, привязанных к груди в индивидуальных ножнах. Пообщавшись с их главой я понял что каждое племя живет в общинном гнезде, сплетенном из лиан и мягких волокон высушенной травы. Самый старый самец служит вождем племени. Если в племени больше 20 членов, второй по старшинству самец будет шаманом, проводящим простые религиозные обряды, заключающиеся в высвистывании мелодичных гимнов на закате первого дня нового месяца.

Большую часть бодрствования самцы проводят, охотясь ради пищи и, при случае, за сокровищами, такими как драгоценные камни и прочие блестящие предметы. Самки проводят восемь месяцев в году, высиживая яйца, коротая время за изготовлением копий и прочих инструментов из дерева и камня. Лежа на спине, самки грифф'инов могут использовать все четыре руки сразу, чтобы плести пограничные вымпелы, ножны для копий, и прочие полезные вещи из лиан и перьев." Такая заметка из дневника Дзирта показывает насколько глубоко проработан обновленный образ грифона Робертом Сальваторе. От начального фольклорного образа в нём можно проследить лишь внешние сходства, способность полёта и похожесть в названии.

Во вселенной Warcraft Джеффа Грабба грифоны занимают позицию ездовых животных для тех рас, которым никак больше не попасть в небо. Это дварфы (dwarves). Дварфы берут детенышей грифонов прямо из гнёз и воспитывают их с самого рождения. Для дварфов Грабба грифоны - "это химеры, созданные путем алхимической трансмутации льва и орла, сочетая в себе свойства двух хищников несут смерть любой коннице врага, ведь лошади всегда были - их любимой добычей. Обоняние и чувство опасности льва дают им огромные преимущества перед другими летающими тварями, а острое зрение и умение летать позволяют выслеживать добычу и преследовать незаметно - за многие мили до цели, выжидая наиболее подходящего момента для атаки. Молодых грифонов в первую очередь дрессируют не поедать кентавров и выполнять приказы хозяина." [9:265-266]

Более взрослые особи отпускаются в горы-резервации, где они плодятся и набираются опыта дикой жизни. Дав потомство, они возвращаются к дварфам и продолжают служить серьезным прикрытием с воздуха. Несколько десятков лет дикой жизни делают их более свирепыми и опасными, но выучка, которую они получают с детства не дает ослушаться воли дварфов.

Прошедшие через множество боев, самые матерые грифоны уважительно зовутся "Боевыми". Повидав смерть и клинок врага, они позволяют дварфам преобрести мобильность и дополнительную защиту на поле боя, путем пропи


Поделиться с друзьями:

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.05 с.