Игра «Ловишка, поймай ленту» — КиберПедия 

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Игра «Ловишка, поймай ленту»

2021-11-24 29
Игра «Ловишка, поймай ленту» 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Играющие стоят по кругу. У каждого из них цветная ленточка, заложенная за пояс или ворот. В центре круга стоит ловишка. По сигналу «Беги!» дети разбегаются по площадке. Ловишка бежит за играющими, стремясь взять у кого-либо ленточку. Лишившийся её временно отходит в сторону. По сигналу учителя «В круг!» все бегут в круг. Ловишка подсчитывает взятые ленты и возвращает их детям.

Игра «Загони шайбу»

 

В центре игровой площадки рисуют большой круг (диаметром 2—3 м), от которого в разные стороны расходятся 8—10 линий-лучей на равном расстоянии друг от друга. Длина каждого луча 2,5—3 м. Длина лучей должна быть одинаковой, а заканчивается луч маленьким кружком (диаметром 15—20 см). Лучи можно делать разноцветными. В каждый маленький кружок, у которого стоит по игроку, кладется шайба (деревянный кружок, льдинка, плоский камень и т. п.).

По сигналу учителя, прыгая на правой ноге, все игроки стремятся загнать свою шайбу в большой круг. Перепрыгнув границу круга, игрок может стать на две ноги и немного отдохнуть. После этого каждый игрок гонит свою шайбу обратно, прыгая уже на левой ноге, и старается придерживаться своей линии. Побеждает тот игрок, кто первый достигнет малого кружка.

Игра «С горки вниз»

Встречная или линейная эстафета проводится на склоне горки.
Во встречной эстафете игроки команд, стоящие внизу, несут эстафету вверх, а получившие эстафетную палочку - спускаются вниз и т. д.
В линейной эстафете бег в гору и под гору проводят по очереди представители каждой команды.
Правила
Игра продолжается до тех пор, пока команды вновь не займут своих прежних позиций (сделав пробежку вниз и вверх).
Побеждает команда, сумевшая быстрее закончить эстафету.

Игра «Охотники и утки»

 

По сигналу «охотники» начинают выбивать «уток» из круга. Каждый игрок может сам метать мяч или передать мяч для броска партнеру по команде. «Утки», бегая внутри круга, спасаются от мяча, увертываясь и подпрыгивая. Подбитая «утка» покидает круг. Игра заканчивается, когда в круге не остается ни одной «утки», после чего игроки меняются ролями. Побеждает команда, сумевшая подстрелить «уток» за меньшее время. Руководитель может установить время игры для метания мяча в «уток». Тогда итог подводится по количеству «уток», выбитых за это время.

 

Игра «Точно в мишень»

 

Играющие становятся в круг. На земле перед ними проводится черта. В середину круга идет водящий. Ребята, стоящие по кругу, перебрасывают между собой волейбольный мяч. Они выбирают удобный момент, чтобы запятнать мячом водящего. Тот, кому это удастся, сменяет водящего в кругу, а водящий идет на его место

Игру можно усложнить и проводить, соблюдая следующие условия. Водящий все время увертывается от мяча, чтобы его не могли осалить. Игрок же, бросая в него мяч, громко произносит: "Мишень'". Это означает, что мяч метается в водящего, а не передается партнеру по кругу.

Если при этом игрок промахнулся и не попал по цели, то он встает на одно колено. В этом положении он продолжает ловить и бросать мяч в водящего. В случае вторичного промаха, он встает на оба колена и в этом положении продолжает игру.

Однако, если, бросая мяч в водящего, игрок в третий раз промахнулся, то он выходит из игры. Если же попал, то снова встает на одно колено и продолжает играть. В случае вторичного попадания он имеет право опять продолжать игру стоя. Если мяч, брошенный кем-либо, коснулся водящего, а игрок, бросивший мяч, не произнес при этом слова "Мишень", то попадание не засчитывается и игра продолжается без смены водящего.

Игра «Стрелки»

 

Участники садятся на «лошадей», обегают «змейкой» 3 кегли, имитируют стрельбу из лука по мишени. Возвращаются на «лошади» по прямой к месту старта, передают «лошадь» следующему представителю команды.

Игра «Мяч в корзину»

В 2-3 шагах от игроков ставят 3 корзинки: красного, желтого, зеленого цветов. По сигналу ведущего нужно красный мяч бросить в красную корзину, желтый - в желтую, зеленый - в зеленую. Ведущий может несколько раз подряд называть один и тот же цвет или после красного называть зеленый.

Игра «Метатели»

 

Играющие выстраиваются в две шеренги по обе стороны площадки. В центре площадки находится флажок на расстоянии не менее 8 — 10 м от каждой команды.

По сигналу игроки каждой шеренги бросают мешочки вдаль, стараясь добросить до флажка. То же делают игроки второй шеренги. Из каждой шеренги выявляется лучший метатель, а также шеренга-победительница, в чьей команде большее число участников добросят мешочки до флажка.

Игра «Попади в корзину»

 

На полу ставят корзину. Дети выполняют броски мяча в корзину с расстояния 3—5 м. Выигрывает тот, у кого будет больше попаданий из 5 попыток.

Игра «Кто дальше бросит»

 

Содержание игры. Играющие поочередно в своих командах бросают мешочки с горохом возможно дальше за начерченные линии и встают в конец своей колонны. Выигрывает команда, в которой играющие сумели забросить больше мешочков за дальнюю линию.

Игра «Подвижная цель»

 

Ученики образуют большой круг (стоят в двух-трёх шагах друг от друга). Перед носками игроков можно провести линию. Выделяется водящий, который выходит в середину круга. По сигналу руководителя дети стараются прямым попаданием попасть в водящего волейбольным мячом, от которого водящий, бегая внутри круга, увёртывается. Кому это удастся сделать, становится водящим. Игру можно проводить в двух-трёх кругах. Побеждает игрок, который дольше всех пробыл в роли водящего.

Игра «Лови комара»

 

Дети стоят в кругу в и. п. ноги врозь, руки опущены. Воспитатель говорит детям, что они пришли в лес, где много комаров: “Будем отгонять комаров. Я вам буду говорить, где комар, а вы должны подпрыгнуть как можно выше и хлопнуть ладонями — как будто его ловите”. Дети хором произносят “з-з-з”, воспитатель называет ориентиры для хлопков — комар у лица, над головой — высоко — еще выше, справа, слева и т. д.

Игра «Червяк»

 

Разделите участников на две команды. В каждой команде должен быть свой «червяк» и свое «дерево». Начертите на полу два круга, находящиеся на расстоянии друг от друга, но на одной линии. (Можно просто положить спортивные обручи.) Это «норки» дождевых червей. Ребенок, исполняющий роль дождевого червя, становится в середину своего круга. Здесь же, в кругу, на полу находятся и стаканчики с землей. В противоположном конце помещения подобным образом создаются два круга для детей из разных команд, которые будут исполнять роль «деревьев». Дети - «деревья» также становятся в середину своих кругов. Они держат в руках листья. Таким образом, «червяк» каждой команды находится напротив своего «дерева». На голове у каждого из них — соответствующие шапочки. Остальные участники игры становятся друг за другом: каждая команда размещается за своим деревом. По команде ведущего «Осень!» ребята, изображающие деревья, бросают один лист на пол. Стоящий ближе всех к «дереву» участник должен как можно быстрее поднять этот лист и отнести его своему «червяку». Получив листок, «червяк» поднимает с пола стаканчик с землей и отдает его участнику игры, который, в свою очередь, быстро (не рассыпав при этом землю) возвращается к своему «дереву», вручает ему стаканчик с землей и становится позади других членов команды. «Дерево», получив землю, ставит стаканчик на пол и роняет следующий лист. Его подхватывает второй член команды и т.д. Команды повторяют действия до тех пор, пока последний участник не принесет своему «дереву» стаканчик с почвой. Как только «дерево» получает последний стаканчик с землей, оно «вырастает»: изображающий его ребенок, а вместе с ним и все члены его команды поднимают руки - ветки вверх. Выигрывает команда, чье «дерево» выросло первым.

Игра «Косари»


По считалке выбираются 3 водящих – косари, остальные играющие – цветы. Каждый играющий получает цветную ленту, обозначающую цветок: желтая лента – одуванчик, белая лента – ромашка, синяя – василёк. Ленты закрепляются у играющих сзади на поясе. Водящие заранее договариваются, кто какой цветок будет срывать. Играющие произносят текст и имитируют движение: цветы, стоя на месте, раскачиваются, двигают руками-листочками, растут. Косари делают энергичные движения руками в сторону -вперёд и ходят между цветами по полю.
Слова цветов:
Зелен, зелен луг, всё цветёт вокруг,
И роса блестит, и коса звенит.
Одуванчик, василёк и ромашка здесь растут.
Слова косарей:
Я косой траву скошу и букетик наберу.
Раз, два, три…
На слова: «Раз, два, три…» - цветы разбегаются, стараясь добежать до условленного места. Косари срывают с убегающих ленточки только своего цвета, так как по договору каждый косарь собирает или только одуванчики, или ромашки, или васильки. Побеждает тот, кто больше сорвал ленточек, соответствующих заданному цветку.

Игра «Стоп!»

 

Водящий закрывает лицо руками и говорит: «Быстро шагай, смотри, не зевай! Стоп!» Пока водящий произносит эти слова, все играющие стараются как можно быстрее приблизиться к нему.100 Но при команде «Стоп!» они должны остановиться и замереть на месте. Водящий быстро оглядывается. Если он заметит, что кто-либо из играющих не успел вовремя остановиться и сделал хотя бы небольшое движение, то посылает его назад, за исходную черту. После этого водящий опять принимает исходное положение и произносит те же слова. Так продолжается до тех пор, пока одному из играющих не удастся приблизиться к водящему и запятнать его раньше, чем тот успеет оглянуться. После этого все играющие бегут за свою линию, водящий преследует их и старается кого-нибудь запятнать. Запятнанный становится водящим. Выигрывает тот, кто ни разу не был водящим.

Игра «Радуга»


Считалкой выбирается Радуга, он становится лицом к играющим, расставив руки в стороны (в течение всей игры он остается на своем месте). Радуга называет какой-либо цвет. Игроки находят этот цвет в одежде у себя или у кого-нибудь из соседей (можно держаться за одежду других) и, касаясь этого цвета, спокойно проходить под Радугой (под его руками). Если у игрока нет нужного цвета и нет возможности коснуться названного цвета, он должен быстро пробежать под Радугой. Если Радуга осалил игрока, то он становится новой Радугой и игра продолжается.

 

Игра «Горячий мяч»


Выбирают водящего. Он встает в центр круга, который образуют остальные игроки. Начинают перебрасывать друг другу мяч, а водящий старается осалить того, у кого сейчас в руках мячик. Если водящему это удалось, то он занимает место в кругу, а водить идет нерасторопный игрок.

Игра «Дровосек»


Дети стоят на игровой площадке в одной шеренге на расстоянии вытянутой руки друг от друга. Воспитатель показывает движения дровосека при колке дров, а потом предлагает детям повторить их и расколоть воображаемое полено.
В исходном положении ноги широко расставлены, сцепленные пальцами руки поднять вверх над головой, сделать глубокий вдох, а затем резко опустить руки, изоб ражая удар топора по полену, при этом сделав выдох и издав звук: «У-ух!..»

 

Игра «Конек-горбунок»

 

Участники сгибаются в поясе, берут мячи и кладут его себе на спину. Чтобы мяч не упал во время движения, его необходимо придерживать руками, оставаясь при этом в полусогнутом положении, во время «скачки» нужно преодолевать препятствия, не теряя при этом «горб» – мяч за спиной.

Игра «Силачи»

Двое примерно равных по комплекции детей усаживаются спина к спине, крепко упираются друг в друга и пытаются встать в этом положении на ноги (со сцепленными руками или без).
После этого надо снова сесть, так же крепко упираясь друг в друга.

Игра «Нора лисы»

На одной стороне зала находится курятник (можно использовать скамейки). На насесте сидят куры. На другой стороне – нора лисы. По сигналу куры спрыгивают с насестов и свободно передвигаются по свободному пространству. Со словами «Лиса!» куры убегают в курятник и взбираются на насест, а лиса старается поймать курицу. Не успевшую спастись она уводит в сою нору. Когда водящий поймает 2-3 кур, выбирается другой ловишка.

Игра «Погреемся»

Играющие (11-13 детей) становятся в колонну парами. Впереди колонны (в 2-3 шагах) стоит ловящий, он смотрит вперед. Играющие хором произносят:
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло,
Глянь на небо -
Птички летят,
Колокольчики звенят!
Раз, два, три - беги!
После слова "беги" дети, стоящие в колонне в последней паре, отпускают руки и бегут вперед вдоль колонны: один слева, а другой справа от нее. Они выбегают вперед и стараются снова взяться за руки и стать вперди ловящего. Ловящий старается поймать одного из пары раньше, чем дети успеют встретиться и взяться за руки. Если ловящему удается это сделать, он с пойманным образует новую пару, которая становится впереди колонны. Оставшийся без пары будет ловящим. Если ловящему не удалось поймать никого из пары, он продолжает выполнять свою роль. Игра заканчивается, когда все пары пробегут по одному разу. После этого выбирается новый водящий. Игра возобновляется.

Игра «Лестница»

Играющие по очереди скачут по прочерченным классам на одной ноге. Если первый игрок проскакал все классы без ошибок, т. е. не наступив ни на одну линию и ни разу не опустив ногу, он имеет право написать свое имя в одном из квадратов. Можно пометить квадраты любым доступным детям способом. В следующий раз ребенок имеет право отдохнуть в своем квадрате. Если первый игрок сделает какую- либо ошибку, в игру вступает следующий. Победителем считается тот юрок, у кого будет больше собственных квадратов.

Правила:
1. Нельзя наступать ка черту. Наступивший должен уступить место другому и дожидаться своей очереди.
2. Не разрешается опускать вторую ногу. В этом случае, как и в предыдущем, в игpy вступает следующий игрок.

 


Поделиться с друзьями:

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.033 с.