Племя Неандертальцев (Лаший) — КиберПедия 

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Племя Неандертальцев (Лаший)

2021-10-05 29
Племя Неандертальцев (Лаший) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Можно сказать, что это коренные жители Долины Ворона, смещённые Кутх ближе к горам. В данный момент племя вымирающее. (дополнительное племя при достаточном количестве игроков)

Виды:

· Неандертальцы

Уровень развития:

· Живут либо в пещерах, либо на открытом пространстве;

· Огня нет, они его боятся, пищу употребляют в сыром виде;

· Тело частично покрывают шкурами;

· Женщин в племени нет;

· Тотема нет.

Внешний вид:

Представляют собой сто-то среднее между кроманьонцами и обезьянами. Тело покрыто шерстью, в пасти имеются клыки. Украшений не используют. Теоретически способны к обучению.

Ключевые роли:

· Вождь;

· Остальной состав племени.

 

Тотем

Тотем – это священное животное племени. У всех племён тотем разный. Существует Великий Дух (Дух племени), который олицетворяет собой воплощение тотема и называется соответственно Великий Ворон (Дух Ворона) и т.д. К нему можно обращаться за помощью и защитой, его почитают и уважают. Духа отыгрывает один из Мастеров.

Чтобы обозначить свою принадлежность к тотему – люди из разных племён используют в качестве украшения и одежды: шкуру, кости, черепа, перья и т.д., принадлежащие тотемному животному.

Ритуалы

У каждого племени свои ритуалы, о которых знают только они сами. Есть так же общие ритуалы для всех племён. Например, ритуал охоты:

Охота на животных (хумма, бизоны, однорогие и двурогие) проходит в несколько этапов:

1. Изготовление ловушки (охотники предварительно выбирают место в лесу, (радиусом 2 м), после чего показывают это место Мастеру, с объяснением как выглядит эта ловушка. Мастер регистрирует её наличие).

2. Имитация охоты (охотники рисуют наскальное изображение того животного, на которое собираются охотиться. Затем кидают в рисунок копья и камни, имитируя удачную охоту. Завершением этого этапа становится ритуальный танец, сопровождающийся выкриками названия животного, и просьбы помощи у Духа Племени.)

3. Выслеживание зверя (охотники идут по следу квэстового животного, если следов не видно – Дух Племени может помочь выбрать направление).

4. Загон зверя в ловушку - самый решающий этап всей охоты. Охотники должны заманить животное в ловушку. Достаточно, чтобы игрок-животное сделал всего пару шагов по зоне ловушки, и он считается попавшимся.

Ловушка – отнимает 10 хитов, если у животного больше хитов – оно остаётся живым, но выбраться не может.

Приготовленная ловушка действует один раз. Если после охоты её ремонтируют – она снова становится полноценной ловушкой. Для этого достаточно подойти к Мастеру и сообщить об этом. Если никто ничего не сообщил – ловушка считается не действующей. Как именно будем отмечать ловушку – сообщим позже.

В ловушку можно поймать любое животное.

В случае, если на племя нападает хищник – ему можно оказать сопротивление (см. ведение боя).

Собирательство:

Здесь особого ритуала нет, можно попросить Духов о помощи. Игроки бродят по лесу и ищут записки, на которых написано какой именно продукт они нашли. Записки обмениваются у Мастера на реальную еду. Принимать участие в собирательстве могут все.

 

Табу

Табу – это запрет, нарушение которого может привести к гибели племени. Существуют Табу разные у каждого племени. О них будет известно только племенам. Но большинство Табу одинаковые у всех (кроме неандертальцев) и выглядят как негласная истина. К ним относятся:

1. Убивать и есть своё тотемное животное – Табу;

2. Убивать и есть людей своего племени – Табу;

3. Несоблюдение ритуалов и обрядов – Табу;

4. Причинять вред Вождю, Шаману и Верховной жрице – Табу;

 

Жизненная сила

Жизненная сила есть у всех, кроме Духов. Обыгрывается красными кристаллами-бляшками. Каждый кристалл добавляет 1 хит.

На момент начала игры у всех игроков – 5 хитов, исключения составляют вожди, шаманы и другие игроки, получившие бонус от мастера.

Животные и неандертальцы имеют минимум 10 хитов на начало игры.

Увеличение силы происходит:

1. После удачной охоты (каждый из охотников получает по 1 хиту (за квэст), потом получают по 1 хиту все, кто ел мясо, включая охотников).

2. За собирательство.

3. Эволюционный бонус (за изобретение каких-либо новшеств в рамках логики игры, и за выполнение разных квэстов).

Расход силы:

1. Естественный (в результате болезней и ранений).

2. Мастерский (если игрок продолжает нарушать правила, получив от мастера несколько предупреждений).

Пополнение силы:

1. Во время лечения у шамана.

2. Если израсходовано меньше половины жизненной силы игрока, кровотечение остановлено, а шамана рядом нет – наступает регенерация, восполняющая 1 хит за 10 минут.

Жизненную силу невозможно отобрать ни у живого, ни у мёртвого. После смерти кристаллы отдаются Мастеру. Если мёртвого съели – его количество кристаллов распределяется на всех, кто в этом участвовал.

- Если кроманьонец  съест себе подобного, он получит 20% жизненной силы.

- Если животное съело кроманьонца, оно получит 50% жизненной силы.

- Если неандерталец съел кроманьонца, он получит 30% жизненной силы.

Все округления происходят в меньшую сторону, оставшиеся камни уходят мастерам.

Максимальное количество силы:

1. 25 хитов - у кроманьонцев без способностей и подвида владеющих огнём. Если набирается больше - кристаллы отдаём Мастеру.

2. 35 хитов - у тотемических оборотней в форме людей. Так же это предельный уровень для неандертальцев.

3. 50 хитов – у тотемических оборотней в звероформе. Звероформа прокачивается в звероформе.

4. У животных количество хитов не ограничено.

 

Спецспособности

Наследственные: (передаются по наследству и являются признаком подвида)

1. Тотемические оборотни: обладают способностью трансформироваться в животное своего тотема. Исключение составляют лишь те, кто принял новый тотем. Они по-прежнему трансформируются в того, кого унаследовали генетически. Например, игрок из племени Тигрольва способен трансформироваться в волка, лишь потому, что он родился в племени Волка, а в племя Тигрольва его приняли позже. Трансформация обыгрывается одеванием соответствующей маски, либо наоборот её сниманием. Остальные подробности знают только сами оборотни.

2. Владение огнём: эта способность людей исключительно из Племени Дракона, они способны вызывать возгорание на ладони (обыгрывается свечкой или зажигалкой). Не забываем, что все люди примитивные, поэтому максимум на что способны владеющие огнём – это разводить костры. В перспективе возможно развитие умения во что-то более серьёзное…

Ненаследственные: возникают случайно, т.е. либо заранее обговариваются с Мастером, либо вытаскиваются перед игрой лотерейным способом.

1. Шаман: способность к шаманизму врождённая или приобретённая, обыгрывается фиалетовыми кристаллами-бляшками. Каждый кристалл символизирует шаманскую силу, от их количества зависит уровень шамана и его способности. Особенности шаманизма знают только шаманы. Остальные люди племени знают, что шаман умеет:

· вызывать духов и общаться с ними;

· лечить болезни и раны при помощи своей шаманской силы;

· лечить болезни и раны отварами и травами;

· напускать порчи в виде болезней;

· совершать обряды (бракосочетания, захоронения и т.д.);

· делать амулеты и талисманы;

· чувствовать аномальные зоны и многое другое… Если шаман что-то делает – значит он знает, что он делает! К нему можно обращаться с просьбами, преподнося при этом дары. (синий браслет на руке)

2. Потенциальный шаман: - имеет склонность к шаманизму, но не станет шаманом, пока не пройдёт обучение. Может изредка видеть или слышать Духов, со стороны выглядит как сумасшедший. (голубой браслет на руке)

3. Эффект невидимости – даёт человеку способность спрятаться от других людей так, что они его не заметят. От животных спрятаться нельзя – они чувствуют запах. (Обыгрывается приседанием со знаком «чурики» и жёлтым браслетом на руке).

4. Интуиция – человек, обладающий этой способностью, иногда слышит голос Мастера о том, что что-то произойдёт. Никто не обязан ему верить. (обыгрывается белым браслетом на руке).

5. Следопыт – даёт человеку способность идти по следу за кем-нибудь, если возникают затруднения – Мастер покажет направление (зелёный браслет).

6. Доверие – такому человеку верят. Обалденный простор для фантазии. Договориться можно только с людьми. Можете попробовать с неандертальцами. (красный браслет).


Поделиться с друзьями:

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.016 с.