Дополнительные заклинания в день (по кругам заклинаний) — КиберПедия 

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Дополнительные заклинания в день (по кругам заклинаний)

2021-02-05 108
Дополнительные заклинания в день (по кругам заклинаний) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

0й 1й 2й 3й 4й 5й 6й 7й 8й 9й 1 –5

Не может творить заклинания, связанные с этой характеристикой

2–3 –4

Не может творить заклинания, связанные с этой характеристикой

4–5 –3

Не может творить заклинания, связанные с этой характеристикой

6–7 –2

Не может творить заклинания, связанные с этой характеристикой

8–9 –1

Не может творить заклинания, связанные с этой характеристикой

10–11 0 — — — — — — — — — — 12–13 +1 — 1 — — — — — — — — 14–15 +2 — 1 1 — — — — — — — 16–17 +3 — 1 1 1 — — — — — — 18–19 +4 — 1 1 1 1 — — — — — 20–21 +5 — 2 1 1 1 1 — — — — 22–23 +6 — 2 2 1 1 1 1 — — — 24–25 +7 — 2 2 2 1 1 1 1 — — 26–27 +8 — 2 2 2 2 1 1 1 1 — 28–29 +9 — 3 2 2 2 2 1 1 1 1 30–31 +10 — 3 3 2 2 2 2 1 1 1 32–33 +11 — 3 3 3 2 2 2 2 1 1 34–35 +12 — 3 3 3 3 2 2 2 2 1 36–37 +13 — 4 3 3 3 3 2 2 2 2 38–39 +14 — 4 4 3 3 3 3 2 2 2 40–41 +15 — 4 4 4 3 3 3 3 2 2 42–43 +16 — 4 4 4 4 3 3 3 3 2 44–45 +17 — 5 4 4 4 4 3 3 3 3

 


 

ГЛАВА 2 НАРОДЫ

Народы в ролевой игре Pathfinder — от крепких дварфов до благородных эльфов — это пестрая смесь культур, нравов, обличий и размеров. Следующий шаг в создании вашего персонажа после определения значения базовых характеристик — выбор народа, к которому он относится. В этой главе мы предлагаем вам на выбор семь вариантов. Описанная ниже семерка — самые распространенные в игре цивилизованные народы.

Выбор народа, к которому относится ваш персонаж, — одно из важнейших решений, принимаемых вами при его создании. По мере роста могущества персонажа вы можете разнообразить его способности, добавляя уровни новых классов, дополнительные черты и умения. Но изменить народ, к которому относится герой, вы не сможете (если только в ход не пойдет какая-нибудь необычная магия вроде реинкарнации). У каждого народа есть одна или несколько ролей, которые им наиболее подходят. Из дварфов, например, получаются куда лучшие бойцы, чем колдуны, а полурослики намного хуже полуорков смотрятся в качестве варваров. При выборе происхождения своего героя учитывайте достоинства и недостатки каждого из вариантов. Хотя игра за персонажа с неожиданным сочетанием народа и класса может показаться интересной, будет совсем не весело набрать пару-тройку уровней и лишь потом сообразить, что герою стоило бы иметь совсем другое происхождение.

Все семь народов в этой главе представлены одним и тем же образом. Рассказ начинается с общей характеристики народа и его роли в игровом мире. Далее следует описание внешности и физических данных его типичного представителя, краткий обзор общественного уклада и несколько слов о взаимоотношениях этого народа с остальными шестью. Хотя выбор народа не обязывает вашего героя выбирать определенную религию или мировоззрение, в описании приводятся типичные для этой культуры варианты. Далее кратко рассматриваются причины, по которым представитель этого народа мог выбрать вместо обыденного существования полную невзгод и опасностей жизнь искателя приключений. В заключение мы приводим несколько примеров мужских и женских имен, типичных для народа.

Каждый из описанных народов имеет свой набор особых способностей и модификаторов, которые применяются ко всем его представителям. Это так называемые особенности народа.

Каждый народ также имеет набор модификаторов к значениям характеристик, полученных на предыдущем этапе создания вашего героя. Эти модификаторы могут опустить значение характеристики ниже 3 и поднять выше 18, но постарайтесь избегать слишком низких значений: нет более верного способа обеспечить персонажу скорую смерть, чем дать ему Выносливость 3, и нет более быстрого способа довести себя и окружающих до исступления, чем дать персонажу Интеллект меньше 3, лишив его тем самым возможности говорить. Вам следует уточнить у ведущего, допустит ли он в игру героя с характеристикой ниже 3.

Семь народов, представленных в этой главе, имеют самые разнообразные способности, черты характера и особенности культур, но в то же время все они очень похожи — ни один из народов не отличается слишком сильно от человека, и все их способности примерно равноценны и сбалансированы. Другие народы — более могущественные или экзотические — существуют в игровом мире Pathfinder, но вся игра создана и сбалансирована из расчета, что персонажи игроков начинают примерно равными по силе и потенциалу. Правила по игре за представителей более могущественных или необычных народов приведены в главе 12.

 

 


 

ГНОМЫ

Гномы происходят из таинственного царства фей — места, где все краски ярче, природа более дикая, а эмоции — ближе к первобытным. Давным-давно некая сила изгнала гномов из этого царства, заставив искать убежища в мире людей. Несмотря на прошедшие века, гномы не разорвали окончательно своей связи с миром фей и так и не адаптировались к обществу смертных. В результате гномы широко известны среди других народов как существа чуждые и странные.

Описание: Гномы — один из самых низкорослых народов, их рост чуть выше 3 футов. Их волосы обычно очень яркого цвета: оранжевые, как осенние листья; зеленые, как листва весной; темно-красные или пурпурные, как распустившиеся цветы. Варьируется и цвет кожи — от коричнево-земляного до цветочно-розового без особой связи с наследственностью. Гномы сильно отличаются друг от друга чертами лица, у них часто встречаются очень большие глаза или рты, что в одном случае может выглядеть пугающе, а в другом — привлекательно.

Общество: В отличие от большинства народов, гномы не имеют четкой общественной структуры. Гномы по природе существа переменчивые и обычно странствуют в одиночку или с временными попутчиками в поисках новых волнующих приключений. У них редко складываются длительные отношения друг с другом или с представителями других народов. Зачастую гномы занимаются работой или коллекционированием с рвением, граничащим с фанатизмом. Мужчины у гномов имеют странное пристрастие к необычным шляпам и другим головным уборам, тогда как женщины гордо демонстрируют сложные и эксцентричные прически.

Отношения: Гномы испытывают трудности во взаимодействии с другими народами как на эмоциональном, так и на физическом уровне. Гномий юмор плохо переводится и часто воспринимается посторонними как злобный или абсурдный, ну а сами они воспринимают другие народы как скучных и неуклюжих великанов. Гномы хорошо ладят с полуросликами и людьми, но любят подшутить над дварфами и полуорками, считая их слишком мрачными. Они уважают эльфов, но эльфийская медлительность в принятии решений часто выводит их из себя. Для гномов действие всегда лучше бездействия, и многие из них носят с собой незавершенные устройства, чтобы было чем развлечься на отдыхе.

Мировоззрение и религия: Хотя гномы — неисправимые проказники с неясными мотивациями и странными подходами к любому делу, душа у них редко лежит ко злу. Гномы подвержены бурным всплескам эмоций и лучше всего себя чувствуют на природе. Мировоззрение гномов чаще всего нейтральное доброе, они предпочитают поклоняться богам, ценящим личность и природу, таким как Шелин, Гозрей, Дезна и, все чаще, Кайден Кайлин.

Приключения: Гномья страсть к путешествиям делает их прирожденными авантюристами. Они часто отправляются в странствия ради новых впечатлений, ведь нет ничего увлекательнее, чем бессчетные опасности, поджидающие искателей приключений. Гномы компенсируют свою физическую слабость талантом к колдовству и бардовскому искусству.

Примеры мужских имен: Аброштор, Бастаргри, Зарзукет, Затквальми, Крольмнит, Пошмент, Халунгалом.

Примеры женских имен: Беш, Квек, Лини, Неджи, Маджит, Пай, Триг, Фиджит.

 

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА ГНОМОВ

+2 Выносливость, +2 Харизма, -2 Сила. Гномы физически слабы, но на удивление выносливы, а особый взгляд на мир делает их приятнее в общении.

Небольшой размер. Гномы — существа небольшого размера, поэтому они получают+1 (размер) к КБ, +1 (размер) к атакам, -1 к МБМ и ЗБМ и +4 (размер) к проверкам Скрытности.

Низкая скорость. Базовая скорость гномов — 20 футов.

Сумеречное зрение. Гномы видят в сумерках вдвое дальше людей. См. главу 7.

Умение защищаться. Гномы получают +4 (уклонение) к КБ от атак противников с подтипом «великан».

Гномья магия. СЛ испытаний против заклинаний школы иллюзии, сотворенных гномами, повышается на +1. Гномы с Харизмой 11 и выше также получают возможность творить раз в день следующие псевдозаклинания: мелкие фокусы, пляшущие огоньки, призрачный звук, разговор с животными. УЗ для этих эффектов равен общему уровню гнома, а СЛ испытаний против них равна 10 + круг заклинания + модификатор Харизмы гнома.

Ненависть. Гномы получают +1 (народ) к атакам по гуманоидам с подтипами «рептилоид» или «гоблиноид», так как обучены сражаться против своих кровных врагов.

Сопротивление иллюзиям. Гномы получают +2 (народ) к испытаниям против заклинаний и эффектов школы иллюзии.

Острые чувства. Гномы получают +2 (народ) к проверкам Внимания.

Увлеченность. Гномы получают +2 (народ) к проверкам навыка одного Ремесла или Профессии по своему выбору.

Оружие гномов. Любое оружие со словом «гномий» в наименовании относится к категории особого оружия для представителей этого народа.

Языки. Гномы начинают игру со знанием всеобщего, гномьего и сильвана. Гномы с высоким значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: великаний, гоблинский, дварфийский, драконий, орочий, эльфийский.

 


 

ДВАРФЫ

Дварфы — это работящий и суровый народ, укрывшийся в городах в сердце гор, всегда готовый отбивать атаки окрестных дикарей, будь то орки или гоблины. Больше, чем кто-либо другой, дварфы соответствуют образу угрюмых подземных мастеров. Можно сказать, что сама история дварфов сформировала их мрачный взгляд на жизнь: они населяют высокие горы и подземные царства, постоянно воюя с великанами, гоблинами и прочими напастями.

Описание: Дварфы низкорослы и коренасты. В среднем дварф ниже человека примерно на фут, зато широкоплеч и крепок. И мужчины, и женщины у дварфов гордятся длиной своих волос, мужчины часто заплетают бороды и украшают их заколками и бусинами. Чисто выбритый мужской подбородок у дварфов — явный признак безумия или чего похуже. Те, кто знаком с обычаями этого народа, не доверяют безбородым дварфам!

Общество: Огромные расстояния, разделяющие поселения дварфов, привели к широкому разнообразию их обычаев в разных местах. Но, несмотря на все расхождения, дварфов объединяют любовь к зодчеству, страсть к работе с металлом и камнем и жгучая ненависть к великанам, оркам и гоблиноидам.

Отношения: Дварфы долгое время обитали по соседству с орками. Они делят историю непрерывной вражды, древней, как оба эти народа. Дварфы обычно не доверяют полуоркам и сторонятся их. Они считают полуросликов, эльфов и гномов слишком хлипкими, ветреными и легкомысленными, чтобы уважать их по-настоящему. Только люди для дварфов представляются родственными душами — трудолюбие и здоровый аппетит хоть как-то приближают людей к дварфийскому идеалу.

Мировоззрение и религия: Дварфами движут честь и традиции. И хотя их часто изображают замкнутыми, дварфы тонко чувствуют и ценят справедливость и дружбу. Те, кто смог завоевать их доверие, осознают, что дварфы любят не только работать, но и отдыхать, особенно когда есть хороший эль. Мировоззрение большинства дварфов принципиальное доброе. Они предпочитают поклоняться богам, разделяющим их взгляды на жизнь, поэтому чаще всего выбирают Торага, хотя широко распространено также почитание Абадара и Горума.

Приключения: Хотя искателей приключений среди дварфов меньше, чем среди людей, их можно встретить в большинстве регионов мира. Дварфы часто покидают пределы своих крепостей, чтобы прославить свой клан, добыть богатства для родного города или отбить у врагов древние дварфийские цитадели. Военная доктрина дварфов делает упор на подземную войну и ближний бой, поэтому большинство из них тяготеет к таким классам, как варвар или воин.

Примеры мужских имен: Груньяр, Долгрин, Казмук, Моргрим, Рогар, Харск.

Примеры женских имен: Агна, Бодиль, Ингра, Котри, Расилка, Янгрит.

 

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА ДВАРФОВ

+2 Выносливость, +2 Мудрость, -2 Харизма. Дварфы — народ крепкий и мудрый, хотя и грубоватый.

Средний размер. Дварфы — существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или штрафов.

Медленно, но верно. Базовая скорость дварфов — 20 футов, но она никогда не снижается из-за доспехов или нагрузки.

Ночное зрение. Дварфы видят в темноте на 60 футов.

Умение защищаться. Дварфы получают бонус +4 (уклонение) к КБ от атак противников с подтипом «великан».

Жадность. Дварфы получают +2 (народ) к проверкам Оценки при определении стоимости немагических предметов, содержащих драгоценные металлы и камни.

Ненависть. Дварфы получают +1 (народ) к атакам по гуманоидам с подтипами «орк» или «гоблиноид», так как обучены сражаться против своих кровных врагов.

Крепкий. Дварфы получают +2 (народ) к испытаниям против ядов, заклинаний и псевдозаклинаний.

Непоколебимость. Стоя на земле, дварфы получают +4 (народ) к ЗБМ, когда их пытаются сбить с ног или протаранить.

Знание камня. Дварфы получают +2 к проверкам Внимания при обнаружении странностей в каменной кладке (например, ловушек или потайных дверей, скрытых в стенах или полу). Каждый раз, когда дварф оказывается на расстоянии 10 футов от такого места, он автоматически совершает эту проверку, даже если не занимается активным поиском.

Оружие дварфов. Все дварфы умеют пользоваться боевыми топорами, боевыми молотами и тяжелыми клевцами. Любое оружие со словом «дварфийский» в наименовании относится к категории особого оружия для представителей этого народа.

Языки. Дварфы начинают игру со знанием дварфийского и всеобщего языков. Дварфы с высоким значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: великаний, гномий, гоблинский, орочий, подземный, терран.

 

 


 

ЛЮДИ

Люди наделены исключительной предприимчивостью, живучестью и плодовитостью, что сделало их самым многочисленным народом мира. Людские империи и государства огромны, а их жители добывают себе славу силой оружия и мощью магии. Энергичность и многообразие — вот главные отличительные черты человеческой культуры, в которой можно встретить и дикие, но благородные племена варваров, и декадентствующих дворян-дьяволопоклонников в огромных многолюдных городах. Человеческое любопытство и амбиции часто берут верх над стремлением к спокойной жизни. Люди часто покидают дома ради исследования новых земель или ведут в завоевательные походы могучие армии просто потому, что могут это сделать.

Описание: Физические характеристики людей столь же разнообразны, как и условия их обитания. От смуглых кочевников южных земель до бледных варваров северных морей люди отличаются разнообразием цвета кожи, типом сложения и чертами лица. В целом чем ближе люди живут к экватору, тем темнее у них кожа.

Общество: Человечество складывается из множества различных общественных строев, мироощущений и образов жизни. Хотя история самых старых человеческих государств насчитывает тысячи лет, по сравнению с государствами дварфов или эльфов людское общество выглядит как кипящий котел, в котором распадаются империи и новые королевства поглощают старые. В целом люди славятся своей гибкостью, изобретательностью и амбициозностью.

Отношения: Люди плодовиты, и в периоды территориальной экспансии и колонизации их напористость и многочисленность часто ведут к контактам с другими народами. Во многих случаях такие встречи заканчиваются конфликтами и войнами, но люди легко прощают бывших врагов и вступают в союз с народами, которые не пытаются состязаться с ними в жестокости. Гордые до высокомерия, люди могут считать дварфов скаредными пьяницами, эльфов — легкомысленными щеголями, полуросликов — трусливыми воришками, гномов — одержимыми безумцами, а полуэльфов и полуорков — одним сплошным недоразумением. В то же время разнообразие среди самих людей делает их способными воспринимать чужаков такими, какие они есть, без предубеждений.

Мировоззрение и религия: Люди — самый неоднородный по мировоззрению народ, способный и на великое добро, и на великое зло. Одни его представители собирают огромные орды варваров, другие возводят раскинувшиеся на мили города. В целом мировоззрение людей нейтральное, но они часто формируют нации и культуры вокруг какого-то конкретного мировоззрения.

У людей также наблюдается самое большое разнообразие религий. В отсутствие традиционных для других народов связей с богами люди поклоняются тому, кто обещает им славу или защиту. Они приняли даже таких богов, как Калистрия и Тораг, которые тысячелетиями были связаны с более древними народами. Кроме того, с ростом и процветанием человечества в его пантеоне стали появляться молодые боги, рожденные новыми легендами.

Приключения: Людским народом движут амбиции, и для многих из них приключения — лишь средство для достижения цели, будь то богатство, слава, положение в обществе или тайные знания. Мало кто ввязывается в авантюры, чтобы просто пощекотать себе нервы.

Люди населяют все уголки мира и занимаются всем, чем только возможно, поэтому способны взять на себя любую роль в отряде искателей приключений.

Имена: В отличие от других народов, история и традиции которых более цельны, люди породи- ли бесчисленное множество имен благодаря разнородности своей культуры. Имена северных варваров разительно отличаются от тех, что носят моряки и торговцы из южных краев. Хотя большинство людей в мире говорит на одном — всеобщем — языке, их имена столь же разнообразны, как их верования и внешний вид.

 

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА ЛЮДЕЙ

+2 к значению одной характеристики. Персонаж-человек получает +2 к одной характеристике по выбору игрока, что отражает разностороннюю природу этого народа.

Средний размер. Люди — существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или штрафов.

Нормальная скорость. Базовая скорость людей — 30 футов.

Дополнительная черта. Люди получают одну дополнительную черту на 1 уровне.

Умелый. Люди получают один дополнительный пункт навыков на 1 и на каждом последующем уровне.

Языки. Люди начинают игру со знанием всеобщего языка. Люди с высоким значением Интеллекта могут изучить любые дополнительные языки (кроме тайных, таких как друидический).

 


 

ПОЛУОРКИ

Полуорки — уроды, трагический, противоестественный результат насилия... По крайней мере, так о них думают другие народы. Полуорки действительно редко появляются от союзов по любви, поэтому детство их проходит трудно, а взросление начинается рано — им постоянно приходится отстаивать право на жизнь и доброе имя. Им не доверяют, их унижают, их боятся, но полуорки регулярно удивляют своих притеснителей великими деяниями и неожиданной мудростью. Хотя иногда, конечно, было бы проще расколоть пару черепов.

Описание: Полуорки обоих полов имеют рост от 6 до 7 футов, мощное телосложение и сероватую или зеленоватую кожу. Их клыки часто вырастают настолько длинными, что торчат изо рта, и это, в сочетании с низким лбом и слегка заостренными ушами, делает внешность полуорка звероподобной. Внешность полуорка может быть впечатляющей, но мало кто назовет их красивыми.

Общество: В отличие от полуэльфов, неприязнь к которым отчасти проистекает из зависти, полуоркам не позавидуешь: от обеих рас они унаследовали худшее. Уступая в силе своим родичам-оркам, они вызывают в окружающих такой же страх. На полукровок частенько нападают, не видя особой разницы между ними и настоящими орками. Тем не менее в цивилизованном обществе полуорков если и не принимают полностью, то по крайней мере уважают за боевые качества. Известны случаи, когда орочьи вожаки намеренно плодили полуорков, зная, что недостаток силы те компенсируют хитростью и агрессивностью, а значит, отлично подходят на роль полководцев и военных советников.

Отношения: Постоянные гонения делают полуорков недоверчивыми и гневливыми, но те же, кто сумеет пробиться сквозь налет внешней грубости, могут найти в душе полуорка сочувствие и понимание. Эльфы и дварфы наименее терпимы к полуоркам, находя в них слишком много общего со своими кровными врагами. Впрочем, остальные народы в этом вопросе недалеко от них ушли. Человеческие поселения, не испытывающие проблем с орками, воспринимают полуорков лучше всего, и здесь полукровка часто может сделать карьеру наемника или стражника.

Мировоззрение и религия: Жизнь изгоя — что среди грубых орков, что в цивилизованных землях — зачастую превращает полуорка в озлобленного и жестокого одиночку. Они легко становятся злыми, хотя по натуре таковыми не являются. Мировоззрение большинства полуорков хаотичное нейтральное, так как они на своем опыте знают, что нет смысла браться за то, что не сулит выгоды лично тебе. Если они утруждают себя религией, то предпочитают божеств, связанных с войной и личным могуществом, таких как Горум, Кайден Кайли н, Ламашту или Ровагуг.

Приключения: Крайне независимые полуорки нередко выбирают жизнь искателей приключений по необходимости, надеясь порвать со своим тяжелым прошлым или стремясь силой вырвать у судьбы лучшую долю. Те из них, кто больше уверен в себе или отчаянно жаждет признания, избирают путь героев, чтобы доказать всему миру, чего они стоят.

Примеры мужских имен: Дейвор, Киззиар, Макоа, Нестерук, Оск, Хакак, Цадок.

Примеры женских имен: Ганан, Горуза, Дрогеда, Зельжка, Мазон, Тевага, Шириш.

 


Поделиться с друзьями:

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.049 с.