Орбитальный штурм и поддержка — КиберПедия 

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Орбитальный штурм и поддержка

2021-01-29 87
Орбитальный штурм и поддержка 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Ортиллерия

Ортиллерия – это общий термин для обозначения орбитальной артиллерии, которая включает в себя артиллерийскую поддержку с космических кораблей, а так же с простых орбитальных боевых платформ. Ортиллерия организована в батареи. Каждый сценарий задает тип батареи в прямоугольнике (значение РЭБ слева, значение атаки и типом вооружения с права), а затем количество батарей этого типа, («х1» означает одну батарею, «х2» означает две батареи и т.д.). Каждая ортиллерийская батарея может стрелять только один раз за ход, стреляющим игроком.

Ортиллерия может стрелять только в конце фазы, после того как все вражеские подразделения закончили движение.

Дальность стрельбы Ортиллерии: батарея ортиллерии может стрелять по любому гексу в пределах диапазона и обнаружения дружественных войск. Подавленная пехота не может наводить ортиллерию.

Неуязвимость ортиллерии: ортиллерия находится за пределами досягаемости любых юнитов на земле. Мы конечно предполагаем что летающие машины или другие космические корабли могли бы отвлеч ортиллерию от ее наземных целей, но эти тонкости нааходятся за рамками этой игры, будем считать что эти особенности учтены условиями сценария.

Орбитальный штурм

В сценариях, где игроку разрешено совершать орбитальное штурм с некоторыми (или всеми) юнитами, может использоваться один или несколько из следующих методов, не зависящих от доступных единиц.

Перейти в наступление: пехота (J-Inf) может сделать штурмовой  прыжок. В прыжковой атаке пехотное подразделение ныряет с орбиты на любой гекс на карте, не занятый вражеским подразделением. Нормальное приземление с орбиты используются обычные правила, и приземление тратит все очки движения пехотного юнита.

Гравитационный спуск: любой гравитационный юнит (агрегаты с черными числовыми значениями MP) может использовать свои гравитационные двигатели для спуска с орбиты. Гравитационные транспортники могут перевозить пехотные подразделения при таком спуске, но если они уничтожены, пехота внутри автоматически уничтожается. Спуски гравитационного аппарата выполняются как обычное приземление с орбиты, но когда аппарат приземляется, он автоматически подавлен. Пехота в транспорте также подавлена, независимо от того, разгружается она или нет.

Истребители: истребители (юниты с черной буквой " F " вместо МР) являются космическими аппаратами, и поэтому могут погружаться с орбиты или подниматься на орбиту самостоятельно, вместо того, чтобы совершать нормальные движения.

Истребители, которые покидают карту, поднимаясь на орбиту, могут нырнуть с орбиты на любом следующем ходу. Истребители не могут нести никаких других подразделений.

Десантные корабли

Десантные корабли могут перевозить до трех единиц каждый (укладываются под десантным кораблем, чтобы отобразить это). Десантные корабли с подразделениями внутри считается единым юнитом.

Десантный корабль может нырять вниз с орбиты, и при посадке выгрузить юниты (в той же фазе). И наоборот, десантный корабль мог стартовать с карты с тремя другими юнитами, сначала загрузить их и подняться на орбиту. По сути, десантные корабли являются одновременно и крупными носителями, и космическими аппаратами.

Если десантный корабль будет сбит во время перевозки единиц, то как десантный корабль, так и все юниты, загруженные на борт, будут уничтожены.

Десантный корабль может использоваться как обычный носитель, чтобы перевозить юниты из одной части карты в другую, используя свое движение космического корабля. Опять же, каждый десантный корабль мог нести до трех юнитов в ход, либо одновременно, либо последовательно.

Десантные корабли могут "шататься" взад и вперед с орбиты на карту, затем снова на орбиту и т. д. - до тех пор, пока они остаются невредимым. Юниты, эвакуированные с карты на орбиту десантным кораблем, не могут вернуться на карту позже. После удаления с карты, юнит остается за ее пределами, если это не десантный корабль или истребитель.

 

Сценарии

Каждый сценарий - это отдельная игра. Лист сценария содержит всю информацию для расстановки игры, определения местности и дает условия победы для обеих сторон. Формат сценариев описан ниже.

Конфигурация карты

Сценарии иллюстрируют, как разложить части карты и сориентировать их на “север”. Все секции должны касаться друг друга, как показано на рисунке. Число в верхнем левом углу карты должно быть ориентировано в положении, показанном на диаграмме.

Гексовая идентификация: каждый гекс имеет четырехзначный идентификационный номер.

Легенда местности

Каждый сценарий имеет уникальный ключ местности, так как каждая битва ведется на разных планетах. Легенда указывает стоимость MP и защиту местности каждого гекса. Гексы идентифицируются по их цвету, с описанием. Затраты MP могут варьироваться для «hover» "(белые значения MP), «inf» (желтые значения MP) и «grav» (черные значения MP) юнитов.

Цвета гекса включают желтую, светло-голубую, оранжевую, зеленую текстуру и коричневый цвет. Каждый гекс всегда имеет один доминирующий цвет.

Красно-коричневые линии, или полосы, считаются «красно-коричневыми» гексами, если легенда местности имеет запись для этого цвета. Если нет записи для красно-коричневых линий, то игнорируйте эти объекты и используйте цвет фона в гексе.

Маркеры городов в гексе "преобразуют" весь гекс в городскую местность, обычный цвет местности игнорируется. Не более одного города может находиться в одном гексе.

Специальное боевое значение местности: некоторый ланшафт имеют особое значение, когда некоторые юниты находятся в нем. Это значение применяется только при вычислении обнаружения, если гекс был последним гексом движения, или при определении конечного значения для стрельбы. Эти гексы не оказывают ни какого влияния при определении эффектов через него, он имеет значение только при условии если юнит цели находится в нем.

Силы

Каждому игроку в сценарии дается графическое изображение его юнитов, какие цвета использовать, как расставляются, и будет ли он двигаться или стрелять в первой фазе каждого хода.

На иллюстрации сил указаны названия полков, бригад, дивизий и т. д. изображение каждого типа юнитов и символ количества внизу. Например, «x1» означает, что используется один такой юнит, «x2» означает, что используются два юнита этого типа и т. д. Названия формирований предназначены только для «исторического интереса» и не оказывают никакого влияния на игру.

Юниты могут быть расставлены на карте, могут входить на карту через определенные области / или спускаться с орбиты, в зависимости от конкретного сценария. Юниты, которые перемещаются на карту через край, начинают тратить MPs для перемещения в первом гекс.

Форты иллюстрируются в сценарии, показывая изображение каждого маркера, а затем прямоугольники, чтобы проиллюстрировать каждую систему оружия в фортах. Например, в четвертом сценарии форты альфа, бета и гамма имеют по две системы вооружения (ракеты и лазеры Гатлинга).

Батареи ортиллерии также проиллюстрированы, давая значение РЭБ и значение атаки каждого, с количеством батарей этого типа, отмеченных ниже. Каждая батарея ортиллерии может стрелять один раз за каждый ход, если не указано иное.

Победа

В сценарий указано, что каждый игрок (Империя или Лига) должен выполнить, чтобы добиться победы. Обратите внимание, что ничья возможна только в некоторых сценариях.

 


Примечание

Оборудование

Танки: главным боевым танком той эпохи был класс Zeta. Этот тип имел улучшенную электронику и вооружение, по сравнению с более старым Del, которые остаются на вооружении в некоторых районах. Кроме того, первоначальным основным вооружением Del был лазер Гатлинга, в то время как Zeta были устроены таким образом, чтобы принять широкий спектр систем вооружения, отводя лазеры Гатлинга к пехотным вспомогательным машинам. Эксперименты с парящими танками были прекращены вместе со злополучным классом Lia.

Xi класс был повсеместно успешным тяжелым танком, но никогда не заменял класс Zeta из-за его экстремальной стоимости производства. Империя все еще поддерживала несколько сверхтяжелых танков класса “Титан", широко известных как "сухопутные дредноуты". Однако отсутствие мобильности негативно сказалось на оперативном использовании титанов, в то время как фактический боевой опыт показал, что они едва ли превосходили тяжелые танки, такие как Xi класс. Хотя Титаны и поражали народное воображение, они уступали им в качестве военной техники.

Использовались многие типы легких танков, наиболее распространенным из которых был тип Tau 8. Хотя его часто называли и иногда использовали в качестве легкого танка, первоначально был спроектирован как электронная разведывательная машина и ортиллерийский корректировщик. Имперцы сохранили устаревший недорогой Int-класс «бронированных машин» для местной разведывательной работы, в то время как лига разработала новый класс Rhu, который был эффективным, но слишком дорогим, чтобы заменить “рабочую лошадку” Tau.

Транспорт: два стандартных пехотных транспорта были Eta 5 и Aza 3, оба имели лазеры Гатлинга с близкой поддержкой и были предназначены для борьбы вместе с пехотой, которую они несли. Хотя гравитационный носитель Aza был гораздо более мобильным, Eta был дешевле и оставался стандартным во многих пехотных формированиях

Транспортные Средства Поддержки: стандартными средствами боевой поддержки были лазерные машины класса Chi и ракетоносцы класса Omi. Империя только что ввела классы Silon и Siga в начале восстания Лиги. Силоны были тяжеловооруженными и бронированными, предназначенными для функционирования в качестве мобильной артиллерии и дальней поддержки, роль, которую они хорошо выполняли, несмотря на ограниченную мобильность. Siga, с другой стороны, был разработан для обеспечения ракетной огневой мощи пехотных батальонов, по одной роте на батальон, и оказался ценным, отчасти потому, что имперская бронетехника не была доступна в других местах, а отчасти потому, что имперские пехотные батальоны часто были серьезно недоукомплектованы. Лига разработала свой собственный специальный класс машин ближнего боя Zho для уничтожения опорных пунктов и мощных высокоскоростных ракетоносцев Ota.

Пехота: стандартный пехотинец был силобронированным солдатом, несущим лазерную винтовку и пакет с ракетами. Усиленные компьютером системы скафандра не только помогали наводить оружие на цель, но и контролировали электронную защиту. Прыжковая пехота имела улучшенную электронику и большую силовую мобильность, но более легкое оружие (меньше тяжелых ракет на человека) и роты только от 60 до 70 бойцов, вместо стандартных 90 до 100. Ополченцы использовали броню без двигателей, а современные компьютеры и электроника обычно ограничивались тяжелым оружием, которое пехота несла в разобранном виде. В результате без транспорта способность ополченцев быстро передвигаться была практически нулевой.

 

Организация

И Империя, и Лига использовали батальон в качестве основного военного подразделения, якобы состоящего из трех рот. Полки и бригады теоретически существовали для обеспечения промежуточной организации в 3-5 батальонов, но в действии штаб имперской дивизии или боевой группы Лиги обычно назначал ряд батальонов для активных операций, и этот штаб имел в подчинении бригадные штабы для управления группами батальонов.

Батальоны можно разделить на два типа: “линейные” батальоны пехоты и бронетанковые, а также специализированные батальоны, которые обеспечивали поддержку автотранспортом, специальными штурмовыми машинами и т.д. Часто специализированные батальоны были разбиты, и различные роты были приписаны к линейным батальонам в реальных боевых действиях. Линейные батальоны, поодиночке или парами, при значительной поддержке, как правило, составляли ядро ударных групп размером с бригаду в операции уровня дивизии/боевой группы.

Ход сражения

Типичным районом боевых действий дивизий был фронт протяженностью в тысячу километров, или район, подобный западноевропейскому фронту на Терре (Сол III). В игре это эквивалентно полной раскладке из шести карт, как в сценариях 3 или 5.

Хотя отдельные перестрелки редко приводили к уничтожению целой роты, продолжающиеся тяжелые бои приводили к быстрому выведению из строя электроники и сложных систем, что в свою очередь приводило к высоким темпам потерь техники. После дня тяжелых боев, не было редкостью, что от дивизии оставалось только 10% боеспособных сил. Однако от всех потерь до 85% может быть отремонтировано в течение нескольких дней и введено обратно в строй.

Хотя отдельные удары редко были смертельными для техники, они очень часто были смертельными для пехоты. Однако, хотя 10 попаданий уничтожили бы полную роту боевых машин, 10 попаданий уничтожили бы только 10% пехотной роты. Таким образом, пехота была самым “живучим” оружием на поле боя, поскольку она могла поглотить больше огневой мощи, прежде чем выйти из строя, даже если риск для отдельного пехотинца был фактически выше, чем для члена танка!

 

 


Поделиться с друзьями:

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.021 с.