Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...
Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...
Топ:
Проблема типологии научных революций: Глобальные научные революции и типы научной рациональности...
Оценка эффективности инструментов коммуникационной политики: Внешние коммуникации - обмен информацией между организацией и её внешней средой...
Методика измерений сопротивления растеканию тока анодного заземления: Анодный заземлитель (анод) – проводник, погруженный в электролитическую среду (грунт, раствор электролита) и подключенный к положительному...
Интересное:
Средства для ингаляционного наркоза: Наркоз наступает в результате вдыхания (ингаляции) средств, которое осуществляют или с помощью маски...
Отражение на счетах бухгалтерского учета процесса приобретения: Процесс заготовления представляет систему экономических событий, включающих приобретение организацией у поставщиков сырья...
Мероприятия для защиты от морозного пучения грунтов: Инженерная защита от морозного (криогенного) пучения грунтов необходима для легких малоэтажных зданий и других сооружений...
Дисциплины:
2020-12-06 | 85 |
5.00
из
|
Заказать работу |
1. Name – свойство определяет имя компонента по которому к нему производится обращение в программе. При размещении нового компонента на форме, он автоматически получает имя. При работе с большими сложными проектами имена лучше давать свои, осмысленные. В программе нельзя указывать команды изменяющие имя. Это может привести к ошибкам.
2. Caption – определяет текст надписи на компоненте или возле него. Этот текст виден и во время проектирования и во время выполнения программы. Используется для обозначения названий и надписей. Ему можно присваивать только строковые значения.
Например: Button1.Caption:= “Справка”;
3. Visible – значение этого свойства определяет видимость объекта на форме в процессе выполнения. Может принимать только два значения – True и False.
Пример: В момент выполнения команды Button2.Visible:=False – кнопка станет невидимой.
4. Left – обозначает координату левого края компонента в пикселях, по оси ОХ. Значение имеет тип Integer.
5. Top - обозначает координату верхнего края компонента в пикселях, по оси ОУ.
Пример:
Button2.left:=0;
Button2.Top:=0; кнопка окажется в левом верхнем углу формы.
6. Width – определяет горизонтальный размер компонента в пикселях.
7. Height – определяет высоту компонента в пикселях.
8. Font – объединяет группу свойств для задания атрибутов шрифта.
Color – цвет текста
Height – высота шрифта в пикселях.
Name – название шрифта
Charset – определяет набор символов для шрифта
Style – стиль шрифта (полужирный, подчеркнутый и т.д.)
Например:
Button2.Font.Color:=200; – надпись на кнопке приобретет красный цвет.
9. Color – задает цвет объекта.
10. Cursor – это свойство отвечает за курсор, который будет отображаться при наведении мышкой на форму/компонент.
11. Enabled – Тип свойства – логический. Доступность компонента. Если это свойство равно true, то пользователь может работать с этим компонентом. Иначе компонент недоступен и окрашен серым цветом.
12. Hint – текст подсказки, который будет появляться в строке состояния при наведении мышкой на форму/компонент.
13. ShowHint – Тип свойства – логический. Оно показывает - нужно ли показывать подсказки.
Основные методы объектов
Метод определяет некое стандартное действие над компонентом, некоторые методы могут иметь параметры, которые указываются в скобках.
Рассмотрим некоторые методы характерные для многих компонентов.
1. Hide – делает компонент невидимым. У невидимого компонента все свойства и методы остаются доступными.
2. Show – делает видимым невидимый компонент.
4. SetFocus – Передает фокус элементу, тем самым выделяя его.
Основные события объектов
События наступают, прежде всего, вследствие действий пользователя — перемещения курсора мыши, нажатия кнопок мыши или клавиш клавиатуры. Но события могут наступать и в результате работы самих объектов. В каждом объекте определено множество событий, на которые он может реагировать.
Список событий представлен в Инспекторе объектов.
1. OnClik – соответствует щелчку мыши на компоненте.
Пример:
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
Button1.SetFocus;
end;
2. OnDblClik – соответствуетдвойномущелчку. К одному и тому же объекту нельзя описать одновременно и OnClik и OnDblClik, так как первое всегда перехватит первый щелчек.
3. OnEnter – сбытие наступает в момент получения объектом фокуса.
4. OnMouseMove – наступает при перемещении мыши над компонентом.
program my;
var
a: array[1..10] of integer;
i: integer;
n: byte;
begin
n:=0;
for i:=1 to 10 do
begin
write('');
readln(a[i]);
if a[i]<0 then inc(n);
end;
writeln(' = ', n);
readln;
end.
Дайте понятие класса в языке программирования Delphi. Приведите отличие классов от других типов. Дайте понятие о структуре класса, его составляющих: полях, методах и свойствах.
Разработайте фрагмент программы создания объекта TGraphObject, в рамках которого будут инкапсулированы поля и методы, общие для всех остальных объектов.
Классы в Delphi
Классами в Delphi называются специальные типы, которые содержат поля, методы свойства.
Важным отличием классов от других типов является то, что объекты всегда распределяются в куче, поэтому объект-переменная фактически представляет собой лишь указатель на динамическую область памяти. Однако в отличие от других указателей, при ссылке на содержимое объекта запрещается использовать символ «^» за именем объекта.
Описание классов разделено на две части — интерфейсную («заголовочную») и описательную. В интерфейсной части располагается заголовок класса, в котором указываются название класса, а также описания свойств и заголовков методов. В описательной части располагается программный код (реализация) методов, заголовки которых указаны в интерфейсной части описания класса.
Интерфейсная часть описания класса выглядит она следующим образом:
Туре
<Имя класса> = class {Заголовок описания}
<Имя свойства 1>: <Тип свойства 1>; {Описание свойства 1}
<Имя свойства М>: <Тип свойства N>; {Описание свойства N}
Заголовок метода 1>; {Описание метода 1}
Заголовок метода М>; {Описание метода М}
End;
Описательная часть класса находится в разделе описания локальных подпрограмм. Методы, заявленные в интерфейсной части реализуются по обычным правилам описания процедур и функций. Для связи подпрограмм с классом, методами которого они являются, название класса указывается перед именем самой подпрограммы: -
Procedure <Имя класса>.<Имя метода>(<Список параметров>);
или для методов-функций:
Function <Имя класса>.<Имя метода>(<Список параметров>):
<Тип значения>;
Любой вновь создаваемый класс может содержать секции (разделы), определяемые зарезервированными словами published (опубликованные), private (закрытые), protected (защищенные), public (открытые) и automated (автоматизированные). Внутри каждой секции вначале определяются поля, а затем методы и свойства.
Полями называются инкапсулированные в классе данные. Поля могут быть любого типа, в том числе — классами.
Инкапсулированные в классе процедуры и функции называются методами. Они объявляются так же, как и обычные подпрограммы.
Свойства — это специальный механизм классов, регулирующий доступ к полям. Свойства объявляются с помощью зарезервированных слов property, read и write (слова read и write считаются зарезервированными только в контексте объявления свойства). Обычно свойство связано с некоторым полем и указывает методы класса, которые должны использоваться при записи в это поле или при чтении из него.
type
TGraphObj = object
Private {Поля объекта будут скрыты от пользователя }
x,y: integer;
Color: Word; {Цвет фигуры}
Public {Методы объекта будут доступны пользователю}
Constructor Init(aX,aY: Integer; aColor: Word);
{Создает экземпляр объекта)
Procedure Draw(aColor: Word); Virtual;
{Вычерчивает объект заданным цветом aColor}
Procedure Show;
{Показывает объект — вычерчивает его цветом Color}
Procedure Hide;
{Прячет объект — вычерчивает его цветом фона}
Procedure MoveTo(dX,dY: Integer);
{Перемещает объект в точку с координатами X+dX и Y+dY}
end; {Конец описания объекта TGraphObj}
Дайте определение компонента. Опишите основные компоненты Delphi, предназначенные для отображения статичного текста (Label, StaticText) и компоненты, предназначенные для ввода и вывода пользовательского текста (Edit, LabelEdit, MaskEdit, Memo, RichEdit).
Разработайте программу на языке программирования Паскаль для определения наименьшего элемента одномерного целочисленного массива.
Компоненты
Компонент - это небольшая часть приложения, обеспечивающая создание пользовательского интерфейса.
История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...
Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...
Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...
Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...
© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!