Глава 7. Есть ли у игры темная сторона? — КиберПедия 

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Глава 7. Есть ли у игры темная сторона?

2020-12-06 102
Глава 7. Есть ли у игры темная сторона? 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Лоуренс был блестящим молодым человеком. Он учился в престижном университете, имел любимую девушку и блестящие перспективы. Еще он любил играть в видеоигры. Сначала они ему нравились, потом он их полюбил, а в итоге больше не мог без них жить.

Лоуренс начал тратить все свое время, играя в интерактивные игры онлайн. Его девушке это надоело, и она ушла. Он съехался с парой других геймеров, и вместе они стали играть днями и ночами. Они покрасили стены дома в черный цвет и закрыли все окна тяжелыми темными портьерами, чтобы ни один блик света не попал на экран и не помешал в полной мере насладиться игрой.

Лоуренс впал в зависимость. Его не волновали ни социальные и экономические последствия такого стиля жизни, ни возможные проблемы со здоровьем. В жизни Лоуренса и его соседей онлайн-игры заняли главнейшее место. В итоге он уже не хотел общаться даже с соседями. Он решил жить сам по себе, и теперь его единственные «друзья» – те, с кем он контактирует в интернете.

 

Несколько пятнадцатилетних подростков в Милуоки пьют пиво с бездомным, потом начинают бросать в него палки и листья, а в результате забивают его до смерти. «Все началось как игра, – сказал впоследствии один из этих мальчиков журналисту. – Мы все смеялись, мы думали, он [один из мальчиков] делает это в шутку. Но оказалось, что нет». Старшеклассники из Флориды находят в лесу бездомного и избивают его. В итоге их ловят, потому что нападение записано на видео, и в этой записи они смеются и шутят, нанося удары. Во время допроса в полиции они говорят, что «просто играли».

 

Трезвомыслящий семейный человек из Оклахома-сити попадает в Лас-Вегас, немного играет там в азартные игры и обнаруживает, что ему это очень нравится. Вскоре он начинает играть по-крупному – так, что казино уже оплачивают ему перелеты и проживание в номерах люкс, – и в результате теряет дом и бизнес. «Когда я играл в покер, все остальное казалось не таким важным, – говорит он сейчас. – Я думал, когда-нибудь мне повезет, но этого так и не случилось».

 

Подобные примеры заставляют задумываться, не может ли игра обернуться чем-то плохим. Бывают ли случаи, когда здоровое чувство игры оборачивается против нас и она принимает зловещий оборот? Может ли игра быть по-настоящему деструктивной?

Этот вопрос иногда заставляет людей сомневаться, разумно ли стремление играть больше или разрешать это детям. Я понимаю эти сомнения. В конце концов, решение играть на полную катушку уже пугает. Возможно, вы боитесь выглядеть глупо, испытываете чувство вины, не хотите показаться легкомысленным или незрелым. Еще всегда есть опасность, что игра выйдет из-под контроля и негативно повлияет на вашу жизнь. Для многих людей это может стать важной причиной отказаться от игры.

Зависимость от видеоигр стала настоящим бедствием в развитых странах по всему миру. В США, Европе и Азии открылись специальные клиники для лечения детей и взрослых, которые маниакально играют в видео– и компьютерные игры – до такой степени, что лишаются нормального сна, перестают жить обычной жизнью и даже теряют контакт с реальностью. Порой эти люди дрожат или потеют при виде компьютеров, а при отсутствии доступа к ним страдают от синдрома отмены. Нередко они играют по 48 часов подряд. В Южной Корее, где, предположительно, культура компьютерных и видеоигр – самая развитая в мире, восьмая часть населения в возрасте от девяти до 39 лет находится в зависимости от этих игр или испытывает к ним влечение на грани зависимости. По данным The Washington Post, как минимум десять южнокорейских геймеров умерли в 2005 году из-за тромбов, образующихся при длительном сидении человека в одной позе.

Научное сообщество оживленно спорит о том, может ли игра обладать деструктивными или вредными свойствами. Брайан Саттон-Смит – теоретик игры, который давно считает ее совсем не безобидным занятием. Он полагает, что, играя, мы начинаем вести себя лживо и коварно и что садизм и жестокость встречаются в играх так же часто, как и в остальной жизни (а может, даже чаще). В недавней работе Саттон-Смита «Двойственность игры» (The Ambiguity of Play) эта мысль подтверждается убедительными аргументами. Он фиксирует игры, в сюжете которых люди теряются, воруют, убивают, сбегают и так далее. Саттон-Смит видит в этом темную, угрожающую «фантасмагорию», которая еще страшнее настоящей жизни. В его представлении существование такого рода игры доказывает, что у нее есть негативная сторона.

Мне же кажется, что игра по своей природе в процессе эволюции была призвана оптимистично смотреть на мир, стремиться его исследовать и вступать в более гармоничные социальные отношения. Та самая «темная сторона» игры – это на самом деле разные случаи, когда игру используют, чтобы справиться со сложными эмоциями, или когда вообще не играют. Садизм и жестокость как средства достижения контроля над другими людьми – это не игра. Регулируемое внешними стимулами навязчивое поведение, которое нельзя прервать, – тоже не игра.

Один из самых распространенных примеров отрицательных или деструктивных проявлений игры – издевательство сверстников. Возможно, дело здесь в том, что все мы можем вспомнить примеры, когда во время детской игры с друзьями нас высмеивали, били, бросали и унижали, – при этом наши мучители смеялись и получали удовольствие. Однако еще хуже примеры, когда дети физически атакуют других детей (и даже взрослых, например бездомного в упомянутом выше случае), нанося травмы и одновременно утверждая, что «просто играют».

В такого рода случаях я ясно вижу, что это вообще не игра. Одна из базовых характеристик игры – обоюдное желание продолжать. Если одна из сторон в игре сильнее другой, она автоматически ограничивает себя, чтобы оказаться на одном уровне с соперником и не позволить игре остановиться. Самоограничение легко заметить в играх животных – например, как в случае с белым медведем, который «кусал» пса Гудзона. Если хотите увидеть гораздо больше примеров, зайдите на YouTube и поищите видеоролики по фразе «кошка и собака играют». Собаки намного больше и страшнее, но они пригибаются к земле, чтобы выглядеть меньше. Если они и шлепают лапой кошку, то легонько.

Мои собственные детские воспоминания – отличный пример того, как дети ограничивают себя во время игры. Действие происходит в ноябре в Чикаго – стоит обычный пасмурный и холодный день начала зимы, моросит дождь. Мне десять лет. Семь-восемь мальчиков из нашего района играют в американский футбол на пустыре. Два капитана, Линни Кит и Дуги Уивер, выбраны за возраст, габариты и способности. Дуги – наша местная звезда. Мы с братом Брюсом оказываемся в команде Линни. Команда Дуги существенно сильнее.

Минут пятнадцать мы препираемся по поводу правил, потом Дуги выигрывает жребий и выбирает начальный розыгрыш. Я самый маленький, молодой и слабый член команды – мне разрешили играть исключительно из-за присутствия старшего брата, его бравады и самоуверенности. И когда Дуги запускает мяч в высокий полет по спирали в мою сторону, уже можно предположить, чем закончится первый игровой момент.

Посередине полета Линни кричит изо всех сил: «Без перехвата!» Игра сразу же останавливается, и начинается яростный спор, который выигрывает Линни. И он добавляет правило: «Без перехвата, если мы сами не захотим». Игра продолжается.

Я не помню счета, однако я точно помню, что наша команда ужасно проигрывала, но никто особенно не расстраивался. Во время игры мы тратили больше времени на перетасовку команд и смену правил, чем на активную игру, но тем не менее мы – без присмотра, без родителей, без судей – валялись в холодной чикагской грязи и не останавливали игру сколько могли.

У взрослых игра не сильно отличается от детской. Из-за желания победить мы порой стремимся к превосходству в краткосрочной перспективе, но, если так происходит всегда, игра становится скучной. Вот почему в профессиональном спорте используют драфтовую систему[31] – чтобы сохранялся хотя бы какой-то баланс между командами и более слабые команды имели шанс на победу. Естественное стремление к балансу в игре – причина, по которой люди поддерживают аутсайдеров, а не команды, которые выигрывают все время. Никто, за исключением самых яростных фанатов, не хотел бы, чтобы Yankees или Patriots выигрывали все чемпионаты без исключения. В некоторых играх, например любительском гольфе, с помощью сложных вычислений определяют гандикап (то есть фору) – это известно всем участникам и является частью официальной игры.

Если кто-то демонстрирует свою власть, проявляет агрессию или насилие, то он не играет по-настоящему, и не важно, о каком занятии идет речь. Человек может играть в «Монополию», бейсбол или камешки или просто дурачиться, но если при этом он пытается нанести кому-то физический или психологический вред, то эти действия не удовлетворяют всем критериям игры. Порой люди шутят или ведут себя так, словно играют, в то время как на самом деле они проявляют насилие. Таким образом они успокаивают совесть или пытаются отрицать собственную жестокость. В этом отчасти выражается цинизм и порочность злодеев вроде Джокера из фильмов и комиксов про Бэтмена: Джокер хуже обычных злодеев, потому что явно получает удовольствие от насилия.

Выигрыш – необходимый элемент спорта, но даже в соревновании есть определенные правила, направляющие игру. Всем очевидно, что участники должны с достоинством принимать победы и поражения – пожать друг другу руки и сохранить взаимное уважение и после того, как судьба соревнования решена. Вероятно, желание играть очень глубоко укоренилось в наших генах. Марк Бекофф, почетный профессор экологии и эволюционной биологии в университете Колорадо, понятно и красноречиво описывает связь игры и зачатков морали. Долгосрочные полевые исследования игры у диких пингвинов и койотов в сочетании с глубоким погружением в философию сделали его экспертом мирового уровня по выявлению связей между социальным поведением животных и основами альтруизма. Также он является соавтором одного из первых исследований по теории игры «Игра у млекопитающих. Может ли подготовка к неожиданностям приносить удовольствие?» (Mammalian Play: Can Training for the Unexpected Be Fun?), которое основано на подробных наблюдениях за играми разных видов в дикой природе. Вклад аспирантов, которые работали под его руководством (например Джона Байерса), впоследствии укрепил его авторитет. Бекофф описывает игровые сигналы у животных как базу для доверия в социальных ситуациях – первый общепринятый «символ веры». (Фактически животное говорит: «Когда я игриво пригибаюсь к земле, это значит, что я не наврежу тебе».) Кроме того, он показывает, что игра у животных по определению ведется на равных и способствует справедливости. Таким образом, по мнению Бекоффа, справедливость начинается с игры животных и развивается в здоровой игре людей.

В книгах «Первенство движения» (The Primacy of Movement) и «Корни морали» (The Roots of Morality) Максин Шитс-Джонстон описывает, как «способность знать» развивается из телесного движения и как игра становится главным учителем в этом процессе. Она посвятила две свои диссертации танцу и философии, а в ее книге разворачивается серия убедительных аргументов в пользу воссоединения тела и разума в несбалансированном мире, который она называет «цефалоцентричным»[32].

Каждый когда-нибудь играл с человеком, который воспринимает игру слишком серьезно, не выносит проигрышей и пребывает в паршивом настроении еще долго после поражения. С такими соперниками неприятно иметь дело. Они портят всю игру. Даже победа над ними не приносит удовольствия. Такие люди часто бывают нарциссами и интересуются только собой, не разделяя общих эмоций и не погружаясь в игру, чему способствует командный спорт в его лучших проявлениях. По большому счету они вообще не играют.

Отчасти привлекательность игр объясняется тем, что все согласны: идет обычная игра, которая в конечном счете не имеет большого значения. Профессиональные спортсмены должны напоминать себе об этом, поскольку от их результатов зависит денежное вознаграждение. Им легко забыть, что идет «обычная игра», и начать воспринимать проигрыши и победы лично. И тогда спорт может стать изматывающим трудом. Вот что рассказал бельгийский велогонщик-чемпион Том Боонен о методе, который применяет для борьбы с этим явлением:

 

Я думаю, что победы в гонках должны приносить радость. Они должны быть вашим хобби, а не профессией. С первого дня, когда вы начинаете [заниматься велоспортом], надо помнить, что цель – не стать профессиональным велогонщиком и не заработать денег. Вы стали велогонщиком, потому что вам нравится это занятие, а попытки выигрывать – ваше хобби. Вы делаете это ради ощущения радости и вещей, которые получаете благодаря этой радости. Если не забывать об этом, будучи профессионалом, все становится гораздо легче. Выиграть гонку важно, но это всего лишь гонка. Вам должен нравиться процесс – и тогда все идет хорошо.

Играя, мы учимся достойно воспринимать жизненные победы и проигрыши. В конечном счете умение пожать друг другу руки и справиться с эмоциями полезно как в играх, так и в «реальной» жизни.

 

 

Игрозависимые

 

А что же можно сказать о зависимости от видео– и компьютерных игр? В этом случае нет ни агрессии, ни насилия по отношению к другим игрокам. Есть только игры, от которых нельзя оторваться. Можно ли считать это патологической формой игры?

Для большинства игроков быть геймером – значит любить игру. Юные геймеры, которых я знаю, вдохновлены своими успехами. Они увлечены, в их жизни присутствует вызов, они повышают свои игровые навыки. Как правило, эти ребята занимаются и другими вещами, а если они очень молоды и еще зависят от родителей, то не могут играть неограниченно, зато располагают другими способами получить удовольствие.

Подобные игры даже могут оказать положительный эффект на развитие мозга. Недавно в медицинском журнале опубликовали статью, где было показано, что хирурги-ординаторы, которые играют в видеоигры, гораздо точнее и быстрее применяют инструменты для артроскопии, проводя минимально инвазивные операции.

В военной авиации летчиков, прекрасно играющих в видеоигры, отбирают для дистанционного управления беспилотными самолетами, которые, вероятнее всего, когда-нибудь заменят пилотируемые истребители.

Я считаю, что проблема с играми, в которые играют на экране (компьютерными играми, игровыми приставками, играми на мобильных телефонах и планшетах, телевизором), состоит в том, что они лишают человека движения и изолируют от реального мира. Между тем человеческое взаимодействие крайне важно для психологического здоровья. Когда человек играет, глядя на экран, или просто на него смотрит, не происходит ни контакта с реальным миром, ни развития тонких социальных навыков, необходимых для нашего созревания как социального вида.

Интенсивные визуальные стимулы, а также увлекательные истории на экране могут быть крайне соблазнительными. Я видел детей, которые радостно играли с кубиками на полу, взаимодействуя друг с другом, вступая в переговоры, сочиняя новые сюжеты. Они были энергичными и разговорчивыми. А потом включают телевизор, и игра останавливается. Взаимодействия больше нет. Сюжеты определяет «ящик», и дети становятся просто наблюдателями – не двигаются и ничего не говорят. Видеоигры, в которые играют в одиночку, точно так же завладевают вниманием и способствуют социальной изоляции. В настоящей жизни эмоциональное возбуждение такого рода, которое вызывают видеоигры и телевизор, обычно выплескивается с помощью физической активности. Без физического выплеска дети начинают ерзать, им трудно сосредоточиться. Существуют исследования, демонстрирующие связь между синдромом дефицита внимания и чрезмерным увлечением видеоиграми. Однако интересно, что для видеоигр с использованием приставки вроде Wii, которые включают интенсивную физическую активность, это уравнение меняется. Может оказаться, что, в отличие от сидячих, они не вредны для здоровья.

Еще одна проблема, которая, с моей точки зрения, связана с переизбытком экранных развлечений, состоит в том, что они мешают глубинной человеческой потребности взаимодействовать с физическим миром – ощущать земное притяжение, физически двигаться сквозь пространство и время, чувствовать сопротивление твердых объектов. Основная часть нашего взаимодействия с этим миром идет через руки. Фрэнк Уилсон в течение всей своей карьеры изучал взаимоотношения между мозгом и руками. С его точки зрения, рука и мозг эволюционировали вместе и сильно зависят друг от друга. Люди, потерявшие руки, конечно, могут контактировать с окружающей средой другими способами, но поскольку предки человека появились миллионы лет назад, рука всегда была главнейшим инструментом, который наше тело использовало для манипуляций (слово, происходящее от латинского «рука») с окружающим миром.

Рука и мозг нуждаются друг в друге: рука дает средства для взаимодействия с миром, а мозг – метод. С точки зрения неврологии «рука всегда ищет мозг, а мозг – руку», как любит говорить Уилсон.

Уилсон, как и я, считает, что рука и мозг важны не только для функционирования друг друга, но и что манипулирование трехмерными объектами при помощи рук – один из важнейших компонентов развития мозга. По всему миру дети играют с кубиками, лепят из грязи, кидают мячики, строят «крепости» и «дома». Описанная мной нормальная игра, непрерывно содействующая росту нейронов и усложнению нейронных сетей, полна примеров использования рук.

Так было миллионы лет. Это часть нашей генетической природы. Когда дети используют руки для работы, игр и исследований, то развивают мозг в соответствии с нашим устройством, обусловленным ходом развития приматов на долгой эволюционной траектории.

Недавно были получены научные доказательства того, что наш мозг реагирует на трехмерные объекты не так, как на их двухмерное представление на экране. В одном исследовании с помощью технологии ФМРТ (функциональной магнитно-резонансной томографии) испытуемый мог видеть, что происходит за окном в аппарате. Когда в окне появлялась настоящая рука, держащая мяч, активировались большие области мозга, отвечающие за зрение и ассоциативные связи. Когда показывали изображение руки, держащей мяч, участки коры, отвечающие за зрение, демонстрировали сходное возбуждение, однако области ассоциативных связей практически не реагировали. Такое ощущение, что мы запрограммированы «видеть» более полно в естественной ситуации.

Еще одна важная причина беспокоиться по поводу видеоигр и других экранных игр – потенциал для зависимости. Хотя здесь до сих пор остаются сомнения, большинство экспертов рассматривают зависимость от компьютерных игр как родственную более очевидным вариантам зависимости, например от опиатов.

В здоровом человеческом теле опиоидные молекулы блокируют нейронные цепи, вызывающие ощущение боли. Наркотическое состояние, вызванное опиатами, представляет собой интенсивное ощущение благополучия и комфорта – как будто мир вдруг лишился острых углов и шершавых поверхностей. В обычной жизни мозг выдает небольшие количества таких обезболивающих под названием эндорфины, когда мы переживаем сильный стресс или острую боль. Эти эндорфины или другие нейромодуляторы – источники так называемой эйфории бегуна, приходящей после интенсивной тренировки. Однако у нас имеется естественный механизм обратной связи, который регулирует количество эндорфина в организме. Но когда люди принимают искусственный опиоид вроде героина, кодеина или «Перкоцета», в этом механизме происходит короткое замыкание, и мозг сразу получает огромную дозу.

Особенность опиоидов заключается в том, что их использование не приводит к автоматической зависимости. Как показывают исследования, большинство людей, которым эти вещества прописывают в качестве болеутоляющих, не становятся зависимыми. Они ценят освобождение от дискомфорта, и порой им даже нравится «приход», но когда болезнь заканчивается, они легко отказываются от этих препаратов. Однако люди, которые испытывают постоянные психические страдания как следствие насилия или других причин, часто впадают в зависимость, потому что опиоиды дают такое облегчение от подобных страданий, на которое даже не приходилось надеяться.

Игра тоже активирует механизмы удовольствия в мозге, оказывая целительный эффект. Как и в случае с эндорфинами, у нас есть естественные регуляторные механизмы, которые ограничивают объемы игры в нашей жизни. Здоровые и психологически сбалансированные взрослые наслаждаются игрой, но спустя какое-то время устают от любых ее проявлений и отправляются делать что-нибудь еще. Те же, кто использует игру для побега от какого-то психического дискомфорта, играть не перестанут. А если перестанут, то ими сразу же овладеют боль и беспокойство.

Таким образом, возбуждение и удовольствие, которые позволяют уйти от боли, могут вызывать зависимость и приводить к сокрушительным физическим, социальным, эмоциональным и когнитивным последствиям. Самые упертые геймеры старшего подросткового возраста, у которых я брал интервью, испытывают настоящие трудности в различении виртуального и реального. Их поток сознания качественно отличается от потока сознания не геймера. Не геймер обычно наслаждается воображаемой стороной внутренней жизни, но легко отличает ее от объективной реальности. У зависимого геймера все происходит по-другому.

К тому же тот вид игры, который вызывает зависимость, удовлетворяет глубокую психологическую потребность. Многим игрозависимым неприятны разнообразные и неоднозначные вызовы, которые ставит перед ними жизнь. В жизни часто не ясно, «проигрываешь» ты или «выигрываешь». А видеоигры – это строго контролируемый мир, в котором победа и поражение ясны и недвусмысленны. Возможно, масштабы игрозависимости в Японии и Корее отчасти объясняются тем, что в этих обществах молодые люди испытывают на себе огромное давление: предполагается, что они должны многого достичь, продвигаясь по весьма конкретному и строго определенному карьерному пути. При этом у них мало шансов найти собственную дорогу.

А что же другие формы игры? Один человек по имени Говард попал в тиски игровой зависимости. Он рассказал мне, что в первый раз пережил чистую, ничем не ограниченную радость, когда ему выпал джекпот на игровом автомате и он купил напитки для всех присутствующих. Он ощутил власть, контроль и любовь других – вещи, которых, по его мнению, никогда не заслуживал. После первой удачи он постоянно фантазировал о следующем крупном выигрыше и продолжал играть, чтобы снова пережить эти ощущения. Молодые (в основном) люди, зависимые от видеоигр, обычно беспокоятся по поводу своей способности справиться с требованиями взрослого мира. Их социальные навыки не отточены, они часто стеснительны от природы и постоянно ощущают груз ожиданий, которым, с их точки зрения, не могут соответствовать. Онлайн– и видеоигры предлагают им мир, в котором можно добиться успеха, где быстро получают награду за успех и где неудачу легко компенсировать.

Игровая зависимость представляет собой темную сторону по отношению к игре не в большей мере, чем лишний вес – темную сторону по отношению к еде. В целом трехмерная физическая и социальная игра есть «лучшая» форма игры, так же как сбалансированная диета лучше перенасыщенной сахаром. Последняя обеспечивает немедленное удовлетворение, но наносит ущерб в долгосрочной перспективе. Чтобы оставаться здоровыми, нам нужны и пища, и игра. Когда мы злоупотребляем ими, вина лежит не только на игре или на пище, но и на нас самих. Более того, если мы слишком одержимы игрой, это важный индикатор психологического дефицита, с которым мы сталкиваемся в других проявлениях нашей жизни. В какой-то момент в моей жизни, когда мне было сорок с чем-то лет, я много бегал и слишком увлекался увеличением дистанций и установкой новых рекордов. Я вынужден с сожалением признать, что при всех моих знаниях об игре моей жизнью, как личной, так и профессиональной, завладела эта одержимость.

Чтобы пересмотреть ситуацию и по-настоящему осознать важность регулярной и настоящей игры в жизни, которую я до этого понимал умом, потребовался личный жизненный кризис. Я был горячечно одержим работой и «игрой», слишком яростно посвящая себя профессии, семье и физическому совершенствованию. Истинная игра больше не обогащала мою жизнь своими подлинными благами. Я не хочу сказать, что никогда не восстанавливался в отпуске или не играл порой с восторгом и самоотдачей. Но моя жизнь в целом была полна стресса, ориентирована на работу и постоянно требовала больше, чем я мог сделать, не отказываясь от сна или не пренебрегая собственными нуждами в личной игре.

Оглядываясь назад, я понимаю, что теперь сделал бы по-другому. Я вернул бы игру в профессиональную жизнь раньше и на более регулярной основе, а также установил четкие границы, чтобы не перерабатывать. Думаю, тогда я искусственно разделил в уме работу и игру, и это было грубейшей ошибкой. В семье я бы добавил в помощь детям с домашними заданиями больше игры, а в их обязанности по дому – больше беззаботности и хорошего настроения. Я так стремился к профессиональным достижениям, что проецировал эту целеустремленность и на домашнюю жизнь. И за последний двадцать один год, посвященный исследованию игры, я пережил личное преображение и получил личный опыт, который подкрепляет эту книгу в эмоциональном плане.

 

Нарушаем правила

 

Есть теоретики игры, которые считают, что игра хороша всегда и что у нее не бывает недостатков. Я не считаю, что игра всегда полна света и очарования. Порой она бывает опасна. Люди получают травмы. Грубые физические игры часто встречаются у молодых млекопитающих, в том числе у людей, и кто-нибудь из игроков периодически заходит слишком далеко. У собак мы наблюдаем, что участник игры, которому причинили боль, взвизгивает и огрызается в ответ. Кто-то из детей может воскликнуть: «Эй, ты что, больно же!» и даже дать сдачи. На открытых игровых площадках регулярно видно, как игра превращается в потасовку. В здоровой ситуации дети делают паузу, и в этот момент тот, кто причинил боль, дает знать, что это было ненамеренно (может быть, невербально – принимая ответный удар или демонстрируя озабоченное выражение лица), а потом игра возобновляется. И виновник, и пострадавший узнали, как далеко можно зайти. Возможно, это покажется парадоксальным, но такие эпизоды позволяют детям стать ближе друг другу и свободнее в игре, особенно теперь, когда они узнали, где лежат их собственные границы.

Когда я говорю о грубых играх, большинство людей представляют себе мальчиков – и действительно, мальчики вступают в подвижные игры чаще, чем девочки. Но девочки нередко включаются в свою версию грубой игры, у которой есть важная психологическая составляющая. Порой они больше разыгрывают роли, сплетничают, дразнят или формируют группы для избранных. «Вредная» девочка, которая психологически подавляет и вытесняет других, – эквивалент мальчика-хулигана, и они оба нарушают естественное течение игры. Как и в случае с грубыми подвижными играми, дети страдают. Но в здоровой ситуации девочки понимают, что такое – зайти слишком далеко, и в результате формируют более близкие отношения.

Я думаю, в обоих случаях взрослые обычно слишком быстро останавливают подобную игру. Мы видим в ней потенциал для небольших травм, слышим визги и стоны, которые ассоциируются у нас с утратой контроля над ситуацией, и заставляем борцов остановиться. Нам неприятно слушать сплетни, и мы непроизвольно вмешиваемся, чтобы не дать детям проявить несправедливость. Поступая так, мы мешаем им учиться самостоятельно и друг у друга. Конечно, если ясно, что существует риск серьезной травмы (а не просто синяка или ссадины) или настоящего психологического вреда, нужно проявить ответственность родителей или воспитателей. Но в большинстве случаев гораздо лучше позволить ситуации разрешиться самой. Если вещи идут не особенно хорошо, можно вернуться к ним позже и спросить у детей, как они воспринимают такую вот «грубую» физическую или эмоциональную игру. Обычно сами дети подают нам сигналы. В естественной ситуации участники визжат, улыбаются и смеются – и одновременно бьют, нападают, борются, догоняют и тормошат. По завершении этого приступа они остаются друзьями.

Я надеюсь, что в перспективе у нас будет больше здоровой игры, и отчасти благодаря тому, что Национальный институт игры обеспечит педагогов основательной и полезной информацией о грубых подвижных играх в раннем возрасте. Если подавлять такие игры из-за хаотичности, шума и бесконтрольности, то дети не смогут воспользоваться их преимуществами. Но им просто необходима некоторая доля подобных игр, чтобы на более поздних этапах развитие протекало более гладко. С другой стороны, травлю и исключение других из группы можно предупредить, если уничтожить такое поведение в зачатке еще до школы. Родителям и учителям надо понимать, что нормально, а что нет.

Многие люди не осознают, что подобные игры продолжаются и во взрослом возрасте – и порой необходимы для здоровых отношений. Мы не нападаем друг на друга и не бьем друг друга физически, однако включаемся в шутливую борьбу – дразним, подтруниваем, разыгрываем, шутим. В зависимости от культуры и темперамента дразнят по-разному, но в той или иной форме эта практика существует везде, особенно если люди близки друг другу эмоционально. Как я упоминал в предыдущей главе, когда мы дразним друг друга, то доходим до края и немного заходим за него, говоря вещи, которые, будучи высказанными напрямую, порой ранят, а порой и нет. При этом все стороны могут выйти из ситуации, если она зашла слишком далеко. Умение дразнить таким образом – это социальный навык, усвоенный через игру и ограничения, установленные в культуре. Если вы хотите донести что-то до человека или просто повеселиться, подтрунивание и подшучивание – отличные элементы социального взаимодействия. Но если присутствует скрытый мотив оскорбить или унизить человека, это нездорово.

Во многих фильмах с Кэтрин Хэпберн и Спенсером Трейси они дразнят друг друга и обмениваются шутливыми репликами, чтобы проверить баланс власти в отношениях на безопасной территории.

Хороший пример того, как дразнят друг друга близкие люди, есть в фильме «Умница Уилл Хантинг». Друзья Уилл (Мэтт Дэймон) и Чаки (Бен Аффлек) выражают свои чувства, не впадая в сентиментальность.

 

Чаки: Эй, засранец.

Уилл: Что, сучонок?

Чаки: С днем рождения!

 

В моей семье друг друга дразнят на чемпионском уровне. Мой кузен Эл, которому шестьдесят два года, сохраняет отличную физическую форму и до сих пор не только играет в хоккей, но и тренирует команду. Но при встрече мы начинаем язвить.

 

Я: У тебя волос не осталось.

Эл: Зато у тебя брюхо что надо.

Я: Выглядишь на все девяносто.

Эл: Я вообще не понимаю, как ты до сих пор жив.

 

Порой это немного неприятно, но со временем ты приспосабливаешься и учишься всегда быть наготове. Я знаю, что все это идет от любви. Дразня друг друга по поводу внешнего вида, на самом деле мы хотим сказать: «Ты отлично сохранился для своего возраста». Я бы не стал смеяться над внешним видом кузена, если бы он был при смерти. Или стал бы, если бы он этого ожидал, – ведь, прекратив подшучивать, я мог привести его к мысли, что он действительно очень плохо выглядит. Такова сложная природа подобного взаимодействия. Самая ее сложность говорит, что люди, в него вступающие, эмоционально близки и знают друг друга достаточно хорошо, чтобы видеть границы.

Игра по своей природе несколько анархична. Чтобы вступить в нее, надо выйти за пределы обычной жизни и разрушить обычные модели. Нужно изменить правила, по которым мы думаем, действуем и ведем себя. Некоторые люди используют это качество игры для прикрытия садистского или жестокого отношения к другим. «Ты что, – могут ответить они на возражения, – я же по-дружески. Что с тобой?» Это не темная сторона игры, потому что это вообще не игра. Это нападение под чужим флагом. Это попытка подавлять, принижать или контролировать, спрятавшись при этом за бастионом наших культурных установок о безобидной природе игры. Даже в нормальной игре мы можем причинить друг другу вред, зайдя слишком далеко в искажении социальных правил. Дети порой используют игру, чтобы в безопасности исследовать границы собственной власти, а в результате начинают подавлять других. Взрослые иногда шутят о слишком личных вещах. Но если наше взаимодействие основано на заботе друг о друге, мы исправляем эти ошибки и избегаем их в будущем. И нарушая правила, и отодвигая границы, нужно оставаться в пространстве игры. Они не темная ее сторона, они – ее сущность.

 

 

Глава 8. Играющий мир

 

У меня есть замечательное воспоминание: я на равнине Серенгети, наблюдаю за прайдом львов. В основном они лежат животом кверху – спят или зевают после сытной трапезы. Вдруг две юные львицы, которые боролись и валялись друг с другом, начинают дикий балет. Сначала это похоже на борьбу, но потом я вижу, что передо мной самозабвенный, бурный и свободный танец, идущий изнутри, и его «хореограф» – игра. Он прекрасен, ритмичен и в основном состоит из плавных движений и звучных шлепков лапами. Сигналов агрессии нет. Кошки «дружелюбно» смотрят друг другу в глаза, их шерсть приглажена и не стоит дыбом, когти втянуты и клыки скрыты. Они издают звуки – тихие радостные повизгивания, – характерные для этого и только для этого типа поведения. Чтобы полностью передать все тонкости момента, наверное, понадобилась бы замедленная съемка. Где-то глубоко во мне рождается необычное чувство. Это животный, радостный трепет, чистый и первобытный. Последовательный ход мыслей вытесняется озарением момента. В этих кошек словно вселился дух божественного начала. Дух переживания радости в физической форме. Это нечто большее, чем рефлекс, – нечто творческое по природе. Мне вспоминается «Старик и море» Хемингуэя, когда главный герой практически полностью обессилел в борьбе с гигантским марлином и действует на пределах возможностей. Все сны Сантьяго о штормах, рыбе, женщинах и сражениях уходят, и остается только сон о львах, играющих на пляже, словно кошки в сумерках. Такова базовая природа игры. Она остается, когда практически все остальное становится неважным.

В нескольких километрах и миллионе лет от места, где я наблюдаю за львами, можно найти причину такого положения дел. Великие равнины Африки – это еще и место рождения современных людей. Окаменелости, молекулярная биология и исследования поведения животных помогают восстановить интересную историю: по мере того как влажные леса высыхали и превращались в саванну, прегоминиды спускались с деревьев и становились прямоходящими. Возясь с камнями и палками, а также играя вместе в детском возрасте под защитой взрослых, гоминиды, пережившие суровые климатические изменения на Серенгети, дали начало животным, которые ловчее действовали руками, лучше различали цвета и имели более прямую осанку. Но еще важнее, что происходило у них в мозге. Наши предки-приматы начали воображать и выражать мысли – сначала жестами, в процессе игры, затем на охоте или во время поисков съедобной падали или питательной растительности.

Со временем благодаря тому, что период детской игры постоянно продлевался, приматы стали контролировать свою склонность к борьбе и доминированию и научились мириться друг с другом и проявлять заботу. Так они приобрели мудрость и навыки выживания. Те же, у кого в жизни было недостаточно игры, не могли отличить друга от врага, неправильно воспринимали жесты, получали отказ от потенциальных партнеров и переживали трудности. Не играющие не выжили. Те же, кто играл, выжили, приспособились и развили навыки и возможности, невообразимые с точки зрения их предков.

Вот почему я вижу надежду в мире, где есть войны, страдания, бедность, месть и катастрофы. Игра всегда была


Поделиться с друзьями:

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.063 с.