Описание Вселенной. Мир без Пророчеств (МбП) — КиберПедия 

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Описание Вселенной. Мир без Пророчеств (МбП)

2020-12-06 56
Описание Вселенной. Мир без Пророчеств (МбП) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Космогония мира подробно описана в правилах, поэтому я опущу ее.

В момент своего рассвета МбП, как совокупность множества цивилизаций находился на границе между Поздним Средневековьем и Ренессансом. До Чумы величайшими цивилизациями были:

Империя (аналог Византии и Папского Рима - в союзе) - теократическая цивилизация.

Брутланд (аналог Англии).

Версентер (аналог Франции).

Готланд (аналог Германии).

Слейфир (аналог Руси 15 - 16 века).

 

После нескольких таинственных - НИКОМУ НЕИЗВЕСТНЫХ СОБЫТИЙ - в мире произошел ряд странных катастроф. Этому предшествовало последнее пророчество последнего Пророка. Оно гласило о гибели мира еще за триста лет до Чумы и прочих бедствий.

Итак - МбП испытал ряд природных катастроф: землетрясений, ураганов, извержений вулканов, цунами и т.д.

Следом за катастрофами пришли болезни, во главе которых стояла чума (самая обычная). Она выкосила большую часть населения мира и откинула цивилизации на много сотен лет назад. После же этого пришла новая напасть - Чума. Демоны, благодаря какой-то неизвестно силе, научились проникать в тела мертвых людей. Пользуясь этим умением они подняли огромную армию. Это войско все еще ходит по миру и сносит все на своем пути. У него одна цель - уничтожить сияние мира.

После Чумы люди решили, что Добро отвернулся от них, они лишились надежды и просто доживают последние дни. Многие совершают массовые самоубийства. Некоторые борются, но не ради победы, а ради выживания.

Северный Готланд и часть Северного Слейфира сохранили остатки былой культуры спустя сто лет после грандиозной беды. Остальной же мир вернулся к дикарско-племенному или же вообще первобытному образу жизни.

Прежняя религия в Бога-Добро практически забыто. Лишь изредка встречаются те, кто помнят о церкви прошлого. Племена же исповедуют веру в духов. Покаявшихся и клевретов Отступника. Покаявшиеся духи все еще не теряют надежду и чают спасения миру. Но люди, даже особо фанатичные, не верят им.

Также и главный протогонист мира Эдмунд из Даргейма не теряет надежды, ибо однажды посетил великую библиотеку всех тайн мира. Неизвестно, что ему открылось, но он верит, что что-то можно изменить. Однако в игровом процессе этот персонаж не встретится и остальные персонажи не могут быть с ним знакомы.

В первоначальной религии МбП были свои учителя - Пророки, и свой мессия - Герой. На данный момент, памяти об этом уже практически не осталось у людей.

 

В остальном - на грани падения мира были:

феодализм,

рыцари,

кодекс чести,

инквизиция (более добрая, чем в нашем мире),

и прочие атрибуты средневековья.

 

Немного истории.

 

Запад, как и в нашем мире, постоянно воевал с Востоком из-за религиозного недопонимания и земель. Вот только продолжительность этих "Крестовых походов", их значимость и мощь значительно превосходили "наши земные". Каждая война в Святой земле длилась от 50 до 100 лет с перерывами. Что происходит в тех местах теперь, когда Чума уже сто лет ходит по земле, - неизвестно.

 

Ранее существовал также рыцарско-религиозный Орден Доброго Меча (аналог Ордена тамплиеров). Это братство воинов-монахов изначально помогало бедным, слабым и обездоленным людям. И не только защищая их мечом и щитом, но и жертвуя деньги, хлеб и т.д.

Позже из этого ордена вылилось два других - Инквизиция - чисто монашеский орден, занимающийся расправой над ведьмами, и колдунами и рыцарское братство - Брейвхолл, специализирующееся на военном деле.

 

В остальном отличий от нашего мира немного. Набеги северян-викингов продолжались до самой Чумы. Их все воспринимают, как объективное зло. Слейфир, в отличие от Руси, не переживал никакого ига, поэтому развивался быстрее остальных государств. Версентер и Брутланд постоянно воевали за континентальные земли.

 

Перемещение племен.

 

Перемещение племен на север Слейфира вызвано набегами "одержимых" (это те самые зомби Чумы). Кто-то сказал, что на севере благая жизнь и нет зла, вот одичавшие "русичи" и пошли в суровые края.

 

Каждый из вождей племени считает себя потомком Князя-Императора Слейфира и желает заполучить всю власть над утраченными землями себе. Север - удачное место для становления возрожденной державы, но вот только мешают надоедливые соперники, которые считают себя истинными потомками древних правителей.

 

Болезни.

 

Чума.

Персонаж умирает по истечении 4-ех часов (1 цикл), если не излечится.

Отыгрываемые симптомы: стоны, неспособность ходить, Не может сражаться.

 

Простуда.

Персонаж умирает по истечении 8-и часов (2 цикла), если не излечится.

Отыгрываемые симптомы: высоко задранная голова, говорить можно только с

зажатым носом. Не может сражаться.

 

"Сивая кобыла" (дизентерия)

Персонаж умирает по истечении 8-и часов (2 цикла), если не излечится.

Отыгрываемые симптомы: все время болезни передвигается в раскоряку (ноги на двойной ширине плеч). Не может

сражаться.

 

Немота.

Персонаж не умирает от этой болезни. Отыгрываемые симптомы: не может говорить. Способен сражаться.

 

Слепота.

Персонаж не умирает от этой болезни. Отыгрваемые симптомы: ничего не видит

(плотная повязка на глазах). Не может сражаться.

 

Паралич.

Персонаж не умирает от этой болезни. Отыгрываемые симптомы: обездвиженность.

Не может сражаться.

 

Перелом ноги.

Персонаж не умирает от этой болезни. Отыгрываемые симптомы: не способен ходить. Способен сражаться, не передвигаясь.

 

Перелом руки.

Персонаж не умирает от этой болезни. Отыгрываемые симптомы: не способен

держать оружие. Не способен сражаться (что логично).

 

Чахотка.

Персонаж умирает по истечении 8-и часов (2 цикла), если не излечится.

Отыгрываемые симптомы: отсутствие связной речи (не

говорит предложениями и словосочетаниями, а только отдельными словами - все

прерывает кашель (не менее трех кхе-кхе за раз). Способен сражаться.

 

Ужас.

Персонаж умирает по истечении 8-и часов (2 цикла), если не излечится.

Отыгрываемые симптомы: ходит только задом наперед. При ходьбе нужно оборачиваться. Может защищаться, не может атаковать.

 

Болезни будут изображаться на игре повязками одного цвета с надписями болезней и их симптомами.

 

Артефакты.

 

"Справедливость"

Данный артефакт дает возможность племени-обладателю штурмовать враждебные лагеря. Носит вождь.

 

Меч "Факварл"

Артефакт-оружие. Благодаря данному артефакту, его владелец обладает в бою тем количеством ХП, которое имеет его соперник, если это количество ХП выше, чем ХП обладателя артефакта.

 

Щит "Синеус"

Артефакт-щит. Делает обладателя неуязвимым для стрел.

 

Шлем "Эрл"

Данный артефакт позволяет его обладателю быть неуязвимым для монстров (животные в т.ч.).

 

Поножи "Урсула"

Данный артефакт освобождает его обладателя от всех симптомов болезни (но не от самой болезни, т.е. если болезнь подразумевает, что персонаж должен через опр. время умереть, то он умрет).

 

Наплечник "Ликан"

Данный артефакт позволяет его обладателю превращаться в одно из животных игрового бестиария (т.е. дается во временное пользование атрибутика животного).

 

Меч "Джабор"

Артефакт-оружие. Убивает с одного удара.

 

Щит "Артур"

Артефакт делает обладателя невосприимчивым к магии.

 

Меч "Некрос"

Артефакт дает обладателю возможность не питаться (жить и не болеть без квитков)

 

Корона Императора

Силы данного артефакта до конца неизвестны, однако заполучить его считается одной из основных целей каждого вождя.

 

Все артефакты будут представлять собой яркие повязки (цвет другой - не как у "болезней") с надписями. Артефакты - игровые ценности, следовательно их можно красть, обменивать и т.д.

Артефакт-меч повязывается на правое плечо;

Артефакт-щит - на левое;

Артефакт-поножи - на поножи или, если поножей нет, на ногу (любую);

Атрефакт-шлем - на шлем или, если шлема нет, на лоб;

Артефакт-наплечник - на левое плечо.

Корона Императора - отдельный артефакт, надевается на голову.

 

В игре может быть несколько одинаковых артефактов.

 

Магия.

 

1. Глорним.

 

"Ледяные льды, ледяные льды, ледяные льды,

Замереть на месте на 20 секунд должен ты!"

 

Жрец произносит это заклинание, бросает фаербол со словом "ты!", и, в случае попадания, противник должен замереть на месте на 20 секунд.

 

2. Эстраним.

 

"Магическая завеса, магическая завеса, магическая завеса,

Никто чужой не придет к нам из леса!"

 

Жрец творит это заклинание, только находясь в лагере. Оно имеет смысл, когда кто-то из тех, кому не следует проникать в лагерь, пытается в него пройти. Жрец читает это заклинание и направляет свой посох на импровизированные ворота в лагерь.

Если у ворот стоит 50% племени противника, жрец сотворил завесу, враги ушли, а потом пришел какой-либо представитель этого же враждебного племени, знающий или не знающий о наличии завесы, заклинание нужно творить снова.

Все атакующие действия разрешены, при сотворении завесы, только со стороны лагеря. То есть стрелять из лагеря по врагу в проем ворот можно, а стрелять в лагерь - нельзя.

Пока враги осаждают лагерь, если сотворена завеса, жрецу не обязательно все время направлять посох на ворота.

 

3. Сантним.

 

"Щит защиты жреца, щит защиты жреца, щит защиты жреца,

Защитите все боги меня от злого конца!"

 

При произнесении этого заклинания жрец становится неуязвимым на 20 секунд.

 

4. Стратоним.

 

"Душа огней, душа огней, душа огней,

Две части жизни пусть исчезнут вместе с ней!"

 

Жрец, творящий это заклинание, бросает фаерболл при словах "с ней!" и, при попадании, отнимает у противника 1ХП. Может бросать сразу два фаерболла. Каждый фаерболл, в таком случае, снимает по 1 ХП.

 

5. Морним.

 

"Смерть смертным, смерть смертным, смертным - смерть, смертным - выть,

А мертвым, убитым в бессмертье ожить".

 

Заклинание имеет смысл применять во время боя нескольких воинов. Жрец, творящий это заклинание, при слове "ожить" бросает фаерболл на лежащего в тяж.ране воина. Тот, на кого попал фаерболл становится игровым мертвецом (как те, что выходят из мертвятника), но сражается под началом жреца. После боя, вне зависимости от исхода, мертвец отправляется в мертвятник.

 

6. Карлним.

 

"Кровь крови, кровь крови, кровь-кровь, кровь кровей,

Одной частью жизни питаюсь твоей,

Кровь крови, кровь-кровь, кровь кровавых морей,

Отныне часть жизни та будет моей!"

 

Вампирская магия. Жрец, творящий это заклинание, в конце первого двустишия бросает фаерболл в противника, таким образом, как бы отнимая у того 1ХП (при попадании). В конце второго двустишия он вновь бросает фаерболл в того же противника, и, если снова попадает, то становится обладателем отнятого у жертвы заклинания 1ХП.

 

7. Тарлним.

 

"Кровь крови, кровь крови, кровь-кровь, кровь кровей,

Одной частью жизни питаюсь твоей,

Кровь крови, кровь-кровь, кровь кровавых морей,

Отныне часть жизни та будет твоей!"

 

Та же магия, что и Карлнима, только в данном случае во время второго двустишия фаерболл бросается в того, кому жрец желает отдать отнятый у противника 1ХП. Себе забрать его он не может.

 

8. Нейним.

 

"Завесы разрушенье, завесы разрушенье, завесы разрушенье,

Чтоб в эту дверь пройти, нам не нужно разрешенье".

 

Жрец, творящий это заклинание, разрушает магическую завесу вражеского лагеря и дает возможность всем присутствующим при касте заклинания войти в лагерь врага до того, как вновь будет сотворена магическая завеса. Между разрушением магической завесы и новым сотворением должно пройти не меньше 10 секунд.

 

9. Гаррним.

 

Жрец этого божества не имеет знания заклинаний, но может являться одновременно и воином, а также творить все ритуалы. Прокачивается он только, как воин, никаких заклинаний творить не может.

 


Поделиться с друзьями:

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.06 с.