Уровень 1 Сладкий шепот (Sweet Whispers) — КиберПедия 

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Уровень 1 Сладкий шепот (Sweet Whispers)

2021-01-29 62
Уровень 1 Сладкий шепот (Sweet Whispers) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

СОДЕРЖАНИЕ

 

СОДЕРЖАНИЕ.. 1

Дисциплины (Disciplines) 4

Анимализм (Animalism) 4

Уровень 1 Сладкий шепот (Sweet Whispers) 5

Уровень 2 Зов (The Beckoning) 5

Уровень 3 Успокаивающее пение (Song of Serenity) 5

Уровень 4 Слияние душ (Sharing of Spirits) 6

Уровень 5 Вселить Зверя (Drawing Out the Beast) 6

Прорицание (Auspex) 6

Уровень 1 Усиление чувств (Heightened Senses) 7

Уровень 2 Восприятие ауры (Aura Perception) 7

Уровень 3 Прикосновение духа (Spirits Touch) 8

Уровень 4 Телепатия (Telepathy) 8

Уровень 5 Астральная проекция (Psychic Projection) 9

Бардо (Bardo) 9

Уровень 1 Восстановление Человечности (Restore Humanitas) 10

Уровень 2 Изгоняющий Знак Тота (Banishing Sign of Thoth) 10

Уровень 3 Дар Аписа (Gift of Apis) 10

Уровень 4 Столп Осириса (Pillar of Osiris) 10

Уровень 5 Парадокс (Paradox) 11

Быстрота (Celerity) 11

Фантасмагория (Chimerstry) 11

Уровень 1 Блуждающий огонек (Ignis Fatuus) 12

Уровень 2 Мираж (Fata Morgana) 12

Уровень 3 Видение (Apparition) 12

Уровень 4 Постоянство (Permanency) 12

Уровень 5 Ужасная реальность (Horrid Reality) 12

Демонизм (Daimoinon) 13

Уровень 1 Ощущение греха (Sense the Sin) 13

Уровень 2 Страх падения (Fear of the Void Below) 13

Уровень 3 Пламя Преисподней (Flames of the Netherworld) 13

Уровень 4 Вызов Зверя (Psychomachia) 13

Уровень 5 Проклятие (Curse) 14

Помешательство (Dementation) 14

Уровень 1 Разжигание страсти (Incubus Passion) 14

Уровень 2 Душевное беспокойство (Haunt the Soul) 15

Уровень 3 Глаза хаоса (Eyes of Chaos) 15

Уровень 4 Замешательство (Confusion) 15

Уровень 5 Рев безумия (Howling Lunacy) 15

Доминирование (Dominate) 16

Уровень 1 Приказ (Command the Wearied Mind) 16

Уровень 2 Гипноз (Mesmerize) 16

Уровень 3 Забвение (The Forgetful Mind) 17

Уровень 4 Промывка мозгов (Conditioning) 17

Уровень 5 Одержимость (Possession) 18

Стойкость (Fortitude) 18

Кинетицизм (Kineticism) 18

Уровень 1 Ослабление (Dampening) 18

Уровень 2 Отклонение (Redirection) 18

Уровень 3 Удар мести (Vengeful Strike) 19

Уровень 4 Разряд (Discharge) 19

Уровень 5 Кинетический щит (Kinetic Shield) 19

Мельпомени (Melpominee) 19

Уровень 1 Пропавший голос (The Missing Voice) 19

Уровень 2 Путешествующий голос (Tourette's Voice) 19

Уровень 3 Погибель Тореадор (Toreador's Bane) 20

Уровень 4 Искусство разрушения сознания (Art's Traumatic Essence) 20

Уровень 5 Гул смерти (Death of the Drum) 20

Мистерия (Mytherceria) 20

Уровень 1 Волшебное зрение (Fey Sight) 20

Уровень 2 Темные шутки (Darkling Trickery) 20

Уровень 3 Гоблинизм (Goblinism) 21

Уровень 4 Защитные знаки фей (Faerie Wards) 21

Уровень 5 Фантастичная загадка (Riddle Phantastique) 21

Нигилизм (Nihilistics) 22

Уровень 1 Глаза Привидения (Eyes of the Wraith) 22

Уровень 2 Пожирание мертвых (Consume the Dead) 22

Уровень 3 Аура разложения (Aura of Decay) 22

Уровень 4 Прикосновение Тьмы (The Dark Touch) 22

Уровень 5 Вопль ночи (Nightcry) 22

Заклятие (Obeah) 23

Уровень 1 Панацея (Panacea) 23

Уровень 2 Обезболивание (Anesthetic Touch) 23

Уровень 3 Нейтральная защита (Neutral Guard) 23

Уровень 4 Излечение больного разума (Treat the Sick Mind) 23

Уровень 5 Облегчение ожесточенной души (Unburdening of the Bestial Soul) 23

Затемнение (Obfuscate) 24

Уровень 1 Одеянье из тени (Cloak of Shadows) 24

Уровень 2 Невидимое присутствие (Unseen Presence) 24

Уровень 3 Маска из 1000 лиц (Mask of the Thousand Faces) 24

Уровень 4 Полное исчезновение (Vanish from Mind's Eye) 24

Уровень 5 Скрыть окружающих (Cloak the Gathering) 25

Власть над Тенью (Obtenebration) 25

Уровень 1 Театр теней (Shadow Play) 25

Уровень 2 Затенение взгляда (Shroud of Sight) 25

Уровень 3 Руки из бездны (Arms of the Abyss) 25

Уровень 4 Тени (Nightshades) 25

Уровень 5 Превратиться в тень (Shadow Body) 26

Могущество (Potence) 26

Очарование (PRESENCE) 26

Уровень1 Благоговение (Awe) 26

Уровень 2 Взгляд ужаса (Dread Gaze) 26

Уровень 3 Восторг (Entrancement) 27

Уровень 4 Вызов (Summon) 27

Уровень 5 Величие (Majesty) 28

Превращение (PROTEAN) 28

Уровень 1 Блеск красных глаз (Gelam of Red Eyes) 28

Уровень 2 Когти волка (Wolf Claws) 28

Уровень 3 Слияние с землей (Earth Meld) 28

Уровень 4 Образ Зверя (Shadow of the Beast) 28

Уровень 5 Образ тумана (Form of Mist) 29

Смертоносность (Quietus) 29

Уровень 1 Смертельная тишина (Silence of Death) 29

Уровень 2 Слабость (Weakness) 29

Уровень 3 Болезнь (Disease) 29

Уровень 4 Агония Крови (Blood Agony) 30

Уровень 5 Вкус Крови (Taste of Blood) 30

Сангвинус (Sanguinus) 30

Уровень 1 Кровь брата (Brother's Blood) 30

Уровень 2 Одалживание части тела (Borrow Organs) 30

Уровень 3 Единство сознаний (Coordinate Attacks) 30

Уровень 4 Концентрация Поколений (Concentrate Generation) 31

Уровень 5 Единство тел (Coagulate Entity) 31

Серпентис (Serpentis) 31

Уровень 1 Глаза змеи (The Eyes of the Serpent) 31

Уровень 2 Язык змеи (The Tongue of the Serpent) 31

Уровень 3 Мумифицирование (Mummify) 32

Уровень 4 Образ змеи (Form of the Serpent) 32

Уровень 5 Сердце тьмы (The Heart of Darkness) 32

Шаманство (Spiritus) 32

Уровень 1 Разговор с духами (Speak with Spirits) 32

Уровень 2 Вызов духа животного (Summon Spirit Beasts) 32

Уровень 3 Возможность Зверя (Aspect of the Beast) 33

Уровень 4 Ярость духа (Engling Fury) 33

Уровень 5 Дикость (Wildebeest) 33

Власть над Временем (Temporis) 34

Уровень 1 Чувство времени (Time Sense) 34

Уровень 2 Круговорот (Ramble On) 34

Уровень 3 Проклятье зомби (Zombie's Curse) 34

Уровень 4 Привидение-двойник (Cowalker) 34

Уровень 5 Заморозка (Frozen Object) 35

Умерщвление (Thanatosis) 35

Уровень 1 Морщины ведьмы (Hags' Wrinkles) 35

Уровень 2 Разложение (Putrefaction) 35

Уровень 3 Прах к праху (Ashes to Ashes) 36

Уровень 4 Иссушение (Withering) 36

Уровень 5 Сжатие (Compress) 36

Изменчивость (Vicissitude) 36

Уровень 1 Подмена (Changeling) 36

Уровень 2 Изменение плоти (Fleshcraft) 37

Уровень 3 Изменение скелета (Bonecraft) 37

Уровень 4 Образ ужаса (Horrid Form) 37

Уровень 5 Экстракт (Inner essence) 37

Висцератика (Visceratika) 38

Уровень 1 Шепоты покоев (Whispers of the Chamber) 38

Уровень 2 Кожа хамелеона (Skin of the Chameleon) 38

Уровень 3 Голоса замка (Voices of the Castle) 38

Уровень 4 Узы с землей (Bond With Terra) 38

Уровень 5 Твердость камня (Stonestrength) 38

Чародейство (Thaumaturgy) 38

Пути Чародейства. 39

Путь Магии Крови (Path Of Blood Magic) 39

Путь Искажения (Path Of Corruption). 39

Путь Движения Разума (Movement Of The Mind) 40

Путь Мощи Нептуна (Neptunes Might). 40

Путь Привлечения Огней (Lure Of Flames) 41

Путь Призрачного Чародейства (Spirit Thaumaturgy) 41

Путь Управления Погодой (Weather Control) 42

Путь Даров Морфея (Gift Of Morpheus) 42

Путь Сил Природы (Elemental Mastery) 43

Путь Сотворения (Path Of Conjuring) 43

Новые Пути Чародейства (New Thaumaturgical Path) 44

Путь Биотауматургических Экспериментов (Biothaumaturgic Experimentation) 44

Ритуалы Чародейства. 44

Ритуалы Первого Уровня. 45

Ритуалы Второго Уровня. 46

Ритуалы Третьего Уровня. 47

Ритуалы Четвертого Уровня. 48

Ритуалы Пятого Уровня. 49

Некромантия (Necromancy) 50

Путь Склепа (Sepluchre Path) 50

Путь Кости (Bone Path) 53

Путь Праха (Ash Path) 54

Ритуалы.. 55

Уровень 1. 56

Уровень 2. 56

Уровень 3. 56

Уровень 4. 57

Уровень 5. 57

Колдовство (Koldunic Sorcery) 58

Путь Земли (Way of the Earth) 59

Путь Огня (Way of Fire) 60

Путь Воды (Way of Water) 62

Путь Ветра (Way of Wind) 63

Ритуалы Колдовства. 64

 

 

Дисциплины (Disciplines)

 

Само существование вампиров мистично и внушает ужас. Казалось бы, что возможность оживления мертвого тела сверхъестественно само по себе. Но проклятье Каина дает своим жертвам и другие темные таланты. Сила крови делает вампиров устрашающими существами, и Дисциплины являются истинными источниками их могущества.

 

Анимализм (Animalism)

 

Зверь живет в каждом существе от ничтожной крысы до могущественного старейшины вампира. Эта дисциплина дает вампиру возможность общаться с животными и управлять ими. Конечно в пределах, которые доступны животному (вы не можете приказать змее стрелять из пистолета или узнать у собаки, какую марку автомашины она видела). Кроме того, она помогает ему контролировать Зверя, который живет в каждом Собрате. Посредством этой дисциплины вампир может понимать и усмирять чувства животных и контролировать их, воздействуя на их сознание. Вампиры, не имеющие Анимализма или Знания животных, кажутся опасными животным, и звери, инстинктивно чувствующие неудобство в присутствии нежити, стремятся убраться от них подальше.

Трайты Манипулирование и Обаяние это ключ к могуществу Анимализма. Сила личности вампира позволяет ему управлять низшими существами.

 

Прорицание (Auspex)

 

Эта дисциплина охватывает все сверхчувствительные способности. Тот, кто обладает данной дисциплиной, является очень чувствительным к окружающей среде, особенно к красоте. Громкие звуки могут вызывать сильные раздражения. Для применения почти всех сверхчувствительных способностей необходим бросок на Восприятие - сколько именно информации вы смогли узнать благодаря вашим способностям.

Вампиры, владеющие Прорицанием, способны игнорировать применение другими вампирами дисциплины Затемнение. Если у вампира уровень Прорицания выше, чем уровень используемого Затемнения, он просто видит через иллюзию. Если уровни равны, владелец Прорицания бросает Восприятие + Хитрость, а использующий Затемнение Манипулирование + Хитрость (Трудность для обоих равна 7).

 

Бардо (Bardo)

 

Это дисциплина Детей Осириса (Children of Osiris'), переданная им самим Осирисом, первым открывшим эту способность. Она доступна только на определенном уровне сознания, которого могут достигнуть Дети, в своем строгом, аскетическом существовании. Название этой дисциплины происходит из одного из Тибетских языков и означает существование между жизнью и воскрешением. Дети Осириса считают, что их сознание существует именно в этой сфере.

Эта дисциплина не является таким же статусом существования, как Голконда. Голконда подразумевает собой согласие и достижение каких-то целей, когда как Бардо базируется на отрицании. Дети отвергают Зверя внутри них, концентрируясь на своей Человечности и статусе нежизни. Если Дитя отвергает свою концентрацию и принципы, оно сразу подвергается атаке своей темной, подавленной половины - Зверя.

Дети должны поддерживать свою Человечность на уровне эквивалентном уровню Бардо. Например, Дитя с Человечностью равной 9 может постигнуть девятый Уровень этой способности. Если Человечность падает ниже Уровня Бардо, Дитя теряет возможность пользоваться этим Уровнем, может восстановить его, только используя очки опыта. С помощью первого Уровня этой своей дисциплины Дети могут препятствовать потере пунктов своей Человечности.

 

Быстрота (Celerity)

 

Некоторым вампирам Становление приносит сверхъестественную скорость движений и реакцию. Быстрота позволяет вампиру двигаться с неестественной для человека скоростью. В зависимости от уровня Быстроты он может все быстрее и во время боя совершать сложные действий без штрафов. Каждый уровень Быстроты дает персонажу одно дополнительное действие. Действия, в которых применяется Быстрота, происходят в конце боевого раунда и не могут быть разделены на несколько действий. Применение Быстроты не оказывает влияние на Инициативу персонажа, т.к. свое первое действие в боевом раунде он совершает с обычной скоростью. Это могут быть только физические действия, т.е. вампир не может, например, используя Быстроту применить Доминирование к нескольким персонажам в течении одного раунда. Каждый раунд при использовании этой дисциплины вампир тратит 1 BP, не зависимо от того использовал он все возможные дополнительные действия или нет. Например, вампир с Уровнем Быстроты 4 решает совершить 3 действия в течении хода, в этом случае он все равно тратит 1 BP.

 

Фантасмагория (Chimerstry)

 

Равнос – мастера создания иллюзий и галлюцинаций, и ни кто не знает, как они получили эту силу. Их старейшины никогда не делятся тайнами клана с другими вампирами, а странные истории о Патриархе Равнос – любимая тема разговоров их молодежи. Как бы то не было, дисциплина Фантасмагория представляет собой мощное средство для достижения целей клана и оружие против его врагов. Фантасмагория позволяет облекать фантазию ее владельца в образы, которые могут обмануть даже владеющих дисциплиной Прорицание (броски на определение иллюзии подобны броскам на рассеивание Затемнения).

 

Демонизм (Daimoinon)

 

Эта дисциплина предназначена для использования только Рассказчиком. Считается, что Ваали не учат ей каких-либо других каинитов, само существование этой Линии крови находится под вопросом (ДРУГИМИ СЛОВАМИ ВЫ НЕ МОЖЕТЕ ИГРАТЬ ОДНИМ ИЗ НИХ). Их способности заключают в себе силу Дьявола и, используя Демонизм, Ваали обрушивают ужас Ада на своих жертв, деморализуя и калеча своих врагов. Именно поэтому все каиниты едины в своей ненависти к Ваали, считая, что их жажда власти опасна для существования всех Детей Каина.

 

Уровень 5 Проклятие (Curse)

 

Ваали может воззвать к своим адским силам и проклясть своего врага, часто уродуя или калеча его. Ваали может снять свое проклятие, просто своим желанием, но они очень редко это делают.

Система: Бросается Интеллект + Оккультизм. Трудность равна Силе воли жертвы. Один из Атрибутов жертвы становится равным нулю. Время действия проклятия зависит от количества Успехов.

 

Успехи Результат

1   Одна ночь

2   Одна неделя

3   Один месяц

4   Один год

5   Навсегда

 

Доминирование (Dominate)

 

Эта дисциплина дает вампиру власть над чужим сознанием и поступками. Эта дисциплина одинаково действует как на смертных, так и на сверхъестественных существ. Для удачного применения Доминирования к другому Собрату, вампир должен иметь более низкое Поколение, иначе дисциплина не возымеет своего эффекта. Применение Доминирования для вампира, владеющего меньшим, чем 6-й уровень этой дисциплины, требует прямого контакта глаза в глаза с жертвой.

Большинство вампиров, активно практикующих Доминирование, становятся неспособными к эмоциональному сопереживанию с другими существами. По усмотрению Рассказчика цена Очков Опыта на повышение Эмпатии может возрасти или им может быть запрещено повышать этот Трайт.

 

Уровень 1 Приказ (Command the Wearied Mind)

 

Вампир смотрит в глаза жертвы и говорит односложную команду, которая должна быть немедленно выполнена. Приказ должен быть прост и понятен – сидеть, лежать, молчать, ко мне и т.п. Неясную для нее команду жертва может выполнить медленно или не правильно. Жертве нельзя приказать сделать что-то напрямую причиняющее ей вред, таким образом, команда «умри» не будет иметь эффекта. Команда может содержаться в длинном предложении – вампир просто делает ударение на определенном слове или фразе.

Система: Бросается Манипулирование + Запугивание (Трудность равна Силе воли жертвы). Число Успехов показывает качество выполнения Приказа (например, если приказать жертве бежать, каждый Успех продлит ее бег на 1 раунд).

 

Стойкость (Fortitude)

 

Все вампиры обладают сверхъестественной выносливостью, которая делает даже серьезные повреждения несущественными. Однако возможности владеющих Стойкостью превосходят даже это. Владеющий Стойкостью может противостоять огню, солнечному свету и другим не поглощаемым повреждениям.

Система: На каждый уровень этой дисциплины игрок получает дополнительный кубик к броску Выносливости на все типы повреждений, включая не поглощаемые. На использование этой дисциплины не тратится Запас Крови - она всегда активна.

 

Кинетицизм (Kineticism)

 

Эта дисциплина доступна только Каитиффам.

 

Мельпомени (Melpominee)

 

Эта дисциплина доступна только Линии крови Дочери Какофонии. Она позволяет им использовать разговор и пение для получения сверхъестественных эффектов.

 

Нигилизм (Nihilistics)

 

Этот исключительный набор способностей берет свое начало из Мира мертвых (Underworld) и энергии пустоты Обливиона (Oblivion). Эта дисциплина доступна только вампирам Линии крови Нагараджа, дополняя их образ жестоких и безумных колдунов.

 

Заклятие (Obeah)

 

Эта дисциплина доступна только Линии крови Салюбри. Она объединяет способности лечения и контроля над чужим телом и сознанием.

 

Уровень 1 Панацея (Panacea)

 

 Лечение чужих ран, вылизывая их.

Система: Потратив 1 BP Салюбри, может восстановить 1 уровень Здоровья, зализав чужие раны.

 

Затемнение (Obfuscate)

 

Эта дисциплина позволяет мистически скрывать себя в иллюзии или в тени посредством маскировки и т. п.

 

Могущество (Potence)

 

Эта дисциплина дает вампиру сверхчеловеческую силу. Персонаж получает 1 автоматический успех при бросках Силы на каждый Уровень Могущества. В рукопашной схватке и фехтовании он получает автоматические Успехи в броске на вычисление повреждений. На использование этой способности не тратится Запас Крови - она всегда активна.

 

Очарование (PRESENCE)

 

Все вампиры впечатляющие и вызывающие ужас существа, но те из них, кто владеет Дисциплиной Очарование, могут быть чрезвычайно обаятельными. Вампиры, владеющие Очарованием, могут манипулировать чужими эмоциями, становясь для своих жертв воплощением любовной мечты или ужасным кошмаром.

Очарование может воздействовать и на вампиров. Но если она применяется к вампиру, чье Поколение на 3 ниже вашего, он может полностью освободится от любого вашего влияния до конца эпизода, потратив 1 ПСВ.

 

Уровень1 Благоговение (Awe)

 

Используя эту способность, вампир становится чрезвычайно притягательным для окружающих. Они готовы на все, чтобы стать приблизится к нему, иногда, даже если это несет в себе опасность. Благоговение проходит, когда вампир покидаете общество, но, вновь встретившись с ним, его жертвы опять попадают по влияние этой способности.

Система: Бросается Обаяние + Актерство с Трудностью 7. Жертвы могут сопротивляться влиянию, тратя пункты Силы воли каждые несколько минут пока они находятся в присутствии вампира. Однако, потратив число пунктов Силы воли равное количеству Успехов вампира, персонаж становится невосприимчивым к Благоговению до конца эпизода. Количество успехов определяет число людей (или вампиров), которые могут попасть под влияние этой способности.

 

Успехи Результат

1 Один человек

2 Два человека

3 Шесть человек

4 20 человек

5 Все окружающие

 

Уровень 4 Вызов (Summon)

 

Эта способность позволяет вам вызвать кого-то, находящегося очень далеко от вас, и этот кто-то явится, чтобы выполнить ваши желания. Объект вызова может совершенно не отдавать себе отчет, почему он должен идти к вам, могущественная аура вампира совершенно очаровывает его.

Персонаж может вызвать человека или вампира, находящегося на другом полушарии планеты, и тот попытается достичь вас, используя наиболее быстрые из возможных для него средств передвижения. Персонаж должен быть более-менее знаком с объектом вызова (он должен хотя бы один раз встретится с ним до того, как сможет применить Вызов). Объект Вызова всегда знает где вы находитесь и может вас найти. Например, если вы вызвали кого-либо из Чикаго, находясь в Нью-Йорке, а потом отправились в Сиэтл, объект зова прибудет к вам в Сиэтл.

Время, за которое к вам прибудет тот, кого вы вызвали, конечно, может быть разным. Оно зависит от расстояния, транспорта, который изберет объект и так же от того, сколько денег он может потратить. Если объекту требуется более чем одни сутки, чтобы достичь вампира, персонаж должен повторять Вызов каждые 24 часа.

Система: Бросается Обаяние + Хитрость. Трудность обычно равна 5, но если объект вызова вампиру совсем не знаком (он его только один раз мельком видел), то Трудность равна 7. Если вампиру уже удавалось успешно влиять на объект Очарованием, Трудность снижается до 4, если предыдущие попытки были неудачными, Трудность увеличивается до 7. Количество Успехов определяет реакцию объекта на зов.

 

Успехи Результат

1 Объект приближается к вам медленно и нерешительно

2 Объект приближается к вам неохотно и может развернуться, встретив какие-либо препятствия

3 Объект приближается к вам с разумной для него скоростью

4 Объект приближается к вам в спешке, преодолевая любые препятствия на своем пути

5 Объект приближается к вам с максимально скоростью и ничто не может его остановить

 

Уровень 5 Величие (Majesty)

 

Вы начинаете внушать абсолютное уважение и страх. Смертные и вампиры прекращают рассуждать о вас, и бессознательно признают ваше величие. Один ваш вид заставляет их пасть перед вами в благоговении, и даже самые смелые из них боятся вас. Вы кажетесь таким грозным, что никто не пытается даже перечить вам, не говоря уже о вызове на какое либо физическое противостояние. Вы не будете никак атакованы, пока на окружающих действует Величие.

Система: Любой, пытающийся быть грубым и непочтительным с вами должен сделать бросок Смелости (Трудность равна ваши Обаяние + Запугивание). Проваливший бросок чувствует всю нелепость своей попытки и становится еще более робким и застенчивым в вашем присутствии. Вампир может потратить 1 ПСВ, чтобы преодолеть последствия Провала броска.

 

Превращение (PROTEAN)

 

Превращение является прерогативой клана Гангрел, хотя они иногда учат своим секретам немногих из других вампиров. Вампиры, владеющие Превращением, могут принимать различные формы.

 

Смертоносность (Quietus)

 

Эта дисциплина является прерогативой нейтрального клана Ассамитов. Она помогает им неотвратимо и бесшумно убивать своих жертв.

 

Уровень 3 Болезнь (Disease)

 

Прикосновением с жертвы снимается по одному пункту со всех физических Атрибутов.

Система: Использование этой способности требует прикосновения руки, бросок Силы воли (Трудность равна Силе воли жертвы) и траты 3 BP. Число Успехов определяет, на какое время жертва теряет пункты Атрибутов (аналогично со Слабостью). Если Ловкость или Сила жертвы снижаются до нуля, она не может двигаться до их восстановления.

 

Сангвинус (Sanguinus)

 

Эта дисциплина доступна только Линии крови Кровавые Братья. Она делает мистическую связь между членами этой Линии крови еще крепче.

 

Уровень 1 Кровь брата (Brother's Blood)

 

Используя свой Запас Крови, Кровавые Братья могут лечить друг друга, без необходимости пить кровь друг друга.

Система: Эту способность можно применять на расстоянии. 1 BP восстанавливает 1 Уровень Здоровья за 1 ход.

 

Серпентис (Serpentis)

 

Эта дисциплина является прерогативой независимого клана Последователи Сета.

 

Шаманство (Spiritus)

 

Эта дисциплина является прерогативой Линии крови Аримейн. Она берет свое начало из призрачных сил, существующих в природе. Аримейн научились ей от индейских шаманов Северной Америки. Эта во многом непредсказуемая сила дает Аримейн большие преимущества для выживания в дикой природе.

 

Умерщвление (Thanatosis)

 

Линия крови Самеди, члены которой практикуют эту дисциплину, известна своей ужасной внешностью и одержимостью всем, связанным со смертью.

    

Уровень 5 Сжатие (Compress)

 

Самеди может заставить кожу врага "сесть", как если бы она была тканью одежды, вызывая ее разрывы.

Система: Расходует 3 BP. Наносит не поглощаемые повреждения и снимает 4 Уровня Здоровья. Самеди может поглотить "севшую" кожу жертвы и увеличить этим свою выносливость на 3 до конца ночи. Это требует траты еще 1 BP.

 

Изменчивость (Vicissitude)

 

Этой дисциплиной в основном владеют члены клана Тзимицу. В некотором роде она подобна Превращению, но это две отдельные дисциплины. Изменчивость позволяет вампиру изменять внешний вид и внутреннее содержание как своего, так и чужого тела.

Изменчивость странная дисциплина и во многом похожа на болезнь. Вампиры, мастерски владеющие ей, начинают думать и совершать поступки не свойственные существам нашего мира. В своем мышлении они уже не оперируют обычными терминами, их цели мистичны и не поддаются пониманию. Есть слухи, что многие Тзимицу, полностью овладевшие Изменчивостью, полностью отрешились от окружающей их действительности и исчезли без следа.

 

Чародейство (Thaumaturgy)

 

Некоторые вампиры способны практиковать жестокую дисциплину Чародейство. Это практика магии крови, и в основном она - прерогатива клана Тремер, который создал ее и ревниво оберегает ее секреты.

Эта магия напрямую происходит из теорий и опытов Ордена Гермеса, средневекового ордена магов. В то время как немногие люди лишь в какой-то мере знакомы с магией крови, Тремер развивали это искусство веками, чтобы овладеть преимуществами своих сверхъестественных способностей. Большинство смертных магов презирают и боятся Чародейства Тремер.

Владеющие Чародейством получают доступ к использованию ее Ритуалов и нескольких различных Путей. Один из Путей становится для персонажа основным – он не может начать изучать другие Пути, пока не достигнет в основном 3-го Уровня. По основному Пути считается рейтинг персонажа в этой дисциплине и он не может изучать Ритуалов более высших Уровней.

 

Пути Чародейства

 

Путь Магии Крови (Path Of Blood Magic)

 

Уровень 1 Вкус крови (A Taste for Blood)

 

Вы можете определить, как много крови осталось у вампира или смертного, насколько давно вампир питался и, приблизительно, Поколение вампира. Вы должны прикоснуться к крови, чтобы получить какое-то знание о ней.

Система: Бросается Восприятие + Оккультизм (Трудность 7). Количество Успехов определяет, как много информации получено, и насколько она точна.

 

Ритуалы Чародейства

 

Ритуалы - это тщательно подготовленные и очень мощные магические заклинания, которые выполняются при очень специфических условиях и в соответствии с точными предписаниями. Все Вампиры, владеющие дисциплиной Чародейство, могут применять Ритуалы. Изучая основные концепции кровавой магии, ученик постигает ближе те формулы, которые необходимы для совершения ритуала.

Каждый ритуал в Вампирах оценивается по мощности от 1 до 5 (или выше). Персонаж должен иметь рейтинг в Чародействе хотя бы равный мощности уровня ритуала, чтобы провести его успешно. Ритуалы занимают по меньшей мере 5 минут / уровень.

Иногда необходимы материальные компоненты, обусловленные собственно ритуалом. Это могут быть такие вещи, как перья, деревянные щепки, грязь, травы, кости, глаз тритона, лягушачья лапка. Во многих ритуалах используется кровь.

На первом уровне Чародейства вампир автоматически получает 1 ритуал 1-го уровня. Для изучения других ритуалов вампир должен найти учителя (свиток), который проинструктирует его о необходимых процедурах и заклинаниях. Изучение того, как совершить ритуал может занять от нескольких дней (уровень 1) до многих лет (уровень5).

 

Ритуалы Первого Уровня

 

Защита Сокровенного Убежища (Defense of the Sacred Haven). Этот одночасовой ритуал гарантирует, что никакие солнечные лучи не проникнут через любое окно в пределах 20 футов или в месте совершения ритуала. Лучи просто отразятся от окон. Ритуал действует до тех пор, пока исполнитель остается внутри зоны действия. Капля крови исполнителя должна быть нанесена на каждое окно в зоне действия ритуала. Используется как минимум 1 BP.

Пробуждение с Утренним (Вечерним) Холодком (Wake with Morning's (Evening's) Freshness). Этот получасовой ритуал должен быть выполнен непосредственно перед тем, как вампир готовится к дневному сну. Необходима полная медитация (сосредоточенность). Любое постороннее вмешательство или какая-либо активность после ритуала, но до сна, сделают ритуал неэффективным. Ритуал позволяет защищенному Собрату немедленно проснуться при любых признаках опасности в течение следующего дня. Правило, которое учитывает ограничение Человечностью количества бросков кубиков, возможных в течение дня, игнорируется первые 2 хода действий. После этого правило вновь эффективно, но независимо от Человечности или состояния персонажа, он проснется в то время, которого будет достаточно для предотвращения опасности. Для ритуала необходимы перья, которые сжигаются и их пепел развеивается в месте сна.

Связь с Сиром (Communicate with Kindred Sire). Этот очень практичный ритуал займет всего 5 минут. После выполнения ритуал позволяет вампиру телепатически говорить с Сиром на любом расстоянии. Со временем ритуал модифицировался, чтобы позволить вампиру говорить с любым Собратом, который связан с ним Узами крови, или даже с любым, кто пил его кровь со времени последнего заката. Связь двухсторонняя, но в отличие от Телепатии (дисциплина Прорицание) вампир может не испробовать разум цели. Чародею необходимо обладать вещью, которая принадлежала Сиру.

Отражение Деревянного Рока (Deflection of Wooden Doom). Чародей в течение этого многочасового ритуала должен быть полностью окружен деревянным кругом. Подойдет любое дерево, даже мебель или стружка, но круг должен быть непрерывным. С этого времени чародей может не бояться удара кола в сердце до следующего захода солнца. Однако отражена будет только первая попытка - любой деревянный кол, направленный пронзить сердце вампира будет мгновенно уничтожен. Чтобы активизировать мощь ритуала, кол должен действительно быть готовым пронзить сердце вампира. Кол, который просто держат близко от сердца Собрата, не принимается во внимание. В конце ритуала в рот чародея должна быть помещена деревянная щепка, если ее вынуть ритуал аннулируется.

Прикосновение Дьявола (Devil's Touch). Это ритуал проклятия смертных, в результате которого все, кто не был в близком эмоциональном контакте с жертвой, будут чувствовать к ней явное неприятие. Они будут ненавидеть жертву и сделают все, чтобы жизнь смертного стала невыносимой. Эффект длится одну ночь и исчезает с первыми лучами солнца. Необходимо, чтобы смертный присутствовал при ритуале (для эффективности) и любая монета, которая принадлежит чародею, должна быть помещена где-нибудь на смертной жертве (например, в карман).

Чистота Плоти (Purity of Flesh). Этот ритуал позволяет чародею очистить свое тело от всего стороннего. Он должен сесть на пол в позицию лотоса в круг из 13 камней с острыми краями и сконцентрироваться на 10 минут. Ритуал требует расхода 1 BP, после чего тело и кровь чародея полностью очищаются от сторонних воздействий, таких как грязь, яд, алкоголь или наркотики (исполнение этого ритуала - хороший способ поддержания гигиены). Важно чтобы Собрат был абсолютно гол - ни украшений, ни косметики, ни одежды - поскольку ритуал удаляет всю чужеродную материю, оставляя неописуемое кольцо серой пленки вокруг места, где сидел чародей. Анализ соответствующим оборудованием покажет в осадке следы удаленных материалов и крови чародея. Этот ритуал очищает от всего, начиная с деревянных щепок и пуль до протезов конечностей и силиконовых имплантантов, но не применим против заболеваний крови и любого типа контроля разума.

Церемония Рекомендации (The Rite of Introduction). Этим способом Тремер оповещают других Тремер города о своем прибытии. Когда чародей повторяет вслух 30 минут заклинание и говорит в тучу водяных испарений (таких как пар или туман), телепатическое послание получают сначала Регент городской капеллы, а затем другие члены городской иерархии в нисходящем порядке. Ритуал предназначен для очень короткого диалога между чародеем и каждым индивидуумом, но только Регент Капеллы обязан ответить согласно традиции. Таким образом, о присутствии чародея будут знать все Тремер, он узнает о них только по их усмотрению.

Это очень старый и формальный ритуал, и не так широко распространен, как раньше; многие молодые Тремер даже не подозревают о его существовании. Тем не менее, некоторые Регенты очень настаивают на его применении, когда чужой Тремер входит в "их" город, и не принимают никаких извинений, если ритуал не был исполнен. Ритуал может быть также использован как призыв о помощи.

Привлечение Сосуда Передачи (Engaging the Vessel of Transference). Этот ритуал позволяет использовать контейнер, чтобы изъять у кого-то, кто к нему прикоснется, определенное количество BP, заменив ее на ту кровь, которая содержалась в контейнере (как правило, кровь чародея). Для выполнения ритуала надо 3 часа и инициирующий 1 BP. Контейнер (размером от чашки до галонного кувшина) должен быть запечатан, после того как в него помещена кровь чародея. Символ Аркана должен быть вырезан на внешней стороне сосуда; эту руну можно прочесть как "смена крови" при броске Интеллект + Оккультизм (Трудностью 8), но символ можно скрыть под другой поверхностью. Когда кто-то прикасается к объекту, он ощущает странное подергивание. И это все. Сосуд будет продолжать передавать кровь каждый раз, как новое существо берет его, до тех пор, пока его не откроют. Чтобы удержать кровь в сосуде, его следует держать другим предметом, например щипцами, перчатки не в счет. Этот ритуал может быть использован для получения образца чужой крови для использования в ритуале или для специального "окольного" пути наложения Уз крови.

Возрождение Смертного Тщеславия (Rebirth of Mortal Vanity). Этот ритуал придает чародею способность отращивать волосы. Ритуал требует часа сложной жестикуляции перед зеркалом и пряди волос смертного ребенка за каждый дюйм, на который чародей хочет отрастить свои волосы. Каждая прядь должна быть от другого человека. Чародей может применять этот ритуал на других, но оба должны стоять перед зеркалом в то время, когда выполняются ритуальные жесты. Волосы вампира по окончании ритуала вновь умирают, но остаются в новой длине, пока не будут срезаны. Если волосы вампира короче, чем их длина во время Становления, то они вернутся к нормальной длине после дневного сна. Тот, кто в дни дыхания, был лыс, останется таким и в смерти.

Чары Пастуха (Incantation of the Shepherd). Этот ритуал занимает полные 15 минут. Чародей должен медленно поворачиваться в круге, держа над каждым глазом какой-нибудь стеклянный объект. Посредством этого он сможет определить расположение всего своего Стада, начиная с самого ближнего члена и заканчивая самым удаленным. Вампир должен попробовать кровь каждого из Сосудов как минимум трижды, в разное время.

Предохранение Тела (Preserve Corpse). Этот ритуал позволяет чародею создавать специальный эликсир предотвращающий гниение и порчу мертвых вещей. Ритуал требует от чародея, чтобы его рука была одета в материал, защищающий от специальной жидкости, состоящей из гниющих органических материалов и редких растений. Раз высохнув на поверхности, жидкость защищает материал навсегда. При ритуале образуется достаточно жидкости, чтобы покрыть одно большое взрослое тело. Эликсир потеряет свою силу, если его не использовать в течение недели со дня производства. Этот ритуал широко распространен среди Нагараджа.

 

Ритуалы Второго Уровня

 

Прогулка по Крови (Blood Walk). Этот ритуал позволяет чародею проследить родословную другого Собрата. Успешное колдовство требует 3 полных часа и 1 BP того объекта, который исследуют. Пока чародей находится в глубоком трансе, он должен попробовать кровь. Это дает чародею знание не только о непосредственном Сире вампира, но и о последовательности старших Поколений. Необходим бросок Восприятие + Эмпатия (Трудность 6). Каждый Успех открывает следующее Поколение. Также, чародей автоматически становится осведомлен в любых Узах крови, в которые вовлечен исследуемый, является ли он Опекуном или Рабом. Специфическое знание о каждом вампире может быть получено, включая настоящее имя вампира, личность и отношение к исследуемому.

Талисман от Гулей (Ward versus Ghouls). Этот ритуал создает на объекте магический символ. Символ защищает объект от гулей или превращает его в потенциальное оружие, которое может быть использовано против них. Чародей должен


Поделиться с друзьями:

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.189 с.