Тема 1. Девиз юного программиста. — КиберПедия 

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Тема 1. Девиз юного программиста.

2020-07-07 137
Тема 1. Девиз юного программиста. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Теория: Знакомство с правилами поведения за компьютером и в компьютерном классе.

Практика: Прохождение дидактической игры по теме на электронной образовательной платформе Learnis.

Тема 2. Компьютерный художник.

Теория: Знакомство графическим редактором Paint. net

Практика: Раскрашивание в Paint.net

Тема 3. Пиксельная графика

Теория: Что такое пиксель?

Практика: Создание пиксельного изображения по образцу

Тема 4. Как создать GIF-ку

Теория: Алгоритм создания GIF-ки

Практика: Создание собственной GIF-ки «Путешествие маленькой рыбки»

Тема 5. Microsoft Word. Создаем карту сокровищ

Теория: Алгоритм рисования в Microsoft Word.

Практика: Создание векторного рисунка «Карта сокровищ» в Microsoft Word.

Тема 6. Дизайнер презентаций

Теория: Сочетания цветов в презентации

Практика: Создание презентации «Немного обо мне»

Тема 7. Создаем открытки в Microsoft Publisher

Теория: Шаблоны публикаций. Открытки

Практика: Открытка по шаблону «С днем рождения»

Тема 8. Безопасный интернет для каждого!

Теория: Как обезопасить себя в интернете.

Практика: прохождение дидактической игры по теме на электронной образовательной платформе Learnis.

Тема 9. Час кода

Теория: Ознакомление с базовыми концепциями программирования и со способами применения в реальной жизни.

Практика: Прохождение заданий (челленджей) из разных тем на Онлайн-платформе для обучения детей основам программирования «Кодвардс»

Тема 10. Программируем в Scratch. Анимация

Теория: Знакомство с визуальной событийно-ориентированной средой программирования Scratch.

Практика: Создание анимации «Прогулка кота»

Тема 11. Программируем в Scratch. Игра

Теория: Блоки управления в визуальной событийно-ориентированной средой программирования Scratch.

Практика: Создание игры «Достань шарик»

Тема 12. Из чего состоит компьютер

Теория: Устройства ПК.

Практика: Прохождение дидактической игры по теме на электронной образовательной платформе Learnis.


Условия реализации программы

Материально-техническое обеспечение:

Для электронного обучения и обучения с применением дистанционных образовательных технологий используются технические средства, а также информационно-телекоммуникационные сети, обеспечивающие передачу по линиям связи указанной информации (образовательные онлайн-платформы, цифровые образовательные ресурсы, размещённые на образовательных сайтах, видеоконференции в Zoom или Skype, трансляции Вк, общение в мессенджерах Viber или WhatsApp, электронная почта).

При дистанционном обучении каждый обучающийся должен быть обеспечен персональным компьютером или ноутбуком с установленными на нём программами: Microsoft Office, Paint.net, а также выходом в интернет. Иметь доступ к средствам дистанционных образовательных технологий, в том числе к образовательным онлайн-платформам ZOOM или Skype в качестве основного информационного ресурса.

Кадровое обеспечение

Программу реализует Анашкина Ольга Геннадьевна, педагог дополнительного образования, стаж работы – 7 лет.

Методическое обеспечение

Настоящий раздел представляет краткое описание методики работы по программе и включает в себя описание принципов организации обучения, форм организации занятий, используемых методов и технологий, примерный алгоритм учебного занятия.

Принципы обучения: научности, последовательности и систематичности, доступности, сознательности и активности, наглядности, прочности, индивидуального подхода, связи теории с практикой,  занимательности.

Методы обучения: объяснительно-иллюстративный, репродуктивный, частично-поисковый, исследовательский проблемный; игровой, проектный

Методы воспитания: поощрение, упражнение, стимулирование, мотивация

Формы организации учебного занятия: занятия-практикумы в Zoom, web-квест с дидактическими заданиями на образовательной платформе Learnis.

Образовательные технологии: технология развивающего обучения, технология дистанционного обучения, коммуникативная технология обучения.


Список литературы и электронных образовательных ресурсов

• Альбов А., Хайт А. Компьютер для начинающих. 2-е изд. – СПб.: Питер, 2005.

• Д.В. Голиков и А.Д. Голиков, «Программирование на Scratch 2. Делаем игры и мультики». Изд. Электронное издание 2014.

• Залогова Л.А. Компьютерная графика. – М, 2006

• «Компьютер для детей», Москва, АСТ-Пресс, 2003 год

• Аржаникова И.В. Раннее обучение компьютерной грамотности// Дополнительное образование и воспитание. 2013. № 2.

• Образовательная платформа Learnis - https://www.learnis.ru/

• Онлайн-платформа для обучения детей основам программирования «Кодвардс» - https://codewards.ru/hourofcode

• Сайт Scratch - https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=home

• Сайт для с оздания gif анимации - https://gifius.ru/


Поделиться с друзьями:

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.014 с.