Нельзя заявить больше трех охот за ночь. — КиберПедия 

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Нельзя заявить больше трех охот за ночь.

2020-11-03 69
Нельзя заявить больше трех охот за ночь. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

2). Покупка ПК. Третьимспособом питания является покупка «возможности покушать» в вампирских клубах и элизиумах. Средняя стоимость одного ПК – 3р.

3.) Кровь собратьев. Четвертым способом является кровь собратьев – берете другого игрока вампира за плечи и считаете вслух, первую секунду и каждую пятую вы выпиваете 1 ПК его крови, до скольки досчитали – столько ПК было выпито. Жертва имеет право вырываться и атаковать вас любыми способами за исключением применения дисциплин.

Помните, что при этом способе питания вы получаете «узы крови». Один раз приложились к вампиру – первый узы. Два раза – вторы. Три – третьи.

О Ротшреке.

Все вампиры боятся огня. Степень проявления этого зависит от размера огня и его близости. Степени сложности примерно следующие:

 

Прикурить сигарету: "А мне не страшно. Кажется..."
Вид факела: "Я смелый и сильный... Смелый и сильный... Но что-то мне не по себе..."
Большой огонь: "Мне страшно, пойдем отсюда"
Непрямой солнечный свет: "Я туда не пойду, хоть убейте!"
Ожог: Головокружительный прыжок в сторону + бешеный мат
Прямой солнечный свет: "Аааа!!! Бежим!!!!"
Заперт в горящем здании: Тут мозгов не осталось, ты во власти Зверя.

 

Однако, за исключением пути привлечения огня в чародействе, ротшрек не регулируется игровой механикой и остается элементом отыгрыша.

О диаблери.

Диаблери проводится в три этапа:

1. Взять жертву обеими руками за плечи (только спереди - со спины нельзя), выпить его кровь. Скорость выпивания крови - 1 ПК в пять секунд. Жертва не может использовать дисциплины, но имеет право вырываться и полосовать ваше пузо всеми доступными средствами.

2. После выпивания всей крови жертва впадает в состояние аналогичное торпору. Вы обязаны не отпускать жертву еще в течение 1 минуты. Этим актом символизируестя выпивание тела.

3. Когда выпито тело можете смело отпускать голову жертвы и переходить непосредственно к выпиванию души. Третий этап проводится ОБЯЗАТЕЛЬНО в присутствии мастера или игротеха. На этом этапе жертва загадывает вам три загадки (с заранее прописанными на отдельном листке ответами), а вы должны их отгадать. В зависимости от степени отгадывания вы получаете следующий результат:

a. Три загадки отгаданы - вы получаете одну из дисциплин жертвы на уровне один. Вы получаете только ту дисциплину, которая вам на этот момент неизвестна. Если поколение жертвы ниже вашего, вы понижаете свое поколение на 1 и получаете возможность поднять любую дисциплину на один пункт (но не выше пятого уровня). Вы получаете знаки диаблери на ауру.

b. Две загадки отгаданы - вы не получаете никаких дисциплин, но если поколение жертвы ниже вашего, вы понижаете свое поколение на 1 и получаете возможность поднять любую дисциплину на один пункт (но не выше пятого уровня). Вы получаете знаки диаблери на ауру.

c. Одна загадка отгадана - вы ничего не получаете, но сохраняете свою жизнь и рассудок. А также поучаете знаки диаболери на ауру.

d. Не отгадано ни одной загадки - вы не справились с душой жертвы. И вы и ваша жертва получаете Окончательную смерть.

4. О знаках диаблери - на вашей ауре появляются четкие черные полосы. Избавиться от этих полос или замаскировать их невозможно. Любой вампир, применивший на вас дисциплину "Восприятие ауры" увидит эти полосы в независимости от вашего желания. Знаки диаблери сохраняются на вашей ауре в течение следуещего срока: 300 лет + 100 лет за каждое поколение, на которое жертва была ниже вас.

5. О последствиях диаблери - данное действие является самым страшным преступлением в мире вампиров. Если ваше преступление будет доказано, вы будете подвергнуты Окончательной смерти с огромной долей вероятности.

6. В течение всего периода диаблери с 1 по 3 этапы ни жертва, ни дьяблист не могут использовать дисциплины.

7. Примечание: загадки должны быть нормальными загадками, а не вопросами из разряда "сколько лет машинисту" или "что у меня в карманце".

                             О любви.

Понятно, что вампирам ничто человечское не чуждо) Поэтому любить они тоже хотят и могут. Для этого: принудительная любовь проявляется, как удержание игрока в обьятиях с громким счётом до 20. При этом игрок не может сопративляться и вырываться. После этого действия игрок остаётся не подвиженым в течении 30 секунд(приходит в себя).

Взаимное проявление чувств отигрывается объятиями обоих игроков, с пением любой песни дуэтом.

Вампиры могут состоять в браке и заводить детей(то есть если муж или жена не заявлена до игры, герой подходит к объекту страсти ухаживает за ней\ним предлогает супружество. Если объект человек то опять же ухаживание и обращение. С детьми так же(кроме ухаживаний))).

                                  Деньги.

Деньгами будут являться доллары.(не настоящие)

Деньги могут быть украдены любым игровым способом.

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

 

Зона поражения: непоражаемыми являются голова, шея, пах, кисти рук и ступни (ролевая рубашка).
Началом боевой ситуации считается применение оружия или дара наносящего прямой урон (т.е. наносят урон в 0,5 хита и более) до этого вам угрожают. Боевая ситуация заканчивается, если любая из сторон конфликта не способна продолжать боевые действия по любым причинам.

Боевые действия.
• Господа, все понимают, что мастер не сможет отслеживать все боевки? Файтинг - исключительно на вашей совести, за него мастер ответственности не несет! Действуйте в рамках правил!
• Рукопашный бой во избежание травматизма отыгрывается ударами «лапой» (наотмашь, рукой не сжатой в кулак, отмечаем удары). Захваты и заламывания разрешены, но без фанатизма и травматизма (ай мне боль – повод остановить).
• При попадании любым видом оружия ближнего боя в пах, по шее или голове снимается 10 хитов с попавшего, однако, замеченные в читерстве с намеренным подставлением непоражаемых зон под удар будут серьезно наказываться.
• Применение дисциплин в бою идет в режиме реального времени и должно сопровождаться слышимым или видимым эффектом.


Хитовка.
• Оружие наносит повреждение, согласно его чиповке (и снимает от 1 до 4 хитов).
• Оружие можно передать, забрать, продать и украсть. При этом снимается и уносится только чип оружия (разумеется, если его хозяин не подарит Вам сам предмет или не дал согласия на его временное использование с последующим обязательным возвратом).
• У персонажа человека хит восстанавливается со скоростью раз в два часа, регенерация начинается после заявки другого игрока на активное лечение пострадавшего.
• Вампир восстанавливает 1 хит через 15 минут
• При питании вампир восстанавливает один хит за каждую потребленную единицу крови, даже если превышен максимальный запас крови (лишняя исчезает)
• Незаращиваемыми (аггравированные) повреждениями считаются повреждения нанесенные огнем, электричеством, солнечным светом и некоторыми видами магии, восстанавливаются один хит в два часа или при питании
• В нуле хитов игрок-вампир считается в торпоре (НЕ может совершать игровых, боевых или магических действий), молча и не отвечает; теряет весь запас крови. Персонаж-человек в нуле хитов погибает.
• Для выведения персонажа из торпора требуется по прошествии 5 минут дать ему кровь. Если до рассвета персонажа никто не спас – он погибает. Для того что бы добить персонажа находящегося в торпоре нужно занести над ним любое оружие или руку, сказать – «добиваю» и эмитировать нанесение 20 ударов (не касаясь вампира находящегося в торпаре).

Прочие действия.
• Оглушение для персонажей людей призводится дубинкой либо рукоятью пистолета - удар по плечам со словами "Оглушаю!". Вампиров оглушить невозможно. Срок действия оглушения 3 минут (считаете про себя до 200).

• Удар колом – наноситься двумя руками, в область сердца, спереди зачипованным мастером безопасным колом. Вампир, получивший удар в сердца и не обладающей особенностью «сердца не на месте» или специальной защитой на сердце (которая пробивается при повторном ударе) впадает в торпор.
• Связывание: нежно и осторожно надеваем веревку или цепочку с двумя петлями на концах на две руки/ноги. Разрезание веревки: 10 раз провести по лезвию игрового оружия. Разрезать надетую цепочку невозможно. Персонаж, имеющий дисциплину «Могущество» 2 и выше уровня может задействовать эту дисциплину и разорвать веревку. Минимальный уровень дисциплины для разрывания цепочки – 3.
• Смерть. Умерший обязан: отыграть свою смерть и сообщить мастерам.

 

Правила использования дисциплин (магии).
1. Каждое из заклинаний имеет визуальный или аудиальный эффект.
2. Каждое из заклинаний имеет первоначальную зачипованую физическую оболочку: карта, свиток с текстом, коробочка, или др. которую вы вправе потребовать предъявить, воспользовавшись правом «не верю».
3. Любое из заклинаний может считаться использованным только в том случае, если он озвучено (в некоторых случаях продемонстрирована физическая оболочка) и проведено в соответствии с системой, описанной в теме «Дисциплины». Не успели озвучить или продемонстрировать физическую оболочку – значит, не успели применить дисциплину.

Предуведомление.
Все оружие и броня подлежат ОБЯЗАТЕЛЬНОЙ сертификации. Использование не сертифицированных вещей ограничивается тем, что вам всегда могут сказать "Не верю", и Вам придется подтвердить заявленную вещь чипом.

 

Название Т Т Х Наносимое вампирам повреждение Наносимое людям повреждение
 Рука удар раскрытой ладонью 0.5 0.5
Нож, кинжал лезвие 12 - 40 см 1 2
Меч одноручный, полуторка лезвие 80 см - 1,5 м 2 3
Дубина Исполнение в виде пластиковой бутылки, поролона или тимбары 1 2
Осиновый кол Барабанная палочка или не заточенная деревянная палочка сечением не менее 1см, длина не менее 35см, обязательна гуманизация. Специальное 2

 


Дисциплины.

В игре будут доступны следующие дисциплины:
1. Анимализм
2. Быстрота
3. Власть над Тенью
4. Доминирование
5. Затемнение
6. Изменчивость
7. Кинетицизм
8. Могущество
9. Очарование
10. Превращение
11. Прорицание
12. Помешательство
13. Стойкость
14. Фантасмагория (Химерия)

 

Анимализм (Animalism)

Зверь живет в каждом сущесте, от вшивой крысы до могущественного старейшины Сородичей. Дисциплина «Анимализм» позволяет вампиру установить тесную, глубокую связь с его первобытной натурой. Он не только эмпатически общается с низшими животными, но также распространяет на них силу своего воздействия, принуждая животных выполнять свои приказы. Вдобавок, когда мастерство Сородича возрастает, он обретает способность использовать «Анимализм», чтобы контролировать Зверя смертных и даже сверхъестественных существ.

• Шепоты Зверя (Feral Whispers)

Цена: жертва понимает, что вы делаете, и может помешать

Цель: игрок или животное

Длительность: 10 секунд или до выполнения желания

Нарушение маскарада: нет

Описание: Эта способность — основа, из которой произрастает все могущество Анимализма. Вампир создает эмпатическую связь со Зверем внутри любого живого существа, что позволяет ему общаться с ним или внушать ему простые команды. Сородич заглядывает в глаза живому существу и передает свои желания одной лишь силой воли. Смотреть в глаза нужно непрерывно; если взгляд отведен, Сородичу придется вновь заглянуть в глаза, чтобы восстановить контакт.

Система: Заглядываете в глаза живому существу, говорите «Шепот зверя», касаетесь любой части его тела и произнесите четко сформулированное желание. Живое существо обязательно ощутит ваше желание и будет обдумывать его не менее 10 секунд, если ему не помешает атака, применение ментальной дисциплины со стороны другого сородича или другое действие, носящее прямую угрозу для него. Живое существо НЕ обязано выполнять ваше желание, но может это сделать, если вы его убедите.

 

•• Манок (Beckoning)

Цена: 1 ПК.

Цель: игрок или животное

Длительность: пока не подойдет на расстояние прямой видимости, не дольше 6 минут.

Нарушение маскарада: нет

Описание: Связь вампира со Зверем крепнет до такой степени, что он может огласить окрестности призывом, на который отреагируют выбранные им существа. Поскольку у разных видов существ разные призывы, «Манок» воздействует лишь на один вид одновременно. Отзываются все выбранные существа указанного вида в радиусе слышимости, но каждое существо само решает подойти ему на расстояние прямой видимости или ближе. Вампир не властен над вызванными, но откликнувшиеся расположены к нему дружелюбно и, по крайней мере, склонны выслушать его просьбу.

Система: Громко произносите «Манок» и указываете вид существ, которых призываете. Например «Манок: Вампиры», «Манок: Оборотни», «Манок: Люди». Если дисциплина анимализм развита у вас до 3 уровня, вы можете указать определенную группу, например «Манок: Вентру» или «Манок: Потомки Альберта Джованни». Если дисциплина анимализм развита у вас до 4 уровня, вы можете указать конкретное существо «Манок: Эсмаиль». Все слышащие манок и принадлежащие к указанной группе обязаны подойти к зовущему на расстояние прямой видимости. Вампир, применяющий манок, может в течение пяти минут пять раз повторить один и тот же призыв, не затрачивая дополнительных ПК, что бы уточнить свое место нахождения и привлечь выбранных существ.

Существо, слышащее манок, но не пришедшее на зов в течение 6 минут и уличенное в этом обязано выполнить одно желание вызывающего (кроме убей себя) или ответить на любой его вопрос – считайте, что подавленное желание придти на зов трансформировалось в неосознанное чувство вины и желание искупить свою оплошность.

 

••• Усмирение Зверя(Quell the Beast)

Цена: 1 ПК.

Цель: игрок или животное

Длительность: на людей час, на вампира не более 10 минут.

Нарушение маскарада: нет

Описание: Будучи величайшими природными хищниками, вампиры крайне чутки к сущности зверя, что обитает в каждой душе. Вампир, освоивший эту способность, может навязывать свою волю любому смертному существу (человеку или животному), подчиняя Зверя в нём. Эта дисциплина подавляет все сильные, агрессивные эмоции — надежду, ярость, воодушевление — в том, на кого она направлена. Сородич должен или коснуться жертвы или пристально заглянуть ей в глаза, чтобы эта способность возымела эффект. Смертные, в которых погас огонь внутреннего Зверя, очень податливы и равнодушно реагируют даже на чрезвычайные и опасные ситуации. Даже самые отважные или взбешенные смертные становятся вялыми и апатичными, а особенно чувствительные личности могут страдать от какой-нибудь фобии, пока находятся под воздействием этой способности.

На вампиров «Усмирение Зверя» действует слабее, чем на людей или животных. Используя эту способность можно подавить кровавую ярость, бешенство или симпатию вампира, но НЕЛЬЗЯ добиться от него податливости, спокойствия и безразличия к собственной судьбе.

Система: Пристально смотрите в глаза или касаетесь жертвы и говорите «Усмирение Зверя». Человек под действием этой способности теряет волю к сопротивлению, бежит в ужасе или в страхе склоняет голову и не смеет перечить, по вашему усмотрению. Вампир успокаивается и переходит к обороне, если на него не нападают в течение двух минут, он прекращает боевые действия (но в случае нападения, снова их начнет). 

Если дисциплина анимализм развита у вас до пятого уровня, «Усмирение Зверя» вы можете использовать пять раз подряд в течение пяти минут, не затрачивая дополнительных ПК.

•••• Слияние Духа (Subsume the Spirit)

Цена: 2 ПК + 1 ПК за каждый часа управления животным.

Цель: животное

Длительность: пока хватит крови

Нарушение маскарада: при многократном использовании в черте города. 

Описание: Глубоко заглянув в глаза животному, вампир может психически вселиться в него. Некоторые старые Сородичи полагают, что, поскольку у животных нет души, а только дух, вампир может вселить свою душу в тело животного. Большинство молодые вампиров полагает, что это перемещение собственного сознания в разум животного. Так или иначе, считается что более слабый дух (или разум) животного оттесняется в сторону сознанием Сородича. Пока сознание вампира управляет животным, его тело погружается в состояние неподвижности, схожее с оцепенением, до тех пор, пока сознание Сородича не вернется.

Система: Сообщаете мастеру, что используете дисциплину «Слияние духа» и заявляете животное, в которое превращаетесь. Мастер определяет количество жизней и урон животного, а так же сообщает какие дисциплины вы можете использовать, пока находитесь в теле зверя. После чего, вы надеваете 2 зеленых повязки на видные места и действуете на свое усмотрение в рамках способностей выбранного вами животного. При виде игроков, сообщайте им кого они видят (ты видишь собаку, или ты видишь кота). Игроки ОБЯЗАНЫ реагировать на вас как на животное, в противном случае они рискуют получить ярко выраженное психическое расстройство (например, боязнь животных, или параною: «Все за мной следят, даже воробьи, собаки и вон тот таракан!!!»). Игроки МОГУТ понять, что перед ними вампир в том случае, если у них развита дисциплина прорицание выше второго уровня, или вы обнаруживаете себя применением дисциплин, атакой, больше 10 минут подряд крутитесь рядом.

Хотя вампир не поддерживает осознанной связи со своим телом, пока находится в животном, он создает симпатическую связь. Все, что чувствует животное, также чувствует и вампир, от удовольствия до боли. По сути, если животное получает повреждения, то их половину получает и тело персонажа. Если животное погибает – вампир на 4 часа впадает в бессознательное состояние. Вампир может вернуться в свое тело в любой момент (достаточно заявить об этом вслух и снять повязки). После возвращения в свое тело вампир еще в течение часа сохраняет некоторые повадки животного: может лаять вместо того что бы говорить, ластиться как кошка и тому подобное.

 

••••• Призыв Зверя (Drawing Out the Beast)

Цена: 2 ПК и – 2 хита.

Цель: игрок

Длительность: 1 час.

Нарушение маскарада: да.

Описание: На этом уровне «Анимализма» Сородич обретает тонкое понимание Внутреннего Зверя. Всякий раз, когда этот хищный дух угрожает подавить душу вампира и погрузить ее в Безумие, Сородич может вместо этого передать его необузданные побуждения другому существу. Получатель Зверя вампира немедленно впадает в Безумие. Но это неестественное Безумие, поскольку жертве передается ярость самого Сородича. Таким образом, в диких поступках получателя проявляется поведение, выражения и даже обороты речи самого вампира.

Система: Если у вас есть шанс впасть в Безумие, вы можете передать свои необузданные побуждения любому игроку. Для этого нужно указать на него любым доступным способом, который не оставляет сомнений в том на кого вы указали и сказать «Призыв Зверя». После чего ваша жертва впадает в Безумие на час, при этом она не может вас атаковать. В течение этого часа вы не можете впасть в безумие.

 


Поделиться с друзьями:

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.055 с.