Преобладающим подходом в играх для консолей с CD-дисководами было движение в сторону потокового аудио. — КиберПедия 

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Преобладающим подходом в играх для консолей с CD-дисководами было движение в сторону потокового аудио.

2020-06-02 171
Преобладающим подходом в играх для консолей с CD-дисководами было движение в сторону потокового аудио. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Воспроизведение семплов вместо генерации музыки из кода имеет много достоинств, в частности, более высокое качество звука. Семплы можно создавать совершенно свободно, используя любое количество любых музыкальных инструментов и позволяя разработчикам просто записывать один трек, который и будет проигрываться в течение игры. Его качество ограничено только усилиями, вложенными в собственно обработку трека. Проблема высокой стоимости памяти, которая до начала 1990-х годов была постоянным источником забот, была несколько уменьшена преимущественным использованием в приставках оптических носителей. Качество звука, уже позволяло включать в игры музыку и голоса, которые потенциально были неотличимы от любого другого источника или жанра музыки.

Теперь от музыкантов не требовалось знание программирования или архитектуры самой игры, они могли создавать композиции независимо. Эту гибкость использовали некоторые популярные поп-музыканты, применявшие свои таланты непосредственно для написания игровой музыки.

Некоторые геймдизайнеры подходили к музыкальному сопровождению по-другому: вставляли в игру уже существовавшую музыку, которая не была написана специально для игры. Игры серии Star Wars включали музыку, созданную Джоном Уильямсом для фильмов «Звёздные войны» в 1970-80-х годах.

Оба подхода к музыкальному сопровождению в играх широко используются и на сегодняшний день. Музыка популярных композиторов встречается в спортивных симуляторах (SSX, Tony Hawk's Pro Skater, Initial D), а также играх, которые затрагивают социальные темы, привязанные к музыке (Need For Speed: Underground, Grand Theft Auto).

.


Пользовательский саундтрек

Возможность проигрывать собственные треки во время игры в прошлом обычно означало выключение всего звука в игре и использование внешней программы для воспроизведения музыки. Некоторые ранние игры для Windows, впрочем, предоставляли возможность отключения музыки и независимой настройки звуковых эффектов, при этом игрок должен был использовать отдельную программу для воспроизведения своей музыки, работавшую в фоновом режиме. Другие игры для ПК, например, Quake, проигрывали музыку с CD, а данные брали исключительно с жёсткого диска, так что можно было заменить CD-диск игры на любой другой компакт-диск с музыкой.

Некоторые игры для PlayStation тоже поддерживали замену диска с игрой на диск с музыкой, однако, когда игре требовались данные, диски снова приходилось менять. Одна из самых ранних игр, Ridge Racer, полностью загружалась в оперативную память, позволяя игроку вставить диск с музыкой и слушать её на протяжении всей игры.

Во многих игровых приставках того времени можно было менять установленную музыку на свои полюбившиеся мелодии.


Текущая ситуация и возможное развитие

Приставка седьмого поколения Xbox 360 программно поддерживает технологию Dolby Digital, работает с более чем 256-ю аудиоканалами и может воспроизводить 16-битные семплы с частотой 48 кГц. Это весьма мощная и гибкая система, однако ни одна из её составляющих не является каким-то грандиозным изменением в технологии создания и воспроизведения музыки со времён предыдущего поколения консолей.

В настоящее время у разработчиков игр есть много вариантов создания музыки.

Скорее всего, изменения в этом процессе будут касаться не технологий, а других факторов игрового бизнеса.

Поскольку продажи игровой музыки на Западе отделяются от продаж самой игры (в Японии такая ситуация существовала годами, и диски с игровыми саундтреками продавались как независимые альбомы), на создание музыки начинают оказывать влияние стандартные бизнес-процессы, которые раньше подобного влияния не имели.

 Для написания игровой музыки привлекаются не программисты, а композиторы и популярные исполнители, так же, как это делается, когда надо написать саундтрек к фильму. Влияют и другие факторы, например, политика на определённом этапе, или вклад самого исполнителя.


Игровая музыка как жанр

Многие игры для приставки Famicom/NES и других ранних игровых консолей имели очень сходные стили музыки, которая, возможно, ближе всего подходит под понятие «музыки видеоигр», если рассматривать этот вопрос с точки зрения музыкальной композиции (в отличие от «музыки в видеоиграх», называемой так просто потому, что она присутствует в видеоигре или воспроизводится игровой приставкой).

Некоторые композиционные особенности «музыки видеоигр» продолжают оказывать влияние на определённые музыкальные жанры, хотя сами композиции, присутствующие в играх, уже скорее напоминают саундтреки фильмов, чем классическую «приставочную» музыку. Отличительные особенности «музыки видеоигр», скорее всего, сложились из-за технических ограничений, а также, возможно, на него оказали влияние группы, играющие в стиле электропоп, такие как Yellow Magic Orchestra, которые были популярны в тот период, когда игровая музыка обзавелась характерным звучанием. Его черты включают:

  • В мелодии все инструменты сильно синхронизированы, человеку такую композицию сыграть было бы трудно. Например, несмотря на то, что музыкальные тоны приставки Famicom можно счесть имитацией обычной рок-группы с четырьмя инструментами (треугольная волна выполняет роль бас-гитары, две пульсовые волны — аналоги двух обычных гитар, и шумовой канал как замена барабанам), а также то, что на игровую музыку в то время влияли рок- и поп-музыка, композиторы зачастую использовали собственные способы создания сложных и быстрых нотных последовательностей.

Такая ситуация сравнима с музыкой эпохи барокко: считается, что в то время композиторы компенсировали особенности некоторых инструментов, вроде клавесина (который не позволяет использовать громкость звука как средство музыкальной выразительности), концентрируясь на других музыкальных украшениях.

· Существовали и технические ограничения, касающиеся полифонии — количества нот, которые могут звучать одновременно. Famicom позволяла проигрывать одновременно только три ноты, и композиторы прилагали большие усилия, чтобы создать впечатление, что нот на самом деле звучит больше. В конце 1990-х появились музыкальные группы, чьим основным репертуаром являются «приставочные» композиции. Например, The Advantage старается имитировать музыку из старых игр так точно, как это только возможно, используя обычные музыкальные инструменты. Группа The NESkimos подходит к игровой музыке творчески, создавая новые мелодии в старом стиле. А бразильская команда MegaDriver делает каверы на старые игровые композиции, отдавая предпочтение мелодиям с Sega Mega Drive.

 

В отечественной науке имеется ряд теоретических работ, рассматривающих выразительные возможности звука в кинематографе и телевизионном эфире (например, работы Сергея Эйзенштейна, Юрия Закревского, Ирины Шиловой, Елены Авербах, Ирины Воскресенской, Александра Шереля, Натальи Ефимовой, Александра Чернышова и др.), в то время как исследований эстетики звука в видеоиграх практически не проводилось.

Видеоигры, задействуя специфические мультимедийные технологии, предлагают особые, отличные от кино и произведений телевидения возможности экранной выразительности и особые режимы экранной коммуникации.

Как известно, термин "звук" отражает два различных, но взаимосвязанных понятия:

-звук как физическое явление и

-звук как субъективное восприятие и интерпретация звуковых волн человеком.

В широком значении слова — это упругие волны, распространяющиеся в природной среде (воздух, вода, твёрдое тело) и создающие в ней механические колебания; в узком смысле — субъективное восприятие этих колебаний специальными органами чувств человека (или животных).

 Поэтому, обсуждая специфику игрового звука, надо говорить о нём как об искусственном конструкте, состоящем из звуковых элементов (музыка, звукошумовые компоненты, речь), которые воспроизводятся во время работы программы видеоигры и связаны с особенностями "геймплея"* игры.

*Геймплей (англ. gameplay) — игровой процесс с точки зрения игрока. Этот процесс включает в себя разные аспекты видеоигры, в том числе и технические (внутриигровая механика, совокупность определённых методов взаимодействия игры с игроком и др.). Понятие геймплей обычно используется при анализе полученных ощущений в ходе прохождения игры, под влиянием таких факторов, как графика, звук и сюжет.

Для понимания специфики игрового звука важным представляется ещё одно понятие — "аудио". Аудио (лат. audio – "слышу") — технический термин, означающий не собственно звук (то, как человек воспринимает звук), но представление звука в виде массива данных, записанных на звуковом носителе (CD, DVD и прочее). Использование термина уместно в том случае, если обсуждаются технологические качества игрового звука.

Современные видеоигры работают с цифровым многоканальным аудио. Автоматически оцифрованный (записанный) звук приобретает качества репродукции. Звукозапись как репродукция не подразумевает никакого творческого участия человека в процессе фиксации звука и оцифровки (за исключением подключения оборудования и включения кнопки записи на рекордере). Звук фиксируется исключительно как документ. Любой человек может записать концерт любимого исполнителя на диктофон и получить звуковой документ-репродукцию, беспристрастно зафиксированную на аудионосителе звуковую информацию.

Звук как репрезентация (лат. repraesetatio – представленность, изображение, отображение одного в другом или на другое), напротив, всегда несёт в себе отпечаток деятельности человека, осуществляющего запись. Большая часть существующих музыкальных звукозаписей представляют собой звуковые репрезентации, так как они были записаны при непосредственном участии звукорежиссёров и продюсеров звука, оказывавших решающее воздействие на характер финального звучания.

Если звук, зафиксированный на цифровой или аналоговый носитель (плёнка, компакт-диск, хард-диск и прочее), может иметь качества как репродукции, так и репрезентации, то весь игровой звук репрезентативен по своей сути.

Весь звук в видеоиграх добавляется к изображению искусственно, специально монтируется и включается в программный код видеоигры, чтобы работать совместно с визуальными образами, объектами, текстурами и графикой. Впрочем, в виртуальном мире видеоигры звук как репрезентация оказывается не столь значимым, как это имеет место в индустрии музыкальной звукозаписи. Игрокам не столь важно прислушиваться к тонкостям микширования и обработки аудио, сколько ощущать, что звук помогает им в выполнении игровых действий и при этом создаёт достаточную степень реалистичности, чтобы они чувствовали погружённость в виртуальный мир видеоигры.

Звук во многих видеоиграх становится симуляцией* реальности. Совместно с экранным изображением звук имитирует процессы реальности, создавая для пользователя иллюзию "реальности" виртуального мира, которым игроку предстоит управлять, а не только созерцать и слушать. "Симуляционность" игрового звука заключается в том, что пользователь, управляя игрой, собственными действиями определяет порядок воспроизведения игровых звуков, их акустические качества, их сочетания в игре, баланс звучания и прочее. Пользователь, таким образом, воспринимает не единственно записанный и зафиксированный режиссёром звук (репрезентация), но воссоздаёт "свой" звук в соответствии с заданными дизайнерами алгоритмами работы звука в программе видеоигры (симуляция).

* Симуляция (лат. simulatio – притворство, обман) — понятие в кибернетике, означающее моделирование и имитацию реальности. Симуляторы – программные и аппаратные средства, создающие впечатление действительности, отображая часть реальных явлений и свойств в виртуальной среде.

Один из влиятельных западных исследователей видеоигр Гонзало Фраска в своей статье "Симуляция против повествования" определяет различие между традиционными искусствами и видеоиграми как различие между репрезентацией и симуляцией.

Я считаю, что музыка видеоигр представляет стиль искусства, который можно назвать НЕО-импрессионизм! Также как Дебюсси не хотел навязывать слушателям своего мнения, современные видеоигры погружают игрока с помощью музыки и звуков в мир, созданный самим игроком.

Репрезентация же (картины, фотоискусство, книги, скульптура и др.) даёт аудитории заранее созданный набор знаков, повествование или описание; автор имеет полный контроль над конкретными деталями произведения. Симуляция — это система, создающая знаки в процессе работы; её автор устанавливает правила и законы, предоставляя аудитории часть контроля над произведением. Симуляция, таким образом, понимается не буквально (как "притворство" или "обман"), но как способность системы (программа, компьютер и прочее) демонстрировать на экране динамичные явления и процессы и возможность пользователя-игрока своими действиями влиять на них.

Без сомнения, Дебюсси и Равель были бы лучшими композиторами видеоигр!

На функционирование звука в видеоиграх оказывает влияние двойственность, свойственная всем виртуальным игровым мирам: с одной стороны, видеоигра — средство для развлечения, утилитарный механизм, не более чем набор озвученных, управляемых пользователем текстур и картинок. С другой стороны, игра — это имитация реальности, и чем более совершенна игра, тем большее ощущение "присутствия", достоверности опыта она вызывает у пользователя.

Психологический механизм восприятия процесса игры таков, что за время, проведённое перед дисплеем, пользователь многократно переходит из состояния вовлечённости в события виртуального мира в состояние отстранения от игрового процесса (например, он отвлекается, чтобы настроить параметры общего меню программы или выпить чашечку кофе). Звук в игре функционирует как одно из важнейших средств, способствующих этому переходу, сопровождающих процесс погружения в геймплей и выход из него. Конечно, можно играть в видеоигры и без звука, но тогда не ощутить настоящей иммерсии, настоящей вовлечённости в игровой процесс.

Использование звука в видеоиграх во многом определяется специфическими особенностями самих игр, их жанром, сюжетом, игровым действием.


Игровая музыка вне видеоигр

Саундтреки компьютерных игр продавались в Японии отдельными компакт-дисками задолго до того, как подобная практика распространилась на другие страны мира. Аранжировки, ремиксы и живые концерты были обычными вариантами оригинального саундтрека. Одним из пионеров в этой области был Коити Сугияма, автор музыки для игр серии Dragon Quest. После выхода первой игры в 1986 году был выпущен компакт-диск с записью живого выступления Лондонского филармонического оркестра (а позже и других, включая Токийский филармонический оркестр и симфонический оркестр NHK), игравшего композиции Сугиямы. Юдзо Косиро, ещё один пионер игровой музыки, выпустил запись живого концерта с музыкальными темами игры Actraiser. А вклад Косиро и его коллеги Миэко Исикавы в музыку игры Ys оказал такое значительное влияние на всю игровую индустрию, что альбомов с музыкой Ys и её разнообразными варианциями вышло едва ли не больше, чем для любой другой игры.

Другие влиятельные композиторы того времени представляли публике симфонические концерты, чтобы продемонстрировать свои достижения в игровой музыке. В этой области первым снова стал Коити Сугияма, который, сочинив в 1987 году «Семейный концерт классической музыки» (англ. Family Classic Concert), продолжал после него свои концерты практически ежегодно. В 1991 году Сугияма составил целую серию концертов, назвав её Концерты музыки из видеоигр для оркестра. Эта серия получила известность, так как в её создании принимали участие и другие талантливые композиторы: Ёко Канно (Nobunaga's Ambition, Romance of the Three Kingdoms, Uncharted Waters), Нобуо Уэмацу (Final Fantasy), Кэйити Судзуки (Mother, EarthBound) и Кэнтаро Ханэда (Wizardry).

Подобно саундтрекам к аниме, саундтреки к играм, а равно и их музыкальные партитуры, продавались обычно только в Японии. Игроки из всех остальных стран, желавшие иметь диски с такой музыкой, вынуждены были заказывать их через фирмы, специализировавшиеся на импорте этой продукции из Японии. Проблема несколько уменьшилась для жителей западных стран после того, как там появились собственные издатели аниме и видеоигр, а также всей сопутствующей продукции, но это относится обычно только к наиболее популярным изданиям. Для игроков же из стран, где подобные издательские сети неразвиты или отсутствуют, проблема остаётся в силе.

Популярность игровой музыки в мире возросла в 1990-х после очень успешных проектов компании «Squaresoft», таких как Chrono Trigger, Final Fantasy VI и Final Fantasy VII. Композиции Нобуо Уэмацу для Final Fantasy IV были подвергнуты аранжировке с сильным влиянием кельтской музыки и выпущены в составе альбома Final Fantasy IV: Celtic Moon, представлявшего собой сделанную в Ирландии запись живого представления музыкантов, игравших на струнных инструментах. Композиция «Theme of Love» из этой же игры вошла в программу японских школ на уроках музыки.

Первый концерт игровой музыки за пределами Японии состоялся 20 августа 2003 года в Лейпциге, в концертном зале Гевандхауз. Музыку из самых разнообразных игр, начиная от The Legend of Zelda и заканчивая Final Fantasy, исполнял Чешский национальный симфонический оркестр (чешск.). Концерт входил в серию «Симфонических концертов игровой музыки» (англ.) и служил официальным открытием Games Convention, крупнейшей европейской ярмарки видеоигр. Позже концерт ежегодно повторялся в 2004—2007 годах.

В США первый концерт игровой музыки, имевший официальную поддержку, — «Final Fantasy concert» (англ.) — состоялся 11 мая 2004 года в Лос-Анджелесе. Музыку исполнял Лос-Анджелесский филармонический оркестр в Концертном зале имени Уолта Диснея. Все билеты на этот концерт были распроданы в течение одного дня. После представления в Лос-Анджелесе концертный тур продолжился и в других американских городах. 6 июля 2005 года Лос-Анджелесский Оркестр выступил с концертом «Video Games Live» (англ.), авторство которого принадлежало композиторам Томми Талларико и Джеку Уоллу (англ.). Концерт содержал музыку из большого количества видеоигр, от Pong до Halo 2, а также лазерные и световые спецэффекты. Позже композиторы организовали ежегодный концертный тур, проходящий в странах Америки и Европы.

20 августа 2006 года в шведском городе Мальмё состоялся крупнейший концерт игровой музыки под открытым небом. Симфонический оркестр Мальмё и ведущий Орвар Сефстрём устроили представление перед 17-тысячной аудиторией, что по состоянию на 2008 год составляет рекорд посещаемости мероприятий такого рода.

В Австралии с 20 по 27 апреля 2007 года проходила первая часть ежегодного концерта «A Night in Fantasia» симфонического оркестра Eminence (англ.). Этот оркестр с момента образования уделял значительное внимание музыке из игр и аниме, но впервые их концерт целиком состоял из игровых композиций. В качестве почётных гостей были приглашены семеро наиболее известных в мире композиторов игровой музыки.

На сегодняшний день число таких композиторов растет, вот несколько имен:

1.Ханс Циммер – композитор мирового уровня. Его список работ насчитывает больше ста фильмов, среди которых такие известные, как «Король Лев», «Миссия невыполнима 2», «Темный рыцарь» и многие другие. Он же написал тонкую, изящную и невероятно легкую мелодию для фильма Гая Ричи «Шерлок Холмс» и западающий в голову мотив из «Пиратов Карибского моря». Он не раз повторял, что видеоигры - это такая же форма искусства, как и фильмы, но писал он для них всего дважды: для Crysis 2 и Call of Duty: Modern Warfare 2. Обе игры – шутеры (стрелялки) от первого лица про бравых вояк, палящих направо и налево, и музыка в них соответствующая, но она обладает той фирменной чертой циммеревского шарма, которая неизменно завораживает. Обе работы выполнены в сотрудничестве с композитором Лорном Бэлфом, известным по музыке к сериалу Assassin’s Creed.

2. Как и Ханс Циммер, Остин Винтори придерживается классического стиля. В его работах много струнных, в особенности скрипок, потому и произведения отличаются печальными и тоскливыми мотивами. В детстве он увлекался творчеством Джерри Голдсмита, написавшего саундтрек к фильмам «Чужой» и «Мумия», к 18 годам уже дирижировал в одном из самых престижных оркестров США — Utah Symphony. Сейчас его работы к фильмам и играм известны по всему миру. За музыку к RPG The Banner Saga он получил премию BAFTA, а его композиции к игре Journey были номинированы на "Грэмми" в категории «Лучшая музыка к Визуальным Медиа». В 2016 году он создал саундтрек к небольшому, но чрезвычайно красивому глубоководному приключению Abzû, который не растерял утонченного вкуса автора.

3. Ольвье де Ривье. Молодой французский композитор значительно отличается от своих коллег. По настоянию родителей он получил классическое образование, но сам тяготеет к более современным жанрам, в частности, к джазу.

Как говорит сам Оливье, он никогда не вдохновляется другими музыкантами или их работами. Каждый раз, приступая к написанию саундтрека, он проникается исключительно концепт-артами и сценарием — музыка всегда приходит сама. Он считает, что его работы должны оцениваться совместно с произведением для которого были написаны, потому как являются деталями пазла, но не целой картиной. Он преданный поклонник всего нового, необычного, поэтому постоянно экспериментирует. Во время работы над игрой Remember Me он решил совместить оркестровую музыку с электронной, добавив при этом неестественный шум. Когда результат послушал Джон Карландер (звуковой инженер фильмов «Война миров Z» и «Крепкий орешек 4.0»), он спросил: «Твой плеер сломан?», но узнав, что так и было задумано, немедленно согласился сотрудничать.

4. Имя Акиры Ямаоки у всех его фанатов ассоциируется с сериалом, в честь которого музыкант даже назвал свою группу — The Silent Hill Band. В ее составе он посетил Россию и Беларусь в 2015 году, дав концерты в четырех городах.

Музыка Ямаоки всегда выделялась на фоне музыки остальных хорроров, придавая каждой новой части особенную печаль, но и пугающую живость, вибрирующую на струнах электрической гитары. Когда Хидэо Кодзима и Гильермо дель Торо объединились для создания Silent Hills, Акира Ямаока пожелал написать саундтрек для игры, но конфликт со студией Konami не дал ему этого сделать.

5. Дэниэл Лихт. Судьба этого музыканта похожа на кривую, бросавшую его по разным уголкам Земного шара. Он путешествовал по Германии, Голландии, Японии, Северной Европе и США. За время своих поездок он изучил джаз, этническую музыку, индонезийскую оркестровую музыку и другие необычные направления. Разносторонний опыт вызывал интерес у продюсеров, занимавшихся странными и необычными проектами. Такими же оставались и произведения Лихта. Записывая музыку к сериалу «Декстер», он использовал хирургические инструменты и винный бокал в дополнение к волнующими перекатам фортепианной мелодии. Пожалуй, именно такой чудаковатый подход побудил авторов Dishonored обратиться к нему, и они не прогадали. Музыка у игры получилось такой, какой и должна была стать – холодной, мрачной, похожей на лезвие ножа, касающегося кожи.

6. Густаво Сантаолалья. В сравнении с другими композиторами Густаво Сантаолалья выглядит блекло. Он не колесил по всему миру в музыкальном паломничестве, не учился классике в консерватории и не писал музыку для сотни фильмов, но при этом дважды выиграл «Оскар» за саундтрек к картинам «Горбатая гора» и «Вавилон». Впрочем, игроки его знают по другой работе – гитарным композициям к игре. Это было его первое появление в индустрии. Зато какое! Струнный перебор отзывается дрожанием внутри и заставляет вспомнить, через какие ужасы прошли Элли и Джоэл. Более того, Густаво, будучи очень принципиальным человеком, ни разу не писавшим музыку к продолжению, согласился работать над второй частью The Last of Us, что для всех поклонников стало настоящим подарком.

7. Даниэ́ль Ро́зенфельд — немецкий музыкант и звукорежиссёр, наиболее известен как композитор и саунд-дизайнер компьютерной игры Minecrafte. Свою музыку, как правило, публикует под псевдонимом C418. В версии игры Beta присутствуют 12 музыкальных треков, общей длиной приблизительно 30 минут. Вся музыка поделена на 4 стиля — спокойный, пианино, необычный, коридорный (или закрытый). Проигрывание того или иного стиля музыки зависит от того, где и в какое время расположен игрок на карте.

В марте 2011 был выпущен официальный саундтрек игры.

На своем сайте композитор отметил: «Minecraft, наверное, внес самые большие изменения в мою жизнь, что сделало меня более социальным и даже в некотором роде более известным. Это странно, что Маркус Перссон был в чате, в котором я обычно присутствовал и упомянул мне, что ему по вкусу моя музыка. Игра-песочница, которую он разрабатывал, заинтересовала меня. И теперь я работаю над одной из самых успешных инди-игр этого года».

Игра получила множество мировых премий и настоящее признание. Хотя Minecraft была задумана как развлекательная компьютерная игра, по мере роста её популярности многократно обсуждалась и возможность неигрового применения, в частности, в сферах образования и проектирования: в процессе игры дети получают навыки программирования, инженерного дела, архитектуры и математики. С 2011 года действует образовательная организация MinecraftEdu — сообщество учителей и программистов, поставившее своей задачей использование Minecraft в школьном образовательном процессе. В 2015 году копии адаптированной для образовательного процесса версии Minecraft были предоставлены всем средним школам Северной Ирландии, охватив порядка 200 школ, 30 библиотек и свыше 50 тысяч учащихся..

8. Митли, чьё настоящее имя Пол Крофорд, разработчик игр, художник комиксов, кукловод и композитор. Он живёт в провинции Онтарио, в городе Оттаве, а также, здесь расположена его компания TheMeatly Games Ltd. Он впервые появился в интернете в 2014 году, во время создания своей компании. В то время, Митли был известен как писатель веб-комиксов и художник серии комиксов, повествующих о его жизни разработчика игр. Также, у него был канал на YouTube, который он создал в 2014 году, но активность проявил на нём только в 2016 году. Митли снимал видео о музыке (MeatlyMusic), о песнях, геймплеях, «Топ-10», трейлеры и объявления, связанные с его играми. В конце 2016 года, он работал вместе со своим другом Майк Мудом над игрой «Bendy and the Ink Machine». Игра была выпущена в феврале 2017 года и оказалась очень успешной, подарив компании и самому Митли широкую известность. Игра получила награду «Лучшая Хоррор-игра» от IGN и находится на первом месте в «18 лучших Хоррор-игр в 2017». Компания продолжила работу над игрой, имея теперь более крупный бюджет, чем прежде.

9. Кристофер Маддиган. Игровая индустрия активно обсуждает платформер Cuphead. Помимо олдскульного геймплея, игра отличается необычным визуальным оформлением, вдохновленным мультфильмами 1930-1940-х годов. Разработчики из StudioMDHR Entertainment создали удивительный и живой мир, атмосфера которого поддерживается не только картинкой, но и звуковым оформлением.

Композитор Маддиган написал более 5 часов музыки, но только половина из этого материала вошла в саундтрек Cuphead. Мэддиган — участник оркестра Национального Балета Канады. При написании музыки композитор вдохновлялся звучанием музыки 1920-1930-х годов, в особенности знаменитой композицией «Caravan». До работы над саундтреком Cuphead, Маддиган не писал музыку для видеоигр.

«Я учился джазу и слушаю джаз уже очень давно», — рассказает композитор в интервью изданию Paste. — «Последние 27 лет я играю на ударных в разных джаз-коллективах Канады. С кем-то я играл джаз, с кем-то другие стили музыки. Получив предложение StudioMDHR, я стал внимательно изучать музыку 1920-1930-х годов. Я пошел к прекрасному учителю и своему наставнику Джону Херберману, который мне очень помог. Джон объяснил мне, как писать саундтреки и подсказал, где искать вдохновение.

В моей медиатеке нашлись старые записи Дюка Эллингтона, которые повлияли на меня. Записи Эллингтона показали мне, как должна выглядеть музыка тех времен и объяснили, как сделать из биг-бэнда единое целое. Дополнительно я посмотрел тысячи видео на YouTube и прочитал несколько книг на тему аранжировки музыки для биг-бэнда. Это был длительный процесс самообучения».

Отсылки к Эллингтону хорошо слышны в саундтреке Cuphead, а Маддиган не скрывает того факта, что музыка Дюка стала основным источником вдохновения. Среди других музыкантов и исполнителей, оказавших влияние, Маддиган выделяет Кэба Кэллоуэя, Бенни Гудмэна, Лайонела Хэмптона и Джина Крупу. Для рэгтаймов источником вдохновения послужило творчество Скотта Джоплина.

В начале работы над саундтреком, Маддиган пригласил 13 музыкантов, среди которых были саксофонисты, трубачи, барабанщик и контрабасист. По мере работы коллектив обрастал новыми участниками и инструментами: электрогитара, фортепиано, ксилофон, вибрафон, кларнет и другие. К моменту, когда саундтрек был готов к записи, состав биг-бэнда вырос до 42 человек.

По словам автора музыки, самой сложной задачей было сохранение ее живого звучания и атмосферности. Маддиган не настаивал на исполнении партий строго по нотам, позволив музыкантам отходить от партитуры, добавлять импровизационные моменты. Для записи биг-бэнда композитор пригласил звукоинженера Питера Штрауса, имеющего опыт работы с большими коллективами.

«Биг-бэнд записывался совместно. Отдельно дозаписывались только сложные соло-партии каких-либо инструментов. При этом каждая соло-партия записывалась по несколько раз, чтобы сделать музыку разнообразнее. Неизвестно, сколько времени уйдет у игрока на прохождение уровня, поэтому музыка не должна надоедать. В некоторых композициях применяется до 6 разных версий основной темы», — рассказывает Маддиган.

По случаю выхода игры и саундтрека к ней, на официальном YouTube-канале StudioMDHR появились два видеоролика, раскрывающих процесс звукозаписи. На видео — некоторые из участников биг-бэнда, записывающих композиции «Floral Fury» и «High Seas Hi-jinx».

Саундтрек Cuphead вышел ограниченным тиражом на 4-х виниловых пластинках. Длительность саундтрека — 2 часа, 52 минуты. Оформление издания получилось под стать аудиовизуальному ряду игры. Обложку в духе 1930-х годов нарисовал художник и дизайнер Джанго Сноу.

Cuphead — видеоигра в жанре run’n gun, выпущенная американской компанией StudioMDHR Entertainment 29 сентября 2017 года. Игра вышла на Microsoft Windows и Xbox ONE.

И композиторы, и фанаты продолжают ценить игровую музыку даже вне собственно контекста игр, особенно музыку третьего и четвёртого поколения приставок, а иногда и более новых поколений. Старые мелодии и композиции продолжают использоваться в новых играх, иногда через десятки лет. Например, музыкальные темы из игры Metroid 1986 года, написанные Хирокадзу Танакой, можно услышать в играх серии Metroid 20 лет спустя в аранжировке Кэндзи Ямамото.

В настоящее время исследование видеоигр ведётся по двум основным направлениям: нарративному и людологическому. Нарративисты рассматривают компьютерные игры как форму повествования, продолжающую традиции литературы и кино. Людологи рассматривают игру как принципиально новую художественную форму, позволяющую автору доносить свой замысел до аудитории посредством специфических видеоигровых выразительных средств, например, при помощи системы игровых правил.

В отличие от кино и телевидения, где звук используется для передачи информации, воспринимаемой зрителем пассивно, в "автоматическом" режиме, звук в видеоиграх выполняет активную функцию. Если кинофильм предполагает эмоциональное и интеллектуальное восприятие экранного действия и повествования с позиции наблюдателя, то видеоигра, напротив, требует от пользователя непосредственного физического участия в процессе игры, собственных действий человека и реакций на действия компьютерной программы.

Звуковые эффекты и музыка оказывают существенное воздействие на эмоциональное состояние человека, который играет в игру. Но если музыка влияет на восприятие тех или иных событий игрового мира, позволяет пользователю интерпретировать эти события, то значительное количество других звуков в игре функционируют как "пользовательский интерфейс", через звуковые сигналы сообщающий игроку информацию, помогающую успешно выполнять игровые действия и продвигаться от одного уровня к другому.

Но, каким бы высококачественным ни был бы звук, иногда пользователи предпочитают обходиться без него. Игрок может в любой момент отключить звук, если сочтёт, что он неважен, надоедает, раздражает окружающих.

Тем не менее, успешно реализовать сегодня видеоигру без звука невозможно, ни один разработчик не решится выпустить игровой продукт с "плохим" звуком, ведь в современных играх звук конструирует виртуальный мир не в меньшей степени, чем изображение.

 

5. Сходные музыкальные жанры

  • 8 бит (музыкальный жанр)
  • Классическая музыка
  • Электронная музыка
  • Электропоп
  • Музыка в фильмах
  • J-Pop
  • J-Rock и J-metal
  • Битпоп
  • Nintendocore
  • Picopop (англ.)
  • Чиптюн
  • Музыка на Game Boy Gamewave

Список источников

  1. Деникин А. А. Звуковой дизайн в кинематографе и мультимедиа. М.: Изд-во ГИТР, 2012. 394 c.
  2. Журнал «Звукорежиссер» – 1999–2011 гг.
  3. Сайты, посвященные музыке для компьютерных игр

http://www.music4games.net/

http://www.game-ost.ru/

 

 


Поделиться с друзьями:

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.066 с.