Глава 1. Обоснование практической необходимости совмещения игрового кино и анимации — КиберПедия 

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Глава 1. Обоснование практической необходимости совмещения игрового кино и анимации

2020-04-01 176
Глава 1. Обоснование практической необходимости совмещения игрового кино и анимации 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Глава 1. Обоснование практической необходимости совмещения игрового кино и анимации

 

Компьютерная анимация и компьютерная графика

 

С точки зрения мультипликаторов Загребской школы: "Анимация - значит, дать жизнь рисунку или картине, но не так, чтобы копировать или подражать ей, а таким образом, чтобы изменять ее лицо"1.

Соглашаясь в целом с подобным определением, следует в то же время отметить, что пока что в научном плане чрезвычайно сложно определить понятие "элементы анимации в игровом кино", поскольку значение анимации на самом деле пока что не очень ясно. Если мы обратим внимание на мысли, высказывания мастеров, создающих анимационные фильмы, то увидим, что между их словами и практической деятельностью существует определенное различие. В частности, например, если принять точку зрения мультипликаторов, работающих по методу Загреба, то что означают по их понятиям цифровые планы, существующие, например, в фильмах "Парк Юркого периода" или "Джуманджи"? Это анимационные планы или нет? Если анимационные, то почему они так похожи на реальные кадры? А если нет, то что это такое? Мы знаем, что это не игровые ленты и знаем также, что динозавры вымерли много веков назад. Художники создают эти дополнительные элементы не на съемочной площадке, а на компьютерах. Можно ли сказать, что "компьютерная графика" создает эти элементы? Но тогда второй вопрос: какое существует различие между компьютерной анимацией и компьютерной графикой? Отметим, что все изображения, которые создаются на компьютере, называются "компьютерная графика". Также на нем можно показывать графики, схемы и т.п. - все то, что можно изобразить с помощью компьютера. Однако мы намерены обсуждать лишь только элементы анимации, которые используются в игровом кино. И в этой связи нам, безусловно, нужно гораздо больше знать об анимации вообще.

Норман Мак Ларен[3], известный мультипликатор, работающий в Канаде, объяснил сложившуюся ситуацию так: "Анимация - это рисующее движение, а не рисунки, которые движутся".

Можно, исходя из этого положения, сделать вывод, что "движение" создает на экране из компьютерной графики именно компьютерная анимация. Когда автор диссертации говорит "элементы анимации в игровом кино", то он для начала уточняет, что имеет в виду все планы, созданные с помощью анимации и вообще все движения, создающиеся по законам анимации. Картины и движения можно создать и традиционным методом, и при помощи компьютера. Эстен Хэйвард предлагает новую трактовку анимации: "Анимация - это покадровая запись."[4].

И здесь автор диссертации хочет обратить внимание на то, что происходит во время работы на игровых кинокартинах - мы хотим контролировать все элементы, которые есть в кадре. Это в полностью игровом фильме невозможно, возможно лишь при использовании элементов анимации в игровом фильме. И теперь мы понимаем, почему Эйзенштейн говорил, что "лучшая форма кино - это мультипликация, потому что мы имеем над нею полную власть". И если кинорежиссер внимательно использует эти приемы в игровом кино, то он имеет возможность показать нам все, что невозможно показать в полностью постановочном фильме.

 

Глава 2. Проблемы использования новейших технологий в современном кинематографе

Кино и зритель

 

Профессор Мишот Ван Ден Берк[32] в международном журнале "Фильмология" написал так: "Просматривая фильм, зритель чувствует, что он видит на экране "правду". Возникает чувство, которое невозможно аналогичным образом создать ни в каких других визуальных искусствах. Несмотря на это, зрители не реагируют остро на опасные ситуации в фильме, хотя в обычной жизни эти реакции исключительно сильные. В реальной жизни одна авария или один конфликт может вызвать активную, стимулирующую поступок реакцию - побег, переговоры, нападения и т.д.".

Когда мы идём в кино, мы действительно хотим отвлечься от реальности. Кино как "правда" может сильно действовать на наше чувство, но наш ум срочно отказывается от этой реакции, и мы понимаем, что нас обманули. Вот один из примеров. В самом начале фильма "Млекопитающие" (Полански) зритель видит белый экран, он думает что, еще нет изображения, но потом он понимает, что его разыгрывают и это снежный пейзаж. Но не всегда это обман. Иногда, хотя мы знаем, что смотрим на фальшивое изображение, наши чувства непроизвольно реагируют и мы выдаём реакцию. Мы хотим, чтобы так и было, нам нравится пугаться или радоваться, но только тогда, однако, когда мы находимся в кино, а не в реальной жизни.

При всем том, однако, хотя мы знаем, что видим трюк, нельзя сказать, что режиссер в таком случае сознательно обманул зрителя. Зритель сам хочет обманываться и сам помогает тому, чтобы фильм обманывал его. Это подобно участию в игре, где существуют свои правила, и мы соглашаемся с ними.

Кракауэр в книге "Природа фильма" утверждает, что у кино есть такая сила, которая создает, хотим мы того или нет эффект присутствия.

Действительно, экран всегда требует, чтобы зритель в чем-то убедился. Вся сила его в том, что оно убеждает. Убеждает, что герой в опасности, или что этот пейзаж красив, это существо, этот план или это наше ощущение правильно. Убеждает, что этот персонаж жаден, а у другого - завистливый характер. Убеждает, что этот самолёт упал, этот тигр убил человека и т.д.

Элементы анимации также работают в игровом кино с той целью, чтобы помочь автору создать убедительные изображения, и все другие элементы в кино хотят того же.

Почему это хороший актер, а другой нет? Потому что первый показывает нам картину правдиво, мы убеждаемся, что он испугался, что у него шок, или что он старался скрыть что-то. Второй же не может дать нам подобного ощущения. Почему этот сценарий лучше, чем другой? Потому что он убедительнее, все элементы в нем хорошо работают.

Даже когда мы работаем над фантастическими фильмами, этот закон действует, зритель должен убедиться в правде происходящего. Говорят, что большая группа детей горько плакала, когда Е.Т., космическое существо ("Инопланетянин", реж. Стивен Спилберг), умер. Таким образом очевидно, что элементы анимации и особенно элементы компьютерной анимации играют большую роль в современном кино, именно потому, что с их участием возникает новый эстетический эффект: картины становятся более убедительными. Мы используем искусственно созданные существа, искусственные планы, движения и атмосферу, которая создается с помощью компьютерной анимации для того, чтобы создать, отразить реальные пласты жизни, создать яркие ощущения, и с помощью этого - убедительный фильм.

Кино больше всех других видов искусства осознает это чувство реальности, правды или лжи. Очевидно, что сила экрана также в воссоздании движения, в динамике. В кино движение уменьшает, как бы притупляет сопротивление зрителя изображаемому, и поэтому дает ему все то же чувство правды.

Вторая причина, о которой раньше уже сказано, - фильм дает нам ощущение реального присутствия. Именно поэтому воссоздание исторических картин, эпизодов далекого прошлого возможно и распространено на экране - за исключением тех случаев, когда спецэффекты используются лишь потому, что они существуют. Можно сказать, что авторы этих картин скорее ремесленники, нежели режиссеры, ибо настоящие художники используют спецэффекты лишь в нужном месте, и там, где это уместно и, с художественных позиций, необходимо.

В фантастических фильмах (например, "Парк Юрского периода", "Чужие", "Пяти элемент" и т.д.) сюжет всегда по сути дела, всегда очень простой и ясный. В "Парке Юрского периода" нам показывают, как динозавры вышли из - под контроля и нужно спасать людей от возникшей опасности. Здесь необходимо использовать все возможности современных технических средств, чтобы убедить в этом зрителя. Режиссер так и поступает: использование возможностей новой компьютерной технологии, ряда сильнодействующих эффектов помогает решить эту задачу.

Сегодня у компьютерной анимации действие сильнее, чем раньше, и одна из главных причин этого - изображение стало отчетливей и лучше. И здесь возникает еще один существенно значимый фактор - роль, качество движения.

Если зритель не может понять, что в планах, которые он смотрит, есть разница в изображении, то он обычно не различает, что между добавочными компьютерными и подлинными реальными планами есть разница в движении. И именно эта проблема, проблема движения на экране, всегда была ключевой и служила основанием для ее положительного решения. К этому мы теперь и переходим.


Полупрозрачное изображение

 

Когда мы беседуем о системе, создающей полупрозрачное изображение, или говорим, что в нашем фильме есть нефокусная часть, мы используем технику, с помощью которой можно сделать любой эпизод картины полупрозрачным. Техника создания такого рода изображения обычно используется в религиозных фильмах. С участием этой техники вокруг героя или вокруг героини фильма создается нимб. Гриффит в "Улица грез" использовал эту технику и тем утвердил в фильме символистическую атмосферу. В экспрессионистических фильмах Германии и Франции с помощью подобных средств режиссеры также создают поэтическую атмосферу. Это, в сущности, старая техника, которая с самого начала использовалась в кино и используется до сих пор. С такой техникой мы снимаем разные планы с разными целями; например, когда режиссер хочет чтобы зрители обратили внимание на то, что происходит на заднем плане, он делает передний план не в фокусе. Когда в фильме что-то происходил во сне, или когда наш персонаж не в полном сознании, тогда тоже обычно план снимается в технике, которая разрешает создать полупрозрачное изображение. Это простая техника, но с ней мы можем вынудить зрителя смотреть на то, что нам нужно, меняем его представления о мире.

В фильме "Куда приводят мечты1" есть полупрозрачный персонаж. Когда доктор (герой фильма) умирает, этот полупрозрачный человек руководит им. Мы не знаем, кто он, и доктор не знает, потому что мы не можем видеть его тела ясно. Это персонаж, который свободно движется между вещами, между другими персонажами, создает как бы неопределенную ситуацию в реальном мире. Доктор точно не знает, что происходит, и мы также можем только догадываться. С помощью этого приема в фильме выстроен глубокий сюжет, который до недавнего времени трудно было бы реализовать.

Такие техники как, например "двойная экспозиция"[33], раньше обычно использовались для демонстрации метафизического мира, мира призраков, фантомов, мира ангелов. С помощью ускорения техники показывали движение мысли человека, его восприятие времени. Например, в фильме "Носферату"[34], Мурнау успешно использовал эту технику и создал полупрозрачный персонаж, с помощью которого демонстрировал страх. Сложности в этом случае возникали с воспроизведением движения на экране и лишь когда специалисты создали систему "контроль движения", эта проблема была решена.

С возникновением компьютерной анимации затруднения, которые были в этом методе, исправили. Например, в фильме "Призрак"1 после смерги героя мы видим его призрак, который проходит сквозь стены. Однако в этом фильме нет прозрачных предметов или прозрачных тел, напротив, у нас есть ясные предметы в реальной атмосфере. Мы только тогда понимаем, что он мертвый человек, что это призрак, когда видим, как он действует на вещи, и как вещи действуют на него. Мы видим, что его рука проходит сквозь картины, видим, как люди проходят через его тело и убеждаемся, что это призрак. Компьютерные спецэффекты помогают нам достигнуть этого.

В фильме "Полтергейст" создатели фильма успешно создали прозрачный призрак в настоящем мире. В фильме есть кадр, в котором герой фильма встречается с призраком на лестнице. Прозрачный плавающий призрак, двигающийся на наших глазах, убеждает нас, что он существует; мы видим, как герои фильма смотрят на него, и мы тоже смотрим на него - это значит, что он есть. Призрак фильма Полтергейст существует, потому что мы можем видеть все предметы через него, он перемещается и камера движется.

С появлением новых технологий мы можем добавить несколько дополнительных изображений на нашей пленке, и неважно, где событие происходит - в темном доме или под ярким солнцем.

Сегодня, когда мы говорим, что элементы анимации играют все большую роль в современном кино, мы все знаем, что эти элементы сами по себе еще не могут создавать фильм. Однако, можно сказать, что с этими элементами картины каждый день становился всё более убедительными. Мы используем искусственные существа, искусственные планы и движения, атмосферу, которая создается с помощью компьютерной графики, для того, чтобы создавать реальные планы, создавать яркие ощущения, и с этими настоящими планами и чувствами помогаем создать убедительный фильм.

Нужно согласится с тем, что в кино учёные всегда играли большую роль. Например, Люмьер и Эдисон, которые можно сказать, создали кинематограф, были в большей степени техники, чем художники. И во всех фильмах, которые они снимали, мы видим, что не очень важно для них, какой рассказ и какие актеры или какая игра были воссозданы в фильме. В тот момент они не думали об этом, потому что, как и большинство людей, живших в одно время с ними, думали, что кино - это только новая игрушка и можно временно увлечь людей игрой с ним. Кинематограф, о котором мы сегодня столь серьезно говорим, возник лишь когда художник использовал эту техническую игрушку как художественное средство.

Одно из различий между кино и другими видами искусства состоит в том, что экран - это своего рода проникновение в глубину пространства. Она имеет свои значения, и художник демонстрирует её разными способами. В кино мы можем показать глубину реалистично с помощью движения камерой. В этом, в частности, его отличие от других искусств, где нет реального движения и возможностей объектива.

 

Пространство и время

 

Кино называют искусством времени в формах пространства. Передавая свободное движение во времени, писал В. Пудовкин, кино "в полной мере может изображать всю сложность мира, делать ясными глубокие связи между явлениями, легко переносясь в пространстве и легко поворачиваясь во времени". Соотнесение различных пространственно-временных пластов помогает ярче, рельефнее выразить идейно-эстетический смысл произведения.

Когда речь заходит о художественном времени в кино, принято выделять историческое время. Историческое время - это реальное, объективное время, взятое в его целостности, в соотнесении прошлого, настоящего и будущего, получившее отражение в художественном произведении, - то есть эпоха, период истории или современности, освещенные в фильме. Сюжетное время охватывает непосредственно содержание действия, организуется монтажной композицией фильма, являясь результатом тщательного отбора отснятого материала. Зрительское время - это время, в течение которого зритель воспринимает фильм и осмысливает его на основе своего жизненного и эстетического опыта.

Как мы видим, основные аспекты времени рассматриваются в единстве всех элементов содержания и формы фильма и зрительского восприятия. В фильме "2001: космическая Одиссея" для соединения прошлого и будущего режиссер использует анимацию в плане, когда обезьяна бросает кость в воздух, неожиданно мы видим, что напротив нас движется спутник в космосе, медленно и тихо. С таким планом зритель понимает и чувствует, что старое время прошло, и он находится в современном (или будущем) времени. В такой спокойной ситуации, которую режиссер создал в анимационном мире, после всего, что произошло раньше, возникает такое драматическое время (затишье), когда зритель успокаивается и даже не предполагает, какое активное событие сейчас произойдет.

Фильм протекает во времени. То, что называется ритмом фильма, создается с помощью картин, которые мы смотрим в кино. Как режиссер работает с временем в фильме? - это всегда причина создания его собственного метода и эстетики. Например, в фильме "Кровь Поэта"[35] создана сюрреалистическая атмосфера, которая не работает по законам реального мира. Скульптура, которая "оживает", картина, которая начинает двигаться, и рот, который открывается на запястье - все это работает по законам анимации, но действует как элемент игрового фильма, помогает создавать необычный фантастический мир. Безусловно, эта необычная атмосфера не была бы достигнута, если бы режиссер не работал с элементами анимации в игровом фильме, хотя мы совсем не думаем об этом, когда смотрим на эти планы.

Когда в фильме используется медленная или быстрая съемка, меняется время, снимаются кадры, которые невозможно видеть в реальном мире, то при помощи этой техники создается чувство иного времени. Например, мы с помощью замедленной съемки демонстрируем, как растут растения, или, например, быстрая съемка помогает нам показать движения птицы в воздухе. Старые техники еще действуют и это зависит от того, как и когда мы используем их. И, напротив, в фильме "Матрица" мы наблюдаем новое чувство времени, которое режиссер фильма демонстрирует с помощью компьютерной анимации. Когда герой фильма борется со своими врагами, камера вращается вокруг него, но движется только камера, актер же на несколько секунд зависает в воздухе без движения. Время как бы останавливается, и движение камеры помогает нам поверить

в это. Такие случаи, которые невозможно производить в реальной жизни, сталкивают зрителя с новым испытанием - он может видеть новое пространство и новое фиксированное время.

 

Виртуальная реальность

 

"Термин "виртуальность" возник в классической механике XVII в. как обозначение некоего математического эксперимента, совершаемого преднамеренно, но стесненного реальностью, в частности, наложенными ограничениями и внешними связями. Понятие "виртуальный мир" воплощает в себе двойственный смысл: мнимость (потенциальность) и истинность."[36]

В "продвинутом" экспериментальном искусстве "дигитальная революция" наиболее бурно протекает в кинематографе. Дигитальный экран, электронные спецэффекты во многом изменили традиционную киноэстетику. Так, если в компьютерной графике, позволяющей обойтись без дорогостоящей бутафории, момент искусственности обыгрывается, то в компьютерном (нелинейном, виртуальном) монтаже, заменяющем последовательную организацию кадров их многослойным наложением друг на друга, искусственность трюков тщательно камуфлируется[37]. Морфинг как способ превращения одного объекта в другой путем его постепенной непрерывной деформации лишает форму классической определенности. Становясь текучей, оплазмированной в результате плавных трансформаций, неструктурированная форма воплощает в себе снятие оппозиции прекрасное - безобразное.

Заменяющий комбинированные съемки, позволяет создать иллюзию непрерывности переходов, лишенных "швов": "заморозить" движение, превратить двухмерный объект в трехмерный, показать в кадре след от предыдущего кадра, создать и анимировать тени и т.д.

Виртуальная камера функционирует в режиме сверхвидения, манипулируя остановленным "вечным" временем, дискретностью бытия, проницаемостью, взаимовложенностью вещного мира. Немалую роль играют и новые способы управления изображением - возврат, остановка, "перелистывание" и т.д.

Эстетический эффект такого рода новаций связан со становлением новых форм художественного видения, сопряженных с полимодальностью и парадоксальностью восприятия, основанных на противоречивом сочетании более высокой степени абстрагирования с натуралистичностью, многофокусированностью зрения, ориентацией на оптико-кинетические иллюзии "невозможных" артефактов как эстетическую норму.

Спецэффекты способствуют возникновению амбивалентной мультиреальности, населенной виртуальными персонажами - киборгами, биороботами, зомби, воплощающими недифференцировнность живого и неживого. Среда их обитания - фантазматическая область дематериализации объектов, раздвоения их абрисов, утраты непрозрачности, феноменов левитации. Они лишены характеров, личностного начала, что создает выразительные контрасты в случаях сочетания компьютерной анимации и игрового кино.

Происходящее на наших глазах становление компьютографа (дигитографа), конкурирующего с кинематографом, основано на абсолютизации игровой модели бытия в иммерсионной виртуальной реальности, где границы между воображаемым и реальным исчезают.

В восприятии виртуальной реальности участвует ряд органов чувств. Колеблющееся, мерцающее, зыбкое, текучее "флуктуационное" восприятие, спровоцированное парадоксальностью виртуальных объектов, напоминает бергсоновское интуитивное "схватывание": воздействуя на подсознательное, художественная виртуальная реальность обеспечивает мгновенное осознание целостности пакета эстетических воздействий, способствуя расширению сферы эстетического осознания и видения картины мира.

Возможность конструирования виртуальных миров по идеальным законам, моделирования психологических реакций, а также вторжения в искусственные миры других участников виртуальной игры влияет на восприятие реального мира как иррациональной данности, поддающейся неограниченному контролю, сферы волюнтаристских решений. Иллюзия психофизического участия в любых событиях создает предпосылки для искусственно стимулированного катарсиса. Конструирование виртуальных галлюцинаций, люсидных видений, управляемых сновидений, кошмаров, запредельных состояний, гипотетических ситуаций дает шанс обновления психоаналитического инструментария, связанный не только с вербализацией, но и визуализацией бессознательного. В то же время не лишены основания опасения, что погружение, "иммиграция" в рукотворный фантомный мир может превратиться в своего рода "новую наркоманию"[38].

Персонификация виртуального восприятия связана с эффектом психологически достоверного аудиовизуального общения, непосредственного контакта пользователя с автором и другими пользователями в режиме реального времени. Способствуя превращению зрителя в активного участника художественного процесса, сетевой экран в то же время рассчитан на новую эстетику телекоммуникационного действа, чьи артформы только начинают разрабатываться.

Гиперреалистичность виртуального мира, создающая иллюзию Реальности, его компьютерная гладкопись, а также реабилитация фабульносте, нарративности чреваты адаптацией восприятия к "новому натурализму, влекущему за собой риск экстенсивного развития эстетического сознания, невостребованности ассоциативности, метафоричности, эмоциональной памяти, снижения способности - увидения. Существует и соблазн схематизации виртуальной реальности, ее превращения в красивую декорацию для банальных сюжетов. Забота о поддержании чистоты каналов эстетического восприятия - еще одна новая проблема, поставленная виртуалистикой.

Прорастающая в жизнь виртуальная реальность - одновременно итог и генератор космологических фантазий, грандиозных утопий и антиутопий конца XX века, идей современной "транзитной" цивилизации, неопределенности путей ее развития, "конца истории", "конца конца", нового синкретизма "компьютерной соборности". Такой социокультурный контекст стимулирует разработку концепций новой виртуальной культуры XXI века, идущей на смену эпохе письменности[39].

Ведь постпостмодернистская компьютерная эстетика при всей изощренности своего инструментария, полижанровости и полистилистики на новом технологическом уровне во многом возрождает эстетику волшебных сказок и театральных чудес, мельесовскую концепцию кинематографа. Но едва войдя в художественный виртуальный мир, современный человек начинает поиск его границ и ориентации в пространстве-времени мировой культуры. Такого рода навигирование эстетической мысли представляется перспективным как для теории, так и для художественной практики.

Рождение артефакта из артефакта ведет к возникновению своего рода художественной теории относительности.

 

Глава 3. Кинематограф ирана

Об иранском кино

 

Кино в Иране появилось в прокате в 1900 году. Это были импортированные фильмы и кинохроника. Первый иранский игровой фильм "Аби и Раби" был снят в 1930 году (режиссер Аванес Оханиан).

С появлением звука фильмы на персидском языке (фарси) стали популярными, начиная с фильма "Лорская девочка", 1933. Первоначально иранское кино находилось под влиянием индийского. Цензура долгое время формировала исключительно иранские фильмы. Никакой иностранный фильм, изображающий революцию, забастовки, антиисламские отношения или "непристойность", нельзя было показывать.

В 1960 годы однако наступил период западного влияния. Режим шаха это позволял. Иностранные интересы стали доминирующими в средствах массовой информации.

Но Новая Волна иранского кино все же появилась. Режиссеры использовали современные творческие методы и не боялись социального комментария. Оригинальный фильм Дариуша Мехрджуи "Корова" (1969) представил точку зрения неореалиста, используя европейский стиль в иранском кино. Это был первый фильм, который был посвящен полностью деревне (тенденция, теперь характерная для иранского фильма) и бесстрашно показал бедность, которая существовала в сельских районах. Фильм рассказывает о фермере, который очень дорожит своей беременной коровой. Он теряет эту корову и, следовательно, средства к существованию, хотя сельские жители и сострадают его судьбе. Фермер впадает в безумие и, в конечном счете, отождествляет себя с коровой, он думает, что он - одно целое с ней. Это фильм-притча. В "Корове" символически отразился разрыв древнейших естественных связей между человеком и природой. Фильм был поддержан государством, но оно вскоре и запретило его.

Другой фильм, выпущенный в 1969 году - "Гейсар" Масуда Кимиаи - также порывал с традиционным стилем Ирана и отразил критику вестернизации иранской культуры. Режим Шаха поддерживал возрастание вестернизации, но это было непопулярно у иранцев из-за его богатства. В то время, когда большая часть людей бедствовала, Шах нанял в 1972 году режиссера Голливуда, чтобы организовать празднование персидской культуры в древних руинах Персполиса.

В течение 1970-ых появилось много высококачественных иранских фильмов. Один из них - "Незнакомец и туман" (1975), режиссер Бахрам Бэйзаи. Было выпущено от 45 до 70 фильмов исключительно для внутреннего рынка. Однако иранское кинопроизводство снижалось в годы, предшествующие Исламской революции. Исламская революция 1978 года изменила все. В первые дни революции кино было осуждено из-за его прямой ассоциации с режимом Шаха и западным влиянием. Более чем 180 кинотеатров были сожжены, и это ограничило показ фильмов на много лет вперед. Импортированные картины были запрещены, но позже показаны в подвергнутых цензуре версиях.

Кино производители должны были работать в пределах очень строгих кодексов цензуры. "Социальный комментарий" был подвергнут самой жесткой правке, и женщины, в частности, фактически отсутствовали на экранах в течение многих лет. Семена Ренессанса были посеяны в фильмах Бахрама Бэйзаи "Баллада Тара" (1980), "Смерть Йазд Герд" (1982) - и Амира Надери: "Поиск" (1982); хотя эти фильмы также были запрещены в Иране.

К середине 1980-ых официальная политика была изменена, чтобы расширить внутреннее производство фильмов. Старые режиссеры были уволены, появились новые. Два экстраординарных фильма, выпущенных в 1985 году, привлекли внимание к оживающему кино Ирана: "Бегун" Амира Надери и "Башу - маленький незнакомец" Бахрама Бэйзаи (1985). В фильме Надери "Бегун" неграмотный молодой сирота живет в ржавом брошенном нефтяном танкере в трущобах около Персидского залива. Фильм правдиво изображает мир бедности, в котором собирание мусора и кража являются обычным способом добычи продовольствия. В "Башу" Бэйзаи показал жизнь мальчика на фоне войны Ирана с Ираком (1980-89) - конфликта, в котором погибло около миллиона иранцев. Война особенно повлияла на судьбы женщин и детей. Башу иммигрирует в область Ирана, где он был непривычен ни к языку, ни к культуре, ни к климату. Различные пейзажи Ирана эффективно используются режиссером, и универсальная тема близости человека к животным связывается с предреволюционными временами. Без открытой критики революции фильм привлекает внимание к богатой предреволюционной иранской культуре. Фильм Бэйзаи "Путешественники" (1992) продолжает театральную традицию. Бэйзаи - один из ведущих драматургов страны. Из-за низкого уровня финансирования режиссер разворачивает действие только в одном помещении. Бэйзаи возвращается к "животной" символике в "Убийстве Собак" (2001), где бешеная собака противопоставлена иным отношениям собаки и человека, которые символизируют гармоничные аспекты иранской культуры. Бэйзаи было трудно делать бескомпромиссные фильмы из-за постоянного государственного контроля и не менее трудно показывать их в Иране.

Дариуш Мехрджуи, упомянутый выше, чей фильм "Корова" был сделан в 1969, вернулся к созданию фильмов после Исламской революции с работами "Арендаторы" (1986), "Школа, в которую мы ходили" (1989) и "Хамун" (1990). Трилогия "Сара" (1994), "Пари" (1995) и "Лейла" (1996) исследовала жизнь женщин в современном иранском обществе.

Фильмы имитируют атмосферу греческого театра, поскольку женщины имеют трагические судьбы в мире, где доминируют мужчины.

Мосхен Махалбаф стал известен благодаря его фильмам "Коробейник" (1986), "Брак благословляемого" (1988) и "Насереддин Шах - кинозвезда" (1992). Его имя ассоциировалось также с "Габбех" (1995) и "Моментом невиновности" (1996). Визуально богатые фильмы Махмалабафа основаны на эффективном использовании документальных элементов. В фильме "Кандагар" (2001) афганская журналистка Нафас возвращается на родину из изгнания (из Канады) после получения письма от сестры. Сестра намеревается совершить самоубийство в течение ближайшего затмения солнца, потому что не может более выносить жизнь согласно правилам Талибана. Фильм изображает препятствия на пути журналистки к ее сестре в Кандагаре. Экран полон глубины, символики, ирреальных изображений (типа искусственных ног, сброшенных с парашюта в лагерь Красного Креста для раненых с ампутированными конечностями). "Бурха" используется как символ репрессии, Нафас постоянно поднимает ее (яркие потоки солнечного света льются через дыры от пуль). Основанный на опытах афганского изгнания "Кандагар" реалистично изображает трагедию людей и бедность, вызванную конфликтом в Афганистане. Реальные люди населяют фильм: афганские беженцы в пограничной деревне Ниатак, где ни электричества, ни чистой воды и адекватной обработки сточных вод. Фильм был показан, чтобы дать зрителям представление об условиях жизни внутри Афганистана.

Джордж В. Кустарник, как считают, смотрел этот фильм прежде, чем он пошел на войну в Афганистане. Однако его глупое "бряцание оружием" в "Оси зла", который он сделал в следующем году, не было одобрено как иранскими кинопроизводителями, так и прогрессивными реформаторами в Иране. Данная в фильме информация об обработке женщин Талибаном могла читаться как критический анализ Исламского режима в Иране. В конечном счете мощное соединение в фильме беллетристики и документального кино принесло свои плоды.

Аббас Киаростами Его психологическое кино строится на идеальной мизансцене и медленно показывает ситуацию, давая зрителям время, чтобы подумать. Это кино, которое скорее резонирует, чем диктует, оно воздействует сильнее, чем идеология и политическая власть. Киаростами имел тенденцию стирать различия между игровым и документальным фильмом, особенно в своих ранних картинах. Линия "водораздела" между фактом и фикцией, например, в "Домашней работе" (1988) и "Крупном плане" (1989), используются, чтобы проанализировать характер идентичности свободы и выражения, ставить вопросы и добывать косвенно истину, которую было бы трудно добыть непосредственно в данном политическом климате. В "Домашней работе" ученики в школе постоянно подвергаются давлению. Они неизменно находятся в состоянии домашней работы. Эта частная деталь развивается в критически анализ целой системы образования в современном Иране. Снятый в течение войны Ирана с Ираком этот фильм говорит, что образование стало повторением милитаристской пропаганды.

История Хосейна Сабзиана, который исполняет роль известного режиссера Мохсена Махмалбафа, рассказывается в фильме "Крупный план"; фильм основан на факте. Испытание Сабзиана реальной жизнью показано как его столкновение с неким семейством, которое обвиняет его в мошенническом получении денег. Герой фильма - журналист, который пытается найти правду. Это интеллектуальный и забавный фильм.

Фильмы Киаростами славятся своей поэзией и живописными изображениями. Длинный путь до современного иранского кино от древних устных персидских рассказчиков и поэтов, от "Робаи" Омара Хайяма чувствуется в его творчестве. Трудно осознаваемое соседство современного исламского фундаментализма с берегом культуры, наполненной такой поэзией и эхом Zoroastrianism (религии, когда-то доминировавшей в Персии), заметно в присутствии башен и могильных холмов, в бесплодных и красивых пейзажах. Мистика, которая просачивается из этих древних источников, проникает во многие фильмы Киаростами. Это очевидно, например, в фильмах "Где дом друга?" (1987), "Просто жизнь и больше ничего" (1992) и "Через оливковые деревья" (1994).

Местом действия этой трилогии была местность в Северном Иране, опустошенная землетрясением 1990 года. В фильме "Вкус вишни" (1997) человек движется в автомобиле, ищет кого-то, кто поможет ему совершить самоубийство и похоронит его мертвое тело. Самоубийство запрещается мусульманами, и ему трудно найти сообщника. В конечном счете охранник музея соглашается, но хочет знать, как это можно хотеть умереть, когда столько чудес в жизни. Фильм типичен, в нем немного интерьеров, но много часто повторяющихся пейзажей, которые являются составляющими морального и психологического затруднительного положения главного героя.

Автомобили - один из привычных образов Киаростами, они могут символизировать бесконечное движение. "Десять" (2001) снят полностью с капота автомобиля и напоминает документальный фильм. Здесь исследуется затруднительное положение женщины в современном Тегеране. Также обсуждаются обычные для Киаростами темы, например, отношения между правдой (действительностью) и беллетристикой (фикцией), документальные кадры перемежаются игровыми. Фильм "Ветер унесет нас с собой" (1999) - просто один из лучших фильмов недавних лет. Неназванный инженер и его коллеги из Тегерана прибывают в маленькую деревню Сиах Дарех в горах иранского Курдистана. Автомобиль - редкий вид в этой деревне, которая кажется исключенной из современной цивилизации. Миссия инженера неясна. Он, кажется, находится там, чтобы делать запись древней церемонии траура, но лжет относительно своих целей местным жителям. Старая женщина, которую он ищет, при смерти, однако то, что он наблюдает, совсем непохоже на то, что он хотел бы видеть. Фильм - красивое размышление о движении человека против традиции и о борьбе технологии против характера. Фильм полон незабываемых изображений. Если инженер представляет прогресс, то сельские жители представляют древнюю культур, традиции, ритуалы и веру Ирана, которые отказываются из


Поделиться с друзьями:

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.053 с.