Смысл, задачи и безопасность — КиберПедия 

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Смысл, задачи и безопасность

2020-01-13 103
Смысл, задачи и безопасность 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Бой-скаут - буквально означает мальчик разведчик. В начале 20 века в США (детская группа писателя Сетон-Томпсона), Англии (лагерь генерала Баден-Пауэла) и Германии (детские объединения Перелетные птицы, Спартоковцы, Следопыты) появились сходные по своим принципам системы воспитания мальчиков в походах по лесам, горам и речным долинам. Вскоре во всем мире появляются подобные организации также для девочек или общие для девочек и мальчиков.

Воспитательная система, которая связана с играми и бытом на природе, получила название Пионеринг. От названия «Пионеры» знаменитого романа Ф. Купера о жизни первых поселенцев в Северной Америке. Изначально она была разработана и названа Сетоном-Томпсоном. Пионеринг (pioneering), дословно это первопроходчество - выживание среди дикой природы, маскировка, тактические игры, походы, строительство переправ и навесов. (Позднее у Баден-Пауэла Пионеринг - это просто скаутская дисциплина построения патентов - конструкций строений из брусков и верёвок).

Собственно, считается что английский генерал Бадэн-Пауэлл, заимствовал идею пионеринга именно из рассказов Сетон-Томпсона. Стоит отметить, что Баден-Пауэлл охотно присваивал чужие идеи, если они вписывались в его систему. Известный канадский писатель и художник-натуралист Эрнест Сетон-Томпсон еще в 1902 году написал серию статей об индейцах--знатоках леса. В том же году во время пасхальных каникул он организовал в своем американском поместье "индейский" лагерь для местных сорванцов, которые считали эту территорию своей и потому постоянно устраивали налеты на владения писателя. Вместо того чтобы их преследовать, Сетон-Томпсон решил воспользоваться ситуацией и превратить врагов в друзей. Программным документом нового движения, основанного на этом опыте, стала опубликованная в 1903 году книга "Берестяной свиток индейцев-знатоков леса". Летом 1906 года Сетон-Томпсон послал ее Баден-Пауэллу (БП), а осенью сам приехал в Англию, где прочитал курс лекций и лично познакомился с БП. Многие законы скаутов, саму идею детского лагеря, занятий, посвященных изучению природы и жизни в лесу, разведчик Баден-Пауэлл, судя по всему, позаимствовал у натуралиста Сетон-Томпсона. Тот в конце концов с этим смирился и в 1910 году стал первым главным скаутом Америки. Американский учебник скаутинга на треть был написан Баден-Пауэллом и на две трети - Сетон-Томпсоном.

Со своим добрым знакомым еще по службе в колониях Редьярдом Киплингом Баден-Пауэлл обошелся более деликатно. Решив положить в основу программы для младших скаутов ("волчат") сюжеты из "Книги джунглей", он в последний момент получил-таки по настоянию издателей формальное согласие ее автора. Так из баек разведчика, наблюдений натуралиста, лесной романтики и армейской дисциплины получилась гремучая смесь - скаутинг.

Подробнее. Эрнест Сетон-Томпсон (1860—1946) родился в Англии, но с 6 лет жил в Канаде и США. Автор книг о животных и художник-анималист, ученый-натуралист, основоположник экологического мышления, Э. Сетон-Томпсон стал основателем и руководителем движения следопытов в Северной Америке. В своих работах Э. Сетон-Томпсон опирался на традиции индейцев. Начав в 1900 году борьбу за спасение собственного поместья от варварства окрестных мальчишек, на основе опыта работы с детьми фермеров выработал программу игрового воспитания на природе. После публикации в 1902—1906 годы в журналах серии статей движение оформилось в общенациональную американскую организацию во главе с автором. Было опубликовано общее игровое руководство — «Берестяной свиток», а организация получила название «Лиги лесных умельцев». В 1906 году он поехал с лекционным турне в Англию, где передал английскому генералу Бадену-Пауэллу свои материалы для формирования подобной организации в Англии. После выхода в 1908 году книги Бадена-Пауэлла «Скаутинг для мальчиков» возникло дело о плагиате и искажении идей Сетон-Томпсона, правда, отказавшегося от судебного разбирательства.

В России популяризация игр и быта в лесу связана с именем секретаря общества «Русский скаут» (1914-17), создателем пионерской организации Жуковым И.Н.

Пионеринг (у польских харцеров – пионерка) – органическая часть воспитательных систем почти всех детских движений и организаций XX века, включая Гитлер-югенд, пионеров-ленинцев и до современных детских обьединений.

Не вдаваясь особо в методики и структуры детских организаций, в этой статье мы просто представим дополнительные возможности для активного отдыха в лесу. Основой для игры в лесу может стать любой сюжет приключенческого жанра: рассказ, роман, кинофильм, но для нынешних детей наиболее злободневны все-таки телевизионные сериалы. Хотя скорее нынешние дети равнодушны к телевидению, так что лучше в лесу воспроизводить компьютерные бродилки, стрелялки и стратегии.

Общие правила для организации "приключений" за городом такие:

  • установить сигналы для перерыва в игре, окончания игры, "SOS" для вызова на помощь;
  • установить место общего сбора;
  • договориться о времени окончания игры (летом в лесу темнеет после захода солнца моментально и сразу становится намного прохладнее) с запасом около часа на непредвиденные случайности;
  • определить в районе игры опасные места (обрывы, глубокие овраги, осыпи, колючие заросли, бурелом и т.п.) и договориться об исключении их из зоны игры, предусмотреть штрафы, вплоть до исключения из игры за нарушение запретных зон.

Боевая раскраска, лесные имена и реквизит – важнейшие части перевоплощения. С реквизитом все чрезвычайно просто – загляните на секунду к цирку, на набережную, в базарные ряды дешевых детских игрушек. Само обозрение этой пестрой китайской чепухи уже поднимет вам настроение! Только пожалуйста, не бросайте в лесу ничего из этого одноразового счастья. В крайнем случае спалите в костре, но только уже после того, как будете на нем что-то готовить или просто сидеть рядом. Дым от пластика - не из приятных.

Здесь же нужно приобрести и средства боевой раскраски, например: наклейки-татуировки, цветной грим, гуашь или акварель, маркеры или фломастеры.

Однако, при раскрашивании маленьких детей учитывайте, что они могут серьезно пострадать от аллергии на химические вещества. Внимательно смотрите на упаковку. Большинство товаров производства Гонконга и Тайваня, а также европейских стран имеют маркировку гигиенических сертификатов. Турецкие, китайские и сирийские товары обычно опасны для здоровья детей.

Специально для раскраски детей в Польше, например, выпускаются ароматизированные фломастеры, имеющие гигиенический сертификат для детей от 3 лет. Взрослых, особенно в состоянии легкого навеселе, можно красить хоть из баллона с автомобильной краской, но с детьми, пожалуйста будьте поосторожней.

Лесные имена (их можно сделать и на картонных бейджах, а если будет война с водометами, то на бейджах из салфеток или туалетной бумаги) должны иметь серийный (тотемный) характер. Например, степное племя может брать себе имена степных хищников, а мирное племя тихих лесных свинопасов – названия милых лесных цветочков. Не особенно витийствуйте, иначе даже сам владелец лесного имени не сможет его сразу вспомнить.

В любую сюжетную игру стоит включать задания на развитие наблюдательности, памяти, ориентации, а также для расширения знаний о минералах и горных породах, растениях, насекомых, птицах, зверях.

Если игра связана с соперничеством двух команд и "боевыми действиями", наиболее приемлемым способом выведения противника из строя для летнего времени может служить струя воды из полиэтиленового флакона. Осенью "пулями" становятся плоды репейника или дурнишника. Во многих местах они сохраняют «боевые качества» и до мая.

В играх могут использоваться карточки с цифрами и буквами, которые позволят начислять очки за правильно выполненное задание. Например, по дороге к месту отдыха, какому-то интересному природному уголку или другой цели маршрута вы прячете карточки, а дети стараются запомнить их размещение. На обратном пути они находят их и составляют зашифрованное слово, число или просто зачисляют в актив очки по числу карточек.

Необходимым элементом игр с преследованием или поисками "кладов" является чтение следов и условных знаков. Для этого можно использовать маркировку плановых туристических маршрутов, а также выкладывать сигналы-стрелки из камешков или сухих веточек, чертить стрелки на тропе твердым прутом или мелком на деревьях и камнях. Сигналы чередуются с письмами и картами, шифрующими в доступной для детей форме дальнейший маршрут.

Кроме стрелок, важно использовать (и объяснить при этом значение) знак опасности - треугольник и знак запрета движения - две наклонные перекрещенные черты. Знаки размещаются слева по ходу движения так, чтобы не мешать другим. Будет неплохо, если вы поручаете ребенку отыскать обратную дорогу по следам и знакам, установленным вместе, а затем - им самостоятельно.

Как при составлении, так и при разгадывании карт дети должны научиться правильно определять расстояния между предметами, а также высоту деревьев или обрывов. Такие приемы описаны в школьных учебниках по математике, природоведению, географии, но для пользования ими важно помнить несколько"стандартов" своего тела: длину пары шагов, общую длину расставленных рук, расстояние от глаза до вытянутой руки; ребенок должен представлять и свои возможности: длину прыжка с места, среднее расстояние, на которое он может бросить камень, и т.п.

Во время прогулок и походов в лесу тренируйте ребенка правильно определять время по высоте солнца над горизонтом, длине теней, приучайте его планировать день в лесу так, чтобы времени хватило и на игру, и на отдых, и на возвращение домой (или хотя бы к остановке транспорта) до захода солнца.

Если вы заблудились в лесу, следует идти вниз по склону. Рано или поздно вы найдете ручей, который приведет к реке, а там уже обязательно будет и дорога.

Игротека скаута 1

Краткие пояснения к игротеке. В скобках после названия игры приводятся некоторые (наиболее важные) качества, которые развивает эта игра, или её применение - знакомство, разведка, подвижные, память, язык (изучение языков), внимание/наблюдательность, логика, интеллект, одноразовые, реакция, командные/сотрудничество, раскрепощённость/коммуникабельность, творческие.

Кроме того, даётся информация о том, где их можно проводить - помещение, природа, спортзал, костер, природа/на природе, везде.

Сделано это для удобства пользования.

При выборе игры надо исходить из того, что все игры являются развивающими и интересными, поэтому не следует искать игр с характеристикой "интерес", " развитие". Все игры развивают, зачастую сразу несколько качеств. В скобках отражены те качества, которые наиболее развиваются в процессе данной игры.

1. Изучаю карту

(разведка, реакция, знакомство, внимание, природа, спортзал) Ведущий (“турист”) стоит у стены/дерева. У противоположной стены или на расстоянии 10 –20 метров за определенной линией стоят участники (“дикие звери”). Ведущий “изучает карту”, отвернувшись. В это время игроки (“дикие звери”) тихо подкрадываются к нему, внимательно наблюдая за ним. Как только ведущий внезапно поворачивается, они должны замереть на месте. Ведущий называет имена тех игроков, которых он увидел в движении и эти “дикие звери” спасаются бегством, отбегая к линии старта, и начинают всё снова. Остальные остаются на том месте, на котором остановились, и ждут, пока “турист” снова начнет “читать карту”. Пока он “читает”, “дикие звери” продолжают подкрадываться к нему. Побеждает тот, кто первым коснется рукой ведущего, и сам становится “туристом”.

2. Я вижу то, чего вы ещё не видите

(язык, внимание, везде) Ведущий выбирает любой предмет, который он видит и говорит (например): “Я вижу то, что вы ещё не видите, а это красное (шерстяное, пластмассовое,…). Что это?”. Причем произносит фразу на изучаемом языке. Остальные смотрят вокруг, ищут предмет, обладающий названными свойствами/качествами, и говорят: “Это шорты Маши?”, “Это стул?” и т.д. Ведущий отвечает “да” или “нет”. Тот, кто отгадал, становится ведущим. Для лучшего понимания и запоминания слов желательно показывать на предметы, которые называются (лучше если это сделает ведущий, чтобы у остальных было время поднапрячь память и самим понять, о чём идет речь.

3. Рюкзак

(язык, память, везде, знакомство) Ведущий начинает и говорит: “Я упаковал рюкзак и положил туда свитер”. Следующий повторяет слова первого и “кладет” в рюкзак ещё одну вещь, например: “Я упаковал рюкзак и положил туда свитер и фонарик”. Каждый последующий игрок повторяет слова предыдущего и добавляет свое. Кто заронился, вылетает или совершает какое-нибудь действие, например, 10 приседаний или стоит на одной ноге пока до него снова не дойдет ход. В зависимости от целей, игру можно проводить на родном и на иностранном языке. При изучении иностранного языка можно менять временную форму совершаемых действий. Также можно менять тему, например: “Я пошел в магазин и купил”, “Я умываюсь и намылил/помыл”, “Я фотографирую наш и город и сфотографировал”, “Я собираю гербарий и уже собрал”, “Я пошел в зоопарк и увидел”, “Я люблю (маму, папу)”, “Я готовлю кушать и приготовил”. Можно пополнять и словарный запас глаголов (“Я сел, встал,…”), прилагательных (“Зарина красивая, умная” или “Рюкзак тяжелый, большой”), местоимений и др. частей речи. На знакомство просто надо повторять имена аналогичным способом.

4. Гримасы, звуки

(память, раскрепощенность, костер) Первый показывает гримасу (или делает какое-нибудь выраженное движение) и садится. Второй повторяет гримасу/движение первого и добавляет свою. Можно разнообразить игру звуками. Правила схожи с игрой “Рюкзак”.

5. Испорченный телефон

(помещение) Звено стоит цепочкой один за другим, первый у доски. Ведущий пальцем рисует несложный рисунок (квадрат, букву, цифру) на спине последнего игрока. Тот аналогичным образом рисует то, что почувствовал на спине впередистоящего и т.д. Впередистоящие игроки не видят задних. Все игроки молчат. В итоге первый игрок рисует на доске то, что он почувствовал. Остальные звенья могут молча наблюдать. Для ускорения процесса можно ограничить время.

6. Запретное слово

(внимание, реакция, спортзал, природа) Все игроки стоят в шеренгу вдоль одной стены. Ведущий сначала определяет запретное слово, затем начинает рассказывать какую-нибудь историю. Как только прозвучит запретное слово, игроки должны побежать к противоположной стене. Тех, кто сделает фальшстарт, можно развернуть спиной к финишу. Вариантом этой игры является “Запрещенное движение”. Ведущий дирижирует, остальные повторяют. Кто ошибся – вылетел ли др. варианты.

7. Мафия-мигалга

(наблюдательность, разведка, помещение, костер, природа) Раздаются карту (карт по количеству игроков, одна/две черные – мафия, король черви – капитан Катани/Коломбо, остальные красные – честные люди). Можно и без карт. Тогда ведущий проходит вдоль всех, кладет им руку на спину, мафии нажимает при этом один раз пальцем, Катани/Коломбо – постукивает пальцем, остальным ничего не делает. Катани встает и пытается найти мафию. Мафия же убивает честных людей подмигивая им. Все честные должны попеременно озирать всех живых, а при обнаружении мафии молчать – найти её должен Катани. Как только мафия убивает честного, тот вскрикивает “Ой” и складывает руки на груди.

8. Мигалка

(реакция, природа, спортзал) Игроки стоят (в кругу или на линии) парами, один за другим. Один остается без пары. Он, мигая глазами, зовет к себе любого игрока, стоящего впереди пары. Тот, кому одинокий мигнул, старается перебежать к нему, а задний должен его удержать. Если не успеет, сам становится одиноким. Игроки, стоящие сзади, должны держать свои руки за спиной. После каждой перебежки игроки в паре меняются местами.

9. Скоростное знакомство

(знакомство, везде, реакция) Игра на закрепление имён. Ведущий быстро три раза подряд называет имя кого-либо из игроков. Игрок с этим именем должен выкрикнуть свое имя, пока ведущий не произнес его три раза. Тем самым он защищает себя. Если не успел, то становится ведущим. Для стимула можно придумать варианты наказания ведущего, например, после каждой попытки – приседание. Или поставить ведущего в неудобное положение.

10. Догонялки в парах

(подвижные, сотрудничество, природа, спортзал) Один начинает догонять остальных. Как кого-нибудь догонит, то они берутся за руки и вместе догоняют других. Когда их становится четверо, они делятся на две пары и продолжают догонять остальных.

11. Дракон

(подвижные, командные, природа, спортзал)Две команды строятся в линию. Каждый участник держит впередистоящего за пояс. Получается два дракона. Голова дракона пытается схватить за хвост другого дракона. Можно играть звеньями, в 3-4 команды

12. Волк в отаре

(подвижные, сотрудничество, природа, спортзал) Один игрок - волк. Все остальные - козлята. Они стоят друг за другом, держась за пояс и образуя цепочку. Волк старается поймать последнего козленка, а все остальные стараются преградить ему путь. Если волк поймает последнего, тот играет роль волка, а поймавший становится впереди цепочки. Можно играть в две отары, в два волка.

13. Привет

(подвижные, знакомство, природа, спортзал) Игроки стоят в кругу. Один из игроков обходит круг с внешней стороны и хлопает кого-нибудь по плечу. Он говорит: "Привет, меня зовут......" Осаленный отвечает так же, называя свое имя. Они повторяют приветствия два или три раза. Потом бегут в противоположные стороны вокруг кольца, встречаются на полпути, трижды (можно 1 раз) обмениваются тем же приветствием и продолжают бежать в тех же направлениях, пытаясь занять свободное место. Тот, кому не хватило места, становится водящим.

14. Знакомство-перестрелка

(знакомство, природа, спортзал, костер) Участники становятся в круг, держа вытянутые руки перед собой. Вожатый называет свое имя и бросает мяч любому из ребят. После этого он опускает руки (или садится на корточки). Тот тоже представляется и бросает мяч дальше и т.д. до тех пор, пока все ребята не представятся. После того как мяч обойдет всех, и все опустят руки, игра начинается по второму кругу. Каждый из участников бросает мяч тому человеку, которому он бросал в первый раз, и снова называет свое имя. На следующем этапе игру можно усложнить. Играющий бросает мяч какому-то другому участнику и при этом называет его имя. Тот, кто ошибается, не опускает руки/не садится.

15. Скажи, кто твой друг

(разведка, знакомство, командные, везде, но лучше - помещение, костер) Игра для звеньев. Дается задание - в течение недели (срок можно менять) узнать о каждом члене звена как можно больше. Далее, на одном из сборов отряда звену задаются вопросы (совершенно различные, но их надо заранее продумать) об одном из членов звена. "Изучаемый" находится в другой комнате и не слышит ответов. Затем он возвращается и отвечает на те же самые вопросы. Побеждает звено, в котором наибольшее количество совпадений. Для более глубокого познания каждого члена звена можно познавать не все звено сразу, а 1 - 3 его членов. Также удобно проводить эту игру-знакомство для более быстрого вливания в коллектив нового члена звена.

16. Изобрази товарища

(творческие, помещение, разведка) Каждый, как умеет, рисует портрет или карикатуру любого человека из звена/отряда. Затем начинается угадывание. Побеждает звено, чьи карикатуры/портреты быстрее разгадали. Для большей объективности необходимо посадить художников изолированно или чередуя представителей разных звеньев. Этот же конкурс можно проводить иначе. Человека надо не рисовать, а пародировать.

17. Я НИКОГДА НЕ....

(помещение, знакомство) Эта игра поможет людям лучше узнать друг друга. Участвуют 7-15 человек. Для игры необходимы фишки (у каждого игрока столько, сколько участников). Фишками могут послужить крупные фасолины, спички, или другие небольшие одинаковые предметы. Первый игрок говорит: "Я никогда не...". Дальше он называет то, что никогда не делал в своей жизни (игра на честность). Например:

  • → не держал кошек в доме
  • → не был за границей
  • → не носил сапоги
  • → не брился и т.д.

Допустим, игрок сказал "Я никогда не ел ананасы". Все игроки, которые ели ананасы, должны дать ему по одной фишке. Затем ход переходит к другому игроку, и он называет то, что никогда не делал. Задача каждого игрока назвать что-то такое, что он никогда не делал, а все или большинство присутствующих делали. Выигрывает тот, кто набрал наибольшее количество фишек.

18. ЛГУН

(помещение, знакомство, разведка) Эта игра тоже поможет вам лучше узнать друг друга. Необходимо 5-8 человек. Подготовьте бланки в количестве, равном числу игроков. Бланки должны содержать примерно такие вопросы:

  • → Самое далеко место, где мне удалось побывать, это - ……………
  • → В детстве мне запрещали делать ……………..., а я все равно делал.
  • → Мое хобби - ………………….
  • → Когда я был маленький, я мечтал стать …………………….
  • → Самое большое достижение в моей жизни это - ………………….
  • → У меня есть одна плохая привычка - Листочки с этими вопросами раздаются каждому игроку, и каждый должен заполнить их, отвечая правдиво на все вопросы, кроме одного. Т.е. один ответ будет неправильным, ложным. Потом, когда все готовы, игроки по очереди читают вслух свои ответы. Задача же остальных - угадать, где неправильный ответ. Если кто-то угадал, где ложный ответ, ему присуждают очко. А сам "лгун" получает столько очков, скольких людей ему удалось обмануть. Выигрывает тот, кто набрал больше всех очков. Можно поменять правила. Вместо одного неверного ответа из пяти, писать четыре неверных, а один верный.

19. ГОРЯЩАЯ СПИЧКА

(знакомство, помещение, коммуникабельность, разведка) Пока горит спичка, человек должен рассказать о себе как можно больше. Спичку при этом он держит зажженной в своей руке. Одно сообщение - одно очко.(Например: меня зовут.... Я живу....) Выигрывает тот, кто получил больше всех очков.

20. КТО ЭТО?

(помещение, разведка, знакомство) После нескольких встреч можно проверить насколько ребята узнали друг друга. Раздайте каждому листок бумаги и попросите каждого написать о себе 4 вещи, о которых немногие знают. Например:

  • → У меня есть собака и попугай.
  • → Я люблю играть в шахматы.
  • → Я очень хочу купить компьютер.
  • → Я собираюсь стать агрономом.

Попросите их подписать эти листочки и сдать. После этого вы раздаете всем чистые листы пронумерованные по количеству людей в группе (для объективности рассадите членов одного звена). И по порядку зачитываете то, что каждый написал. И спрашиваете: "Кто это?" Каждый должен написать свое предположение. В конце вы говорите правильные ответы, и выигрывает тот, у кого больше правильных ответов

Сборник игр ВSА

Передай по цепочке

Две команды выстраиваются друг напротив друга. Участники команд должны взять своих соседей под руки. По сигналу они поднимают камешки и передают соседям, которые передают их дальше по цепочке. Руки играющих должны быть соединены на протяжении всей игры. Если кто-то уронит камешек, то должен его поднять, не разрывая цепи. Первый участник, передав первый камешек, может сразу же поднимать другой. Выигрывает команда, первой передавшая все камешки последнему игроку.

Похитители

Две команды выстраиваются друг напротив друга на расстоянии 10 метров. В центре между командами поместите какой-нибудь предмет (кеглю, булаву или клюшку). Участники каждой команды должны рассчитаться по порядку. Руководитель называет номера, а играющие с соответствующими номерами выбегают в центр. Их задача - схватить предмет и вернуться к своей команде, стараясь это сделать так, чтобы участник противоположной команды не успел его задеть. За удачное "похищение" начисляется по 2 очка. Если соперник сумел его запятнать - 1 очко.

Мертвая зова

Свяжите концы длинной веревки. Все дети берутся за эту веревку двумя руками и образуют круг, внутри которого на полу, или на земле рисуется еще один круг, раза в три поменьше. Это “мертвая зона”. По сигналу ' каждый начинает тянуть веревку на себя, стараясь заставить других играющих вступить в малый круг. Тот, кто туда наступит, выбывает из игры. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один играющий.

Медведь в западне.

Играющие образуют круг. Один из них внутри круга - медведь. В то время, как остальные играющие крепко держатся за руки, медведь пытается силой разорвав кольцо или проскочив между игроками, выбраться из круга, но ему не разрешается использовать для этой цели руки. Когда ему все- таки удастся вырваться, остальные игроки бросаются в погоню. Задевший первым становится новым медведем.

Ха-ха-ха

Когда дети стоят в кругу, попросите одного из них сказать “ха”, второй должен сказать “ха”, второй должен сказать “ха-ха”, третий “ха-ха-ха” и т.д. по кругу. Это необходимо произносить без улыбки и смеха. Тот, кто засмеялся, выбывает из игры.

Летучая мышь и мотылек

Играющие образуют круг 3-5 метров в диаметре. В центре один из играющих с завязанными глазами - это “летучая мышь” и трое из “мотыльков”. “Летучая мышь” старается поймать “мотыльков”. Когда она кричит: “летучая мышь”, то мотыльки отвечают: “мотылек”. Их голоса помогают определить их местоположение в кругу. Перед игрой объясните играющим как подобным образом, используя ультразвук, ориентируется в пространстве летучая мышь.

ИГРЫ с мячом

Играющие стоят в кругу, расставив ноги так, чтобы стопы касались соседа. Водящий находится в центре с мячом. Он пытается выкатить мяч из круга между ног любого из игроков. Пропустивший мяч становится водящим. Играющим разрешается останавливать мяч только руками, и не в коем случае они не должны сдвигать ноги.

Начертите линию, разделяющую всю игровую площадь на 2 части. Разделите детей на 2 команды - с одной и с другой стороны линии, которую они не должны пересекать. Одному игроку завяжите глаза, и вручите свисток. Задача команд - выбросить мяч из своей зоны за линию. Тот у кого завязаны глаза, может дать свисток когда захочет, и та команда, на чьей стороне окажется мяч, получает штрафное очко.

Бомбардировка

Начертите линию, разделяющую всю игровую площадь на 2 части. Положите на линию несколько мячей. Разделите детей на две команды, которые находятся по обе стороны линии. По сигналу играющие каждой команды подбегают к линии, стараясь забрать как можно больше мячей, и бросают их в соперников. Никому не разрешается заступать за линию. Если в кого-то из игроков попадают мячом, он уходит из игры, но если брошенный в него мяч он сумеет поймать, то это не считается попаданием. Побеждает команда, в которой останется больше игроков.

Вышибалы по цепочке

Разделите детей на две команды по 5-6 человек. Одна команда выстраивается в колонну, в которой каждый участник берется за пояс впереди стоящего товарища, образуя цепочку. Другая команда образует круг вокруг цепочки и старается выбить мячом последнего игрока. Им разрешается в любом направлении по кругу передавать мяч, в то время как цепь старается спасти от мяча своего последнего игрока. Только первый в цепи может отбивать мяч руками. Когда выбивают последнего в цепочке игрока, он выходит из игры.

Футбол цепочкой

Разделите детей на две команды. Они выстраиваются друг напротив друга. Участники команд берут своих соседей под руку, образуя цепочку. На противоположных сторонах игровой площадки установите ворота. Мяч - в центре поля. Игра начинается по свистку. Задача команды - провести мяч к воротам соперников и забить гол, не разрывая цепи.

Ведробол

Это разновидность баскетбола, только вместо кольца можно использовать ведро, коробку или корзину для бумаг, которая стоит на полу. Используются баскетбольные правила. Но очко не засчитывается, если мяч не остался в ведре или оно перевернулось. Две команды выстраиваются на расстоянии 10 м друг от друга. Игроки каждой команды должны рассчитываться по порядку. Посередине между линиями команд положите футбольный мяч. Руководитель называет номера играющие с этим номером должны подбежать к мячу постараться пнуть его в сторону своей команды. Тот, кто сумеет это сделать приносит своей команде очко.

Катапульта

Положите поперек бревна досточку длиной 1-1,5 м (как качели). На один конец положите и прикрепите крышку от банки. В нее положите теннисный мячик. Играющий резко наступает на один конец, заставляя мяч взлететь в воздух. Начисляются очки тому, кто сумеет поймать свой мяч.

Мяч на привязи

Вкопайте в землю шест, так чтобы он был высотой 3 м. Сделайте на высоте 2 м на шесте метку. На земле нарисуйте вокруг шеста круг радиусом 2 м. Затем разделите его пополам линией 5 м. Мячом может служить теннисный мяч или любой другой мягкий мяч, обернутый сеткой, за которую к нему привязывают веревку 2,5 м. Другим концом веревка привязывается к вершине шеста. В игре используется теннисная ракетка. Также по мячу можно ударить руками. Задача играющих - обвить веревку вокруг шеста над 2-метровой отметкой. Двое играющих стоят каждый на своей стороне, границы которых определяются линией 5 м. Оба бьют по мячу, стараясь закрутить веревку в разных направлениях. Вступать в круг нельзя.

Футбольный боулинг

С расстояния 8-12 м играющие пинают футбольный мяч по установленным 10 кеглям\булавам или пластиковым бутылкам. Счет ведется как в обычном боулинге.

Для этой игры подойдет любая площадка или спортзал. С одной стороны прочертите линию 15 метров, которая будет обозначать “Дом команды”, параллельно ей в семи метрах - еще одну линию. Затем на расстоянии 25-30 м самую дальнюю линию.

Играющие делятся на 2 команды. Одна из них в “поле”, другая бьет по мячу. Первый игрок сам подбрасывает мяч и бьет по нему рукой или кулаком. После удара по мячу он должен добежать до дальней линии и вернуться “домой”, стараясь это сделать так, чтобы команда соперников не попала в него мячом. Если он не сумеет перебросить мяч за линию 7 метров, ему дается вторая попытка. Если он не сможет сделать это и во второй раз - передает мяч игроку своей команды.

Члены команды, находящейся в поле, не имеют определенного места положения и могут свободно перемещаться по площадке за семиметровой линией. Они должны попасть мячом в пробегающего игрока другой команды, но им не позволяется делать более одного шага с мячом, а также держать его более трех секунд. Они могут передавать друг другу мяч, чтобы кто-то мог с более близкого расстояния бросить в бегущего соперника, которому нельзя убегать дальше площадки, ограниченной концами линий Заранее определите число попыток которые должна сделать команда. Выигрывает команда, в которой сумело пробежать большее число игроков.

Играющие делятся на две команды, одна из которых в поле, а другая пинает мяч. Игрок команды, у которой мяч, старается пнуть его как можно дальше в поле, а затем пробежать 25-30 метров до определенной линии и вернуться “домой”. Игрок в поле, поймавший мяч, должен поднять его над головой, а остальные игроки выстраиваются в колонну за ним. Если тот, кто бежит, успеет вернуться прежде, чем соперники построятся в колонну, то он приносит своей команде очки. Определите заранее число попыток для каждой команды.

Передай мяч

Разделите детей на две команды, которые образуют два круга - один внутри другого. Играющие кругов стоят лицом наружу. Каждой команде дайте по три мяча. Задача команд - передавать мячи по кругу в разных направлениях в быстром темпе. Если играющие роняют мяч они выходят из игры. Побеждает команда, в которой через определенное время осталось больше игроков.

ИГРА “НОЧНАЯ СЛЕЖКА”

Подготовка: Чтобы игра прошла успешно, необходима предварительная подготовка. Организаторам игры - скаут-лидерам следует вместе придумать около 20 подозрительных действий, которые им придется выполнить, например: записать номер автомобиля в блокнот, осветить фонариком номер дома или дорожный знак, остановить прохожего и спросить дорогу, подать сигналы фонариком кому-нибудь, спрятать монетку в дупло дерева, сверить часы с городскими часами и т.п. Это могут быть любые другие нетипичные действия. Необходимо также четко договориться о времени возвращения отрядов (патрулей) с игры на место старта.

Ход игры: Перед началом игры каждому патрулю вручается лист с описанием подозрительной личности”, за которой необходимо проследить патрулю и доложить о всех подозрительных действиях. В дополнение даются координаты, где можно найти эту “личность”, и где ее видели в последний раз. Каждому патрулю необходимо обнаружить эту личность, проследить за ним так, чтобы не вызвать подозрений и записать все подозрительные действия. Каждьгй скаут-лидер, играющий роль подозрительного типа, ждет определенное время, чтобы у патруля была возможность его “засечь” и начинает выполнять свои подозрительные действия. Все патрули и “подозрительные типы” возвращаются на отрядное место в заранее обговоренное время.

Подсчет очков: Ведется следующим образом:

  • 1 очко за каждое замеченное подозрительное действие.
  • 1 дополнительное очко за ценные дополнения, объяснения к подозрительному действию;

минус 1 очко за каждый случай явного наблюдения за “личностью”, чем сами вызвали подозрения;

Например, патруль правильно определил такое действие как запись номера автомобиля как подозрительное, за что получает 1 очко. Но если патруль также записал или назвал номер автомашины, марку и производителя, цвет автомобиля, то получает дополнительно еще 4 очка. Такую дополнительную информацию можно получить, если вести “слежку” как можно ближе к подозреваемому, за что вполне заслужено и можно получить дополнительные очки.

ИГРА “ПОИСК СОКРОВИЩ”

В игре необходимо все тщательно продумать таким образом; чтобы задания были непростые и одновременно доступные. Маршрут нужно прокладывать на большую дистанцию и вдали от лагеря, чтобы и взрослые могли участвовать вместе со своим патрулем. Игру можно проводить и в лесу, и в городе. Старт лучше всего сделать тут же, на месте, где обычно встречается ваш отряд или патрули, а финиш - также недалеко от места старта, чтобы в то время, пока патрули находятся па дистанции, можно было бы приготовить чай с конфетами и тортом и т.п.

Не позволяйте патрулям “садиться на хвост” друг другу. Чтобы не получилось такого, что все патрули следуют за одним, первое задание сделать таким, что патрулям нужно расшифровать сообщение и записать его на бумаге. Второй способ избежать одновременного прохождения патрулями дистанции - сделать первое задание самым сложным, чтобы у каждого патруля ушло время на его разгадывание. Например, каждому патрулю дать бумагу с зашифрованным сообщением: “прошептать слово “патруль” своему скаут-лидеру в левое ухо”. После того, как патруль выполнил это задание, он получает новую записку с заданием где искать следующий ключ. Такое начало обычно дает необходимый разрыв по времени между патрулями.

Убедитесь, что все задания- ключи находятся на место и не разрушены. Задания-ключи должны быть четко обозначены и надежно спрятаны. Следите за тем, чтобы молодые скауты во время прохождения дистанции не сорвали и не разрушили ни одной метки. Может быть, имеет смысл около некоторых ключей поставить наблюдателей, готовых заменить ключи новыми, если будет необходимость.

Первое и последнее задания должны быть самыми сложными, как уже говорилось выше. Главная причина - избежать преследования одного патруля другим (только разгадав первое задание, патруль получает следующее), а вторая причина - скаут-лидер может давать намеки - подсказки патрулю, который в полном замешательстве и не может разгадать задания. В успешной игре ни один патруль не должен сойти с трассы из-за того, что не справился с заданием.

А причина того, что последнее задание должно быть также сам


Поделиться с друзьями:

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.119 с.