СТРАТЕГИЯ: континентальная война. — КиберПедия 

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

СТРАТЕГИЯ: континентальная война.

2019-12-20 226
СТРАТЕГИЯ: континентальная война. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

СТРАТЕГИЯ: континентальная война.

Правила игры.

  "Война - это великое дело для государства, это почва жизни и смерти, это путь существования и гибели. Это нужно понять. Поэтому в ее основу кладут пять явлений. Первое - Путь, второе - Небо, третье - Земля, четвертое - Полководец, пятое - закон. Путь - это когда достигают того, что мысли народа одинаковы с мыслями правителя, когда народ готов вместе с ним умереть, готов вместе с ним жить, когда он не знает ни страха, ни сомнений. Небо - это свет и мрак, холод и жар, это порядок времени. Земля - это далекое и близкое, неровное и ровное, широкое и узкое, смерть и жизнь. Полководец - это ум, беспристрастность, гуманность, мужество, строгость. Закон - это воинский строй, командование, снабжение. Нет полководца, который не слыхал бы об этих пяти явлениях, но побеждает тот, кто усвоил их, тот же, кто не усвоил, не побеждает." Сунь-цзы.

"Стратегия", игра, предложенная Вашему вниманию, учит рациональности в определении целей, гибкости в выборе средств, последовательности при проведении в жизнь своего плана, беспощадной точности оценки и самооценки. Последнее подразумевает умение не предаваться иллюзиям и подчинять свои действия диктату реальности.

Для искусного полководца силовое решение конфликта (бой) - последнее средство, к которому прибегают когда и если исчерпаны иные средства достижения цели. В этом случае задача стратегии - минимизировать потери, как свои, так и потери противника. Ни на мгновение стратег не забывает, что сегодняшний неприятель завтра станет твоим покупателем, а после завтра - союзником. Сунь-цзы сказал: "Хорошо разбить армию противника, но лучше сохранить ее в целости".

Как и политика, стратегия - это прежде всего искусство возможного. Овладение им с неизбежностью приведет Вас к полной реализации Вашего творческого потенциала.

Структура игры

В ПЕРВОМ МОДУЛЕ "Стратегии" боевые действия происходят только на суше, численность войск, их организация и количество боевой техники задано заранее.

ВТОРОЙ МОДУЛЬ - "Fleet in the being" ("Флот существующий") дополняет первый действиями на море и в воздухе, борьбой за колонии.

ТРЕТИЙ МОДУЛЬ - "Транспорт и связь" позволяет воздействовать на инфраструктуру театра военных действий.

ЧЕТВЕРТЫЙ МОДУЛЬ - "Империя" включает предвоенные годы: играющие определяют экономическую и военную политику своего государства, организуют производство вооружений, формируют структуру армии, создают коалиции.

"Континентальная война" входит составной частью во все модули "Стратегии".

В каждом модуле выделяется несколько уровней сложности.

МОДУЛЬ 1: Континентальная война. Правила игры.

Общие сведения об игре.

1.1. Целью игры является изменение баланса сил между противоборствующими государствами, при благоприятных условиях - разгром вооруженных сил противника и захват его территории. В данном модуле победа может быть достигнута лишь военными средствами.

1.2. В игре участвуют от двух до десяти человек. Игроки образуют команды из одного-трех человек, число команд 2-4. Каждая команда представляет собой страну (другую военную силу по замыслу игры) и в обязательном порядке получает некоторый цвет. Предпочтительный

1.3. Игра может вестись: без посредника, с посредником-человеком, с посредником-компьютером. И случае игры без посредника необходимо либо полное доверие играющих друг к другу, либо - скрупулезная запись всех подробностей игры в журнал боевых действий.

1.3. Игра состоит из следующих этапов:

· планирование операций

· развертывание войск

· боевые действия

· мирные переговоры

1.4. Военные действия планируются с помощью карт командира, разыгрываются на игровой карте (карте посредника).

1.5. Играющие совершают ходы по-очереди. За один ход может быть отдано любое количество распоряжений войскам (в том числе - и ни одного).

1.6. Право первого хода принадлежит "красной" стороне.

1.7. Можно вести игру с часами. В этом случае время на один ход ограничивается тремя-пятью минутами (без накопления).

Местность.

2.1. Обозначения на картах.

Масштаб: в 1 сантиметре 10 километров.

Для удобства играющих и упорядочивания записи введена МЕТРИКА. Метрика ортогональна, фишки дивизий помещаются внутри квадратов, образованных координатными линиями (но не их пересечении). При записи сначала указывается долгота - затем - широта.

(Например, текст: "17 с.д. - 45,22."- обозначает, что семнадцатая стрелковая дивизия находится в квадрате с долготой 45 и широтой 22 - то есть, в южной крепости "красных".)

И н ф р а с т р у к т у р а.

· береговая линия,

· река,

· государственная граница,

· столица,

· город,

· крепость,

· дорога,

· просека, тропа, переправа (в том числе: эстакады, длинные мосты),

· перевалы, мосты через реки или ущелья.

Р е л ь е ф м е с т н о с т и.

· Открытая равнинная местность (не обозначается),

· лес,

· горы,

· болота,

· закрытая холмистая местность.

2.2. На первом уровне сложности игры выделяются только горы и реки. Лес, холмы, болота приравниваются к открытой местности.

Таблица 1. Поступательное движение.

Род войск тип местности с.д. т.д. м.д сау.д. пт.д а.д
Равнина 10 30 30 20 20 10
Лес 10 20 20 20 10 по тропам
Горы 10

по тропам

непроходимы
Болота 10

по тропам

10 непроходимы
Холмы 10 20 30 15 10 5
Реки 1 ход 2 хода 0 ходов 2 хода 1 ход непроходимы
Дороги 10 40 50 30 30 20
Тропы в горах 10 10 20 10 10 непроходимы
Тропы в болотах 10 20 30 10 15 непроходимы
Тропы в лесу 10 30 40 25 15 10

Указана максимальная скорость в километрах либо время, необходимое для переправы в ходах.

К дорогам относятся также мосты и перевалы. При движении по дорогам повороты частей происходят автоматически с поворотом дороги и затраты времени не требует.

(Уровень сложности учитывается правилом 2.2.)

4.3. Поворотом называется изменение ориентации дивизии на 180 градусов. Занимает один ход независимо от местности и рода войск. (Поворот менее, чем на 180 градусов, требует меньше времени. Например, поворот на 90 градусов осуществляется за полхода: то есть, выполнив этот маневр, соединение имеет возможность еще и переместиться наступательно на половину расстояния, указанного в таблице.)

4.4. Отходом называется движение дивизии назад. На первом и втором уровнях сложности отход происходит с той же скоростью, что и поступательное движение. На третьем уровне скорость отхода не превосходит половины скорости поступательного движения.)

4.5. Изменение ширины фронта происходит со скоростью 10 километров за ход, независимо от рода войск и типа местности (при условии проходимости местности).

4.6. Между городами может быть организована переброска войск. Независимо от расстояния и количества войск она занимает два хода плюс ход на каждый транспортный узел. (Транспортным узлом называется точка, в которой сходится более трех дорог.)

Планирование.

5.1. Планирование осуществляется в журнале боевых действий и на карте командира.

5.2. При игре с часами время планирования ограничено 30 минутами.

5.3. В первую очередь играющий выбирает тактическую форму организации войск (армейскую и корпусную) и подбирает необходимый комплект фишек и карточек.

5.4. Планирование включает:

· аналитическую работу по определению своих и чужих сильных и слабых пунктов, активных и пассивных участков будущего фронта;

· оперативную работу по уяснению последовательности боевых действий, направленных на достижение победы в войне;

· определение целей первой операции и средств, необходимых для их достижения;

· создание группировки войск, пригодной для выполнения плана войны.

5.5. Планирование заканчивается распределением комплекта фишек и карточек на карте командира.

5.6. В ходе планирования играющие обязаны определить оперативные полосы и составы армий. Армия является оперативным войсковым соединением переменного состава, насчитывающим от 4 до 10 дивизий. В процессе боевых действий структура и численность армии может меняться.

5.7. Удобно, хотя и не обязательно, группировать армии в армейские группы (фронты). При большом числе играющих это - наиболее естественная форма распределения обязанностей.

5.8. Рекомендуется заполнить границу войсками прикрытия с плотностью не менее 1\3 дивизии на 10 километров. Неприкрытые участки свободны для наблюдения. (Смотри главу 8).

5.9. Играющий имеет право создавать уставы движения соединения войск, записывая их в журнал или сообщая посреднику. В дальнейшей игре уставной порядок движения считается принятым по умолчанию.

Например: "При наступлении корпус разделяется на три эшелона, расстояние между которыми составляет 5 км. В первом и третьем эшелоне находится по одному полку, во втором остальные силы.")

Развертывание.

6.1. На первом и втором уровне сложности все войсковые соединения находятся в день мобилизации (первый ход игры) в тех районах, где они должны быть согласно картам командиров. На третьем уровне уровне это утверждение верно лишь для так называемой армии мирного времени.

6.2. Играющие сообщают посреднику итоги планирования. (Игра без посредника - смотри правило 6.3.)

Посредник расставляет оба комплекта карточек на боевой карте вне поля зрения играющих. Затем он сообщает противникам:

1. группировку войск прикрытия неприятеля,

2. полосы развертывания армий первого эшелона (то есть, находящихся не далее 60 км. от границы, не прикрытых лесом, горами или другими армиями),

3. число корпусов, входящих в каждую из армий первого эшелона, но не состав этих корпусов, род войск, группировку,

4. нумерацию армий (фронтов) второго эшелона и резерва (без полос развертывания и состава).

6.3. При отсутствии посредника играющие размещают на боевой карте войска прикрытия. Далее они сообщают друг другу ту же нформацию, которую предоставляет посредник, согласно правилу 6.2.

Расположение и ориентация всех войск фиксируется в журнале боевых действий. Ориентация, параллельная линии границы, специально не оговаривается.

(Например: 14 с.д. - 13-17 фронтом на север, 2 т.к. расположен между 13-18 и 13-21, 101 а.д. - 20-21.)

6.4. На третьем уровне сложности мобилизация войск определяется таблицей 2. Резервные дивизии появляются в установленные сроки в любом из городов по желанию играющего, оговоренному ко дню мобилизации (но не более двух дивизий в одном пункте одновременно).

Переброска резервных дивизий к линии границы (фронта) входит в задачу играющего. Обычно она осуществляется в условиях войны.

Таблица 2. Мобилизация войск.

Войска  

Время

    Мирное M M+5 M+10 M+15
"Красные" с.д. 15 +5 +2 +6 +2
  т.д. 8 +2      
  м.д. 4 +1 +1 +1 +1
  сау.д. 2        
  пт.д. 1     +1  
  а.д. 2        
"Синие" с.д. 12 +6 +1 +5 +6
  т.д. 7 +1      
  м.д. 4 +2 +2    
  сау.д. 2        
  пт.д. 3        
  а.д. 2        
"Зеленые" с.д. 4 +1 +1    
  м.д. 1        
  пт.д. 1        

*Здесь M - день мобилизации

Разведка.

8.1. В течение всей войны играющие сообщают друг другу (либо передают через посредника) информацию о расположении войск прикрытия, о нумерации и составе армий первого эшелона (без указания родов войск), о нумерации армий второго эшелона.

8.2. При отсутствии на каком-либо участке войск прикрытия зона глубиной 60 километров и шириной, равной ширине открытого участка + 1\4 этой ширины с каждого фланга, свободна для наблюденеия. В этом случае сообщается состав, род войск, построение и ориентация всех частей и соединений, находящихся в упомянутой зоне.

(Данное правило неприменимо, если войска второго эшелона образуют сплошной фронт. В этом случае они начинают играть роль прикрытия, закрывая находящуюся за ними местность для наблюдения.)

8.3. С момента начала войны играющие ведут разведку. В ходе игры они имеют право запрашивать: 1) наличие войск в тех или иных квадратах, 2) состав войск в тех или иных квадратах, 3) местонахождение определенного боевого соединения, 4) наличие войск в крепостях, городах, на мостах, дорогах и перевалах, 5) положение пунктов мобилизации. Все вопросы должны допускать краткий ответ ("Да", "Три дивизии", "В квадрате 40-21", "Артиллерийская дивизия" и т.д.).

Общее количество вопросов не должно превышать пятнадцати за каждые десять ходов игры (с накоплением). При этом: вопросы, допускающие ответы "да" или "нет", считаются за полвопроса; вопросы, допускающие числовой ответ - за один вопрос; вопросы, касающиеся рода войск, - за два.

Не более 20% ответов могут быть ложными.

Боевые действия.

9.1. Началом войны считается пересечение любой границы, в том числе - границы нейтрального государства.

9.2. Все перемещения войск отмечаются на карте командира и сообщаются посреднику (либо записываются в журнале).

9.3. Получив распоряжение, противоречащее правилам игры, посредник выполняет его "в пределах возможного". При этом играющему НЕ сообщается, что приказ некорректен и выполнен приближенно.

(Например, получив распоряжение продвинуть т.д. на 30 км. по холмистой местности, посредник продвинет ее на 20 км.) Если игра велась без посредника, по окончании проверяется корректность распоряжений. Любая ошибка (неоднозначность информации, невыполнимый приказ и пр.) наказывается штрафом в 50 очков. (См.: 10. Определение результатов игры.) Игрок, позволивший себе заведомую ошибку (например, перемещение войск через море), наказывается штрафом в 500 очков.

9.4. Посредник имеет право влиять на ход операций, выборочным образом информируя противников, временно меняя проходимость дорог (погодный фактор), добавляя иные вводные. Разумеется, такое вмешательство не должно быть чрезмерным.

9.5. При боевых действиях различают: правильный бой, фланговые и комбинированные удары, бой с перевернутым фронтом, бой в окружении, бой в крепости, бой в населенном пунктие, форсирование рек и горных перевалов.

9.6. Боевой потенциал части определяются ее рейтингом (боевым коэффициентом). Так как возможности войск зависят, вообще говоря, от привходящих условий - типа местности, группировки и т.д.- в игре используют эффективные рейтинги, пропорциональные обычным. Все изменения рейтингов отмечаются в журналах командиров.

В начале игры частям присваиваются следующие значения рейтинга: с.д. - 1, т.д. - 2, м.д. - 1,5, сау.д. - 3, пт.д. - 1, а.д. - 0,4.

9.7. Артиллерийская дивизия малобоеспособна при непосредственном боевом столкновении. Она участвует в сражении другим способом:

a) Артиллерийская дивизия имеет право нанести удар по любому квадрату, расположенному не далее 40 км. от своей позиции.

Удар уничтожает на открытой равнинной местности 0,5 всех войск, находящихся в данном квадрате (рейтинги дислоцированных там частей умножаются на 0,5). Потери от артиллерийского огня в лесу и холмистой местности составляют 40%, в болотистой местности и городе - 33%, в крепости - 25%, в горной местности - 20%. (Рейтинги умножаются соответственно на 0,6, 0,66, 0,75, 0,8.)

b) Артиллерия не ведет огонь по частям, находящимя в боевом соприкосновении.

c) Артиллерийский удар может быть нанесен по дороге. В этом случае она закрывается на пять ходов для переброски войск и на два хода - для их движения.

После артиллерийского удара мост (перевал) закрывается для всякого движения войск и грузов на 7 ходов.

d) Артиллерия может вести "огонь на отсечение". В этом случае уничтожаются не те войска, которые находятся в данном квадрате сейчас, а те, которые пройдут через него при ходе противника.

(Например: "Синие" наносят удар на поражение по квадрату 22-10 и удар на отсечение по квадрату 22-11. В квадрате 22-10 находятся две стрелковые дивизии "красных". Потери составят одну стрелковую дивизию. В квадрате 22-11 находится стрелковая дивизия, которая не пострадает. На следующем ходу через квадрат проходит танковый корпус "красных", направляющийся к линии фронта. Его потери составят одну танковую дивизию.)

9.8. Правильный бой.

При этой (основной) форме боевых действий соединение наносит удар фронтом по фронту неприятельских войск. Наступающий

объявляет: "Наношу удар по войскам, расположенным в квадрате x-y" и передает посреднику информацию о количестве войск и их группировке.

Артиллерия, в том числе и противотанковая, наносить удар не может.

При игре без посредника данная информация записывается на карточках-джокерах, причем войска каждого эшелона записываются на отдельной карточке.

a) Обороняющийся имеет право принять бой или объявить об отступлении, если последнее не противоречит правилу 9.19 a).

При отходе противника наступающая сторона имеет право продвинуться на том же ходу игры на расстояние, не превышающее 2\3 максимального перехода для данного рода войск в данной местности.

b) В зависимости от типа местности эффективный рейтинг ОБОРОНЯЮЩЕГОСЯ умножается: в лесу - на 1,1, в холмистой местности - на 1.2, в болотистой местности - на 1,5 Горы увеличивают рейтинг вдвое, река - в 1,7 раза.

При бое пт.д. с т.д., м.д. сау.д. рейтинг пт.д. умножается на шесть.

c) Если обороняющийся принимает бой, он передает посреднику (либо записывает на джокерах) информацию о количестве войск и их группировке.

(Например: в атаке участвуют двухдивизионный с.к. и т.д., построенные в один эшелон, т.д. - на правом фланге. В обороне участвует трехдивизионный с.к., построенный в два эшелона: в первом - 1\3 с.д., во втором 2,66 с.д.)

В боевом соприкосновении первоначально участвуют лишь первые эшелоны. Если при этом потери одной из сторон абсолютны, НА ТОМ ЖЕ ХОДУ вступает в бой второй эшелон этой стороны и т.д.

d) Вычисляются эффективные рейтинги группировок сторон и определяется общее соотношение сил.

(В рассматриваемом примере: наступающий имеет эффективный рейтинг 4, обороняющийся - первый эшелон - 0,33, второй - 2,66. Соотношение сил: первый эшелон - 12:1, второй - 1,5:1.)

е) По Основной Боевой Таблице подсчитываются потери сторон за ход.

(В рассматриваемом примере: на первом этапе происходит абсолютное уничтожение первого эшелона обороняющегося. На втором этапе слабейшая сторона согласно таблице теряет 35% своих войск - 0,9 дивизии. Потери сильнейшей стороны составляют, согласно таблице, 0,7 от потерь обороняющегося, то есть - 0,6 единиц рейтинга. 2\3 этих потерь приходится на пехоту - 0,4 с.д., 1\3 приходится на танки: т.д. теряет рейтинг 0,2, то есть - 10% своего состава. Окончательно: наступаюший теряет 0,4 с.д.,0,1 т.д., обороняющийся - 0,9+0,3 = 1,2 с.д.)

Потери в ходе сражения округляются до десятых. Потери за все сражение округляются до полков: у выигрывшей стороны "в минус", у проигравшей - "в плюс".

ПРИМЕЧАНИЕ: напоминаем, что эффективные рейтинги дивизий непостоянны. Так, пт.д. имеет коэффициент 1 при столкновении с с.д., и коэффициент 3 при бое с т.д. Если бы в рассматриваемом примере обороняющийсмя имел бы на ПРАВОМ фланге вместо с.д. пт.д., соотношение сил не изменилось бы. Однако, если бы противотанковая артиллерия оказалась на левом фланге войск обороняющегося (против т.д.), соотношение сил на втором этапе боя оказалось бы 0,8:1.

Рельеф также оказывает влияние на эффективные рейтинги. При этом следует учесть, что Основная Боевыая Таблица дает потери имеено в коэффициенте (эффективном рейтинге), а не в дивизиях. Так, сторона потерявшая при обороне в болотистой местности рейтинг 6, лишилась только четырех дивизий.

f) На следующем ходу бой может быть продолжен или прерван наступающей стороной. В первом случае он вновь может быть принят или отклонен. Во втором - обороняющийся может на своем ходу перейти в наступление. Обе стороны могут подтянуть из глубины дополнительные части.

g) При игре с посредником играющим сообщаются только их собственные потери. При игре без посредника играющие ведут подсчеты сами. В этом случае они лучше осведомлены о ситуации.

9.9. Прорыв.

Если бой закончился уничтожением сил обороняющегося, и он не имеет более сплошного фронта войск, то достигнут прорыв. При этом наступающему сообщается та же информация, оговоренная правилом 8.2. (Прорыв эквивалентен отсутствию войск прикрытия.)

9.10. В результате прорыва возникают условия для флангового удара, которому могут подвергнуться как войска обороняющегося, так и прорвавшаяся группировка.

При фланговых и комбинированных ударах, при ударах в тыл обороняющаяся сторона может выйти из боя только если атакующие войска сами подвергнуться фланговому или комбинированному удару.

При фланговом ударе эффективный рейтинг обороняющегося умножается на 0,5.

Далее потери сторон подсчитываются, как и в случае подсчитываются, как и в случае правильного боя.

9.11. Комбинированные удары представляют собой сочетание правильного боя и удара в один или два фланга. В первом случае эффективный рейтинг обороняющегося умножается на 0,4, во втором - на 0,3.

9.12. Бой с перевернутым фронтом (удар в тыл) уменьшает эффективный рейтинг обороняющегося в пять раз.

9.13. Сочетание удара в тыл с фланговым или комбинированным ударом, а также с правильным боем называется тактическим окружением. Тактически окруженная группировка противника капитулирует независимо от соотношения сил.

9.14. При боевых действиях в городе боевые коэффициенты подвижных частей умножаются на 0,7, рейтинг пт.д. умножается на 1,2. Рейтинг обороняющегося умножается на 1,6. Потери обеих сторон уменьшаются вдвое относительно данных основной боевой таблицы.

ПРИМЕЧАНИЕ: вводить в город а.д. запрещено.

9.15. Стратегический маневр.

a) Группировка войск считается отрезанной, если захвачены либо парализованы артиллерийским огнем все дороги, связывающие ее в с тылом. Отрезанная группировка теряет по 10% эффективного рейтинга каждый ход, начиная со второго.

b) Группировка считается стратегически окруженной, если она лишена связи с остальными войсками.

Окружение может осуществляться как на открытой местности, так и вблизи берега моря, непроходимых горных хребтов, болот, лишенных троп. Окруженная группировка теряет за каждый ход 20% своего эффективного рейтинга. (Последнее правило недействительно, если группа войск окружена в крепости.)

9.16. Статус крепостей.

a) Крепостные части и крепостная артиллерия не могут быть выведены из крепости ни при каких обстоятельствах. В случае окружения крепость снабжает их 30 ходов.

Боевой коэффициент крепости, в которую не введены дополнительные войска, равен 1.

b) Каждая стрелковая дивизия, введенная в крепость, получает эффективный рейтинг 2, подвижные дивизии - 1, пт.д. получает рейтинг 1 при борьбе с пехотой, 4 - при борьбе с танками и моторизованными войсками, 3 - при борьбе с самоходной артиллерией. А.д. вводить в крепость запрещается.

с) Крепость подготовлена к круговой обороне. Поэтому войска, находящиеся в крепости не могут быть подвергнуты фланговому или комбинированному удару, не могут они и быть тактически окружены.

d) При окружении крепость поддерживает существование находящихся в ней частей в течение 60\(N+2) ходов, где N - число дополнительных дивизий, введенных в крепость. Округление происходит "в плюс": 7 дивизий, окруженных в крепости могут обороняться 7 ходов.

По истечении этого срока крепость вместе с находящимися в ней войсками капитулирует.

9.17. При капитуляции группировки противника, содержащей боевую технику, победитель имеет право перевооружить соответствующее число своих стрелковых дивизий. (См. правило 7.2.)

При захвате поля сражения победитель может использовать в своих интересах 25% боевой техники, потерянной в бою ОБЕИМИ сторонами. Время на восстановление поврежденной техники - 4 хода.

Так, если в сражении было уничтожено 2 танковые дивизии с обеих сторон, победитель имеет право через четыре хода превратить в танковые два своих пехотных полка.(Округление до полков "в плюс".)

9.18. Форсирование рек и горных перевалов.

Река увеличивает силу обороны в 1,7 раза, горы - вдвое. Потери атакующего на треть превышают табличные.

9.19. Отход войск.

a) Отход возможен, если соотношение эффективных рейтингов не превосходит 3:1 в пользу наступающей стороны, и при этом подвижность наступающих войск, умноженная на 2\3, за вычетом расстояния, пройденного наступающими войсками до соприкосновения, не превосходит максимальную скорость отхода войск обороняющегося.

(Например, при ударе т.к. по с.к. из непосредственного соприкосновения, пехота отступать не может: ее подвижность равна единице, в то время как подвижность танков составляет два.)

b) ИСКЛЮЧЕНИЕ: пехота может отступить с удвоенной скоростью.

При этом она безвозвратно теряет 25% своего состава. При отступлении с УТРОЕННОЙ скоростью, потери составляют 50%.

с) Горы проходимы только фpонтом вперед.

d) Отступление через реку (вне моста) приводит к безвозвратным потерям 20% пехоты, 25% танков, сау, пт.д.,50% тяжелой артиллерии. Механизированные части при движении через реку потерь не несут.

Комплектность.

1. Игровая карта (карта посредника).

2. Карты командира - 2 штуки.

3. "Красные" фишки дивизий - 2 комплекта.

4. "Синие" фишки дивизий - 2 комплекта.

5. "Зеленые" фишки дивизий - 2 комплекта.

6. "Красные" фишки корпусов - 2 комплекта.

7. "Синие" фишки корпусов - 2 комплекта.

8. Карточки-джокеры - 200 штук.

9. Книга правил.

10. Основная боевая таблица и комментарии к ней.

11. Краткие сведения по теории игры.

Основная Боевая Таблица.

Потери в эффективных рейтингах за один ход боевого соприкосновения

К1 - эффективный рейтинг наступающей стороны,
К2 - эффективный рейтинг обороняющейся стороны,
Р1 - потери слабейшей стороны в эффективном рейтинге,
Р2 - потери сильнейшей стороны в эффективном рейтинге (доля от потерь слабейшей стороны).

При соотношении сил 1:1 слабейшей считается наступающая сторона.

Абсолютность потерь означает: 1) капитуляцию, 2) время сражения менее одного хода.

K1:K2   менее 0,3 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8
P1

абсолютны

0,9 0,8 0,7 0,5 0,3
P2

отстутствуют

0,1 0,25 0,45 0,65 0,75
                 
K1:K2 0,9 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6
P1 0,2 0,15 0,2 0,22 0,25 0,3 0,35 0,45
P2 0,9 0,9 0,95 0,95 0,9 0,8 0,7 0,6
                 
K1:K2 1,7 1,8 1,9 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4
P1 0,55 0,7 0,8 0,9 1,0 1,0 1,0 1,0
P2 0,5 0,4 0,35 0,3 0,25 0,2 0,18 0,16
                 
K1:K2 2,5 2,6 2,7 2,8 2,9 3,0 3,1 более 3,1
P1 1,0 1,0 1,0 1,0 1,0

капитуляция

абсолютны
P2 0,14 0,12 0,1 0,08 0,05

отсутствуют

Примеры.

1. М.д., с.д., т.д. наносят удар по с,д. и пт.д. в условиях холмистой местности.Рейтинги наступающей стороны 1,5 + 1 + 2 = 4,5. Рейтинги обороняющейся стороны - 0,66 + 0,66 + 4 = 5,33. Соотношение сил: 0.8:1. Потери слабейшей стороны в рейтинге 0,75х4,5 = 3,1. Потери сильнейшей стороны 0,3х3,1 = 0,9. Потери в простых коэффициентах - 3,1 и 0,7. У обороняющегося по одному полку теряет с.д. и пт.д. У наступающего по два полка теряют м.д.,с.д., т.д.

2. Т.д. наносит фланговый удар по трехдивизионному с.к. в лесу. Рейтинги 2 и 3. Приведенные рейтинги 2 и 3х1,1х0,5=1,65. Соотношение сил: 1,2:1. Потери обороняющегося 0,25х0,65=0,4. Потери наступающего 0,4х0,9=0,37. Потери в простых коэффициентах - 0,4:1,1:0,5=0,75 и 0,37. Таким образом, танковая дивизия теряет 18% своего состава, стрелковые дивизии теряют по 26% своего состава каждая.

3. Сау д., т.д., две с.д. после предварительной артподготовки силами а.д. форсируют реку, обороняемую двумя с.д., 1\3 т.д. Коэффициенты с учетом потерь от артиллерийского огня - 7 и 1,3. Соотношение сил превышает 3:1, следовательно, боевые действия продлятся менее одного хода, обороняющиеся войска капитулируют, наступающие - на том же ходу продолжает движение.

Основы теории игры.

"Стратегия" относится к числу игр с неполной информацией. На каждом ходу противники имеют десятки разнообразных возможностей, и исчерпать ситуацию рассчетом не удается даже "при открытых картах".

Таким образом, исход сражения не в полной мере зависит от способностей играющих. Этим "Стратегия" существенно отличается от шахмат. Однако, жизнь человека - любовь, познание, творчество, даже простое общение - не всегда сводится к конечной логической задаче, которую моделируют шахматы. Сможет ли кто-либо отрицать, что в любой человеческой деятельности есть место случайности, что самые точные и хитроумеые замыслы иногда срываются из-за происшествий, которые невозможно было предсказать заранее?

С другой стороны, такие ситуации являются, все же, исключениями из правил. Обычно, мы в состоянии предугадать последствия наших действий, и если проигрываем, то не из-за потерявшегося гвоздя, а потому лишь, что "противник" превзошел нас по возможностям интеллекта или по силе характера. "У кого шансов много - побеждает, у кого шансов мало - не побеждает. Особенно же тот, у кого шансов нет вообще."

Победа в "Стратегии" зиждется не на везении, а на знании конкретных тактических приемов и оперативных схем, анализе позиции, понимании особенностей своего характера и проникновении в психологию партнера. Сунь-цзы сказал: "Если знаешь Его и Себя, сражайся хоть сто раз - опасности нет. Если знаешь Себя, а Его не знаешь, один раз победишь, другой проиграешь. Если не знаешь ни Себя, ни Его - каждый раз будешь терпеть поражение."

Построение войск не может быть объективно плохим или объективно хорошим. Какой бы план Вы не избрали, найдется ситуация, в которой он окажется выигрывающим, и ситуация, в которой применение его приведет к полной катастрофе. Но ситуацию контролируете Вы и Ваш противник. Поэтому, если Вы умеете предугадывать его реакцию на то или иное Ваше действие, Вы всегда будете иметь на руках необходимые козыри. Таков психологический фактор в игре.

Внутреннее содержание игрового конфликта - столкновение характеров. Внешней формой служат манипуляции с фишками, обозначающими корпуса и дивизии. И игра представляет интерес только в том случае, если это управление осуществляется грамотно, то есть,- если играющие владеют основными техническими приемами, и случайность играет в развертывающихся событиях подчиненную роль.

Введение.

В военном искусстве различают тактику, оперативное искусство, стратегию, большую стратегию.

Приближенно тактику можно определить, как умение одержать верх в бою, оперативное искусство - как умение спланировать и разыграть сражение, стратегию - как умение выиграть войну.

Полководец обязан владеть всеми тремя уровнями военного искусства. Следует, однако, иметь в виду, что практически во всех ситуациях стратегические факторы довлеют над тактическими. (В шахматах, где число степеней свободы мало, иногда удается тактическими приемами выиграть стратегически безрадостную позицию. В более сложных человеческих играх подобные замыслы, как правило, приводят к полному краху. Примером тому кайзеровская Германия, которая имела обыкновение выигрывать почти все операции. Увы, каждая победа лишь ухудшала ее стратегическое положение. И в заключение - Версаль...)

На любом уровне военного искусства полководец должен оценивать позицию, видеть тактические возможности, рассчитывать варианты. Последнее означает (в рамках данного модуля игры) - точно определять время и расстояние, особенно, при перебросках войск.

Запись игры.

Полная запись игры представляет собой таблицу, в которой указывыаются действия всех воинских соединений на каждом ходу игры. Даже при корпусной организации армий такая таблица громоздка и содержит избыточную информацию.

Поэтому чаще всего информацию об игре сохраняют в виде схемы боевых действий и пояснений к ней.

Схема отличается от карты отсутствием сведений, не представляющих ценности: изображены лишь районы активных боевых действий, корпуса и даже армии не расчленены, не произведена разбивка по ходам. Например, продвижение танкового корпуса на 60 км. за 3 хода изображается на карте:, а на схеме:.

В пояснениях указываются особенности местности, расстановка сил, планы сторон, ход боевых действий, результаты мирных переговоров. Иногда даются дополнительные комментарии.

У некоторых противников возникает желание "писать мемуары". Что ж, тогда наиболее интересные кампании анализируются подробно и даже описываются литературно.

Собственно, архивы игры могут представлять интерес не только для партнеров. "Стратегия" моделирует конфликтные задачи, поэтому информация, накопленная при анализе настольных сражений, может быть с успехом использована в различных областях человеческой деятельности. (Подобно тому, как это случилось с шахматами.) Разработчики игры предполагают использовать доступные им отчеты и описания при создании учебника по теории конфликтных ситуаций.

Тактика.

3.1. Различают наступательный, оборонительный и встречный бой. Командующий, не способный сочетать их в рамках одной операции, потерпит поражение.

3.2. Целью обороны является экономия сил, выигрыш времени для создания группировки войск, адекватной ситуации.

3.3. В целях упрощения расчетов тактические боевые порядки однородных группировок принимаются равномерными. (Каждая дивизия занимает одинаковый фронт: если на 10 км. участке сосредоточено 5 с.д., на одну дивизию приходится 2 км. фронта, на километр фронта 0,5 единиц рейтинга.) Сосредоточение сил на уровне тактики возможно лишь в неоднородных группировках.

Обы


Поделиться с друзьями:

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.148 с.