IV. Социально-психологические игры — КиберПедия 

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

IV. Социально-психологические игры

2017-05-16 531
IV. Социально-психологические игры 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

IV. СОЦИАЛЬНО-ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ИГРЫ

Игра «Кораблекрушение»

Цели: 1. Выявление конфликтных зон в группе;

2. Развитие навыков принятия совместных решений членами группы в экстремальных ситуациях.

Комментарий

Представьте себе, что вы всей группой отправились в круиз по Средиземному морю. Но Ваш пассажирский лайнер потерпел кораблекрушение. В любой момент пароход может затонуть. Вы спускаетесь в шлюпку (на плот) и у Вас есть возможность захватить с собой необходимые предметы.

Выбрать предметы необходимо в порядке убывания значимости.

Из них можно взять только – 11 самых необходимых.

Каждый должен предложить только двух участников, кого он считает надо спасти обязательно. Аргументация выбора обязательна. Группа должна принять решение о погрузке на спасательный плот пассажиров в порядке необходимости спасти (очередности). При этом надо определить 1-2-3 или более лиц, кто останется без плота (число указывает тренер).

Перечень предметов

1. Секстант;

2. Бинокль;

3. Полиэтиленовая пленка – 4 кв.м.;

4. Спички (1 коробка);

5. Барометр;

6. Канат (10 м.);

7. Зеркало (1 0х 10 см.);

8. Топор;

9. Ласты;

10. Ружье и 5 патронов;

11. Ракетница с тремя ракетами;

12. Зажигалка:

13. Ящик шоколада;

14. Ящик галетного печенья;

15. Спирт – 2-х литровая бутыль;

16. Пять 2-х литровых бутылок (пластиковых) с водой;

17. Лом;

18. Пять банок мясных консервов:

19. Рыболовецкая сеть;

20. Удочка;

21. Плот на 10 (5) человек (кол-во определяет тренер) – 2 – 5 человек должны остаться за бортом;

22. Вино – 5 бутылок стеклянных по 0,5 литра;

23. Пустая канистра на 10 л.;

24. Пластмассовая посуда (10 больших тарелок);

25. Радиоприемник на батарейках;

26. Сапоги (по числу участников);

27. Одеяло;

28. Нож.

29. Письменные принадлежности (тетрадь, ручка).

 

Игра «Гелактионы»

Цели: 1. Развитие социальной перцепции, эмпатии, толерантности;

2. Профилактика внутригрупповых конфликтов.

 

Оборудование и материалы: ватман А -1 (2 листа); белая бумага А – 4 (20 листов), карандаши цветные (пачка), ножницы (4-5 шт.), скотч, клей ПВА, линейки (4 шт.), простые карандаши (2 шт.)

Участники делятся на две равные по численности команды не менее пяти - семи человек в каждой и группу наблюдателей (3 - 4 человека). Желательно, чтобы состав рабочих групп был гетерогенный (прежде всего, разнополый).

Участникам сообщается, что на планете Земля 3567 год. К этому периоду огромное количество землян осваивают разные планеты и галактики. Тысячу лет назад произошло это грандиозное переселение, спасшее Землю от перенаселения.

Жители разных галактик имеют свою культуру, свои традиции и обычаи. Они могут быть весьма удивительными и своеобразными, но жители их соблюдают и чтут. Функция землян заключается в том, чтобы оказывать помощь жителям разных планет. Земляне технократы и умеют делать практически все.

Однажды земляне получили сигнал «SOS» из соседней галактики с планеты «Геля», которая имеет вид двух полушарий разделенных пропастью. Гелактионы занимают лишь одну половину планеты. Технически они не развиты и просят землян построить им мост с левой стороны планеты на правую.

Земляне снарядили экипаж, который уже в пути к планете «Геля».

Команды располагаются в разных аудиториях. С ними наблюдатели. Каждая команда получает свои особые инструкции.

Инструкция жителям Гели

Гелактионы народ добрый, воспитанный, добродушный. Они стопроцентные гуманитарии. На планете «Геля» растет огромное количество цветов и больше ничего. Там тепло и климат, как на лучших курортах мира. Время года одно – лето. Гелактионы вегетарианцы. Они едят только цветы, пьют нектар и всякие напитки из цветов. Они одеваются в цветы и спят в клумбах с цветами под открытым небом. Книги они пишут пальчиком на больших вечнозеленых лопухах, которые никогда не портятся. Эти, растущие, книги повсюду. Основной род их занятий – выращивание цветов. Они понятия не имеют, что такое карандаш, ручка, ножницы, скотч, линейка и не знают, как ими пользоваться (за тысячу лет разучились). Хотя они смышлены, обучаемы, трудолюбивы и очень послушны. Гелактионы уверены, что приедут земляне и построят им мост. Они очень ждут землян.

При общении, перед тем как заговорить, они обязательно должны прикоснуться к плечу собеседника. В противном случае, собеседник не станет разговаривать. Собеседник также должен прикоснуться к плечу коммуникатора, перед тем как заговорить. Мужчина может вступать в контакт с незнакомыми только тогда, когда его представили две девушки. Каждая из них трогает чужеземца, называя свое имя, а потом касается плеча мужчины-гелактиона и называет его имя. Ту же процедуру проделывает вторая девушка. После чего представленный касается плеча гостя и называет еще раз свое имя. Но продолжает разговор лишь в том случае, если чужестранец назовет себя и коснется его рукой.

Если земляне будут такую процедуру знакомства переносить на гелянок (или гелактионок), те должны смеяться, отворачиваться, делая вид, что смущены. Жители Гели очень любят находиться в центре внимания. Если на кого-то из них не обращать внимания, он должен проявлять недовольство – прыгать, махать кистями рук, повизгивать. Гелактионы обо всем могут свободно говорить с землянами, но они не имеют права говорить о своих обычаях и правилах. У них это не принято. Их поведение, само собой разумеется. Но они могут продемонстрировать эти правила на себе, чтобы земляне их могли понять.

Гелактионы обидчивы. Если их обзывать или говорить о них плохо, они садятся за стол и кладут головы на руки и молчат в течение 30 секунд.

Мужчины-гелактионы не могут брать в руки карандаши и линейки. Это для них постыдно. Они могут пользоваться этими инструментами лишь в отсутствии гелянок. Гелянкам постыдно брать в руки скотч и ножницы. Но они ими могут пользоваться в отсутствии гелактионов. Клеем могут пользоваться все.

На момент прибытия разведчиков-астронавтов гелактионы активно общаются друг с другом, демонстрируя традиции общения.

Инструкция наблюдателям разобраться в том, что происходит и составить представление о существующих традициях, правилах. Наблюдателей не знакомят ни с инструкцией гелактионов, ни с инструкцией землян-астронавтов.

После окончания строительства моста, ведущий спрашивает у землян, что поняли они из обычаев и правил гелактионов и что они думают о них. Потом он спрашивает у гелактионов, какое впечатление на них произвели астронавты с планеты Земля. Далее выступают эксперты.

В завершении ведется обсуждение проблемы традиций, обычаев, правил, установок, которые мы понимаем и не понимаем, или не принимаем, о барьерах в межличностной коммуникации с близкими людьми. Ведущий проводит сопоставление проблем взаимопонимания, которые возникают в нашей реальной жизни, с теми, которые наблюдались в игре. На основе этого членами группы делаются определенные выводы.

Оборотни

Каждую ночь они съедают одного жителя. В дневное время они скрывают свою истинную сущность, чтобы избежать наказания прикидываются мирными жителями. В игре может быть от 2 до 5 оборотней (в зависимости от количества игроков).

Распределений ролей для простой версии игры:

· 2 или более оборотней;

· предсказательница;

· 5 или более мирных жителей, один из которых вождь.

Мирные жители

Каждую ночь кого-то из них съедают (переворачивают его карточку). Этот игрок выходит из игры. Выжившие собираются утром и пытаются вычислить оборотней. После дискуссии они голосуют за смерть кого-то, кто подозревается как оборотень. Тот, кому они выносят приговор, выбывает из игры. Им может оказаться как оборотень, так и житель (если собрание ошибочно посчитало его оборотнем).

Предсказательница

Каждую ночь она может раскрыть истинную сущность игрока на её выбор, то есть жестом попросить ведущего открыть для нее чью-либо карточку. Она, как и все жители, смертна и может быть съедена вампирами.

Охотник

Он тоже житель. Он имеет право на один выстрел: явный днем, или тайный ночью. Если его убивают, он может убить кого-то ещё, если до этого не стрелял.

Таблица распределения количественного и ролевого состава игроков

Игроки (численность) оборотни Предсказательница Жители
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       

Купидон

В начале игры ночью, когда его разбудит сказочник (ведущий), он выбирает двух влюблённых, которые никогда не голосуют друг против друга, даже если один из них окажется вампиром. Купидон в качестве одного из влюбленных может выбрать себя. Купидон смертен, как и все жители. Влюбленным на внутреннюю сторону карточек наклеиваются сердечки.

Ведьма

Она варит 1 яд и 1 эликсир жизни. Может оживить кого-то из сьеденых ночью или убитых днем. Может также кого-то убить. Она смертна и эликсир жизни может сохранить для себя. Если ведьма использовала эликсир жизни, а потом ее загрызли вампиры, она имеет право даже после своей смерти убить кого-нибудь. Это возможно при условии, если эликсир смерти до этого ею не был использован.

Маленькая девочка

Она может шпионить по ночам за оборотнями, то есть подглядывать сквозь ресницы. Она может видеть все, что происходит ночью, поэтому вампиры (оборотни) стремятся вычислить и съесть ее в первую очередь.

Вождь

Он выбирается всем селом и имеет два голоса. Можно (и даже целесообразно) вождя не выбирать, а изготовить специальную карточку для него (написать на одной из карточек жителей слово «вождь». Если вождя съедают вампиры, он ночью показывает пальцем ведущему на того, кому передает право быть вождем. К плечу нового вождя прикасается сказочник, и тот участник игры обретает все права вождя, т.е. право на два голоса. Случайно выбор может пасть и на вампира.

Вор

Он имеет право в первую ночь поменять свою карточку, на чью либо. Тогда он перестает быть вором. Вором становится другой участник, кому подложили эту карточку. Он тоже может в следующую ночь поменять свою карточку на чью-то и т.д. Но если вор меняется карточкой с вампиром, то мгновенно умирает, возвращая вампиру карточку обратно. Если вор не использует, в первую ночь, возможность поменять карточку он перестает быть вором.

Ход игры:

Подготовительный тур

* Усыпление деревни. Все кладут перед собой свои (перевернутые вниз информацией) карточки и закрывают глаза.

* Просыпается вор. При желании он меняет свою карточку на любую.

* Просыпается купидон. Он определяет влюбленных, показывая на них пальчиком, и засыпает;

* Просыпаются влюблённые, смотрят друг на друга и засыпают.

Нормальный тур

* Просыпается предсказательница и показывает сказочнику, чью карточку она желает посмотреть.

* Маленькая девочка не спит, а подглядывает за всем, что происходит ночью.

* Просыпаются оборотни (вампиры, упыри, вурдалаки) и молча договариваются, кого съесть. Съедают и засыпают. После того, как вампиры закрывают глаза, ведущий переворачивает его карточку.

* Просыпается ведьма. Она видит, кого съели вампиры, и выносит решение оживлять его или нет. Ведьма засыпает.

* Пробуждение деревни. Жители видят, кого съели ночью вампиры. Если этот человек оживлен ведьмой, то никто, кроме нее, вампиров и маленькой девочки так и не узнают, кто был убит. Но сказочник говорит, что вампиры шастали по деревне ночью и надо определить, кто же оборотень. Ведется обсуждение, высказываются предположения, подозрения и определяются одно или несколько лиц, которые По-мнению участников являются вампирами.

* Голосование. Жители голосуют до тех пор, пока большинством голосов не будет вынесен смертный приговор одному из участников. Староста имеет право два голоса. Если он явный, это не скрывается, а если тайный, то ведущий контролирует ситуацию. Когда все спят, ведущий смотрит карточки всех участников. Он знает, кто староста и поэтому озвучивает для группы факт большинства голосов.

* Усыпление деревни.

Советы ведущему:

* Вы играете ключевую роль: от Вашего таланта зависит атмосфера игры. Не стесняйтесь создать напряжённость в игре, когда Вы называете жертву оборотня. Поддерживайте дискуссию.

* Когда Вы говорите, будьте внимательны, чтобы не выдать личность персонажа другим игрокам.

* Ночью, когда Вы обращаетесь к персонажу, не говорите в его сторону, иначе другие игроки поймут, где он сидит. Перемещайтесь по аудитории.

* Если оборотни не могут выбрать жертву, тем хуже для них, этой ночью никто не будет убит.

* Если играют с Маленькой девочкой, игроки не должны опускать головы и закрывать лица руками.

Когда Вы открываете карту для Предсказательницы, сделайте вид, что Вы открыли все карты, постукайте пальчиком по всем карточкам без исключения.

Сделайте полный круг вокруг игроков, чтобы подать знак Влюблённым.

Ход игры:

1. Ведущий раздаёт карты (одну каждому игроку) обратной стороной кверху. Каждый игрок быстро знакомится со своей ролью и кладёт карту обратной стороной кверху перед собой.

2. Деревня выбирает вождя. Кандидат, получивший наибольшее количество голосов, получает карточку вождя. Голосовать можно и тайно. Как было сказано нами выше, вождя можно не выбирать, он может быть определен тайно по жребию, как и все другие роли.

3. Усыпление деревни. Ведущий говорит: "Теперь наступает ночь. Вся деревня спит. Игроки закрывают глаза". Все игроки опускают головы и закрывают глаза. Ведущий обращается к различным персонажам.

Подготовительный тур

4. Если играют с Вором, возможны два варианта. Первый вариант нами описан выше при характеристике ролей. При втором варианте, в игру добавляют две дополнительные карты. Таким образом, после раздачи карт у Ведущего на руках остаются две лишние. Пробуждение Вора. Ведущий говорит: "Вора гложет любопытство, что же за карты остались вне игры. Вор открывает глаза. Желает ли Вор посмотреть карты?" Если Вор не хочет смотреть карты, он снова засыпает. Если Вор решается посмотреть карты, и обе будут с изображениями оборотней, Вор обязан взять карту оборотня. В любом другом случае он может оставить себе любую из карт. Ведущий говорит: "Вор сделал свой выбор. Вор закрывает глаза".

5. Пробуждение Купидона. Ведущий говорит: "Купидон просыпается и выбирает двух человек, которые до самой смерти будут связаны узами любви". Купидон делает свой выбор. Как раньше уже говорилось, он может выбрать влюблённым и самого себя. Ведущий говорит: "Купидон исполнил свой долг. Он засыпает". Ведущий касается рукой влюблённых.

6. Пробуждение влюблённых. Ведущий говорит: "Влюблённые открывают глаза, знакомятся друг с другом и снова засыпают, мечтая, друг о друге. Они ни при каких обстоятельствах не должны голосовать друг против друга, кем бы они не оказались".

Нормальный тур

7. Пробуждение Предсказательницы. Ведущий говорит: "Предсказательница просыпается и выбирает игрока, истинную сущность которого она хочет узнать". Ведущий показывает ей лицевую сторону карточки игрока, которого она выбрала. Далее он говорит: "Предсказательница засыпает". Она закрывает глаза.

8. Пробуждение оборотней. Ведущий говорит: "Оборотни (вампиры) просыпаются, знакомятся и выбирают новую жертву!" Оборотни (и только они!) поднимают головы, открывают глаза, советуются между собой совершенно бесшумно и выбирают жертву. В это время за ними может шпионить Маленькая девочка (она смотрит сквозь ресницы). Она не обязана это делать. Если оборотни это заметили, они съедают её вместо выбранной жертвы. Ведущий говорит: "Сытые оборотни засыпают и видят сны о новых вкусных жертвах". Оборотни закрывают глаза.

9. Пробуждение Ведьмы. Ведущий говорит: "Ведьма просыпается, я указываю ей жертву оборотней. Хочет ли она использовать порцию яда или эликсира жизни?" Ведущий показывает Ведьме жертву оборотней. Ведьма не обязана использовать свои полномочия во время какого-то определённого тура. Если она использует порцию, она указывает на игрока и делает знак рукой (большой палец вверх – эликсир; большой палец вниз – яд). Она может оживить только что убитого или авансом наделить кого-то противоядием (второй жизнью). Если жизнь дарована одному из влюбленных, то и второй автоматически получает противоядие.

10. Пробуждение деревни. Ведущий говорит: "Уже утро. Деревня просыпается. Все люди просыпаются и открывают глаза кроме..." Он называет жертв оборотней и ведьмы. Эти игроки открывают свои карты (или их карты ночью уже открыл ведущий) и выходят из игры. Они не могут говорить с другими игроками или что-либо показывать. Если жертвой стал охотник, он может мгновенно отомстить за себя и убить игрока на свой выбор. Если жертва – один из влюблённых, то второй влюблённый также умирает. Если жертвой стал вождь, на последнем дыхании он называет своего наследника (шепотом на ухо ведущему или показывает пальцем ночью, когда все засыпают). К плечу того игрока прикасается ведущий.

11. Жители ведут дискуссию. Ведущий поддерживает и активизирует дискуссию.

12. Жители выбирают виновного или виновную и у него изымается карточка. Он выходит из игры, а ведущий сообщает, кто был убит (вампир, житель, вождь, купидон или кто другой).

13. Усыпление деревни. Ведущий говорит: "Теперь наступает ночь. Выжившие засыпают." Повторяется нормальный тур.

Игра может быть модифицирована по желанию ведущего.

 

V. ПСИХОАНАЛИТИЧЕСКИЕ ИГРЫ

Задание

Расположитесь удобно. Закройте глаза. Расслабьтесь.

Представьте, что Вы заснули ночью дома в своей постели, а проснулись поздним утром в пустыне. Увы, это не сон. Представьте как можно четче эту картину и сконцентрируйтесь на своих чувствах. Ответьте мысленно на вопросы: Что Вы чувствовали, какие эмоции пережили, каковы ваши ощущения и каковы будут ваши действия?

Представьте себе, что Вы идете по пустыне и видите животное. Какое оно? Что Вы чувствуете? Каковы Ваши действия?

Вы идете по пустыне дальше и видите, что перед вами лежит ключ или ключи. Речь идет не о воде. Это настоящие ключи (или ключ). Какой он? Или какие они, если их несколько? Каковы Ваши действия?

Вы идете дальше и видите перед Вами препятствие (можно конкретно – стена). Какое оно? Каковы Ваши чувства? Что Вы будете делать?

Вы преодолели препятствие и вдруг видите, что на Вас или в Вашу сторону летит птица. Что это за птица? Какая она? Ваши чувства? Ваши действия?

И вот, наконец, Вы выходите на площадку, там Вас ждет самолет. Вы сели в него и полетели. Вы летите над оазисом, где Вас уже ждут все, чтобы отправиться домой. В самолете с Вами летят и другие люди, как знакомые так и не знакомые, которые по воле причудливой судьбы попали в пустыню, как и Вы.

Всем Вам надо прыгать с парашютом на оазис. В низу красивая картина: зелень, озеро, цветы. Вы прыгаете с парашютом вниз. Что Вы чувствуете при этом? Что делаете? О чем думаете?

Вы благополучно приземлились. Все Вас обнимают и поздравляют. Вы открываете глаза и вновь Вы дома в своей постели.

 

Трактовка

Образ зеркала означает желание быть среди людей, видет2ь их, но при этом оставаться как бы невидимой скрытой. В зеркало смотрят, но видят лишь свое отражения. А зеркало «видит» все, самые сокровенные таинства человека, когда он один перед зеркалом. С зеркалом связаны всякие магические действа, ему приписывают разные свойства колдовских чар, таинственность зазеркалья. Поэтому человек-зеркало – это человек загадка, тайна и хранитель тайн.

Символ старинного зеркала – означает потребность ощущать свою значимость, это притязания на особое положение в социуме. Более того, зеркало находится не где- либо, а «в большой зале театра или картинной галереи». Это означает притязания девушки находиться в элитной среде. Добротность зеркала означает, что автор письма желает подчеркнуть сформированность в ней определенных, значимых для социума качеств. Сияние зеркала можно трактовать как демонстративность. Кроме того, автор опасается, что слово «старинное» может оцениваться как старое и поэтому дает пояснения.

Девушка хочет занимать лидирующее положение в микросоциуме. Дамы смотрят на нее и поправляют свои прически и платья, так как видят свои изъяны в зеркале. Она желает, чтобы представители мужского пола проявляли к ней внимание и флиртовали с ней, так как она хочет, чтобы мужчины «тайно строили рожицы». Вместе с тем она испытывает потребность быть защищенной. На это указывает массивная рама, обрамляющая зеркало. Автор пытается скрыть эту потребность и поэтому добавляет еще и такие характеристики: рама ажурная, рама золоченная.

Мы не претендуем на абсолютную точность трактовки образов. Они, возможно, не лишены субъективизма. Но характеристики становятся более точными, когда анализ проводится коллективно. В 99 % случаев из ста, группа, на основе составленных характеристик, точно определяла о ком идет речь.

Домашнее задание:

Проверьте свои способности в анализе символических значений. Нами приводятся письма реальных людей. Вымышленными являются то2лько имена авторов.

Вероника

Я облако. Маленькое белое облачко посреди ясного голубого неба. Когда светит солнце – мне радостно, тепло и светло. Я мягкое и прозрачное. Но когда погода пасмурная, я наполняюсь водой, как и другие облака, и поливаю землю водой. Так я и вишу посреди неба, в окружении своих соседей-облаков и солнца.

 

Валерия

Я бы превратилась в книгу. Эта книга в твердом переплете. Она наполовину заполнена текстом, а другую половину составляют чистые листы, которые будут заполняться после переселения души в тело через 100 лет. Книга с яркой обложкой и красивыми белыми листами.

 

Анна

Я хотела бы быть фианитом прозрачного цвета, многогранным, размером с горошину. Фианит лежит в бархатной коробочке красного цвета. Коробочка открыта и камень виден. Эта коробочка лежит на пеньке в зеленом лесу. Вокруг много зелени. Рядом течет речка. Теплый ветерок обдувает фианит.

Татьяна

Шкатулка средних размеров для драгоценностей. Она обтянута дорогой кожей, на которой есть теснения египетских рисунков. На крышке рисунок цветной (черные, белые цвета и золотое теснение). Внутри шкатулка отделана ярко-красным бархатом. Он приятный на ощупь. В шкатулке несколько отделений. На передней части шкатулки замочек. Она закрывается на ключ. Шкатулка стоит на небольших плоских ножках круглой формы.

Анастасия

Я – туман, переменчивый. Могу быть легким и невесомым, быть везде и нигде. Могу путешествовать по всему миру. Если захочется, могу стать более густым и опуститься один раз туда, где мне место.

Туман всегда таинственен и свободен. Нельзя точно сказать долго ли он продлится, и что оставит после себя.

Мария

Я – часть компьютера. Не знаю точно, как называется эта часть, но я память компьютера, и его «мозг», в котором постоянно что-то происходит, решаются какие-то задачи, запечатлеются и анализируются события, каждую секунду протекает миллион мыслей и чувств.

Внешне я – такая симпатичная небольшая плата с напылением из драгоценных металлов. Они радуют глаз, но моя ценность не в этом. Они лишь составляют не кричащую, но респектабельную оболочку, и служат для того, чтобы по ним легче текли мои мысли.

Мне постоянно интересно. Мой компьютер может связаться с любым местом в мире, показать мое содержание на экране, а может этого и не делать. Компьютер цвета мокрого асфальта, чуть серебристого, его формы обтекаемые, приятные для глаз.

Василиса

Я хотела бы стать чистым белым листом, лежащим на письменном столе.

Денис

Я воплотил бы свою душу в большую книгу. Она в бархатном темно-коричневом переплете с золотой тесьмой-закладкой, имеющей кисточку на конце.

Книга эта – философские или психологические сказки. Ее можно читать с начала, с конца, с середины. По содержанию это что-то объединяющее книги «Трое в Простаквашино», Гарри Поттер, Алиса в стране чудес, Пеппи Длинный Чулок и Волшебник изумрудного города.

Ольга

Я хотела бы быть дневником. Небольшой книжечкой, формата обычной тетради. Этот дневник должен быть достаточно толстым. Внутри слегка потемневшие не разлинованные страницы, частично исписанные чьими-то воспоминаниями. Почерк округлый, красивый, женский. Местами встречаются небольшие иллюстрации к записям, карикатуры, вклеены фотографии. Все записи сделаны чернильной ручкой, цвет чернил темно синий.

Снаружи дневник обтянут красной замшей. На обложке золотым люриксом вышита роза. Внутри есть еще закладка в виде такого же красного с добавлением золотого шнурка, на конце которого кисточка.

Ирина

Я бы хотела быть ручьем – звонким, с прозрачной, освежающей водой. Он начинается где-то высоко в горах – вытекает из глубины земли, бьет ключом из скалы где-то в Тибете (или на Дальнем Востоке). Течет он весело живописной местности. Его живительная влага питает жизнь вокруг – там, где вода прокладывает себе путь, появляются растения и приходят животные напиться.

Вода в ручье перекатывается по камням, иногда образуя небольшое озеро, иногда водопад.

В начале своего пути ручей не имеет постоянного проторенного русла – он течет там, где ему интересно, там, куда влекут его чувства, интуиция. Но затем этот ручей превращается в полноводную реку с постоянным руслом.

 

Значения образов

Лес – это социум, в котором вы живете.

Дорога (или путь) – это дорога жизни, которую вы выбрали.

Препятствие – это реальные препятствия, которые возникают в вашей жизни. Но может быть это реальное событие (возможно травмирующее), которое было в вашей жизни. А ваши действия по отношению к препятствию – это стратегии, которые вы используете при преодолении препятствия.

Сосуд – это ваша самость, это ваша душа.

Жилье – это отношение к дому, к семье (к реальному или к будущему).

Водоем – это ваши чувства, отношение к ним, характер их выражения (речь идет о позитивных чувствах).

Стена, действия и отношение к ней – это отношение к смерти.

Анализ проводится на основе символических значений К.Г. Юнга.

Рассмотрим некоторые примеры трактовки значений.

Пример 1. Сосуд глиняный (из природного материала), исходя из свойств глины, мы можем предположить, что выша психика пластична, а вы «земной человек». Наличие на нем одной ручки, говорит, что вы «удерживаете ситуацию в руках». Наличие двух ручек – свидетельство гиперболизированной потребности контролировать ситуацию. Крышка – потребность в защите, сокрытии. Широкое горлышко – экстраверсия. Узкое горлышко – интроверсия. Носик на горлышке сосуда – рационализм, потребность дозировать, отдавать, но не всем и не все.

Широкое дно – устойчивость. Длинное горлышко – чувственность. Округлая форма сосуда – женственность, мягкость, сексуальность (последнее подчеркивается цветом: красновато-коричневым, оранжевым). Геометрический орнамент – логика.

Сосуд в виде золотой амфоры – притязания на высокое положение в социуме, демонстративность, подчеркивается самоценность.

Стеклянный прозрачный сосуд – открытость, но может быть и ранимость.

Если говорится, что сосуд пустой – одиночество, опустошенность.

К сожалению вариантов бесчисленное множество, поэтому используйте свои знания, логику, интуицию.

Пример 2. Препятствие в виде упавшего дерева – этим препятствием является человек, который был или есть в реальности и создает вам некоторые проблемы. А может вы считаете, что реальным препятствием может быть только некий субъект, личность, а все остальные трудности в жизни не являются препятствиями.

Вы могли его перешагнуть, обойти, скинуть с дороги, могли подлезть под ним, а могли сесть и заплакать или повернуть обратно – все это стратегии поведения в проблемной ситуации.

Препятствие в виде ямы - это боязнь (опасение) упасть в лице других, опозориться, замарать свою честь (стыд, страх) и др.

Препятствие в виде водоема – значит, что препятствием для человека являются его собственные чувства и переживания.

Дорожный знак – препятствием являются нормы, правила, которыми другие пытаются ограничить ваши действия, свободу выбора.

К сожалению вариантов бесчисленное множество, поэтому используйте свои знания, логику, интуицию. Чем больше признаков с похожими значениями встречаются в разных образах (лес, дорога, водоем и др.), тем с большей уверенностью можно утверждать о наличии того или иного особенности субъекта, той или иной проблемы и др.

Примечание

Игра становится более интересной и полезной, а трактовки более точными, если в анализе участвуют все члены группы.

 

Литература

1. Анцупов А.Я. Конфликтология: междисциплинарный подход, обзор диссертационных исследований. – М., 1997. – 422 с.

2. Анцупов А.Я., Шипилов А.И. Конфликтология: Учебник для студентов вузов. – М., 1999. – 438 с.

3. Андреев В.И. Конфликтология: искусство спора, ведения переговоров, решения конфликтов. – Казань, 1992. – 212 с.

4. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. - К., 1998. - 394 с.

5. Бегмет К.В., Гусева А.С., Козлов В.В. Конфликт в педагогической деятельности. – М., 1998. – 344 с.

6. Бородкин Ф.М., Коряк Н.М. Внимание: конфликт.- Новосибирск, 1989. -376 с.

7. Бандурка А.М., Друзь В.А. Конфликтология. - Харьков, 1997. – 532 с.

8. Беккер Г., Боснов А. Современная социологическая теория.- М., 1991.- 298 с.

9. Боулдинг К. Конфликт и защита: Общая теория. - М., 1998. – 222 с.

10. Ващенко И.В., Тюрина В.А. Конфликты и управленческая деятельность. - Харьков, 1999.- 322 с.

11. Гришина Н.В.и др. Психология конфликта: Хрестоматия / Сост. и общ. редакция Н.В. Гришиной. - СПб., 2001. – 448 с.

12. Гришина Н.В. Психология конфликта: Монография серии «Мастера психологии». – М., СПб., 200. – 464 с.

13. Дена Д. Преодоление разногласий. Как улучшить взаимоотношения на работе и дома. - СПб., 1994. – 283 с.

14. Добсон Т., Миллер В., Айкидо в повседневной жизни. Практика решения конфликтных ситуаций. - К., 1999. 255 с.

15. Дружинин В.В. и др. Введение в теорию конфликта. - М., 1988. - 298 с.

16. Журавлев В.И. Основы педагогической конфликтологии. - М., 1996. – 366 с.

17. Зайцев А.К. Социальный конфликт на предприятии. - Калуга., 1993. – 234 с.

18. Зеркин Д.П. Основы конфликтологии. - Ростов – на - Дону, 1998. – 446 с.

19. Иванов В.Н., Смоленский В.Г. и др. Конфликты и конфликтология - М., 1994. – 400 с.

20. Ишмуратов А.Т. Конфликтология. – К., 1999. – 294 с.

21. Кармин А.С., Аллахвердова О.В., Викторов В.И. и др. Конфликтология / Под ред. А.С. Кармина.- СПб., 1999. – 448 с.

22. Ковалев В.Н. Ресурсный анализ межличностного конфликта// Социальная работа в Украине: теория и практика, №3, 2004, С.100- 109; Комплексный картографический анализ конфликтов // Горизонты образования, №1, 2003., С. 96-107.

23. Ковалев В.Н.Основы конфликтологии. – Севастополь: ЧФ МГУ, 2006. – 72 с.

24. Козер Л. Функции социального конфликта. – М., 1999. – 326 с.

25. Конфликт и защита. – Общая теория. / К. Боулдинг. – Перевод с английского. - М., 1999.- 416 с.

26. Классы и классовый конфликт в индустриальном обществе / Ральф Дарендорф. – Перевод с немецкого. - 1998.- 404 с.

27. Корнелиус Х., Фейр Ш. Выиграть может каждый. Как разрешать конфликты. – М., 1992. - 344 с.

28. Ложкин Г.В., Повякель Н.И. Практическая психология конфликта. – К., 2000. -256 с.

29. Лупьян Я.А. Барьеры общения, конфликты, стресс. – Ростов – на- Дону, 1996.- 310 с.

30. Маецкий А.Н. Социальные основы морального конфликта. - Л., 1974. - 238 с.

31. Мерлин В.С. Психологические конфликты / В кн: Проблемы экспериментальной психологии личности. - Пермь, 1970, С. 53 – 91.

32. Мелибурда Е.Я. Я – Ты - Мы. Психологические возможности улучшения общения. - М., 1986. - 208 с.

33. Орлова Э.Я. Диагностическая функция конфликта / Теория и прикладные проблемы психологии познания людьми друг друга. – Краснодар, 1975, С. 111 - 139.

34. Петровская Л.А. Теоретические и методологические проблемы социальной психологии. - М.,1987. - 375 с.

35. Прикладная конфликтология: Хрестоматия / Сост. К.В. Сельчак. – Мн., 2001. – 624 с.

36. Пирен М.И. Основы конфликтологии. - К., 1997.- 350 с.

37. Саати Т.А. Математические модели решения конфликтных ситуаций. - М., 1997. – 222 с.

38. Скотт Д.Г. Сила ума. Анализ и разрешение конфликтов. – М., 1994. – 542 с.

39. Тернер Дж. Функции социального конфликта./ Пер с англ. 2-е изд. стереотипное. Вступ. статья Н.В. Гришиной – СПб., 2004.- 218 с.

40. Уткин Э.А. Конфликтология: Теория и практика. – М., 1998. - 320 с.

41. Фишер Р., Юри У. Пути к согласию или переговоры без поражения. – М., 1990.- 194 с.

42. Филосовский словарь / Под ред. И.Т. Фролова. – М., 1987. -566 с.

43. Фрейд З. Психология бессознательного. – М., 1994. - 472 с.

44. Фокин В.А. Динамическая модель конфликта / Вестник МГУ. Сер. 14. Психология,. – 1996, № 3, С. 42-51.

45. Хорни К. Ваши внутренние конфликты. – М., 1999. – 304 с.

46. Черняк Т.В. Конфликты в организации и технология их разрешения. – Новосибирск, 1998. - 292 с.

47. Шапиро Д. Конфликт и общение. – Николаев, 1997. – 280 с.

48. Шапенко В.Н. Конфликты в трудовых коллективах. – М., 1995.- 322 с.

49. Шепель В.М. Руководитель и подчиненный. Конфликтные ситуации и их разрешение. – М., 1972.- 306 с.

50. Юри У. Преодоление «нет» или переговоры с трудными людьми. – М., 1993. - 244 с.

51. Юнг К.Г. Либидо, его метаморфозы и символы. – СПб., 1994. – 415 с.

 

IV. СОЦИАЛЬНО-ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ИГРЫ

Игра «Кораблекрушение»

Цели: 1. Выявление конфликтных зон в группе;

2. Развитие навыков принятия совместных решений членами группы в экстремальных ситуациях.

Комментарий

Представьте себе, что вы всей группой отправились в круиз по Средиземному морю. Но Ваш пассажирский лайнер потерпел кораблекрушение. В любой момент пароход может затонуть. Вы спускаетесь в шлюпку (на плот) и у Вас есть возможность захватить с собой необходимые предметы.

Выбрать предметы необходимо в порядке убывания значимости.

Из них можно взять только – 11 самых необходимых.

Каждый должен предложить только двух участников, кого он считает надо спасти обязательно. Аргументация выбора обязательна. Группа должна принять решение о погрузке на спасательный плот пассажиров в порядке необходимости спасти (очередности). При этом надо определить 1-2-3 или более лиц, кто останется без плота (число указывает тренер).

Перечень предметов

1. Секстант;

2. Бинокль;

3. Полиэтиленовая пленка – 4 кв.м.;

4. Спички (1 коробка);

5. Барометр;

6. Канат (10 м.);

7. Зеркало (1 0х 10 см.);

8. Топор;

9. Ласты;

10. Ружье и 5 патронов;

11. Ракетница с тремя ракетами;

12. Зажигалка:

13. Ящик шоколада;

14. Ящик галетного печенья;

15. Спирт – 2-х литровая бутыль;

16. Пять 2-х литровых бутылок (пластиковых) с водой;

17. Лом;

18. Пять банок мясных консервов:

19. Рыболовецкая сеть;

20. Удочка;

21. Плот на 10 (5) человек (кол-во определяет тренер) – 2 – 5 человек должны остаться за бортом;

22. Вино – 5 бутылок стеклянных по 0,5 литра;

23. Пустая канистра на 10 л.;

24. Пластмассовая посуда (10 больших тарелок);

25. Радиоприемник на батарейках;

26. Сапоги (по числу участников);

<

Поделиться с друзьями:

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.249 с.