II. Ресурсы, строения, механика структуры локаций, экономические диверсии — КиберПедия 

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

II. Ресурсы, строения, механика структуры локаций, экономические диверсии

2017-05-14 441
II. Ресурсы, строения, механика структуры локаций, экономические диверсии 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

а) Структура, параметры локации, события

Часть информации по этому разделу содержится в приложениях к правилам: там есть изображения древ технологий и описание строений.

• На начало игры локации будет выделено некоторое количество ресурсов, на которые можно будет выбрать строения, с которыми она начнет игру. Этот выбор в определенной степени свободен, но на него могут влиять некоторые факторы, связанные с концепцией локации и с “бэком” игры.

Ограничения на постройку того или иного строения могут присутствовать, эта информация есть в Приложениях к правилам по экономике.

Возводить строения могут только игроки, имеющие соответствующий уровень в профессии Ремесленник (см. раздел 4в).

• У города локации есть ряд характеристик, на которые влияют действия игроков и структура строения локации. Эти характеристики в свою очередь влияют на различные аспекты игры, в том числе и на сумму капитала, выдаваемого главе локации каждый цикл. Список характеристик:

1. Численность населения - может быть увеличена постройкой жилых кварталов и некоторых других строений. Используется при расчете дохода локации, а также единицы населения тратятся при создании армий, гарнизонов. Имеет максимальное и текущее значение; текущее – обновляется до максимума каждый цикл (например, у вас было максимальное население, 2000/2000. Вы потратились на армию, теперь у вас 1500/2000. В следующем цикле снова станет 2000/2000).

2. Доходность - количество денег, выдаваемых главе локации в начале каждого цикла. Зависит от численности населения и параметра Роскошь.

3. Пожароопасность - параметр, влияющий на шанс самопроизвольного возникновения пожара. Ряд строений увеличивает этот параметр; есть строения, уменьшающие его. Положительное значение пожароопасности - это плохо. Отрицательное и нулевое - хорошо (отрицательное значение эквивалентно нулевому). Больше информации - в описании события «Пожар» немного ниже.

4. Чистота - параметр, влияющий на шанс появления в городе эпидемии. Эпидемия сокращает численность населения. Постройка жилых кварталов уменьшает чистоту, постройка колодцев (и некоторых других строений) - увеличивает. Параметр чистоты может быть отрицательным (это плохо), нулевым и положительным. Нулевое и положительное значения параметра чистоты эквивалентны, больше информации - в описании события «Эпидемия» немного ниже.

5. Роскошь - увеличивает шанс появления беженцев (+к населению) и добровольцев (+к штандартным воинам), а также присутствие купцов (бонус во внешней торговле). Бонус к роскоши могут давать некоторые игротехнические строения в локации, а также декоративные сооружения и предметы, значительно повышающие антураж локации.

 

• Возможные игротехнические события, влияющие на состояние и параметры локации:

1. Пожар - работает по игротехнической схеме поджога из правил по диверсиям, но случается мгновенно и самопроизвольно, относительно случайным образом. Раз в цикл мастер-региональщик бросает кубик d20 и прибавляет значение Пожароопасность (если оно положительное). Если в итоге получается число большее или равное 20, то загорается одно или несколько строений.

2. Эпидемия - уменьшает количество населения на 10% от текущего значения; в следующем цикле население восстанавливается до максимального значения. Срабатывает при выпадении числа в диапазоне 17-20 на дайсе d20. Кубик бросается региональщиком N раз в начале цикла, где N - модуль отрицательного значения параметра чистоты; если параметр чистоты положительный или нулевой, то N=0. Обращаем внимание, что каждый “заражающий” (т.е. число 17-20 на дайсе) бросок последовательно уменьшает население на 10% от ТЕКУЩЕГО показателя.

3. Бунт - не случайное, но насылаемое и варьируемое количественно волей мастера-региональщика событие. Уменьшает доход в следующем цикле. Если не успокоить/не подавить – то будет уменьшаться доход цикл за циклом, в возрастающей прогрессии (бунт растет). Если правитель решил не успокоить уступками/дипломатией (т.е. устранить причину), а просто подавить армией, то он должен потратить часть ресурсов на армию (собирать реально игроков-воинов не нужно, нужно просто купить определенное количество штандартных воинов); плюс тогда в следующем цикле уменьшится максимальное количество населения (бунтовщики убиты, а ведь они тоже составляли население).

4. Беженцы. Если в соседней локации все плохо, то в вашу локацию могут прийти беженцы – это +к населению. Сколько именно – решает мастер-региональщик. У бедствующей локации может быть несколько соседей, и в какую именно прибегут беженцы – зависит от того, у кого выше параметр «Роскошь». Т.о., можно заметить, что событие «Бунт» в одной локации может спровоцировать появления события «Беженцы» в соседних локациях, причем эти события численно могут быть связаны между собой. Также событие «Беженцы» может быть случайным событием, если мастер решил дать локации “плюшку”. Тогда параметр «Роскошь» будет использован как коэффициент для количества беженцев.

5. Добровольцы. В гарнизон города или в состав армии могут поступить бесплатные штандартные воины. Это событие может произойти в ответ на соответствующий ивент в локации (пламенная речь правителя с последующим пиром, например). Параметр «Роскошь» используется как коэфициент в таком случае так же.

6. Нашествие крыс. Во многом случайно (но особенно вероятно – при низком параметры чистоты) может произойти нашествие крыс. Последствия этого события - уменьшение количества хранимых ресурсов еды на складе. Препятствовать порчи припасов может соответственный апгрейд склада.

 

б) Добыча, захват, строительство, сражения в боевой зоне

В описании строения в Приложении к правилам указано, сколько стоит его построить, какие и сколько ресурсов оно производит (если производит), а также прочая необходимая информация. Одни строения можно строить свободно где угодно, другие - только внутри города, третьи - только снаружи, а некоторые - только в специально обозначенных мастерами местах.

 

Добыча макро-ресурсов ведется циклами в светлое время суток с 8:00 утра до 20:00 вечера (каждый цикл равен 3 часам, итого 4 цикла в день).

Захват источника ресурса (если он находится вне города) осуществляется заменой флага. Захват производится в течение 10 минут. Добывать ресурсы можно в том же цикле, в котором был произведен захват (если, конечно, в этом цикле работы в «шахте» еще не производились). Если источник ресурса не принадлежит никому, то для его захвата можно использовать как армию, так и отряд в 10 человек без сбора армии. Если источник ресурса уже кем-то захвачен, то перезахватить его можно только армией.

Исключение – эльфийские «лесопилки» и только для эльфов. Их эльфы могут перезахватывать без сбора армии: отрядом в 5 боевых эльфов. Все другие шахты и лесопилки эльфы должны захватывать по общим правилам. Повторяем: эльфиские «лесопилки» все, кроме эльфов, перезахватывают по общим правилам.

В случае захвата города армией, все источники ресурсов внутри города сразу переходят под контроль этой армии. Добывать ресурс могут только представители той локации, чей флаг находится на источнике.

• Все макроресурсы хранятся на складах. Переносить ресурс из источника ресурса к складу ближайшей локации можно без каравана, как минимум вдвоем, на носилках, строго шагом. Переносить между локациями макроресурсы можно только караванами.

• Помимо добычи из шахты, есть другой способ получить деньги и ресурсы – сражения в боевой зоне. Формат – 3 на 3, 5 на 5, 10 на 10. Победа на арене вознаграждается каким-то ресурсом и определенной суммой денег, а также – повышением личного Авторитета персонажа. Проигрыш в битве на арене будет стоить вам только понижения Авторитета. Бои проходят в присутствии мастера.

 

в) Экономические диверсии

1. Воры, собравшись в группу, могут похитить одну единицу ресурса в цикл из добывающего строения, при условии, что количество штандартных воинов (если есть) в гарнизоне шахты, фермы или лесопилки по количеству не превышает (равно либо меньше) число воров. Если воры по всем правилам ограбили шахту, в следующий цикл она принесет на 1 ед. ресурса меньше.

Также напоминаем, что каждая постройка внутри города имеет замОк, и вор может произвести взлом замка. Склад, где хранятся макроресурсы, может иметь усиленную защиту от взлома.

2. Поджоги. Отыгрывается привязыванием красной тряпки/маркера, к постройке, либо внутри постройки - и, что ВАЖНО, на хорошо видном ее месте. Спустя минуту происходит возгорание помещения. О завершении диверсии необходимо сообщить своему (или чужому) региональному мастеру как можно раньше. Поджигать можно только строения, находящиеся внутри города. Также нельзя поджигать крепостную стену, ворота, подъемный мост, колодцы, фонтаны, каналы. Разумеется, поджигать по жизни нельзя ничего вообще.

Последствия. Если возгорание произошло, то зданию наносится 10% повреждения сразу же. Далее каждую минуту будет вычитаться еще 10%. Когда здание повреждено на 50% (т.е. через 4 минуты после возгорания или через 5 минут после появления маркера), оно не может функционировать и давать прибавки к характеристикам локации; все находящиеся в нем люди впадают в состояние тяжелого ранения. Но при этом строение номинально еще является “построенным” (т.е. присутствует в древе развития города). Когда повреждения составляют 100%, здание разрушается.

Если здание удалось потушить до того, как оно разрушилось, его можно починить. Стоимость починки составляет % от стоимости строительства, равный % повреждений. Чинить здание могут персонажи, которые имеют возможность строить здания подобного рода.

Строения, имеющие хоть какой-либо % поврежденности, не могут давать бонус к Роскоши. Строения, поврежденные на 50% и более - дают -1 ед. к Роскоши локации.

Тушение пожара. Пожар можно потушить в любой момент. Для этого нужно перенести к горящей постройке из колодца или фонтана находящиеся в нем чипы воды в количестве 10 шт.

Распространение пожара. Пожар может случайно перекинуться на соседние строения. Бросается кубик d20; пожар перекидывается, если выпадает число равное или меньшее (20-N), где N - количество обычных шагов до соседнего здания. Проверка на перекидывание пламени выполняется в момент, когда здание получило 50% повреждений.

3. Отравление склада. Отыгрывается скрытым проникновением в склад, и помещением зеленой тряпки/маркера, на территории внутри здания, что ВАЖНО - на видном месте. О завершении диверсии необходимо сообщить региональному мастеру не позже окончания цикла.

Последствия: теряется 10% единиц макроресурса еды; а также - из показателя чистоты города вычитается N единиц, где N = (кол-во ед. еды на складе) / 10; число округляется до целых по арифметическом принципу.

4. Отравление колодца/фонтана/каналов. Отыгрывается подвязыванием к колодцу зеленой/бирюзовой тряпки. Далее следует отыгрыш просыпания отравы над колодцем (проведение рукой над колодцем в количестве более трех раз). Необходимо сообщить региональщику об отравлении не позже окончания цикла.

Последствия: влияние строения на чистоту вместо +n становится -n.

Разграбление

Склад ограбить может вор, вскрыв игровой замок в штатном режиме. Базово - если на складе не произведены никакие апгрейды безопасности - вор может забрать 5 любых чипов на макроресурсы и забрать/запросить у мастера 10% денег от текущего капитала казны локации. На складе будет указано, какие апгрейды безопасности у него сделаны.

Другой вариант разграбления склада - в случае взятия города вражеской армией. Если на складе не произведен соответствующий апгрейд, то после вскрытия замка можно будет забрать все наличествующие там деньги и ресурсы. Также никто не мешает находящемуся в городе правителю перед осадой снарядить караван и отослать куда-нибудь деньги и ресурсы. Но караван должен быть реальным (не по типу из виртуальной торговли), т.е. его вполне могут ограбить в формате вольной боевки.

Также возможность сохранить ресурсы и деньги на складе дает наличие гарнизонных штандартных воинов (неважно, были ли они потрачены при защите города, важно - были ли они в наличии до осады). Это сохраняет одну пятую часть ресурсов и денег.

 

Еще один вариант потерять ресурсы - в результате пожара на складе. Количество ресурсов и денег в казне уменьшается на столько же процентов, на сколько повреждено здание. Апгрейд-тайник, описанный выше, не дает потерять более 70% денег и ресурсов, даже если склад поврежден более чем на 70%.

 

Еще пару слов о складе. В описании этого строения есть параметр вместимости. Ресурсы, которые не поместились на склад, выкладываются перед складом. Технически, они хранятся (т.е. эти макроресурсы не сгорают в конце цикла), но своровать их может кто угодно вообще, они не защищены ничем.

 

И последнее - можно потерять чипы дерева и еды, хранящейся на складе (и вне его) в результате нашествия крыс (случайное событие, на которое, впрочем, влияет показатель чистоты). Если на складе имеется апгрейд “Кот-крысолов”, то нашествие крыс складу не грозит.

Разрушение

После успешной осады вражеская армия, имеющая в своем распоряжении плотников или инженеров, может разрушить одно (для плотников) или два (для инженеров) “гражданских” строения, И одно военно-оборонительное (для инженеров). Под действием “разрушить” понимается нанесение 50% повреждения строению (о последствиях см. пункт про поджог выше). При разрушении такого рода плотник- или инженер-агрессор получает от мастера 50% ресурсов от стоимости строительства этого здания.

 

III Торговля, караваны^

 

а) Торговля между моделируемыми локациями

Торговля микроресурсами является полностью игровой ситуацией и не затрагивается особыми правилами.

Торговля макроресурсами осуществляется за счет транспортировки ресурсов из локации в локацию караванами и реализуется между персонажами с профессией Торговец. Условия сделки определяются персонажами. Наличие в локации таких строений, как Контора учетчика и Купеческая гильдия, автоматически дает локации бонусные деньги за продажу, или компенсируется часть трат при покупке - как бы “из мастерского кармана”. Аналогичные бонусы даются и в зависимости от уровня Торговца.

 

б) Торговля с немоделируемыми на игре локациями (“виртуальная” торговля).

На игре будет реализована “виртуальная” торговля макро- и микроресурсами с немоделируемыми локациями. Это будет выглядеть следующим образом. Торговец 3 уровня (Купец) может запросить в любой момент у мастера информацию о положении дел на мировом рынке. Ему будет дан ответ в виде списка ресурсов с количеством и расценками, которые закупает и продает каждая немоделируемая локация. Он может в любой момент снарядить виртуальный караван (по факту - заплатить ресурсы) и отправить продавать/покупать любые ресурсы из списка. Логично предположить, что торговец, обладая информацией, захочет купить самые дешевые ресурсы и продать самые востребованные. С другой стороны, никто не заставляет его это делать - можно торговать и по невыгодным на первый взгляд ценам для того, чтобы, например, лишить возможности вражеских торговцев приобрести нужный им ресурс - ведь предложение будет доступно практически всем. Или чтобы получить полную монополию.

Немного игротехники. Время, нужное каравану чтобы добраться до места, поторговать и вернуться обратно (для простоты мы решили все “расстояния”сделать одинаковыми) - один цикл. Важно заметить, что по запросу предоставляется информация о расценках, которые будут действовать именно в течение следующего цикла.

Другой важный аспект - есть номинально невысокий шанс, что с торговой миссией что-то случится в пути: нападение бандитов, стихийное бедствие, горный обвал. Это событие практически случайное, но есть шанс на него повлиять. Денерим контролирует морские торговые пути, а Редклиф - пути на Орлей. Т.е. на игре правители смогут вложить некоторое количество средств и понизить шанс караванов соседа благополучно добраться до места.

Теперь о том, почему “предложение будет доступно практически всем”. Мы хотим ввести систему лояльности и дипломатии. Можно будет наладить отношения с каждым немоделируемым государством многими способами (начиная с отправки подарков, заканчивая выполнением квестов). Воспользоваться хорошими отношениями с “виртуальной” локацией можно самыми разнообразными способами - получением более выгодных сделок, приоритетом в торговле (редкий товар продадут именно вам), вплоть до эмбарго на торговлю с вашим врагом.

Мы хотим обогатить дипломатическую игру, игру в соперничество, да и просто спектр квестов введением этой системы. Некоторые события на полигоне будут влиять на состояния “мирового рынка”.

В свете вышесказанного нелишним будет отметить, что не все ваши указания о купле-продажи будут точно выполнены (вас может обойти конкурент). Можно давать несколько указаний. В конце цикла все торговые предложения будут рассмотрены и торги пройдут в зависимости от поступивших предложений и дипломатических связей. Мы понимаем, что одновременное рассмотрение быть может неодновременно посланных торговых предложений – неидеально с точки зрения реалистичности, но это пока лучшая альтернатива установке на полигоне сервера с онлайн-обработкой обращений:)

 

Список немоделируемых локаций:

Орлей, Тевинтер, Неварра, Вольная Марка, Антива, Ривейн, Пар Воллен и Сехерон.

Отношения между этими локациями: информация будет чуть позже.

 

в) Караваны

Как было сказано, макроресурсы вне локаций можно перемещать только с помощью караванов. Исключение - отнести только что добытый ресурс прямым путем строго в ближайшую локацию. То есть захватить шахту и добыть ресурс где-нибудь в чужой локации на другом конце полигона можно, но “к себе домой” вы сможете доставить его только с помощью каравана. Без каравана - только в ту локацию, которой “географически” (вне зависимости от того, чей флаг висит на источнике) принадлежит условная “шахта”.

Если вы ограбили человека, несущего ресурс из “шахты” в ближайшую к ней локацию, то вы опять же можете доставить этот макроресурс именно и только в эту самую, ближайшую к “шахте” локацию. Встретить караван где-то на полпути в “дальнюю” локацию и “скинуть” макроресурс в этот караван - не работает. Положить себе в карман – тем более.

Для создания каравана нужно:

персонаж с профессией Торговец

в сумме караван ведут как минимум два человека (включая Торговца)

физически моделируемые носилки или что-то более антуражно напоминающее телегу

1 золотой и 1 ед. дерева при создании и, начиная со следующего цикла, - по 1 ед. еды в цикл.

Караван движется не с реальной скоростью составляющих его людей, а с некоторой базовой максимальной скоростью. Эта скорость будет указана мастером при создании каравана. Эту скорость можно увеличить двумя способами:

чипами коней

наличием в составе каравана персонажа с профессией Следопыт-охотник

Следует заметить, что некоторые строения производят также и микроресурсы. Для их транспортировки караван не нужен.

 

IV Экономические профессии

Профессию можно выбрать к началу игры или обучиться в процессе. Во всей полноте информацию о профессиях можно найти в правилах по профессиям.

 

а) Торговец. Профессия применяется в:

создании и ведении караванов

торговле

1 уровень: Караванщик - может собирать караваны, торговать макроресурсами

2 уровень: Делец - +5% к доходу от торговли макроресурсами при продаже товара (при покупке - компенсируется 5% трат мастером)

3 уровень: Купец - дает возможность водить караваны в дальние земли (участвовать в виртуальной торговле). Бонус к доходу от торговли (не виртуальной) увеличивается до +10%.

б) Кузнец. Профессия применяется в:

получении чипов оружия

апгрейде оружия, доспехов

создании осадных орудий и апгрейде укреплений

Редкая профессия (выдается по согласованию с мастером и ограниченным числом на локацию). Особое требование: инструменты и имитация наковальни.

1 уровень: Подмастерье – возможность улучшать оружие и доспехи (дополнительные пластины - +1 хит броне/оружию).

2 уровень. Возможность выбрать специализацию:

изготовление ячеек для руны (устанавливает на доспех крепление для руны в количестве, соответствующем правилам);

покрытие Сильверитом (добавляет броне и щитам сопротивление магии +1 (спец чип)).

Также кузнецу 2-ого уровня выдается 1 чип оружия в цикл. Он может промаркеровать чипом оружие (т.е. таким образом «починить» или «выковать» новое); эта операция стоит 1 чип железа.

3 уровень: Возможность выбора способности - либо Ювелир (изготовление предметов роскоши и некоторых микроресурсов), либо Военный инженер (изготовление/модификация осадных орудий). Также кузнецу 3-ого уровня выдается 2 чипа оружия в цикл. Он может промаркировать 2 оружия за 1 чип железа.

в) Ремесленник. Профессия применяется в:

производстве товаров

постройке и улучшении зданий

создании рун (только для гномов)

Первый уровень: Крестьянин – возможность возделывать поля – получать ресурсы с пахотных угодий.

Второй уровень: Плотник – возможность строить/улучшать/разрушать (см. правила по разрушениям - пункт про экономические диверсии) здания. Одному Плотнику доступно одно строительство И одно разрушение “гражданского” здания И одно улучшение (гражданского здания) в цикл.

Третий уровень: Инженер – возможность строить/улучшать стены, ворота, башни. Одному Инженеру доступно одно строительство, одно разрушение военно-оборонительного сооружения и одно улучшение в.-о. сооружения в цикл; а также - строительство и разрушение двух обычных (гражданских) зданий и два их улучшения.

г) Следопыт. Профессия применяется в:

охоте

ускоренном ведении караванов

Редкая профессия, выдается по согласованию с мастером. Может охотиться (добывать чипы макроресурса еды в охотничьих угодьях). Если следопыт сопровождает караван, то скорость каравана увеличивается.

 

Описание механики охоты:

Возможны два варианта. Первый: дается определенное количество стрел (или иных метательных орудий), которыми нужно поразить мишень. Количество выдаваемых по результатам охоты чипов еды и, возможно, микроресурсов пропорционально количеству попаданий.

Второй вариант - вместо статичных мишеней охотиться нужно на игротехов. Количество выдаваемых чипов по результату охоты зависит, во-первых, конечно же, от того, удалось ли загнать и одолеть “зверя”; и, во-вторых, от красочности охоты.

 

V Создание военных сил

Армия снаряжается из местного населения за макроресурсы и золото. Минимальный размер армии - 10 человек, и это должны быть реальные игроки-воины (буквально - игрок с профессией воина 1 уровня), можно больше. Далее можно покупать штандартных воинов.

Стоимость снаряжения одного игрока-воина: 1 ед. еды, 1 ед. железа, 1 золотой(=10 серебра), 2 ед. населения; также каждый десяток (даже неполный) воинов-игроков в армии требует дополнительно 1 ед. дерева. Т.е., например, для создания армии, включающей в себя 15 игроков-воинов, нужно: 15 еды, 15 железа, 15 золота, 30 населения, 2 ед. дерева). Часть денег (не больше 5 серебра, можно меньше) из этого 1 золотого выдается на руки игроку-воину, часть - мастеру вместе с ресурсами; соотношение этих частей зависит от боевой мощи нанимаемого солдата.

Стоимость одного штандартного воина при условии, что количество штандартных воинов на момент покупки превышает количество реальных игроков-воинов не более, чем в 2 раза: 2 ед. еды, 2 ед. железа, 2 золотых, 4 ед. населения. Каждый десяток штандартных воинов в такой армии требует дополнительно 2 ед. дерева

Стоимость одного штандартного воина при условии, что количество штандартных воинов в армии (и покупаемых, и уже купленных – в сумме) на момент покупки превышает количество реальных игроков-воинов более, чем в 2 раза: 4 ед. еды, 4 ед. железа, 4 золотых, 8 ед. населения. Каждый десяток штандартных воинов в этом случае требует дополнительно 4 ед. дерева.

Количество ед. населения, доступное для покупки (пригодное для вербовки в армию) составляет 1/20 от ТЕКУЩЕГО количества населения локации.

Условия реальной боевки диктуют ограничение штандартных воинов в армии 70 единицами максимум в любом случае.

Если армия не распускается при окончании текущего цикла, то в новом цикле нужно будет заплатить 1 ед. еды и 1 ед. золота за каждого игрока-воина и за каждого штандартного воина.

Также штандартных воинов можно покупать в гарнизон города. У каждого города есть свой лимит гарнизонных штандартных воинов. Стоимость одного штандартного воина в гарнизоне – 2 золотых, 2 ед. железа, 2 ед. населения. Каждый следующий цикл для поддержания гарнизона нужно платить только 2 золотых за каждого воина.

Нанятых штандартных воинов с гарнизона можно переводить в армию, но с задержкой: 1 минута за 1 воина. Пока штандартные воины с гарнизона находятся в составе армии, в гарнизон нельзя покупать новых штандартных воинов - только вернуть из армии (с такой же задержкой).

Если армия штурмует город, который не защищает другая армия, то штурмующая армия теряет штандартных воинов в количестве, равном половине от количества гарнизонных штандартных воинов.

Максимальное количество гарнизонных штандартных воинов при всех апгрейдах – 30.

Наконец, штандартных воинов можно оставлять в гарнизоне шахты/ лесопилки/ каменоломни/ пахотного угодья в количестве, определенном для данной шахты. При этом шахта/лесопилка/и т.д. должна быть под вашим контролем. Если будет происходить битва армий непосредственно рядом с «шахтой», то этих штандартных воинов можно моментально присоединить к армии, которой принадлежит шахта. “Уводить” после этого таких штандартных воинов с армией нельзя.

Также такие штандартные воины будут помогать при обороне шахты, даже когда в шахте нет игроков: во-первых, ограбление шахты возможно, только если количество воров равно количеству штандартных воинов в шахте или превышает его; во-вторых, если армия захватывает шахту, в которой есть штандартные воины, то она теряет своих штандартных воинов в количестве половины от количества прикрепленных к шахте штандартных воинов.

Стоимость таких штандартных воинов: 1 золотой, 1 ед. железа, 1 ед. населения, 1 ед. еды. Каждый следующий цикл для поддержания гарнизона нужно платить только 1 золотой за каждого штандартного воина в гарнизоне шахты.

 

Авторитет:

 

Каждое действие сильных мира сего влияет на их авторитет. Дурные поступки его губят, хорошие возвышают. Порой случается так, что благое намерение, не принятое народом, оборачивается потерей авторитета в лучшем случае, а то и гонениями и даже смертью реформатора.

 

● Каждый игрок, имеющий власть в игре, получает очки авторитета, реализованных в виде бусин.

Белые бусины – благая слава, чёрные – дурная. И то, и другое имеет влияние.

 

● Начальный авторитет невысок и требует совершения ряда дел для его повышения, как то: строительство, проведение мероприятий, удача в битвах и многое другое.

 

При удачной политике и достаточной убедительности можно приобрести огромное влияние в стране.

 

● Авторитет и его размер влияет на число воинов, присоединяющихся к штандартным воинам. На способность к заключению «виртуальных» договоров с «внешним миром».

 

● Если авторитет достигает 12 единиц, игрок получает права на престол, если достигает 24 – народ сам посадит такого великого человека на трон, а если тот откажется – все равно будет внимать ему так, будто бы он был их правителем. Однако завоевать такой Авторитет за время игры очень сложно.

 

Профессии:

 

1. Какими умениями обладает персонаж, зависит от его заявки и квенты на начало игры. Умения записываются мастером в игровом паспорте игрока. Для оборотней и порождений тьмы существуют ограничения. Также Гномы не могут становиться магами.

1.1 Потенциально каждый игрок может выучить 3 профессии, В начале игры каждый может приобрести не более 2 любых выбранных им из списка ниже профессии или ни одной. Нужно считать и выбранную профессию заранее (если так случилось) – например, жрец. Затем в процессе игры доучить оставшиеся. Если игроку недостаточно трёх профессий, он может пройти сложное задание, в результате которого откроется возможность приобрести еще одну профессию.

1.2 Обучения профессиям происходит непосредственно у владеющего профессией персонажа. Если какая-то из профессий отсутствует, объявление об этом будет вывешено на доске заданий в каждом из городов, с предложением пройти соответствующее обучение.

1.3 Профессии делятся по классам: боевые, гражданские, магические; по редкости (на начало игры): всеобщие, редкие (число на локацию ограничено), уникальные – имеют только одного, максимум двух носителей. И по уровню: начальному, обычному, и мастерскому. Уровень профессии определяется мастерской группой по заявке игрока, первый уровень допустим, второй требует особого обсуждения. Третий выдаётся только заранее определённым мастерской группой именным персонажам.

1.4 Чтобы повысить уровень в профессии, нужно обратиться к региональному мастеру либо к персонажу, обладающему желаемым уровнем. Они выдадут соответствующий квест.

 

2 Список профессиональных навыков:

Боевые:

• Воин – общая профессия.

Первый уровень: Рекрут – возможность вступать в армию.

Второй уровень: Солдат – способность "Живучий” способен пережить состояние тяжёлого ранения 30 минут вместо стандартных 10.

Третий уровень: Закаленный в боях +1 Хит.

 

• Берсеркер – уникальная профессия, даёт возможность перед битвой входить в состояние неистовства, не чувствуя раны - приобретая +2 хита на тело и +1 к урону оружием до конца битвы (урон оружием не повышается в битве армий). Во время действия способности обязательно визуально отмечается красной перевязью через плечо. Для изучения требуется профессия - Воин.

• Потрошитель – уникальная профессия, даёт возможность восстанавливать потерянные хиты пожирая тела убитых врагов (способность действует в небоевой обстановке). Для изучения требуется профессия - Воин.

 

• Убийца – редкая профессия, требует согласования заявки с мастером – даёт возможность совершать диверсии во время ночных боевых взаимодействий вне зависимости от уровня стен.

Первый уровень: Головорез – даёт возможность совершать кулуарное убийство.

Второй уровень: Профессионал – изготовление ядов без знания профессии алхимика.

Третий уровень: Жнец – возможность использовать навык скрытность. (см. правила по преступному миру.)

 

• Храмовник – редкая профессия по особому согласованию с мастером. Обучение ей на игре ограничено, требует подготовки, наделяет сопротивлением к магии и способностью сотворить антимагические молитвы.

• Рядовой храмовник – 2 антимагии; сопротивление магии:1.

• Рыцарь-лейтенант – 4 антимагии; сопротивление магии:2.

• Рыцарь-Командор – 6 антимагии; сопротивление магии: 3.

• Искатель истины – 8 антимагии; сопротивление магии: 4.

 

Гражданские профессии:

• Ремесленник – общая профессия, даёт возможность производить товары из ресурсов на своём предприятии. Строить и улучшать здания. (см. правила по экономике) Гном ремесленник может создавать руны.

Первый уровень: Крестьянин – возможность возделывать поля, получать ресурсы с полей.

Второй уровень: Плотник – возможность строить/улучшать здания.

Третий уровень: Инженер – возможность строить/улучшать стены, ворота, башни.

 

• Зачарователь – очень редкая профессия, только гном или усмирённый маг (не каждый), по особому согласованию с мастером. Умеет наделять руны силой и внедрять их в подготовленные соответствующим образом доспехи и оружие.

 

• Мастер рун (только гном из Орзаммара), уникальная профессия. Позволяет владеющему ей изготавливать знаменитые гномьи руны, которые впоследствии по средствам зачарования способны придавать необычные свойства предметам.

 

• Алхимик – редкая профессия, по согласованию с мастером и ограниченным числом на локацию, – даёт возможность добывать ингредиенты для лекарств и иных зелий, даёт знание рецептов и возможность приготовления зелий в лаборатории. Особое требование – стол алхимика, склянки и другая алхимическая утварь, соответствующая правилам.

Первый уровень: Зельевар – возможность создавать зелья из готовых компонентов на основе простых рецептов.

Второй уровень: Алхимика – возможность использовать экспериментальную алхимию, подробнее см. правила по алхимии.

Третий уровень: Мастер Алхимик - Доступ к сложным рецептам и возможность создавать сложные компоненты для сложных и усиленных зелий.

 

• Кузнец -Профессия применяется в:

- получении чипов оружия

- апгрейде оружия, доспехов

- создании осадных орудий и апгрейде укреплений

Редкая профессия (выдается по согласованию с мастером и ограниченным числом на локацию). Особое требование: инструменты и имитация наковальни (с достаточно прочной верхней частью, вдруг «ковать» придётся;)).

1 уровень: Подмастерье – возможность улучшать оружие и доспехи (дополнительные пластины - +1 хит броне/оружию).

2 уровень. Возможность выбрать специализацию:

- изготовление ячеек для руны (устанавливает на доспех крепление для руны в количестве, соответствующем правилам);

- покрытие Сильверитом (добавляет броне и щитам сопротивление магии +1 (спец чип)).

Также кузнецу 2-ого уровня выдается 1 чип оружия в цикл. Он может промаркировать чипом оружие (т.е. таким образом «починить» или «выковать» новое); эта операция стоит 1 чип железа.

3 уровень: Возможность выбора способности - либо Ювелир (изготовление предметов роскоши и некоторых микроресурсов), либо Военный инженер (изготовление/модификация осадных орудий). Также кузнецу 3-ого уровня выдается 2 чипа оружия в цикл. Он может промаркировать 2 оружия за 1 чип железа.

 

• Лекарь – редкая профессия по согласованию с мастером и ограниченным числом на локацию, даёт знания медицины, т.е. возможность лечить персонажей от болезней, перевязывать раны и проводить операции. (см правила по медицине)

Первый уровень: Санитар – может оказать первую помощь тяжелораненому.

Второй уровень: Знахарь – специализируется на исцелении болезней и отравлений, может изготавливать простое лекарство, не требующее знаний в профессии алхимик.

Третий уровень: Хирург – восстанавливает тяжелораненых персонажей.

 

• Торговец – общая профессия имеет лицензии для торговли на рынке внутреннем и внешнем.

Первый уровень: Караванщик - может собирать караваны, торговать макро ресурсами

Второй уровень: Делец +5% к доходу от торговли макроресурсами при продаже товара (при покупке - компенсируется 5% трат мастером)

Третий уровень: Купец - дает возмож


Поделиться с друзьями:

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.162 с.