Ночное проникновение в Крепость — КиберПедия 

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Ночное проникновение в Крепость

2017-05-14 429
Ночное проникновение в Крепость 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Проникновение в фортификацию ночью возможно путём преодоления штурмовой стены по жизни или свозь открытия ворот. (возможны проникновения через потайной лаз, если о нём известно лазутчику).

Лазутчик или Боевая Группа лазутчиков, проникнув, могут:

Провести диверсию, нанеся урон воротам, армии, экономике и населению.

Похитить часть ресурсов или вооружений,

Разведать секретные сведенья,

Спрятаться или замаскироваться внутри фортификации для дальнейших действий в качестве шпиона или диверсанта.

Высокий уровень стен может защитить от проникновение обычных диверсантов, но не убережёт от профессиональных убийц и воров. (см. правила по экономике)

Приложение к правилам по боевому взаимодействию – Допуск оружия:

Одноручное оружие: Обязательна четко выделенная рукоять и лезвие, наличие рубящей грани. Поражение засчитывается при ударе в поражаемую зону любой частью лезвия. Мечи изготавливаются из дюрали или текстолита. Боевая часть топоров изготавливается из листовой резины. Захват рабочей части оружия (клинка) рукой без защитной (латной) перчатки – снимет с схватившего 2 хита, Максимальный вес – 1,2 килограмма.

1. Меч. Длина от 60 до 110, обязательно наличие гарды и рубящих граней. Изготавливается из дюрали или текстолита. Рубящая грань толщиной от 0.5 до 8 мм.

2. Кинжал. Длина до 60 см., включая рукоять. Разрешен для использования в боевой ситуации. Вес не лимитирован. Изготавливается из резины, дерева, текстолита, дюраля. Обязательна четко выделенная рукоять. При проведении клинком по незащищенному горлу снимает все хиты. Кольчужный, либо сильно армированный кожаный ошейник, либо аналогичные по расположению на шее части бармицы, оплечья, коифа защищают прикрываемую зону от поражения кинжалами.

Грань толщиной от 0.6 до 1.2 мм, скругление от 3-3.5см.

3. Топор. Длина до 100 см. Лезвие изготавливается из резины и других подобных материалов. Обязателен мягкий наконечник. Поражает только при рубящем ударе. Рубящая грань толщиной от 0.8 мм. Вес до 1 кг.

4. Шестопер (билка) - длина не более 100 см. Вес не более 1 кг. Ударная часть из резины и других подобных материалов. Обязательно окрашенная серебрянкой. На игру не допускаются резиновые (скругленные) киянки из магазинов инструментов - необходимо довести ее до эстетичного вида (заменить рукоять, убрать неисторичное скругление боевой части, окрасить серебрянкой боевую часть). Колющий удар не действует. Запрещено изготовления древка из любого материала, кроме дерева.

5. Булава, Одноручный Молот. Длина до 100 см. Изготавливается из безопасных материалов. Разрешен захват по всей длине.

Вес: До 1 кг.

6. Кистень. Состоит из рукояти, веревки и шара. Параметры: рукоять - 50 см., цепь - 40 см., шар - 10 см. Изготавливается из безопасных материалов. Если кистень имеет несколько "шариков", то поражает все равно как один. Разрешен захват по всей длине.

7. Кистевое оружие. Только для оборотней. Перчатка с когтями, либо клинками вмонтированными печатку. Материал когтей: Пластик, резина, LARP. Длина когтей не более 20 см. Является не поражаемой зоной, но при захвате вооруженной части оружия перчаткой с кистевыми клинками, либо когтями, будет наносится стандартный урон, согласно правилам. Блокирование перчаткой не рекомендуется.

8. Укусы. Исключительно для оборотней. Объятия, захват корпуса противника в течение пяти секунд обеими рукам. Во время выполнения захвата оборотень уязвим для атак извне, так и от захваченного им противника. Если захват не был прерван, захваченный переходит в,,тяжелое ранение." Также при укусе оборотня возможен вариант заражения.

Древковое и Двуручное оружие: Древко изготавливается из дерева, лезвие - из резины или реактопласта. Скругление острия не менее 5 см. Максимальный для всех вес - до 3 кг. Использовать в паре с другим оружием или щитом запрещено.

1. Копье. Длина от 150 см. Наконечник не более 30 см. изготавливается из листовой резины, реактопласта и подобных материалов. Копье поражает только при нанесении колющего удара, режущие удары копьем не считаются. Грань толщиной от 1 см.

2. Алебарда, Бердыш, Протазан, Глефа, Полакс. Длина от 150 см. Лезвие не менее 30-ти см. изготавливается из листовой резины, LARP, Реактопласта и других подобных материалов.

Для всех этих видов оружия засчитывается поражение при нанесении как колющих, так и рубящих ударов.

Грань толщиной от 1 см, скругление 4 см.

3. Двуручный молот, длина от 120 см. Ударная часть изготовлена из LARP (как альтернатива - строительной пены или плотно свёрнутого каримата без дополнительных жёстких вставок, с соответствующим доведением до образа близкого к оригиналу). Поражает только при рубящем ударе.

5. Двуручная Секира Длина до 150 см. Лезвие изготавливается из листовой резины, LARP, и других подобных материалов. Поражает только при рубящем ударе. Грань толщиной от 1 см.

6. Бастард (полуторник) общей длиной от 120 до 140 см. Обязательна гарда. Обязательно наличие гарды и рубящих граней. Изготавливается из дюрали или текстолита. Рубящая грань - от 0,8 до 1.2 мм. Скругление от 3 см.

7. Двуручный меч. общей длиной от 150 до 160 см. Обязательна гарда. Обязательно наличие гарды и рубящих граней. Изготавливается из дюрали или текстолита. Рубящая грань - от 1 до 1.2 мм. Скругление от 3 см.

Метательное оружие: К использованию в игре допускается только маркированное оружие. Снаряды метательного оружия поражают только при прямом "колющем" попадании, когда снаряд остановлен целью, рикошеты не засчитываются. При любом подозрении на травматичность метательное оружие не будет допущено к использованию.

1. Арбалет. Стрела должна быть безопасна. Сила натяжения не должна быть более 15 кг. Длина лука (размах плеч)

не менее 40 см.

2. Лук. Стрела должна быть безопасна. Сила натяжения не должна быть более 15 кг. Размах плечей не менее 50 см.

3. Стрела. Длина произвольная. Наконечник обязательно из мягких материалов. Разрешено отбивать стрелы рукой. Поражает только при выпуске из лука или арбалета. Каждая стрела должна пройти мастерскую проверку.

Диаметр стрел допустимых к использованию на игре от 0.8мм до 1см.

3.1 Гуманизация каждой стрелы должна быть двухуровневой: сначала жесткая гуманизация диаметром не менее 1 см и не допускающая пробивания древком стрелы собственно мягкого наконечника и мягкая - диаметром 4 - 5 см, по согласованию с мастером.

3.2 Стрела снимает хиты только при прямом ("колющем") попадании. Все стрелы для луков должны быть оперены.

3.3 Стрела может поражать при попадании в корпус в зону не выше плеч!

Щиты

1. Разрешено изготовление любых безопасных щитов. Запрещены опасные выступы на поверхности щита и на верхней кромке, но можно использовать незаостренные умбоны. Кромка щита может быть окована сталью, обита/провязана/оклеена кожей/мешковиной. В щит разрешается наносить удары ногой. Запрещены удары ребром щита. Разрешен толчок плоскостью щита.

2. Баклер. Щит, габариты которого не превышают в любом направлении 40 см. Позволяется использовать в сочетании с любым оружием, кроме обычного щита.

Боевые Машины: Принятие и назначение поражающих возможностей боевых машин будет осуществляться в индивидуальном порядке после проведения соответствующей проверки на работоспособность. Для боевых машин возможны индивидуальные ограничения на скорострельность. Один снаряд может поразить только одного игрока. Для снарядов боевых машин рикошет не снижает поражающую способность (кроме рикошета от земли, который полностью элиминирует поражающую способность снаряда).

Магическое взаимодействие:

 

1.Общие положения:

Магия - удел избранных, только человек, эльф или коссит, обладающие врожденной связью с «Тенью» - миром снов, духов и демонов, способен превращать текущую внутри себя энергию в физические явления, а так же противостоять им.

1.2 Магия уровневая. От уровня зависит количество манны, количество изучаемых школ, заклинаний и уровень сопротивления мага. Для повышения уровня требуется выполнение сложного задания и ритуала.

1.3 Магия манновая, реализуется в виде «запаса манны», в жидком виде, в соответствующем уровню мага количестве. При повышении уровня, увеличивается и количество манны. Манновый набор, выдаётся при получении паспорта в соответствии с одобренной заранее заявкой, и позже пополняется за счет алхимии.

1.4 Гномы не имеют связи с тенью, не видят снов и не обладают магией. Однако среди них рождаются те, кто способен придавать рунам в оружии и броне силу. Также гномы обладают некоторым сопротивлением к магии.

1.5 Усмирённые маги. Лишенные связи с Тенью и, как следствие, всех чувств и эмоций при помощи могущественного ритуала. Неспособны к колдовству, но обладают способностью наделять руны силой.

1.6 Отличительной и главной чертой магов является книга заклинаний. Обязательными для осуществления колдовства магов является также посох или жезл. Маг не носит брони и щита, за исключением элитной профессии «воин-маг», а также не использует обычное оружие, кроме кинжалов.

 

Уровни Магии.

Уровни действительны как для магов Круга, так и для магов крови и других отступников как знак отличия, маги получают специальные «печати», которые помещаются на одежду, помимо цвета, символом обозначающие уровень владения магией. Печати выдаются в начале игры соответственно поданным и одобренным заявкам. Печать можно скрывать, но с учётом того, что во время колдовства её должны видеть.

2.1 Развитие уровней и соответствующие им магические силы и уровень сопротивления.

• Ученик – 1 школа магии; 6 манны; 2\4 заклинания; сопротивление магии: 1. Синий.

• Маг – 1 школа магии; 8 манны; 3\6 заклинания; сопротивление магии: 2. Жёлтый.

• Чародей – 2 школы магии; 10 манны; 4\8 заклинаний; сопротивление магии: 3. Красный.

• Старший Чародей – 2 школы магии; 12 манны; 5\10 заклинаний; сопротивление магии: 4. Зелёный.

• Первый Чародей – 3 школы магии; 14 манны; 6\12 заклинании; сопротивление магии: 5. Фиолетовый.

 

Сопротивление Магии

Маги, а также прошедшие сложную подготовку искатели Истины и храмовники Церкви, обладают особым даром, который позволяет игнорировать определенное количество вредоносных заклинаний, обращенных против них. Значение сопротивления равно количеству игнорируемых заклятий.

3.1 Гномы имеют сопротивление 1, но ко всем чарам, в том числе и целительным.

 

Антимагия.

Храмовники и Искатели Истины являются антимагами. Их сила поглощает и гасит магию, а также может нанести урон непосредственному пользователю магии. Антимагия игнорирует любое сопротивление, но действует только на магов.

4.1 Для обретения своей силы верные защитники дела церкви Андрасте вынуждены постоянно потреблять лириум, что наделяет их способностью не только сопротивляться магии, но и воздействовать на магическую силу внутри других:

• Рядовой храмовник – 2 антимагии; сопротивление магии:1.

• Рыцарь-лейтенант – 4 антимагии; сопротивление магии:2.

• Рыцарь-Командор – 6 антимагии; сопротивление магии: 3.

• Искатель истины – 8 антимагии; сопротивление магии: 4.

 

5. Манна: её реализация, использование и пополнение.

Каждый маг получает, соответственно своему уровню, ограниченный запас магической силы, который он может тратить в течение игры на все известные ему заклинания. Запас магии может быть пополнен за счёт алхимии, но не может превышать уровневое значение, за исключением обретения уникальных артефактов, увеличивающих таковое.

5.1 Для сотворения заклинания или любого ритуала маг должен сначала выпить или вылить нужное количество манны, после чего он может сотворить заклинание, это можно сделать заранее, но не более чем за 30 секунд до сотворения заклинания. Если это время превышено, подготовленное заклинание рассеивается, а манна потрачена впустую.

5.2 Возможно использовать сразу несколько единиц манны, но они должны быть реализованы также в течение 30 секунд.

5.3 При переходе мага на новый уровень силы пополняются до соответствующего статусу предела (у мастера).

5.4 Пополняется манна за счёт зелья лириума, каждое зелье может вернуть от 1 до 6 единиц манны.

 

6. Заклинания:

6.1 Маг может иметь на начало игры половину из возможных для своего уровня заклинаний, остальные он будет изучать уже в процессе. Заклинания должны быть выбраны заранее и обсуждены с мастером.

6.2 Для изучения новых заклинаний нужны свитки с формулой-заклинанием, которые должны быть с точностью переписаны в книгу заклинаний. После перенесения свитка в книгу заклинаний он должен быть уничтожен. Если свиток не перенесён в книгу, то использовать это заклинание нельзя (кроме случая, если оно уже использовано), но свиток можно реализовать иным способом – например, продать. Можно научиться заклинанию, переписав его из книги заклинании другого мага и потратив на это 2 единицы манны. Обучение ритуалу будет стоить 4 единицы манны.

6.3 Непосредственные заклинания после использования 1 единицы манны реализуются

при помощи дистанционной атаки с помощью маркера, контакта рукой или голосовой команды. В случае дистанционной атаки возможен промах.

• Маркер – шар 10 см. в диаметре из прочной цветной ткани, неплотно наполненный песком или крупой. Используется для дистанционных атак. Маг бросает маркер в цель, выкрикивая соответствующее заклятие. При удачном попадании маркера заклинание снимает до 3 хитов. Однако при штурмах маркер всегда снимает только один хит. Маркер пробивает щиты, кроме Сильверитовых (с.м. профессии, кузнец, улучшения). Маркеры заготавливаются игроками заранее.

• Свиток магического щита – призван защитить цель заклинания, требует удержания двумя руками. Такой свиток можно получить от мастерской группы в начале игры при выбранном соответственном заклинании или приобрести в процессе.

• Касание рукой – для заклинаний исцеления, усиления и некоторых заклинаний контроля, требуется непосредственный контакт, с удержанием цели заклинания.

• Бесконтактное заклинание – реализуется при помощи голосовой команды и чёткого указания цели заклинания, требуется для заклинаний контроля.

• Свиток с Литанией – только для антимагии.

• Лириум – Кристаллический порошок ярко-голубого цвета, необходим для проведения любых ритуалов, кроме ритуалов магии крови.

• Чип Крови – небольшой листок плотной бумаги красного цвета, имеющий печать мастера, одноразовый. 3 чипа крови равны 1 хиту. Необходим для всех заклинаний и ритуалов магии крови, каждый чип при использовании уничтожается.

• Символ Чар – особый чип, позволяющий создать временный эффект благословения или проклятия. Требует непосредственного контакта с целью.

• Руны - сами по себе, не придают предметам особые магические свойства, но с помощью проводников силы, таких как усмирённые, могут быть зачарованы на определённое полезное свойство.

• Ритуал. Осуществляется по средствам применения манны, специальных эссенций и лириума, Ритуалы используют: для путешествия в тень и вызова демонов, для повышения уровня магии, и сотворения особо могущественных заклинаний, которые применимы даже против армий. Прерванный ритуал следует начать заново, используемые материалы при этом теряются безвозвратно.

 

7. Школы Магии и Заклинания:

(для всех заклинаний где не указано конкретное число манны, требуется 1 ед. манны)

Магия Стихий.

 

Атакующие:

Огненный Шар – маркер ярко-красного цвета, обязательно снабжён лентами, напоминающими языки пламени(красные, оранжевые).

Молния – маркер ярко-фиолетового цвета, обязательно снабженного «хвостом» из желтой ткани.

Каменный Кулак – маркер ярко-зеленого цвета, без каких-либо дополнений.

Действие: снимает с цели заклинания 3 хита. В Битвах армий 1 хит.

 

Контроль:

Лед – маркер ярко-голубого цвета, без каких-либо дополнений. Маг при попадании маркера в цель должен громко прокричать - «Заморожен!»

Действие: Жертва заклинания должна застыть без движения на 15 секунд. Заклинание обездвиживает одну цель, снимает - 1 хит обморожением. (во время осады доп. эффект не действует)

 

Усиление:

• Каменный доспех - требуется закрепить на себе символ Чар, отмеченный знаком «+2 КД» со словами – «Зачарован»

Действие: На время действия этого усиления цель получает + 2 хита.

Действует 10 минут или до конца битвы. (только на себя)

 

Защитное:

Щит Стихий (Стоимость применения 4 манны) – реализуется при помощи свитка Стихийной Защиты ярко-красного цвета.

Свиток помещается на посох мага, который должен быть поднят над головой и удерживаться двумя руками, также маг должен выкрикнуть: «Щит Стихий!».

В таком положении маг может двигаться только медленным шагом. Действует заклинание до тех пор, пока маг не опустит руки, но не более 5 минут. Радиус действия барьера 3 метра.

Щит непроницаем только для оружия и заклинаний. В него можно войти, но сделать это можно только обычным медленным шагом. Вошедший в пределы барьера получает урон в 3 хита за каждый свой шаг и за простой более 3-х секунд. Мага можно поразить, только подойдя к нему в упор. Под воздействием щита невозможно преодолевать магические барьеры. Внутри щита Каждое очко сопротивления магии помогает сделать 1 шаг безопасно. Антимагия - Святая кара, снимает щит, но не наносит урон магу.

Дополнительный Эффект Щита: Может прикрыть не более 2-х союзников, которым требуется находиться как можно ближе к магу. Союзники могут защищать мага. Но отходить от него больше чем на 2 шага им нельзя, при нарушении этого правила они получат урон в 3 хита и не смогут вернуться под защиту.

Ограничение: повторно щит может быть использован только через 5 минут.

 

7.2 Магия Созидания (недоступна Порождениям Тьмы):

 

Восстановление:

• Исцеление Ран – реализуется наложением рук на цель заклинания со словами «Исцелён».

Действие: Мгновенно восстанавливает все собственные хиты (от 1 до 3), воздействует только на 1 цель. невозможно применить в процессе боя армий.

• Исцеление Болезни – реализуется наложением рук на цель заклинания со словами «Исцеляю Болезнь».

Действие: Мгновенно снимет все эффекты заболевания. Не действует на «скверну», воздействует только на 1 цель. Невозможно применить в процессе боя армий.

•Очищение – реализуется наложением рук на цель заклинания со словами «Изгоняю Порчу». Действие: Мгновенно снимает эффекты проклятий, воздействует только на 1 цель. невозможно применить в процессе боя армий.

.

Усиление:

•К репость тела: требуется закрепить на цели символ Чар, отмеченный знаком «+2» со словами – «Зачарован!»

Действие: На время действия этого усиления цель получает + 2 хита.

• Крепость разума: требуется закрепить на цели символ Чар, отмеченный знаком «КР» со словами – «Зачарован!»

Действие: На время действия этого усиления цель невосприимчива к воздействию на разум.

Время действия усилений: 10 минут или до конца битвы.

 

Контроль:

• Анестезия – Наложение рук со словами – «Обездвижен!», цель заклинания должна застыть без движения на 1 минуту. Используется так же для проведения операций, снижая риск смерти.

 

Защитное:

• Барьер Созидания (Стоимость применения 4 манны) – реализуется при помощи свитка Защиты Созидания ярко-зелёного цвета, свиток помещается на посох мага, который должен быть поднят над головой и удерживаться двумя руками. В таком положении маг может двигаться только шагом, свиток действует до тех пор, пока маг не опустит руки, либо не более 5 минут. Во время действия свитка нельзя подходить к магу ближе, чем на 3 метра (Войти в пределы щита невозможно), барьер не пропускает оружие, нельзя осуществлять выстрелы и удары в его сторону. Под воздействием щита невозможно преодолевать магические барьеры. Антимагия - Святая кара – снимает щит, но не наносит урон магу.

Дополнительный Эффект Щита: Может прикрыть не более 2-х союзников. При этом, если они имеют ранения, то эти ранения будут исцелены: 1 хит в минуту. Требуется находиться как можно ближе к магу.

Ограничение: повторно щит может быть использован только через 5 минут.

 

7.3 Магия Энтропии:

 

Атакующие:

• Вспышка Энтропии – маркер коричневого цвета, может быть снабжён лентами.

Действие: снимает с цели заклинания 1 хит, поражая цель разрушительной энергией. После попадания такого заклинания, хиты жертвы нельзя будет восстановить никаким образом в течение 30 минут. (преодолимо заклинанием очищение) (во время осады доп. эффект не действует).

 

• Кошмар наяву – Реализуется голосом с расстояния не более 5 метров с указанием на цель заклинания с выкриком - «Узри свой Страх!»

Действие: жертва заклинания, бежит в ужасе от своих кошмаров, преследующих её в течение 30 секунд.

 

Контроль:

• Сон – Реализуется голосом с расстояния не более 5 метров с указанием на цель заклинания с выкриком - «Усыплён!»

Действие: Мгновенно усыпляет цель на 30 секунд, жертва заклинания отыгрывает усыпление, застыв на месте с закрытыми глазами. Любая атака или иное физическое или магическое действие, направленное против цели, немедленно пробудит её.

• Паралич – Реализуется голосом с расстояния не более 5 метров с указанием на цель заклинания с выкриком - «Парализован!»

Действие: заставляет цель заклинания застыть на месте на 10 секунд.

 

Защитное:

•Облако Энтропии ( Стоимость применения 4 манны) – реализуется при помощи свитка Защиты Энтропии желтого цвета, свиток помещается на посох мага, который должен быть поднят над головой и удерживаться двумя руками. В таком положении маг может двигаться только шагом, свиток действует до тех пор, пока маг не опустит руки, либо не более 5 минут. Радиус действия барьера 3 метра. Щит непроницаем только для оружия и заклинаний. В него можно войти, но сделать это можно только обычным медленным шагом. Вошедший в пределы барьера получает урон в 1 хит за каждый свой шаг и за простой более 3-х секунд, каждый потерянный хит восстанавливает здоровье мага, удерживающего барьер. Под воздействием щита невозможно преодолевать магические барьеры. Внутри щита каждое очко сопротивления магии помогает сделать 1 шаг безопасно. Анти-магия - Святая кара – снимает щит, но не наносит урон магу.

Дополнительных эффектов у щита нет, любой, кроме мага, оказавшийся в радиусе действия щита, будет подвержен его действию.

Ограничение: повторно щит может быть использован только через 5 минут.

 

Магия Духа.

Контроль:
• Взрыв разума – маркер синего цвета, без каких-либо дополнений. Маг при попадании маркера в цель должен громко прокричать - «Оглушён!»
Действие: Жертва заклинания должна застыть без движения на 15 секунд. Заклинание обездвиживает одну цель, снимает - 1 хит магией духа.(во время осады доп. эффект не действует)
• Силовое поле - Реализуется голосом с расстояния не более 5 метров с указанием на цель заклинания с выкриком - «Барьер!» Время действия 1 минута, цель заклинания не может шевелиться, игнорирует любой урон. (на себя не действует, гибель заклинателя не отменяет эффект барьера)
• Поднять нежить – реализуется при помощи касания цели заклинания, рукой или посохом, со словами: «Восстань!» действует только на добитую цель, недобитый противник будет добит этим заклинанием, но не восстанет нежитью. Поднятый мертвец служит и защищает заклинателя в течение 10 минут.

Усиление:
• Кинетическое оружие – требуется закрепить на оружии символ чар отмечаний знаком «+1» со словами – «зачаровано!» Действует только на своё оружие.
Действие добавляет +1 к урону оружием мага на до конца битвы.
• Волшебный щит (Стоимость применения 4 манны) – реализуется при помощи свитка Защиты Духа ярко-синего цвета, свиток помещается на посох мага, который должен быть поднят над головой и удерживаться двумя руками. В таком положении маг может двигаться только шагом, свиток действует до тех пор, пока маг не опустит руки, либо не более 5 минут. Щит непроницаем только для оружия и заклинаний. В него можно войти, но сделать это можно только обычным медленным шагом. Щит отменяет сопротивление к магии вошедшего в его пределы, и наносит 1 урон магией духа за каждые 5 секунд нахождения в пределах барьера. Под воздействием щита невозможно преодолевать магические барьеры. Антимагия - Святая кара – снимает щит, но не наносит урон магу.
Дополнительный Эффект Щита: Может прикрыть не более 2-х союзников, которым требуется находиться как можно ближе к магу. Союзники могут защищать мага. Но отходить от него больше чем на 2 шага им нельзя, при нарушении этого правила они получат урон в 1 хит и не смогут вернуться под защиту
Ограничение: повторно щит может быть использован только через 5 минут.

 

7.5 Сила Скверны (только для Порождений Тьмы, не действует на Серых Стражей):

 

Проклятия:

• Скверна плоти – маркер чёрного цвета, может быть снабжён лентами. Эмиссар при попадании маркера в цель должен как можно громче прокричать: «Заражён!»

Действие: Заражает цель слабым проклятием скверны, заражённый теряет 2 хита, и если это его не вводит в состояние тяжёлого ранения (см. правила по боевому взаимодействию), то он должен покинуть бой, сев на землю и не сопротивляясь, отыгрывая крайнюю слабость в течение 3 минут.

Не действует при осаде.

• Скверна мысли – реализуется при помощи наложения рук со словами: «Ты служишь мне».

Действие: Цель заклинания следующий час полностью принадлежит воле Эмиссара. Подчинённый должен отыгрывать заторможенность сознания, возможно говорить самому с собой.

• Заражение – реализуется при помощи наложения рук со словами «Заражён»

Действие: Цель заклинания заражается особо активной формой скверны, любой прикоснувшийся к заражённому или тот, кого коснётся заражённый, также получит проклятие скверны. Через 1 час после заражения жертва сходит с ума и умирает в течение 5 минут. (скверна неисцелима).

• Жертва во имя скверны – Реализуется только из стационарного положения (т.е стоять на месте без движения), разрывом чёрного свитка скверны над головой, с громким выкриком: «Во имя Скверны – На Смерть!» Эмиссар жертвует собой, взрываясь изнутри и заражая скверной пространство в радиусе 5 метров, все не успевшие покинуть это пространство, считаются заражёнными неизлечимой скверной (см. правила по медицине)

 

7.6 Магия Крови (для имеющих профессию – маг крови)

Любое действие мага крови может привлечь к нему демонов.

 

Атакующие:

• Испить Кровь – маркер темно-красного цвета. Обязательно без лент.

Действие: снимает 3 хита с цели и пополняет хиты заклинателя. Если маг имеет полные хиты, то он получает по 1 дополнительному хиту за каждое попадание, эти хиты действительны только на время сражения (во время осады доп. эффект не действует).

 

Контроль:

• Порабощение Крови –Реализуется голосом с расстояния не более 5 метров с указанием на цель заклинания и четким приказом: «Ты в моей Власти!». Игнорирует три единицы сопротивления магии, тем не менее маги и храмовники быстро преодолевают подобное воздействие – отыгрыш борьбы с контролем 10 секунд. Обладающие более сильным сопротивлением игнорируют попытку воздействия, но только 1 раз, затем по вышеописанному правилу.

Действие: Способность заставить говорить правду или даже убить себя при помощи контроля над сознанием через кровь жертвы. Жертва заклинания по большей части осознает, что происходит, и потому заставить свершить ее большее (послать куда-нибудь) нельзя. Действует одновременно только на 1 цель. Время контроля для простых смертных 5 минут - отыгрыш безропотного подчинения. Не при осаде.

 

Восстановление:

• Исцеление Кровью – Разрыв чипа крови и наложением рук на цель заклинания.

Действие: Мгновенно восстанавливает все хиты, воздействует только на 1 цель, не действует на себя.

• Очищение Крови – Разрыв чипа крови и наложением рук на цель заклинания.

Действие: Мгновенно снимет все эффекты заболевания. Воздействует только на 1 цель. Действует на себя. Действует на «скверну», выгоняя ее из тела, но вводя цель заклинания в состояние тяжёлого ранения (из-за кровопотери)


7.7 Антимагия (только для Храмовников и Искателя Истины)

 

Атакующие:

• Очищение – реализуется при помощи разрыва Свитка с Литанией, с выкриком слова - «Очищение!»

Действие: Мгновенно снимает любой негативный эффект магического происхождения. С себя и всех стоящих в радиусе 3-х метров.

• Тишина – реализуется при помощи разрыва Свитка с Литанией, с выкриком слова «Тишина!»

Действие: на 15 секунд лишает возможности колдовать магов в радиусе 5 метров, не действует на уже активированное заклятие.

• Святая кара – маркер белого цвета, без каких-либо дополнений, метается в цель с выкриком - «Святая Кара!»

Действие: Мгновенно поражает мага мощнейшим зарядом энергии, переводя его в состояние тяжёлого ранения. (снимает действие любого магического барьера, но не вредит при этом магу)

 

Защитное:

• Святой щит – реализуется при помощи разрыва Свитка с Литанией и выкриком «Святой Щит!».

Действие: На 10 минут или до конца битвы увеличивает сопротивление магии на +2.

 

Ритуалы

Немаловажная составляющая практически любого ритуала заключена в правильных математических фигурах, с помощью которых маг более тонко направляет магические потоки для достижения своих целей. Чем сложнее ритуал, чем больше требуется от мага концентрации и сил — тем сложнее в построении схема ритуала.

8.1 Для построения ритуальной схемы, в большинстве случаев, используются многогранники как основная направляющая потоков, и круги — также в большинстве своем выполняющие защитные функции. Кроме того, для каждого ритуала требуется определенный набор элементов, расположенных согласно схеме. Отдельные элементы могут быть заменены другим аналогичным, что будет указано в схеме).

8.2 Любая ритуальная схема должна быть построена согласно свитку с описанием ритуала: четко выраженные прямые линии и завершенность использованных фигур обязательна! Если в процессе проведения ритуала схема не будет выполнена должным образом — эффект ритуала возлагается на откуп мастера (от простого «ничего не произошло» до «поистине мощный взрыв, убивающий все вокруг»)

8.3 Ритуальную схему можно попробовать начертить на земле, не забывая про основные правила построения (прямые линии, замкнутость фигур) либо же используя колышки, между которыми натягивается нить.

• В первом случае - маг может заранее подготовить площадку под ритуалы для быстрого доступа к использованию ритуала.

• Во втором случае - маг должен будет иметь при себе минимальный набор для построения ритуала в полевых условиях.

• В минимальный набор должно входить, помимо требуемых ингредиентов, следующее:

набор однотипных колышков, моток веревки/пряжи/другое (главное - заметность и прочность, дабы избежать разрыва линий схемы), схема ритуала в магической книге, достаточное кол-во ингредиентов для проведения.

• также при создании схемы с помощью колышков - кругом считается фигура, проходящая по всем внешним вершинам ритуала и замкнутая сама на себе

8.4 в описании ритуала обязательно включены:

• Стоимость (мана,ресурсы,расходники)

• кол-во элементов

• сложность фигуры

• визуальное/звуковое сопровождение

• направленность по сторонам света/вектор направления

• используемые элементы:

8.5 Соответствие элементов ритуала:

• огонь: свеча, лучина, пепел, уголь, красная ткань, красный камень, Огненная эссенция

вода: емкость с жидкостью, влажная тряпица, синяя ткань, синий камень, Ледяная эссенция

• воздух: перо, веер, пузырек с воздухом, флажок, белая ткань, белый камень, Эссенция молнии

• земля: горсть земли, семена, глина, коричневая ткань, коричневый/серый камень, Эссенция звёздной пыли

• дух: может быть личным предметом мага, символ духа, прозрачная ткань, прозрачный камень, Духовная эссенция

• кровь: обычная кровь, кровь стража, Эссенция жизни, кровь дракона, кровь порождений тьмы, Эссенция смерти.

8.6. Размещение элементов в вершинах фигуры:

• Если в схеме требуется наличие элементов в вершинах фигуры заклинатель имеет право расположить требуемые элементы возле вершины. элемент находится в замкнутой фигуре, принадлежит только одной вершине и не взаимодействует с центром фигуры напрямую. Данное расположение разрешено только для фигур с 5-ю и более вершинами.

• В случае, если из вершины к центру ритуала проложены силовые линии - элементы не меняют своего расположения, должны находиться на силовой линии и очерчены кругом.

• Внутренняя фигура считается кругом (если схемой ритуала не требуется наличие вписанного круга), правило касается фигур с 5-ю и более вершинами.

8.7 список доступных ритуалов.
• Сокрушение
ритуал предназначен для нанесения повреждений воротам города.
• Сожжение
ритуал предназначен для дистанционного поджога объекта.

• Гнев стихий

ритуал предназначен для нанесения большого вреда армии противника, снимая от 10 до 20 штандартных воинов.
• Великое Очищение
восстановить хиты и избавиться от проклятий и болезней (кроме скверны и одержимости)
• Призыв армии скверны
призывает множество штандартов порождений тьмы от 10 до 20
• Раб Крови
полное подчинение одной персоны воле мага крови, до ее смерти.
•Призыв Демона
призыв и удержание демона, для того, чтобы узнать от него тайны или использовать иным способом.

• Истязание и •Теневое странствие

Ритуалы, призванные отправить ментально в мир-тени, в первом случае для испытания, во втором для «разведки» или иных нужд.

• Ритуал полной луны: предвещающий дикую, кровавую охоту, и на следующий полный цикл повысить характеристики, получив дополнительный урон на когти и крепость тела в виде дополнительных хитов.

Руны и их зачарованные.

9.1 Руны производятся только гномами – Ремесленниками (см. правила по профессиям) самого высокого класса. Создают руны из редких материалов, которые гномы держат в секрете, и обрабатывают не менее редкими алхимическими средствами. (все материалы выдаются мастерами)

• Для сотворения руны необходимы инструменты: форма для «отливки рун» (не из гипса!! - можно силикон), при этом у мастера в наличии не может быть более двух форм, рабочая «посуда» для


Поделиться с друзьями:

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.189 с.