Современные и будущие вызовы — КиберПедия 

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Современные и будущие вызовы

2019-07-12 175
Современные и будущие вызовы 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Но вернемся в наши дни и попытаемся проследить, как изменения в окружающей среде влияют на характер задач, которые нам приходится решать. Новые технологии, освоение оборудования или компьютерных программ требуют навыка запоминания. Представьте, что вам нужно расставить переносы с помощью текстового редактора. Поскольку вы не имеете ни малейшего представления о том, как это делать, вы нажимаете на опцию «справка». И получаете следующую инструкцию:

 

1. Выберите опцию «Язык» в меню «Сервис», а затем кликните на опцию «Расстановка переносов».

2. Пометьте квадратик «Автоматическая расстановка переносов».

3. Укажите, какое оставить расстояние между последним словом на строке и правыми полями, в квадратике «Ширина зоны переноса слов».

 

Тот, кто сумеет удержать эту инструкцию в памяти, достоин всяческих похвал.

Сложные тексты и инструкции, высокие технологии и компьютерные программы, ситуации, вынуждающие нас выполнять несколько дел одновременно, требуют от нас постоянного напряжения памяти. В последнее десятилетие особую популярность приобрели компьютерные игры. Какое воздействие они оказывают на внимание? Правы ли те, кто опасается, что они приносят вред? Или, наоборот, игра улучшает мышление и способность концентрироваться?

 

 

Компьютерные игры

 

Дженнифер Гриннель из Мичигана (США) бросила работу в мебельной фирме — и теперь все свое время посвящает компьютерной игре «Вторая жизнь» («Second Life»)[121]. Посещение сайта «Второй жизни» равнозначно путешествию по незнакомой стране. Игроки обзаводятся здесь жильем, мебелью, покупают автомобили, сами выбирают, как будет выглядеть их второе «я» — аватар.

Дженнифер специализируется на разработке дизайна одежды и имиджа, которые другие игроки покупают у нее для своих аватаров. Теперь она живет в виртуальном мире, где обитают более шести миллионов человек. У игроков разные цели — некоторые играют просто ради азарта, другие зарабатывают деньги. Возникшее таким образом сообщество стало исследовательским проектом для студентов экономистов. При «Второй жизни» созданы также социологические проекты. Задача одного из них — помочь детям-инвалидам интегрироваться в общество при помощи игры.

Пример Дженнифер Гриннель показателен. Компьютерные игры создают альтернативный мир, и этот мир привлекает все больше людей, которые проводят здесь все больше времени. Получается, что сегодня из всех видов умственной деятельности мы выбираем не шахматы и не кроссворды, как пенсионеры с восточного побережья США, когнитивные способности которых исследовали ученые, а компьютерные игры.

В компьютерные игры играют люди всех возрастов, но больше всего ими увлекаются дети и молодежь. В Швеции 60 процентов мальчиков от 11 до 16 лет играют в компьютерные игры больше четырех раз в неделю. Компьютерные игры из хобби горстки компьютерных фанатов превратились в основной вид досуга[122]. Игра, судя по тому значительному объему времени, которое многие дети ей уделяют, может потенциально воздействовать на мозг и когнитивные способности. Но каким образом — вот в чем вопрос.

Родители обеспокоены этой игроманией. В основном они опасаются трех вещей: в компьютерных играх много насилия, и дети становятся более агрессивными. От неподвижного сидения за компьютером дети набирают лишний вес. И плюс ко всему, у них возникают нарушения внимания и симптомы СДВГ. Впрочем, о культе насилия в кино и на телевидении спорят уже не одно десятилетие. Тема, конечно, требует самого серьезного анализа, но сейчас речь не об этом. Вопрос о недостатке физических нагрузок тоже очень важен, но оставим его на совести диетологов и тех, кто решает, сколько уроков физкультуры должно быть у детей в школе. Нас же прежде всего интересует, влияют ли компьютерные игры на умение концентрироваться, и если влияют, то каким образом.

 

Тревожные сигналы

 

Британская газета «Обсервер» («The Observer») в 2001 году писала:

 

Компьютерные игры тормозят развитие мозга у детей. Фотографии мозга, сделанные благодаря новейшим технологиям, свидетельствуют о том, что компьютерные игры препятствуют развитию мозга и способствуют агрессии. Согласно одному из исследований, выводы которого, впрочем, далеко не бесспорны, современные дети заметно отстают в речевом развитии. Они склонны к насилию и утрачивают самодисциплину не потому, что подражают виртуальным персонажам, как ранее предполагали ученые, а просто потому, что игромания тормозит развитие мозга [123].

 

Исследование, на которое ссылается автор статьи, проводил Риута Кавашима (университет Тохоку, Япония). Об этом исследовании слышали многие — оно часто упоминается в средствах массовой информации, но до сих пор почему-то не опубликовано.

На чем же основываются эти мрачные прогнозы? Благодаря личным контактам я узнал, что Кавашима и его сотрудники измеряли мозговой кровоток у детей, когда они играли в компьютерные игры, когда отдыхали и когда выполняли задания по математике. Дети играли в спортивные компьютерные игры на маленькой портативной приставке Nintendo Game Boy, особенно популярной у детей младшего возраста.

Исследователи обнаружили, что игры активируют зрительный и двигательный центры в мозге. Задания же по математике, наоборот, активируют лобную долю. Это различие может быть связано с тем, что компьютерные игры в первую очередь требуют произвольного внимания, быстрой реакции, но небольшого объема рабочей памяти. При занятиях математикой, наоборот, основная нагрузка ложится на рабочую память, и поэтому активируется лобная доля. Но единственный вывод, который можно сделать из этого исследования, — компьютерные игры не активируют мозговую кору лобной доли.

В принципе можно утверждать, что компьютерные игры никак не улучшают функционирование лобной доли, но то же самое можно сказать и о многих других занятиях, в том числе и о занятиях спортом. В исследовании не упоминается о том, что игра стимулирует внимание. Или о том, что игра способствует агрессивному поведению. Поведенческие изменения не фиксировались, не проводились и тесты на внимание или на рабочую память. Так что выводы статьи, опубликованной в газете «Обсервер», мягко говоря, вызывают недоумение. Так же как и реакция многих шведских газет. Будем считать, что эта статья — очередной образец того, как легко в прессу попадает дезинформация.

 

Польза компьютерных игр

 

С помощью так называемого «перекрестного» исследования ученые сравнивали две группы молодых людей. Участники первой группы играли на компьютере много, участники второй — мало. Некоторые ученые заключили, что дети, которые много играют, хуже учатся в школе. Другие исследователи пришли к прямо противоположным выводам: те, кто меньше играет, хуже учатся[124]. Впрочем, у исследований такого рода есть общий изъян. И заключается он в том, что далеко не всегда можно проверить второстепенные факторы. Например, мы не знаем, как участники первой и второй групп различались по другим показателям (возраст, пол, общий уровень развития и т. д.). Исследователи не измеряли ни степень концентрации, ни характеристики рабочей памяти. Поэтому выводы должны быть подкреплены данными экспериментальных исследований, когда испытуемых делят на две разные группы путем жеребьевки, одной группе дают поиграть на компьютере, и затем оценивают показатели обеих групп до и после игры.

В одном из экспериментальных исследований оценивалось влияние компьютерной игры «тетрис»[125]. В тетрисе разные геометрические фигуры медленно падают вниз. И пока они падают, у игроков есть возможность поворачивать их, а также двигать по горизонтали, так, чтобы заполнить горизонтальные ряды игрового поля. Оказалось, что за одиннадцать дней игры в тетрис участники эксперимента стали лучше решать визуально-пространственные задачи, где требовалось составить рисунок из отдельных фрагментов. Кстати, подобные задания используются при проверке IQ и для оценки уровня пространственной ориентации.

Одно из немногих исследований, в ходе которого измерялось влияние компьютерных игр жанра «экшн» на внимание, описано в статье Шона Грина и Дафни Бавельер «Как видеоигры жанра «экшн» влияют на визуальное селективное внимание», опубликованной в журнале «Природа» («Nature») в 2003 году[126]. На первой стадии эксперимента исследователи сравнивали людей, много играющих в компьютерные игры, с теми, кто играет редко или не играет вообще, а затем сравнивали их показатели. По другим параметрам, таким как возраст, пол и образование, участники обеих групп были сопоставимы. Ученые оценивали деятельность испытуемых по результатам нескольких заданий, измеряя уровень визуального восприятия. В одном из тестов на экране на долю секунды появлялось изображение нескольких предметов, и испытуемые должны были сосчитать, сколько предметов они видели. Обычно с этим заданием хорошо справляются, когда предметов не больше трех. Когда показывали четыре предмета, контрольная группа ошибалась примерно в 10 процентах случаев. Экспериментальная группа выполняла это задание гораздо лучше, чем контрольная. Но когда предметов стало шесть и более, то обе группы начали ошибаться.

В другом тесте оценивалась скорость реакции. Участники видят на экране ряд букв, которые возникают на долю секунды, а затем исчезают, и практически не успевают их запомнить. Испытуемые нажимали на клавишу, как только видели букву «а». Буква «а», таким образом, стала «целью». Есть хорошо известный психологический эффект — когда человек обнаруживает одну цель, его способность обнаруживать новые цели, которые следуют за первой, снижается. После идентификации цели на долю секунды возникает эффект затмения внимания или мерцания внимания («attentional blink»). У азартных игроков момент затмения длился короче, чем у контрольной группы, то есть они смогли быстрее обнаруживать новые цели после первой цели.

Чтобы убедиться, что участники экспериментальной группы не отличаются от игроков из контрольной группы по другим показателям, кроме заданных (возраст, пол и образование), и в том, что нет никаких скрытых различий между группами, исследователи дополнили эксперимент. Они разделили испытуемых, обычно не играющих в компьютерные игры, на две группы. Одна группа играла в игру в жанре экшн «Медаль почета». Другая — контрольная — группа играла в тетрис. Оказалось, что группа, игравшая в игры жанра «экшн», улучшила результаты, так же, как и в первой части исследования.

Можно оспаривать корректность тестов, показавших, что у участников улучшились пространственно-временные характеристики восприятия и другие параметры внимания и реакции. Но то, что компьютерные игры стимулируют определенные функции, не вызывает никаких сомнений. Поучительна вторая часть эксперимента с игрой «тетрис», поскольку она показывает, что разные игры по-разному воздействуют на мозг. Таким образом, бессмысленно оценивать влияние компьютерных игр вообще, не уточняя, о каких играх идет речь, и не принимая во внимание, какие конкретные качества мы намерены развивать. И хотя реклама активно продвигает игры жанра «экшн», осмелюсь заметить, что самая продаваемая игра в мире — «Симс» («Sims»), где игрок создает виртуальные образы, налаживает социальную жизнь главных виртуальных героев, обставляет их дома и следит за тем, чтобы они вовремя приходили на работу.

Шведский Государственный институт охраны здоровья недавно опубликовал обзор тридцати исследований, посвященных влиянию компьютерных игр[127]. Шесть из них доказывают положительное воздействие игр на способность ориентироваться в пространстве и скорость реакции. Ни одно исследование не содержит сведений о нарушениях внимания и концентрации.

 

Компьютерные игры и будущее

 

Таким образом, нет никаких доказательств того, что компьютерные игры отрицательно сказываются на устойчивости внимания и концентрации, а также вызывают у детей СДВГ. Конечно, постоянно появляются новые данные, и утверждать что-то однозначно невозможно. Скептическое отношение к влиянию компьютерных игр на внимание и способность концентрации продиктовано еще и тем, что на сегодняшний день не выявлены четкие механизмы связи — как игра влияет на внимание. Чтобы доказать, что игры отрицательно влияют на память и концентрацию, нужно провести серию исследований, которые показали бы, что улучшение непроизвольного внимания в принципе ухудшает произвольное внимание. Но подобные исследования не проводились. Когда измеряют непроизвольное и произвольное внимание у большого количества людей, то эти данные непоказательны. Ведь не станем же мы хуже разбираться в математике, если будем играть в футбол или изучать французский язык.

Разумеется, никто не будет оспаривать очевидное — в сутках всего 24 часа, и если ребенка не оторвать от компьютерных игр, то делать задания по математике ему уже некогда. Но то же самое можно сказать и о просмотре сериалов, тем более что это — более пассивное времяпровождение. Если вы слишком много времени проводите у телевизора, то негативный эффект возникает от того, что вы упускаете возможность тренировать свою рабочую память, занимаясь чем-то другим, требующим больших когнитивных усилий. Вредно не мелькание кадров или переизбыток информации в телевизионных программах. Любое занятие, не требующее интеллектуальных усилий, не приносит пользы для психического здоровья. Например, исследования процесса старения, проведенные в медицинском центре имени Альберта Эйнштейна, показали, что езда на велосипеде, пусть и немного, но ухудшает деятельность мозга.

Вопреки расхожему мнению, что компьютерные игры — пустая трата времени, исследование игры «тетрис» и научные изыскания Дафни Бавельер доказывают, что игры оказывают определенное позитивное воздействие. В частности, они улучшают визуально-пространственное мышление и ускоряют реакции. Одна компьютерная игра отличается от другой, разные игры развивают разные навыки.

Есть множество развивающих программ, которые помогают детям освоить, например, правописание, иностранный язык или математику. Они тренируют долговременную память. Другой тип компьютерных игр, которые начали появляться в Интернете, разработан специально для развития познавательных способностей, включая рабочую память и внимание. На первый взгляд, эти программы напоминают нейропсихологические тесты. Они состоят из упражнений на запоминание цифр, или заданий на проверку скорости реакции. Возможно, они в целом полезны, хотя от некоторых упражнений нет никакого толка. Поскольку их никто не изучал, невозможно сказать, какие из них полезны, а какие оборачиваются впустую потраченным временем. В любом случае, для достижения положительного эффекта требуется грамотно разработанная система упражнений и определенный уровень сложности, а также регулярные нагрузки. Если вы просто подключаетесь к Интернету и несколько раз в неделю играете в игры, вряд ли можно рассчитывать на положительные сдвиги.

На сайте Seriousgames.org представлены развивающие игры с медицинским уклоном, такие как «Лазерный хирург онлайн», «Микроскопическая миссия», «Жизнь и Смерть II» и «Сим Здоровье».

Оригинальную игру разработала фирма «Applied Cognitive Engineering», которая на рынке компьютерных игр занимает узкую нишу — по развитию когнитивных способностей у баскетболистов. Тренировочная программа под названием Intelligym предназначена для того, чтобы развивать игровой интеллект. В это понятие включены основные навыки, такие как внимание, умение принимать верные решения и пространственная ориентация. Первоначально программа предназначалась для тренировок израильских военных летчиков. Теперь в модифицированном варианте ею пользуются профессиональные баскетболисты. Если верить имеющимся данным, тренировка улучшает показатели команды на 25 процентов. Но контрольные исследования, подтверждающие эту статистику, не проводились. А может, и проводились, но входят в сферу особо охраняемых секретов израильской армии.

Возможно, в будущем появится игра, которая суммирует все научные и практические достижения разработчиков и будет сочетать увлекательность авантюрных игр и игр жанра «экшн» с интеллектуальными задачами, развивающими рабочую память. И, кстати, не исключено, что это произойдет в самом ближайшем будущем, поскольку компания Nintendo уже выпустила игру «Тренируй свой мозг».

Эта игра тренирует интеллект, и, в частности, развивает математические способности. Игра предназначена для портативных приставок последних модификаций и адресована в первую очередь людям пожилого возраста, которые хотели бы поддерживать свой интеллект в хорошей форме. В конце каждого тура оцениваются возрастные показатели мозга: если вы преуспели, ваш мозг «помолодел», если потерпели неудачу, то ваш мозг еще на один шаг приблизился к пропасти слабоумия. На сегодняшний день продано несколько миллионов экземпляров игры.

С моей точки зрения, игра состоит из слишком простых заданий, которые вряд ли улучшают показатели интеллекта. Так что нет ничего удивительного в том, что исследований о воздействии этой игры на мозг и на познавательные функции не проводилось. К тому же эти игры слишком скучны, чтобы пользователи играли в них достаточно долго. А без регулярных и длительных тренировок невозможно добиться положительных результатов. Но сам факт, что игру выпустила фирма Nintendo, свидетельствует о том, что игры нового поколения уже находятся в стадии разработки.

Еще каких-нибудь сто лет назад дети часто могли услышать от взрослых: читать лежа, да еще часами, вредно, можно испортить зрение, да и вообще это ни к чему, пойди лучше поиграй на улице или помоги в саду. Но все оказалось наоборот, и чтение стало основным пропуском в информационное общество. Возможно, и компьютерные игры помогут нам сделать решающий шаг в наше суперкомпьютеризированное и высокотехнологическое будущее.

И все-таки: каковы средние параметры рабочей памяти? Как на нас влияет постоянно меняющаяся среда? Могут ли постоянные отвлекающие факторы привести к плачевному итогу — все мы будем страдать синдромом дефицита внимания? Или компьютерные игры помогут нам адаптироваться к среде, которая требует от нас постоянного пополнения знаний и совершенствования навыков?

 

 

Эффект Флинна

 

Как уже упоминалось ранее, новозеландский профессор Джеймс Флинн обнаружил, что на протяжении всего XX века результаты интеллектуальных тестов значительно улучшались[128]. Если в 1932 году средний результат был равен 100 баллам, то в 1990 году он составил 120 баллов. Если человек, показавший в 1990 году средние результаты, очутился бы в 1932 году, то оказался бы в числе 15 лучших. Словом, эти данные свидетельствуют об интеллектуальной акселерации. В 1950-х, 1960-х или 1970-х годах предыдущий средний прирост интеллектуального коэффициента составлял примерно 0,31 балла. А в 1990-е годы возрос до 0,36 балла в год. Результат очень неожиданный, поскольку раньше считалось, что интеллект — величина постоянная. Но результаты многих исследований опровергли этот догмат.

Поскольку многие хватаются за револьвер, как только слышат слово «интеллект», может быть, уместно сказать несколько слов о том, что ученые обычно подразумевают под этим понятием.

Когда большому количеству людей предлагают решить большое количество психологических тестов, оказывается, что результаты теста имеют положительную корреляцию. Иными словами, люди, которые показывают в одном тесте результат выше среднего, как правило, и в других тестах опережают остальных. Это свидетельствует о том, что есть фактор, влияющий на общий результат. Этот гипотетический фактор можно вычислить статистическими методами; он называется общим фактором — сокращенно g. Коэффициент интеллекта — величина условная и средняя, это количественная оценка уровня интеллекта, которая определяется с помощью специальных тестов. Тесты IQ рассчитаны на оценку мыслительных способностей, а не уровня эрудиции. Принято считать, что среднее значение IQ равно 100 баллам.

На протяжении XX века ученые так и не пришли к единому мнению относительно того, как рассчитывать коэффициент интеллекта и какие факторы являются решающими. Свой вклад в копилку научных теорий интеллекта внесли американские психологи Раймонд Кэттелл и Джон Хорн. Они предложили разделить общий интеллект на два важнейших сегмента: «жидкий» и «кристаллический». Если «кристаллический» интеллект проявляется в познавательных задачах, требующих уже сформировавшихся умственных навыков, то «жидкий» интеллект нацелен на решение задач, совершенно новых, где кристаллический интеллект как результат прошлого опыта уже не играет важной роли. По Кэттеллу, «жидкий или текучий» интеллект больше зависит от общих физиологических свойств индивида, в то время как «кристаллический» интеллект определяется главным образом влиянием среды и изменяется в процессе обучения. Кристаллический интеллект отвечает за словарный запас и общую эрудицию. Жидкий интеллект (gF) отвечает за невербальные задачи и за задачи, решение которых не зависит от общего уровня эрудиции.

Шведский ученый Ян-Эрик Густафссон также пришел к выводу, что жидкий интеллект (gF) и общий фактор (g) тесно взаимосвязаны[129]. Для измерения уровня жидкого интеллекта надо пройти большое количество тестов. Часто показатель gF вычисляют по результатам оценок матриц Равена.

 

Как увеличить IQ

 

Если показатель gF меняется под воздействием окружающей среды, значит, его можно скорректировать. Одно из исследований подтверждает эту гипотезу. В начале 1980-х в одном из кварталов города Баркисимето (Венесуэла) с преимущественно малоимущим населением проводились исследования под названием «Проект интеллект» («Project Intelligence»)[130]. Инициатором проекта выступило правительство Венесуэлы, а осуществлялся он в сотрудничестве с учеными из Гарварда (США). Ученые совместно с учителями разработали программу обучения для семиклассников, которая развивала у них разные навыки, умение решать задачи, поощряла изобретательность и инициативу.

В эксперименте участвовало 463 ученика, которые в течение одного учебного года учились по специально разработанной программе, и 432 ученика из контрольной группы, которые учились по обычной программе. До и после экспериментов было проведено большое количество тестов: у детей измеряли общие интеллектуальные задатки, такие как умение решать задачи и логическое мышление.

Большинство тестов показало обнадеживающие результаты. По сравнению с контрольной группой экспериментальная группа, занимающаяся по специальной программе, за год в среднем улучшила свой интеллектуальный коэффициент на 10 процентов. При этом все учащиеся улучшили свои результаты в равной степени, независимо от возраста, пола и результатов, показанных до исследования. Таким образом, пользу из специального обучения извлекли не только отстающие ученики.

Есть и другие положительные примеры. В частности, отстающие студенты из Израиля смогли увеличить свой интеллектуальный коэффициент, занимаясь по программе «креативное продвижение»[131]. Программа оказалась полезной и в долгосрочной перспективе. Возникла обратная связь: усовершенствованный навык стимулирует интеллект, который в свою очередь стимулирует навык. Если, например, студент стал успешнее справляться с разными проблемами, то и задания по математике ему даются легко. Он начинает уделять больше времени математике, а это в свою очередь оптимизирует способность решать проблемы. Этот эффект уже наблюдался при обследовании детей, испытывающих трудности с чтением. Пройдя интенсивный обучающий курс, дети начинают лучше читать. Затем они читают все больше, и это в свою очередь приводит к тому, что они совершенствуют навык чтения.

Югославский психолог Радивой Кващев опубликовал результаты своих исследований на сербохорватском языке, но благодаря одному из его учеников они стали доступны на английском[132]. В одном из экспериментов принимало участие 296 студентов, которые обучались креативному мышлению, занимаясь по 3–4 часа в неделю в течение трех лет. По сравнению с контрольной группой интеллектуальный коэффициент этих студентов увеличился на 5,7 балла. Через год разница возросла до 7,8 балла. Подобный эффект тоже можно объяснить положительной обратной связью.

В другом исследовании, проведенном под руководством немецкого ученого Карла Клауэра, семилетние дети обучались «индуктивным рассуждениям», то есть умению находить закономерности, формулировать правила и потом применять их на практике, по образцу матриц Равена[133]. Упражнения были построены по принципу «какой предмет лишний». Этот принцип положен в основу детской обучающей программы «Пять муравьев больше, чем четыре слона». Детям показывали четыре предмета и просили показать, какие три связаны между собой, а какой предмет лишний. Преподавание велось в небольших группах, по два занятия в день в течение пяти недель. После исследований выяснилось, что экспериментальная группа стала лучше решать матрицы Равена, причем и через полгода после повторных тестов результаты не изменились.

Моя научная группа провела ряд исследований, в процессе которых выяснилось, что можно улучшить показатели так называемого «жидкого интеллекта». Дети с СДВГ тренировали рабочую память, и в результате стали решать матрицы Равена на 8 процентов лучше контрольной группы. То есть был получен тот же результат, что и в исследованиях «проект интеллект», Кващева и Клауэра.

Тренируя рабочую память, мы начинаем лучше решать разные задачи. Возможно, именно рабочая память является тем сегментом интеллектуальных способностей, который поддается тренировке. И этот принцип заложен в основу различных тренировочных исследований. Тот факт, что рабочую память можно улучшать путем тренировок, наверное, и есть ключ к разгадке эффекта Флинна.

 

Нет худа без добра

 

Исследуя способы увеличения IQ, с помощью тренировок и специально разработанных обучающих программ, ученые опровергли догму, что коэффициент интеллекта — постоянная величина. Интеллект не есть готовый мыслительный инструмент, с которым мы рождаемся. Если упражнения улучшают показатели интеллекта, то, стало быть, и психологическая среда оказывает на нас влияние. В сборник «Восходящая кривая», изданный в 1988 году, включены размышления ряда ведущих психологов об эффекте Флинна и влиянии на нас окружающей среды.

В статье «Культурная эволюция IQ» Патриция Гринфилд прослеживает взаимосвязь между информационным взрывом и развитием интеллекта[134]. Она считает, что в последние десятилетия XX века общество стало «сложнее» и этот фактор стал ключевым для нашего интеллектуального развития.

Эту же идею, только более развернуто и подробно, отстаивает писатель Стивен Джонсон в книге «Нет худа без добра. Как современная поп-культура повышает наш интеллектуальный уровень»[135]. Он утверждает, что массовая культура за последние тридцать лет усложнилась и требует больших интеллектуальных затрат, чем раньше. Хотя многие считают, что она становится все примитивнее и глупее, что массмедиа ориентируются не на тех, кто более развит и образован, а подстраиваются под «среднего» потребителя, с весьма скромным уровнем интеллекта. Джонсон тоже считает эффект Флинна следствием интеллектуальной акселерации.

Усложнилась и драматургия популярных телевизионных сериалов и фильмов. Если графически изобразить драматургию популярного телевизионного сериала 1970-х годов — «Старски и Хатч», то у нас получится прямая линия: два главных героя действуют на протяжении всего сериала, и все действие разворачивается вокруг одной-единственной интриги, если не считать вступления и заключения. Снятый спустя тридцать лет сериал «Клан Сопрано» — значительно сложнее, здесь уже мы насчитаем целых девять сюжетных линий.

 

Сюжетные линии в двух телесериалах (из книги Стивена Джонсона «Нет худа без добра. Как современная поп-культура повышает наш интеллектуальный уровень»)[136].

 

Но сложность заключается не только в сюжетном многообразии. Чтобы заинтриговать зрителя, информацию ему преподносят фрагментами. Его вынуждают размышлять — он должен сам догадываться, что имеют в виду персонажи, как связаны те или иные события. То есть зритель не просто пассивно сидит и ждет, «чем все закончится», а решает сложные сюжетные и психологические головоломки, размышляет над тем, «что происходит сейчас», иными словами, он вовлечен в интригу. Во многих современных фильмах события и сюжеты построены с нарушением хронологического принципа, и зрителю приходится постоянно складывать пазл, чтобы понять, как то, что он видит сейчас, соотносится с тем, что он видел раньше, а это требует особой интеллектуальной отдачи.

По Стивену Джонсону, окружающая нас среда с каждым днем требует от нас все большего интеллектуального напряжения, и поэтому компьютерные игры тоже усложнились. Взять хотя бы игру «Великое автоограбление III», герои которой угоняют машины и ездят по виртуальному Майами, выполняя порой весьма сомнительные задания. Игра состоит из двух частей: разведывания и телескопирования. И в этом заключается ее сложность, считает Джонсон. Поскольку в игре нет четких правил, то самому игроку приходится решать, что делать и как действовать. Он действует наугад и проверяет свои догадки только методом «проб и ошибок». Путем «телескопирования» намечается иерархия целей, игрок определяет, какие цели главные и какие — промежуточные.

«Легенда о Зельде: путешествие на крыльях ветра» — японская приключенческая игра, первоначально созданная для приставок Game Boy, а затем адаптированная к более модифицированным игровым консолям. Герой игры — мальчик по имени Линк, обитающий на маленьком острове, отправляется в большой мир, чтобы спасти девушку, взятую в плен. Точно так же, как и «Великое автоограбление III», игра основана на очень примитивном литературном сюжете. Но, по мнению Стивена Джонсона, когнитивные требования могут содержаться даже в тривиальной истории. Вот какие задания надо выполнить герою игры «Легенда о Зельде: путешествие на крыльях ветра»:

 

I. Встретиться с принцем, чтобы отдать ему письмо.

II. Вскарабкаться на вершину горы.

III. Перебраться на другую сторону ущелья.

IV. Заполнить ущелье водой, чтобы его можно было переплыть.

V. Изготовить бомбу.

VI. Бросить бомбу, чтобы взорвать скалу, которая стоит на пути.

VII. Набрать воды в сосуд, полученный от девушки.

 

Таким образом, телескопирование заключается в том, чтобы наметить главные и промежуточные цели и держать их одновременно в голове.

Возможно, и Патриция Гринфилд, и Стивен Джонсон правы. Хотя они так и не уточняют, в чем именно заключаются критерии сложности. А поскольку сложность невозможно измерить, то следовательно, и невозможно доказать, что игры стали сложнее. По определению Джонсона, телескопирование — это удержание в рабочей памяти множества промежуточных задач.

В принципе, и Джонсон, и ученые из медицинского центра имени Альберта Эйнштейна, и инициаторы израильского проекта «Project Intelligence», и Клауэр, и Кващев сходятся в том, что рабочую память можно развивать. Об этом же свидетельствует и эффект Флинна. Современные игры, массмедиа и информационные технологии постоянно повышают требования к рабочей памяти. Этот фактор в свою очередь улучшает показатели средней рабочей памяти и оптимизирует способность решать задачи, которые со временем все более усложняются. Так что в среднем интеллект человечества становится выше.

 

 

Нейрокогнитивный прогресс

 

Итак, согласно выводам Флинна, интеллект человечества постоянно улучшает свои показатели. Весь вопрос в том, сохранится ли эта тенденция? Если окружающая среда постоянно предъявляет нам повышенные требования, то означает ли это, что объем нашей рабочей памяти будет увеличиваться? Смогут ли ученые использовать наши знания о мозге, чтобы увеличить объем памяти?

Во вступлении к книге я цитировал статью, написанную группой известных нейробиологов. Они утверждают, что если мы расшифруем загадки мозга и научимся им управлять, то это достижение для человечества будет равносильно скачку из эпохи примитивных орудий железного века в эпоху развитой металлургии, промышленной революции или прорыву генетики во второй половине XX в.[137]. Авторы статьи обозначили тенденцию под условным названием «нейрокогнитивный прогресс» и рассматривают эту тему под разными углами. Под нейрокогнитивным прогрессом подразумеваются как современные достижения, так и перспективные техники завтрашнего дня, например мозг, управляемый компьютером, нейрохирургия и психофармакология, призванные расширить границы мозга и познания.

Другая проблема, которую затрагивают авторы статьи, носит более абстрактный и философский характер. Улучшить когнитивную деятельность не все равно, что просто наладить двигатель в автомобиле. В погоне за «нейрокогнитивным прогрессом» важно определить границы медикаментозного вмешательства. Например, стало уже привычным использовать препараты не только для лечения и коррекции функциональных нарушений, но и для улучшения определенных функций у здоровых людей.

Препараты с психоактивным действием оказывают влияние на личность. Риск, по мнению ученых, заключается в том, что вещества, попадая к нам в кровь, меняют нашу идентичность и создают психологические проблемы. Так что вопрос об ответственности медиков по-прежнему актуален.

 

Психический допинг

 

В главе о синдроме дефицита внимания и гиперактивности я упоминал о группе препаратов, которые называются психостимуляторами. Область применения этих препаратов — тема научных и медицинских дискуссий последних лет.

Поначалу считалось, что препараты этой группы предназначены только для пациентов, страдающих синдромом дефицита внимания. Но позже выяснилось, что они имеют общий спектр действия. Юдит Рапопорт из Национального института здоровья (США) и ее коллеги изучали группу мальчиков 7-12 лет, которые не считались гиперактивными, а их когнитивные способности были выше средних. Они начали принимать таблетки амфетамина в дозировке, которую обычно назначают детям с СДВГ. После приема курса их протестировали. Оказалось, что у мальчиков повысилась работоспособность, они стали более усидчивыми и лучше усваивали школьный материал[138].

Недавние исследования показали, что таким же образом воздействует на мозг метилфенидат, а также риталин и других препараты этой группы[139]. Если оценивать эффект амфетамина или метилфенидата по психологическим тестам, то выясняется, что и степень внимания, и скорость реакции возрастают, объем рабочей памяти увеличивается примерно на 10 процентов, а симптомы гиперактивности и дефицита внимания становятся менее выраженными. Тот факт, что метилфенидат также влияет на людей без СДВГ, нисколько не удивляет, поскольку нельзя выделить две условные группы: с синдромом дефицита внимания и соответственно без него. Наоборот, граница между уровнями внимания очень зыбка. Слухи о чудесных свойствах этого препарата быстро распространились. В первую очередь стимулятор оказался востребованным студентами при подготовке к экзаменам. Некоторые ученые утверждают, что до 16 процентов американских студентов принимают риталин[140]. В Японии применение риталина без предписания врача приобрело характер эпидемии, и в итоге власти запретили этот препарат.

Тот факт, что люди, не страдающие расстройством внимания, принимают лекарства, вызывает опасения. Не станет ли этот пример заразительным? Могут ли учителя рекомендовать препарат детям, чтобы они не отставали от своих одноклассников? (В США приняли закон, который запрещает учителям вообще затрагивать тему медикаментозного лечения, чт


Поделиться с друзьями:

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.085 с.