Кто поедет на Северный полюс? — КиберПедия 

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Кто поедет на Северный полюс?

2018-01-14 496
Кто поедет на Северный полюс? 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

О/П ^

Ведущий дает игроку предмет (например: ручку) и задает вопрос: «Какие три самые важные вещи вы возьмете с собой на Северный полюс?» Играющие могут называть любые наборы вещей, но едут на Северный полюс только вежливые люди, догадавшиеся сказать «спасибо» в ответ на протянутую ручку.

СВИСТОК.

О. ^

Несколько человек высылаются из помещения. Оставшиеся договариваются о том, что один из них будет ведущим. Играющие встают в круг, одного из вышедших приглашают обратно в комнату и предлагают ему,

встав в центр круга, определить, у кого находится свисток. Ведущий передвигается по кругу лицом к водящему и изображает, что он стремится прикрыть того, у кого находится в данный момент свисток. На самом деле все свистят в свисток, прикрепленный у него на спине на веревочку.

РАССКАЗ В МЕШОЧКЕ.

О.

В игре участвуют несколько групп. Каждой группе выдается мешочек с 5-6 самыми разными предметами. Задание: придумать рассказ или сказку, связав эти предметы, и подготовить инсценировку.

ПИСЬМО ИЗ БУДУЩЕГО. О.

Командам дается задание - написать письмо из будущего в наше время. Стиль письма, содержание, жанр - все может быть необычным. Обменяться письмами и расшифровать их содержание.

ЭЛЛА-БЕЛЛА»

О.

Играющие сидят в кругу, держа руки ладонями вверх таким образом, чтобы правая рука лежала над ладонью правого соседа, а левая под ладонью левого. Играющие под песенку (например: «Зум-бади-ум бам-белла, бади-ум, бади-ум, элла-белла тип, тип, тип, элла-белла тан, тап, тан. Раз, два, три!») ритмично передают хлопки по кругу справа налево. На счет «три» стараются прихлопнуть ладонь левого соседа. В том случае, если игрок зазевался, он либо выбывает из игры, либо песенка начинается с него.

КРЕСТ - ПАРАЛЛЕЛЬ.

п/о ^1

Игра - загадка. Ведущий сообщает игрокам, что есть четыре положения: крест-параллель, параллель-крест, крест-крест, параллель-параллель, не объясняя, что это означает. Игроки должны по очереди называть своему правому соседу одно из положений. Ведущий говорит, верно это или нет. Играют до разгадки. Ключ: крест обозначает скрещенные ноги или положение нога на ногу, параллель - рядом стоящие ноги. Первое слово - положение своих ног, второе - положение ног соседа справа.

КВАДРАТ.

П/О ^

Играющие встают в тесный круг, прижавшись к друг другу плечами. Задача: закрыв глаза, перестроиться в квадрат. Водящий стоит в центре и следит, чтобы глаза были закрыты.

СТАТУЯ ЛЮБВИ.

п/о

Играют юноши и девушки. Все играющие, за исключением одной пары, выходят из помещения. Эта пара - глина, из которой остальные участники, заходя в помещение по одному, должны вылепить статую, символизирующую по их мнению любовь. После того как скульптура вылеплена, скульптору предлагается занять место фигуры одного с ним пола.

ИГРЫ НА ЛОВКОСТЬ.

МЕШОК ГАММИ. п.

Игроки стоят в кругу, у ведущего в руках веревка с привязанным мешком, в котором лежит мяч или насыпан песок. Ведущий раскручивает веревку с мешком, не поднимая его очень высоко, а играющие перепрыгивают через мешок. Если мешок ударяет кого-либо, то он становится ведущим игры.

ЗАМКНИ КРУГ.

о.

Играющие стоят в кругу. За их спинами бегает водящий. Он ляпает кого-либо из стоящих в кругу и стремится обежать круг и занять то место, где стоял "ляпнутый", который тоже начинает бежать вокруг круга, но в другую сторону на свое место. Кто прибегает на свободное место последним, тот становится водящим.

РАЗДАТЬ ФАСОЛИНКИ, п.

Двое играющих - охотники. Каждому дается по 7 фасолинок. Охотники ловят других игроков и раздают пойманным фасолинки. Выигрывает тот, кто быстрее раздаст фасолинки, а те, у кого окажется их больше, становятся охотниками.

ПСИБИХУЗА. о.

Две команды, равные по силам, выстраиваются друг напротив друга. Между ними проводится черта. Задача каждой команды, используя различные уловки, попытаться ухватить какого-либо игрока из другой команды и перетащить на свою сторону, но переходить черту нельзя. Как только игрок попадает в другую команду, он начинает честно играть на ее стороне.

ЛЕВ ПОТЕРЯЛСЯ.

п.

Играющие стоят в кругу с закрытыми глазами. Руководитель обходит их со стороны спины и дотрагивается до каждого рукой. Одному он незаметно прикрепляет скотчем табличку с надписью "лев". После этого дается команда: "Лев потерялся!". Игроки начинают смотреть, кто из них лев. После того как кто-то замечает это, он должен, не давая понять льву о том, что он лев, скрыться в одном из убежищ. После того как лев догадывается, кто он такой, он издает львиный рев и все, кто не успел скрыться в убежище, считаются проигравшими.

ПОЙМАТЬ ПО ЗВОНКУ.

, п/о

Одному участнику дают звонок, двум другим завязывают глаза. Трое играющих расходятся друг от друга. По команде ведущего один из них начинает звонить, все время убегая от тех, у кого завязаны глаза. Если один из преследователей поймает его, они меняются ролями. Игра проходит в кругу зрителей или в комнате, где мало мебели.

СТРОИТЕЛЬСТВО ВСЛЕПУЮ. п.

На столе лежит десяток кубиков или столько же спичечных коробков. Играющий должен одной рукой с завязанными глазами соорудить одной рукой столбик с основанием в 1 кубик. Построивший столбик получает столько очков, сколько у него было в столбике кубиков до того, как он развалится.

МЫШИ В СТОЛОВОЙ.

П.

Представьте себе, что в соседней комнате находится спящий, которого мыши не должны разбудить. Все сидят и слушают, один игрок - "мышь" находится за занавеской и должен несколько тарелок поставить друг на друга. Если он будет услышан, то "мышь" считается пойманной.

НЕ РАЗЛЕЙ. о.

Для игры понадобится столько стаканов, сколько игроков в команде. Команды выстраиваются в ряд с завязанными глазами. У первых игроков -сосуды одинаковых размеров, полные воды. Количество игроков в командах равное. По сигналу игроки начинают переливать воду друг другу. Выигрывает та команда, у которой воды останется больше. Финиш можно сделать

передачей кружки последнего игрока обратно через всех игроков первому между ногами.

ПО ДОСКЕ.

п.

Толстая доска ставится на ребро и укрепляется колышками, вбитыми в землю. С разных сторон от начала доски лежит некоторое количество небольших предметов, например, 7 камней и 7 монеток. Играющий должен, не сходя с доски, поменять местами монеты и камешки.

СБОР В ТУМАНЕ.

о.

Игра проходит на ограниченной территории леса. Один патруль играет, второй - страхует. Первый патруль завязывает глаза, и страхующие разводят их в разные места по периметру леса. После сигнала играющие должны найти друг друга по голосу, а страхующие смотрят за безопасностью передвижения. После этого роли меняются. Выигрывает патруль, собравшийся быстрее.

КАПКАНЫ.

о. ^1

Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки и должны пройти через капканы. По хлопку ведущего капканы "захлопываются", т.е. ребята опускают руки. Те играющие, кто попался, образуют тоже капканы.

ВОЛКИ ВО РВУ.

о.

На площадке чертится коридор ("ров") шириной до 1 м. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие -волки. Все остальные играющие - зайцы. Если до зайца дотронулись, то он выбывает из игры или становится волком. Волки могут ляпать только стоя во рву. Ров должен быть такой ширины, чтобы зайцы перепрыгивали.

БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ.

о.

Все играющие - белки. Они должны находиться все время на деревьях. Между деревьями бегают собаки, которые должны осалить белок, бегающих между деревьями по земле. Белки могут иметь цель - добраться до края леса или до дерева с призом. Осаленные белки становятся также собаками.

ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ.

П/о.

На расстоянии 1 - 2 м чертятся 2 параллельные линии. От них отмечается еще 2 параллельные линии через 5 м каждая. Первые линии - это линии старта, вторые - домики. Команды стоят, наступив ногой на старт. Ведущий четко произносит название одной из команд. Та команда должна убегать в свой дом, а другая - догонять. Кого догнали - тот выходит из игры.

ВОЛК И КОЗЛЯТА. о.

Игра происходит на волейбольной площадке, половинки которой являются домами, где живут козлята - скауты разных патрулей. Их патрульные - волки - отправляются охотиться на козлят другого патруля. Того, кого поймали, - уходит с площадки.

ТАРАКАНЬИ БЕГА.

о.

В эстафете участвуют пары. Первый встает на четвереньки, второй кладет свои ноги на спину первого. Его руки будут первой парой тараканьих лап, а ру­ки и ноги второго - второй и третьей парой.

КРАСОЧКИ, п/о

Выбирается водящий - "монах" и ведущий - "продавец". Все остальные-играющие загадывают тайно от монаха цвета красок. Водящий приходит в магазин и говорит: "Я монах в синих штанах, пришел к вам за красочкой". Продавец: "За какой?" Монах называет любой цвет. Если такого нет, то продавец говорит: "Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси да назад принеси!" Именах начинает играть сначала. Если такой цвет есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от "Монаха", а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь.

САМПСЫ И БАНДИТЫ.

о. ^1

Игроки делятся на 2 команды. Сампсы стоят в одном конце комнаты, лицом к стене. Разбойники тихо подкрадываются к сампсам и в один момент все хлопают в ладоши. Тогда сампсы отворачиваются от стены и пытаются поймать разбойников, которые с криком "в лес" бегут к своей стене. Пойманные разбойники становятся сампсами.

ПОСТАВИТЬ КРЕСТ.

о.

У каждого патруля есть ограниченная территория, примерно 2x2 м. Задача: нарисовать палочкой крест на территории другого патруля и в то же время защитить территорию своего дозора. В квадрат нельзя наступать. У

каждого скаута есть своя палка (клюшка для игры или маленькая палочка). Каждый тайм длится 60 сек. Палки нельзя использовать в качестве оружия.

2.22. СЕРЕБРЯНЫЕ СОКРОВИЩА.

о.

Одна команда - контрабандисты, другая - полиция. Контрабандисты используют только знаки руками, а полиция только знаки свистка. Контрабандисты ищут на заданной территории серебряные сокровища и переправляют их через границу в другое государство. Но сокровища такие тяжелые, что их приходится носить по одному. Полиция дежурит на том же участке. Они не могут брать сокровища, пока те лежат на Земле, но они могут брать у контрабандистов. Полицейские ловят контрабандистов, ударяя их по спине. В этом случае контрабандист должен отдать свои сокровища. Но по другую сторону границы полицейские не могут ловить контрабандистов.

2.23. МОЙ ДОМ.

о.

Мелом на полу рисуют круги. Это - "дома", и в каждом стоит скаут. У 2х скаутов своих домов нет. Один из этих 2х - богач. Он покупает дома и выгоняет хозяев. Это делается так: богач бежит к какому-либо дому, прыгает в круг и кричит: "Мой дом!" Тогда бывшему хозяину нужно броситься к другому дому и сделать то же самое. Один из скаутов без дома считается полицейским. Он пытается поймать бездомных. Если он сумеет схватить кого-либо между домами, то становится владельцем свободного дома. Пойманный скаут становится полицейским.

КОМЕНДАНТ.

П/о.

Скауты становятся в круг на расстоянии вытянутых рук друг от друга. Играющих 15-30 чел. Посередине ставится тренога из Зх связанных палок. Возле нее стоит комендант, отбивающий руками и ногами футбольный мяч, которым остальные скауты пытаются сбить треногу. Мяч бросается руками. Сбивший треногу становится комендантом.

2.25. КАРАВАН С ВОДОЙ.

о. ^1

Патрули выстраиваются друг за другом в равных составах, или кто-либо играет дважды за недостающего партнера. Необходимо передавать кружку с водой различными способами, не повторяясь, но нельзя держать кружку кистями рук.

2.26. ЧЕРЕЗ ЛИНИЮ ФРОНТА, п/о.

На высоте 1 м натягивается веревка длиной 6 - 10 м - это линия фронта. Его охраняют несколько играющих с завязанными глазами. Остальные пытаются перейти через линию фронта. Если кого-то ляпают охранники, то он возвращается обратно и может играть только после того, когда его товарищ, сходив через линию фронта и удачно возвратившись обратно, дотронется до него. Играть можно и между двумя патрулями, учитывая количество заработанных очков за определенное время.

2.27. ВЫШИБАЛЫ. о.

Играют 2 команды человек по 10. Для игры вычерчивается круг диаметром 20 - 25 м. Внутри него чертят другой круг диаметром в 2 раза меньше. Одна команда размещается внутри кругов, другая - снаружи. У наружной команды находится мяч за спиной одного из игроков, но они это скрывают, держа руки за спиной. Неожиданно бросается мяч, если бросающий промахивается, то выбывает из игры. Если он попадает, то тот, в кого попали, может попытаться быстро бросить в кого-нибудь сразу же. Если этого не происходит, он выбывает из игры.

ПЛАВАЮЩИЕ БРЕВНА.

о.

На воде вдоль берега отмечается дистанция для гонок. Команды по 4 - 5 чел. пытаются доставить бревно любым способом до финиша по воде. Можно усложнить игру, введя правило - не дотрагиваться дна.

ДОТЯНИСЬ ДО ФЛАЖКА.

п/о Я1

Связывается веревка длиной 6 - 9 м, небольшие 3 команды берутся за нее, образуя треугольник. В 2х м от каждой команды втыкается флажок. По команде руководителя соревнующиеся стремятся сбить свой флажок.

ОСЛЕПЛЕННАЯ ЗМЕЯ.

п.

Лидер прячет одного из своих ассистентов или помощников. Спрятавшийся подает свисток, чтобы показать отряду, где он находится. Весь отряд связан между собой шарфами или кусками материала за щиколотки. Лидер находится на одном конце линии, и только он может видеть, так как всем остальным завязаны глаза. Спрятавшийся свистит, лидер дает указания отряду и координирует его перемещения, пока свистящий не будет найден.

ЗА ПРЕДВОДИТЕЛЕМ.

П.

В помещении из стульев, столов и т.п. или просто в лесу создается полоса препятствий, по которой надо пойти патрулю, взявшись друг за друга, но с завязанными глазами. Видит только предводитель, который не может разговаривать на обычном языке со своим патрулем, а только языками жестов, тарабарском языке и т.п.

НЕ ПРОПУСТИТЕ МЯЧ. п.

Участники игры становятся кругом, держась за руки. Посередине круга -водящий с мячом. Его задача - выбить мяч за круг, задача остальных игроков -не отпуская рук, не пропустить мяч. Тот игрок, кто пропустит мяч, становится водящим.

СЛОН. о.

В игре участвуют мальчики. По жребию одна команда образует живой снаряд, обхватив друг друга руками и крепко обнявшись за талию. Игроки другой команды запрыгивают по одному на "слона" и сидят на нем, крепко держась. Последний игрок запрыгивает, и после этого слон начинает двигаться и проходит метров 10. Игроки-слоны должны удержать на себе наездников и не развалиться, а игроки-наездники должны удержаться на слоне.

БИТВА ПОДУШКАМИ. п.

Бревно нависает над водой (дно должно быть проверено). На бревне сидят 2 игрока и пытаются сбить друг друга подушками в воду.

БОГАТЫРСКИЙ УДАР. п.

Деревянный клин высотой 15 - 20 см воткнут в землю так, чтобы он стоял вертикально. Участник поленом или топором пытается вогнать его в землю с одного удара.


Поделиться с друзьями:

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.068 с.