Броуновское движение (старший). — КиберПедия 

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Броуновское движение (старший).

2018-01-14 321
Броуновское движение (старший). 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Все закрывают глаза и начинают беспорядочно перемещаться по комнате, сталкиваясь, расходясь вновь. По сигналу ведущего участники, не открывая глаз, хватают ближайшего к себе партнера и пытаются определить, кто попался.

 

 

Равновесие.

Отряд делится на группы из нескольких человек, которые образуют кольцо стоя лицом вовнутрь, взявшись за руки и отклонившись назад. Их задача – вместе сесть и вместе встать.

 

 

Клубок.

Дети садятся в круг. Ведущий берет клубок, наматывает кончик нити на ладонь, потом бросает клубок любому участнику со словами: «Ты мне нравишься, потому что…» или «Мне нравится, как ты…». Далее этот участник также наматывает нить на ладонь и бросает клубок другому человеку, продолжая фразу «Ты мне нравишься, потому что…».

 

 

Передача чувств прикосновениями (средний, старший).

Один из участников становится в центр круга и закрывает глаза. Он знает, что сейчас к нему будут подходить по очереди остальные участники и прикосновением постараются передать одно из 4-х чувств: страх, радость, любопытство, печаль. О том, какое именно чувство ему будет передано, участники сговариваются в тайне от водящего, задача которого - определить по прикосновениям, какое чувство ему передавалось.

 

 

Ветер – ураган – землетрясение.

2 человека образуют домик, взявшись за руки. Третий – жилец.

Ветер – жильцы меняются местами.

Ураган – Домики меняются местами.

Землетрясение – все меняются местами. Домики не должны разрывать руки.


 

Подвижные игры

Шишки, желуди, орехи.

Дети встают тройками и, взявшись за руки, образуют круг. Каждый из тройки имеет название: «шишки», «желуди», «орехи». Ведущий находится за пределами круга.

Ведущий произносит слово «орехи» (или «шишки», «желуди»), и все игроки, которые имеют это название, меняются местами, а ведущий старается занять чье-то место. Если это ему удается, то он стает орехом («желудем», «шишкой»), а тот, кто остался без места, встает на место ведущего.

 

 

Охотники и зайцы.

Из числа играющих детей выбирается «охотник» и «бездомный заяц». Остальные игроки чертят себе каждый по кругу (кладут на пол обручи, выкладывают круг скакалками) и становятся внутрь него. Это – «логово зайца». «Охотник» начинает погоню за «бездомным зайцем», стремясь его поймать. «Бездомный заяц» может спастись от «охотника», забежав в чужое «логово». Хозяин «логова» должен тут же его покинуть, становясь «бездомным зайцем». Если «охотник» поймал «зайца», то «заяц» становится «охотником», а бывший «охотник» – «зайцем».

 

 

Охотники и утки.

Играющие делятся на две команды – «охотников» и «уток». «Охотники» образуют круг, выстраиваясь примерно на расстоянии вытянутой руки друг от друга. «Утки» располагаются внутри круга в произвольном порядке. «Охотникам» дается волейбольный мяч, которым они пытаются осалить «уток». «Охотники» могут перебрасывать мяч друг другу, но не должны сходить со своего места; если мяч укатился, «охотник» подбирает его, возвращается на свое место и только потом игра продолжается. Осаленная «утка» выбывает из игры. Засчитывается любое попадание мячом в «утку», кроме рикошета (когда мяч, отскочивший от одной «утки», попал в другую). «Утка» также может поймать мяч, тогда она не считается осаленной. «Утка», поймавшая мяч, может вернуть в круг одну осаленную «утку». По истечении времени, отведенного на игру, «охотники» и «утки» меняются ролями.

 

 

Третий лишний.

Вначале выбирают водящего, который будет догонять, и игрока, который будет убегать. Все играющие разбиваются по двое и становятся парами в круг один за другим лицом внутрь круга. Перед началом игры догоняющий становится в центр круга, убегающий — за кругом. По сигналу водящий начинает погоню. Убегающий должен бегать только за кругом, нельзя пробегать сквозь круг или, наоборот, убегать далеко от него. Оба бегущих игрока не должны дотрагиваться до стоящих пар.

 

В любой момент убегающий игрок может пристроится к любой паре спереди. В этом случае третий-лишний игрок сзади продолжает убегать вместо него. Одновременно могут бежать только два игрока (водящий и убегающий). Если третий-лишний забегает в круг, то он обязан быстро пристроиться к какой-нибудь паре. А догоняла не может даже забегать между парами.

Погоня заканчивается, когда водящий настигает убегающего. Тогда они меняются местами, и игра начинается сначала.

 

 

Калим-бам-ба.

Играющие разбиваются на две команды. Команды встают лицом друг к другу на расстоянии 10 метров. Игроки команды должны крепко взяться за руки. Дальше начинается кричалка. Команды начинают выкрикивать по очереди слова:

Первая команда: Калим-бам-ба!

Вторая команда: На что слуга?

Первая команда: Починяем рукава.

Вторая команда: На какие номера?

Первая команда: На пятые-десятые, нам Лёшу (Таню, Сашу…) сюда!

Таким образом выбирается конкретный ребенок из команды соперников. Этот ребенок бежит на команду соперников и пытается разбить её звенья, т. е. пытается расцепить руки противников. Если ему это удалось, то он забирает в свою команду любого из двух ребят, которые не удержали свою цепь, расцепили руки. Если же ему не удалось разорвать цепь противника, то он остается в их команде. Следующей начинает кричалку та команда, участник которой разорвал цепь соперника. Играют до тех пор, пока в одной команде останется один человек (ну, или два, как условятся).

 

 

Невод.

Перед началом игры нужно выбрать двух водящих. Эти двое детей берутся за руки. Они – «невод». Остальные ребята – рыбки. «Невод» должен ловить «рыбок». Но дотронуться до «рыбки недостаточно. Пара детей-водящих должна поймать «рыбку», соединив руки, чтобы пойманный оказался как бы в кольце. Тот, кого поймали, присоединяется к «неводу». Играют до тех пор, пока в «море» не останется всего две «рыбки». Затем игру можно повторить, а «неводом» становятся те две «рыбки», которых не поймали.

 

 

Запрещенное движение.

Дети, идя по кругу, повторяют все движения за воспитателем, кроме одного, например, "Руки вверх!". Тот, кто выполняет "запрещенное" движение, становится в конец колонны. Таким образом более внимательные дети окажутся в начале колонны, и они считаются победителями.

 

 

Гуси-лебеди.

Учитель обращается к гусям:

– Гуси-гуси!

Гуси отвечают:

– Га-га-га!

– Есть хотите?

– Да, да, да!

– Ну, летите!

– Нам нельзя! Серый волк под горой, не пускает нас домой!

– Ну, летите, злого волка берегитесь!

После этих слов гуси спешат домой от одной линии к другой, а выбежавший волк (волки) старается поймать («запятнать») как можно больше гусей. Пойманных гусей волк отводит в свое логово.

После двух-трех таких «перелетов» выбирается новый волк, а пойманные гуси возвращаются в игру, которая начинается сначала.

 

Конь вороной.

Участники игры выбирают ведущего. Задача ведущего - «запятнать» всех игроков. Для этого все участники разбегаются в разные стороны, а ведущий, догоняя, легким прикосновением касается плеч игроков. Тот, кого «запятнали», замирает на месте, разводит руки в стороны и кричит: «Расколдуйте меня, вороного коня!». «Распятнать» своих друзей можно только горячим объятием. Итак, задача ведущего – «запятнать» всех игроков, задача игроков - выручать друг друга.

 

 

Тише едешь - дальше будешь.

Водящий становится лицом к стене. Остальные выстраиваются в шеренгу на расстоянии 20-30 шагов от водящего. Водящий произносит: «Тише едешь - дальше будешь». Игроки в этот момент приближаются, говоря: «А приедешь - дома будешь!». После этих слов водящий резко поворачивается к игрокам. Тот, кого он заметил в движении, выбывает из игры. Выигрывает тот, кто приблизился настолько, что может коснуться стоящего у стены. Выигравший становится водящим.


 

Игры в помещении

Крокодил.

Для игры требуется как минимум 4 человека. Игроки делятся на две команды с примерно одинаковым количеством человек. Первая команда загадывает какое-нибудь слово, например, "ученик". Затем они вызывают одного любого игрока из противоположной команды и говорят ему это загаданное слово. Задача этого игрока - в пантомиме изобразить это слово для своей команды, чтобы та угадала его. Когда игрок будет показывать загаданное слово, то его команда вслух начинает угадывать. Когда слово угадано, команды меняются ролями.

 

 

Найди ручку.

Играют две команды от 3 до 12 человек. Игроки одной команды выходят из комнаты либо закрывают глаза. Задача второй команды - спрятать ручку так, чтобы её было видно (т. е. её бы не скрывал никакой предмет), но чтобы она не бросалась в глаза. Ведущий контролирует соблюдение этого условия. Приглашается команда соперников. Ведущий засекает время. В полной тишине игроки ищут ручку. Заметивший её должен сесть спокойно на стул, не выдав, где он обнаружил ручку. Последний игрок должен взять её и сесть на стул, после чего ведущий сообщает время поиска. Команды меняются ролями. Побеждает команда, затратившая минимальное время на поиск ручки.

 

 

Жовжелить.

Играющие загадывают какой-нибудь глагол, затем приглашается водящий (на время обсуждения, естественно, удаленный). Он может задавать любому из играющих любые вопросы, допускающие ответ "да" или "нет", при этом сам неизвестный глагол заменяется глаголом "жовжелить". Например, "Ты любишь жовжелить?", "Часто ли люди жовжелят?" и так далее. Задача водящего, отгадать в конце концов, что же за глагол был загадан.

 

 

Сторож.

Ребята садятся на стульях так, чтобы был образован круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любом из сидящих в кругу. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему подморгнули, должен быстро занять свободное место. Функции игроков, стоящих сзади сидящих, заключаются в том, чтобы не пропускать своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему. Если «сторож» не выпустил «беглеца», они меняются местами.

 

 

Зоопарк.

Эта игра - розыгрыш, но никто из игроков не должен знать, что его разыгрывают. Для игры необходимо не менее 12 человек. Все становятся в круг. В центре круга - ведущий. Все игроки держат друг друга под локти. Ведущий начинает игру следующими словами. "Сейчас мы будем играть в игру, которая называется "Зоопарк". Каждому из вас я сейчас на ухо шепну название какого-либо животного, которое вы не должны никому говорить. Затем, когда все получат название животных, я буду называть их в своем рассказе. Если вдруг выпадет название животного, которое кто-то получил, то этот игрок должен немедленно присесть и утянуть за собой двух соседних игроков, которых он держит сейчас под локти Задача же этих соседних игроков вовремя удержать его. Понятно?" Затем ведущий подходит к каждому и шепчет ему на ухо одно и то же, например, "гиппопотам". Затем, когда он всем раздаст названия животных, то начинает свой рассказ.

Он звучит примерно так: "Вчера я ходил в зоопарк. Прохожу мимо одной клетки, а там сидит... слон. - при этом все в напряжении, но никто не присел - Иду дальше, в другом вольере... лиса. Посмотрел я на нее и вижу прямо напротив нее сидит огромный ГИППОПОТАМ!» - в это время каждый игрок, услышав слово, которое говорилось на ухо "только ему одному" резко приседает. Получается, что весь круг падает. Розыгрыш удался!

 

 

Рыбы, птицы, звери.

Участники становятся в круг, в центр которого встаёт водящий. Водящий закрывает глаза и начинает вращаться вокруг своей оси, вытянув вперёд правую руку и повторяя слова: «Рыбы, птицы, звери». Затем он останавливается и говорит любое из этих трёх слов, показывая рукой на кого-то из участников. Тот, на кого показали, должен быстро сказать название птицы, рыбы или зверя, в зависимости от того, что было названо водящим. Водящий считает до трёх, и если за это время стоящий в кругу не успел ничего сказать или сказал не то, что нужно, выходит из игры. Названия рыб, птиц, зверей не должны повторяться. Выигрывают самые внимательные и знающие наибольшее количество названий животных.

 

 

Интуиция-развлечение.

Каждый игрок утверждает три вещи, относящиеся к нему. Две из них – правильные, а одна – нет (порядок произвольный). Остальные игроки пытаются угадать, что же правильно. Тот, кто угадал, получает очко. Можно играть на победителя.

 

 

Двадцать вопросов.

 

Один человек удаляется от группы. Остальные загадывают слово – имя существительное, обозначающее какой-нибудь предмет или живое существо, и определяет, к какой группе он (оно) относится по происхождению: растительной, животной или минеральной. Водящий должен догадаться, какое слово загадали его друзья. Он имеет право задать ровно двадцать вопросов, ответы на которые только «да» или «нет», отвечают ему все вместе – таким образом, в игре могут принимать участие все присутствующие, хоть тридцать человек.

Загадали слово «табуретка».

Сообщили о происхождении: растительная (потому что чаще всего сделана из дерева), но бывает и минеральная (если она сделана из пластика).

Вопрос. Это живое растение? (Вопрос необходим, чтобы понять, загадано конкретное растение или предмет, сделанный из чего-то растительного).

Ответ. Нет.

Вывод (лучше его всегда произносить вслух, особенно когда отгадывает учитель). Значит, этот предмет сделан из растений или из растения. Это может быть что-то деревянное, бумажное. Может быть, растительное масло, ткань, что-то, о чем я пока не вспомнил. Начнем с деревянного.

Вопрос. Этот предмет сделан из дерева?

Ответ. Да.

Вопрос. Это какая-то мебель?

Ответ. Да.

И так далее. Ребята обязательно считают количество заданных вопросов. После двадцатого вопроса водящий должен сказать загаданное слово.

 

 

Робби.

Для игры нужно от 5 и более человек. Ведущий произносит некоторые команды. Если он скажет. Робби говорит.... (сделать то-то), то остальные выполняют команду. Если же ведущий просто говорит команду (сделать то-то), то ее выполнять не нужно. Кто допустит ошибку, выходит из игры. Команды могут быть следующие: закрыть глаза, поднять руки, опустить руки, подпрыгнуть вверх, мяукнуть и т.д. Выигрывает тот, кто остается последним.

 

 

Запомни вещи.

На стол выкладываются 15-20 различных предметов. Игрокам дается 30 секунд для того, чтобы их запомнить. После чего предметы накрываются. Каждый участник пишет то, что он запомнил. Выигрывает тот, кто больше предметов запомнил. Игру можно сделать командной, т. е. запоминает не один человек, а команда; выигрывает команда, которая назвала больше предметов.


 

Игры на выявление лидера

Карабас.

Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: «Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы – куклы. Я произнесу слово «Карабас» и покажу на вытянутых руках какое-то кол-во пальцев. А вы должны будете, не договариваясь, встать со стульев, причем столько человек, сколько я покажу пальцев».

Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Безынициативной является та группа отряда, которая не встает вообще.

Рекомендуется повторить игру 4-5 раз.

 

 


Поделиться с друзьями:

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.055 с.