Второй Международный продюсерский форум (2010) — КиберПедия 

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Второй Международный продюсерский форум (2010)

2018-01-29 153
Второй Международный продюсерский форум (2010) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Второй Международный продюсерский форум (2010)

Основные тезисы выступавших

Реферат Мастер-класса Джона Труби «22 шага к лучшей истории, когда-либо созданной вами»

Основной бизнес Голливуда - продажа жанров. Известные режиссеры, актеры и продюсеры продаются в последнюю очередь. Зритель по всему миру, идя в кино, прежде всего, покупает жанр.

 

В связи с этим очень важно в самом начале работы четко понимать жанр, в котором собираешься работать и его специфику.

 

Оригинальность сценария (зритель не должен подумать, что он это уже видел где-то) и правильный выбор жанра (или жанрового сочетания) - две очень важных проблемы, без решения которых хорошего фильма не сделать.

 

Хороший фильм использует все ходы своего жанра, но в оригинальной форме (первый поцелуй - обязательный пункт любовной истории, но он должен быть непохожим ни на один из других фильмов).

 

Затем самое главное - это сообщение "о чем твоя история?" (так называемый Tag line - описание жанра, сюжета, персонажей и темы фильма в одном предложении. Внятный tag line помогает продать фильм как продюсеру на начальном этапе, так и зрителю уже в прокате).

 

История должна иметь 2 линии: линия действий, линия персонажей (их изменение по мере развития истории).

 

Профессиональный сценарий должен развивать tag line в полноценную, связную историю, которая имеет осмысленное (не эпизодичное) развитие действий и персонажей.

 

Первая ошибка - выбор структуры истории. Это не 3 архетипичных акта, а динамичная последовательность взаимосвязанных сцен (50-70шт). Она имеет более сложную структуру, чем завязка, кульминация и развязка. В процессе развития этих сцен происходит раскрытие основной идеи и темы посредствам постепенного изменения внутреннего мира героя (на основании столкновений с различными проблемами - внутренними и внешними). Если герои не меняются - это пустая история.

 

Проблемы трехактной структуры (Акт I - завязка; Акт II - 1ая поворотная точка, 2ая поворотная точка; Акт III - кульминация, развязка):

 

-чрезмерная простота,

-слишком общая терминология (событий в истории гораздо больше, они слишком тонкие и уникальные, для "развязки" и "кульминации"),

-нет хорошей внутренней связи,

-она ничего не говорит о жанре, в котором идет работа над фильмом (каждый из них имеет свои особенности структуры).

 

Хороший сюжет - последовательность событий приводящих к изменениям персонажа, которая содержит МОРАЛЬНУЮ ДИЛЕММУ (решение которой является финалом истории).

 

Мораль - это самоопределение, в соответствии с которым поступает человек.

Фабула - это то, что делает персонаж по ходу развития истории. (Частая ошибка - рассмотрение фабулы отдельно от персонажа. Он ее основа и не может быть отделимым).

 

Персонаж - герой, раскрывающийся в ходе развития фабулы.

 

Еще одна ошибка - действия и сюжет (фабула) - это одно и тоже. НЕВЕРНО. Пока длится драка - фабула не развивается.

 

Третья ошибка - история развивается с помощью диалогов. НЕВЕРНО. История развивается за счет структуры и зрители запоминают именно ее, а не диалоги (за редким исключением).

Шагов к хорошей структуре истории

 

Weakness/need (Слабости/потребности).

 

Главный персонаж обязательно должен иметь слабости (психологические, физические, социальные и т.д.). Именно на этих слабостях будут основываться нападения оппонентов, именно за счет их преодоления происходит развитие персонажа и его внутреннего мира. Потребности нужны персонажу для действия (тот кто ничего не хочет - ничего не делает), они позволяют ему преодолевать свои слабости.

 

У персонажа с самого первого момента должна быть проблема.

 

Сценарист должен четко понимать, что персонаж хочет в рамках истории.

В хорошем сюжете потребность не только психологическая (личная), но и моральная (общесоциальная).

 

Из-за своих слабостей в начале истории герой всегда проигрывает. В каком-то смысле слабости и окружение горя делают его скованным "рабом", и это скрытая тема истории - процесс борьбы и перехода от рабства к свободе.

 

В начале герой парализован своими слабостями и страхом, но потом происходит СОБЫТИЕ (какой-то внешний фактор, вторгающийся в жизнь героя), которое заставляет персонажа ДЕЙСТВОВАТЬ и вырабатывать ПЛАН.

 

Desire (желание)

Желание - это то, чего должен достичь персонаж в конце истории. Желание является показателем напряженности сюжета - чем выше ставки, тем выше цель, тем искушеннее игра.

 

Где-то в середине истории герой должен становиться одержимым своим желанием. Чем сильнее желание героя, тем сильнее БИТВА.

 

Opponent/Mistery (оппонент/загадка)

Антигерой, который не дает добиться желания герою. В идеале у героя и оппонента одно желание и они сражаются за его достижение. При этом важно понимать глубинные проблемы персонажей.

 

У антигероя система ценностей, которая полностью противоположна системе ценностей героя.

 

Антигерой устраивает атаки на героя, которые основаны на слабостях последнего. Чем больше атак, тем больше давление на героя, тем интенсивнее история.

 

В начале истории антигерой всегда побеждает, но это кажущаяся победа. Герой в результате первого поражения получает знания, которые делают его еще более одержимым ЖЕЛАНИЕМ.

 

Антигерой всегда уверен в себе и всегда знает, как делать что-то интересное. Он больше всех говорит и делает это лучше остальных. Он блефует и манипулирует окружающими.

 

Уровень героя и антигероя должен быть равным - эта схватка двух сильных систем ценностей и мировоззрений.

 

Plan (план)

План героя - это последовательность действий для достижения цели. Первый план героя всегда не срабатывает (после ошибки он корректирует его или создает новый).

Зритель хочет сюрпризов и удивления, ему нужен остроумный план, который удивляет каждого.

 

Чем более хитрый план у персонажа, тем более интересен сюжет.

 

Вопрос о том, как же поступит герой и как он решит главную МОРАЛЬНУЮ ДИЛЕМУ поддерживает внимание зрителя и потому ответ на него (он обязателен) должен быть максимально оттянут к концу истории.

 

У оппонента тоже есть план (давление на главного героя через его слабости).

 

Battle (битва)

Сражение - финальный и самый главный конфликт в истории. Испытание главного героя.

 

Self-revelation (самооткрытие)

 

Это его открытие своего внутреннего мира. Понимание ошибок на пути до этой точки. Здесь он решает для себя МОРАЛЬНУЮ ДИЛЕММУ.

 

Ghost (Призрак)

"Призрак" - это событие в прошлом (до фактического старта истории), которое преследует героя. Оно как бы происходит до первой страницы сценария. Это страх, который сдерживает героя и не дает ему действовать.

 

"Призрак" должен очерчивать мир истории и ее атмосферу.

 

План начала работы над сценарием

Любая история - это тысячи решений.

 

Замысел - самое главное решение. Он является самым коротким изложением фабулы и персонажей. Выражается в одном предложении - это вдохновение всей истории, ее концепция.

 

Причины провалов замысла:

 

-не оригинальность (не нужно рассказывать зрителю, то что он уже тысячи раз видел и слышал)

-не способность автора адекватно развить замысел до полноценной истории (когда вместо 100 страниц сценария получается только 30).

 

Техники разработки замыслов:

-Пишите что-то, что может изменить вашу жизнь. Если история способна повлиять на вашу жизнь, то она подействует и на зрителя. Даже если сценарий не купят - вы поработали над своим мастерством и изменили жизнь.

-Сделайте список пожеланий. В нем нужно написать все, что вы хотите увидеть на экране: персонажи, диалоги, события, сцены, отдельные кадры или объекты

-Сделайте список замыслов. Пишите все идеи замыслов, которые вам когда-либо приходили. Все только в одно предложение.

-Самоопределение. Выпишите из этих 2-х списков (список замыслов, список пожеланий) те вещи, которые между собой перекликаются или повторяют друг друга.

-Выберете персонажа, который вам больше всего нравится (если вы не любите главного героя, его не любит и зритель, и история умирает). Именно этот персонаж будет "тащить" действие

-Поймите ощущения центрального конфликта. Кто с кем и за что будет сражаться?

-Выпишите линию истории. Какое основное действие соединяет собой все остальные? Эта линия - хребет всей истории.

-Поймите, в чем изменяется персонаж. Опишите персонаж в начале истории и его же, но после финальной битвы, после достижения ЖЕЛАНИЯ).

-Насколько этот замысел будет интересен кому-то кроме вас? Попробуйте отстраниться от истории и взглянуть на нее со стороны или покажите ее другим людям (только не тем, что будут к вам не равнодушны - мамы, папы, и т.д.).

 

Работа над персонажем

-Система описания персонажа: Слабости, Физиологические (психические) потребности, Желание, Сила (готовность), Моральные ценности (те что должны измениться после самооткрытия).

 

-Установите систему персонажей. Нужно думать о каждом из них как о частях одной "паутины". Как они определяют друг друга? Как взаимодействуют? Описание каждого персонажа столь же подробно, что и у главного.

 

-Определите для каждого персонажа отношение к главной МОРАЛЬНОЙ ДИЛЕМЕ фильма. Именно в соответствии с этим отношением и будут совершать поступки каждый из них.

 

-Рассмотрите детальное изменение главного героя от начала до конца истории. Чем больше диапазон изменений героя, тем более интересна история (! но и слишком много их быть не должно).

 

-Истинные изменения персонажа должны бросать вызов его базовым ценностям, приближая, тем самым, к МОРАЛЬНОЙ ДИЛЕММЕ.

 

-Типы изменений: от животного к человеку, от человека к животному, от ребенка к взрослому, от эгоиста к альтруисту (лидеру), от циника к сопереживающему, от лидера к тирану, от лидера к человеку с "виденьем" - прорицателю (но только в том случае, если у самого автора есть "виденье")

 

-Определяем Самораскрытие, как точку завершения изменений персонажа, а слабости/потребности/желание, как точку начала этих процессов. Затем заполняем событиями пространство истории между этими двумя точками, приводящими от одного состояния к другому.

 

-Персонаж должен что-то о себе не знать или ошибаться на свой счет иначе он ничему не научится.

 

-Правила желаний: только одно желание, максимальная конкретность (должна быть точка в истории, когда зритель наверняка понимает, что герой добился цели), желание достигается в конце, но проносится через всю историю.

 

Социальная арена

Персонаж не живет в вакууме. Окружающий мир должен дополнять историю и работать для ее усиления.

 

Стадии общества:

 

-Дикость. (небольшие группы людей, создающие богов для борьбы с природой. Здесь природа равна человеку по силе или превосходит его)

 

-Деревня. (оседлые земледельцы у них уже есть общество, вокруг такой деревни есть стена для защиты от варваров. Селенье нанимает ГЕРОЯ для защиты от нападения. Герой видит варваров во всех кто не из деревни)

 

-Город (сочетает в себе жителей различных культур, это мир "среднего" человека основные темы: справедливость и борьба с бюрократией)

 

-Мегаполис (место рабства, технологичный мир, где люди марионетки. Здесь речь идет о выживании)

 

Создание оппонента

Антигерой должен быть настолько сильным и привлекательным, как и главный герой. Их взаимоотношения - главное в истории. Они должны вести друг друга к славе.

 

Оппонент - это:

 

-Персонаж, который лучше всего атакует слабости героя (концентрируя свои усилия на самой сильной из них).

 

-Персонаж настолько же продуманный и сложный, как главный герой. В идеале у него должна быть та же цель.

 

-Ценности полностью противоположные ценностям главного героя.

 

-Не просто отрицательный клон героя, который во всем похож с ним, всего лишь имея противоположные качества. Антигерой - сложный и уникальный персонаж, он помогает раскрыть историю и лучше показать изменения главного персонажа по ходу истории.

 

Самооткрытие

Последний этап истории: МОРАЛЬНАЯ ДИЛЕММА - это то, как выражается автор по данной теме.

 

Моральная дилемма выражается не в диалоге, а в действии.

 

Герой после осознания моральной потребности начинает совершать аморальные поступки. В середине истории его атакует союзник (из-за осуждения этих действий и расхождений в ценностях). После чего герой совершает аморальные поступки с большим рвением на пути к ЖЕЛАНИЮ.

 

Самооткрытие происходит после финальной битвы.

 

Шага к лучшей истории

Weakness/Need

Моральная потребность - это то, что связано с кем-то другим, не с самим персонажем. Это то, из-за чего он должен взаимодействовать и бороться с окружающим миром.

Психологическая потребность - это линия желания героя в истории.

 

У персонажа должна быть проблема, он может ее не осознавать, но она обязана быть.

Если у сценариста есть проблема в сюжете, нужно возвращаться к началу, наверняка ошибка допущена там.

 

-Если история начинается со свободного мира, то ее старт - это покушение на эту свободу, либо его предчувствие.

 

-Если история начинается с мира "рабства", то старт - призрак героя. Без его слабостей и страха не может быть самооткрытия в конце.

 

-Если у персонажа нет целей, то нет и желаний и, как следствие, нет нужды действовать. Сюжет не будет развиваться.

 

Небольшое отступление:

 

Tag line - ключевая реплика фильма, которая повторяется несколько раз, каждый раз в новом контексте, постепенно обретая смысл.

 

Чтобы Tag line работала, нужно начать с ее использования в фильме как можно раньше.

 

4 Inciting event (открытие)

Герой в начале истории парализован своими страхами, но внешнее событие заставляет его действовать (у него активизируется желание, порой не всегда осознанно).

В начале истории герой думает, что он избежал проблем или они уже безграничны (два варианта равновесия - полное спокойствие или полный провал, где ниже уже некуда). Но ОТКРЫТИЕ дает герою РЕАЛЬНУЮ ПРОБЛЕМУ.

 

Desire (желание)

Желание - это то, чего должен достичь персонаж в конце истории. Желание является показателем напряженности сюжета - чем выше ставки, тем выше цель, тем искушеннее игра.

 

Где-то в середине истории герой должен становиться одержимым своим желанием. Чем сильнее желание героя, тем сильнее БИТВА.

 

Drive

Последовательность действий героя для достижения цели.

В начале истории после первого "не окончательного" проигрыша он начинает совершать аморальные поступки, чтобы добиться цели.

 

13 Attack by Ally (атака союзника)

Аморальные поступки героя становятся причиной атаки (разрыв отношений, "предательство", непонимание и т.д.) союзника.

 

Audience revelation

Открытие для аудитории - это информация, которую получает только зритель, а не герой.

 

Зритель дистанцируется от героя (до этого все, что знал герой, знал зритель, и наоборот), что дает ему лучше понять, какие изменения ожидают героя. Зритель так же начинает лучше понимать, какой будет МОРАЛЬНАЯ ДИЛЕММА.

 

Этот ход необходим для улучшения восприятия общей картины истории, как говориться "за деревьями леса не видно".

 

Часто в такой момент для зрителя происходит раскрытие предателя (fake ally).

 

Rd Revelation

Третье открытие - герой получает информацию и принимает еще одно решение в линии желания (опять-таки корректируя ее). Теперь герой видит финишную прямую, но не представляет исхода.

 

Gate/Gauntlet/Visit death

Герой должен встретиться со смертью либо натурально, либо психологически - к нему приходит осознание того, что жизнь не бесконечна и нужно срочно что-то предпринимать для достижения цели.

 

Происходит это, как правило, перед финальной битвой либо предвосхищает ее.

"Раз жизнь не вечна - нужно закончить свое дело".

 

19 Battle (битва)

Момент встречи всех персонажей. Герой максимально приближается к оппоненту и в каком-то смысле становится на него похожим.

 

В битве появляются "семена" самооткрытия, один из способов сделать это - диалог между героем и оппонентом.

 

20 Self-revelation (самооткрытие)

Самооткрытие - точка в истории, на которой герой впервые понимает кто он, какового его предназначение и как ему нужно относиться к окружающим.

 

-Оно должно быть НЕОЖИДАННЫМ

-Оно должно быть потрясающим опытом

-Оно должно вызывать понимание и эмоции у зрителя

 

New equilibrium

Новое равновесие. Герой переходит на новый уровень.

Зритель должен делать вывод о том, как должны жить все люди, а не только данный герой.

 

Второй Международный продюсерский форум (2010)

Основные тезисы выступавших


Поделиться с друзьями:

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.093 с.