Казахский национальный технический — КиберПедия 

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Казахский национальный технический

2018-01-04 596
Казахский национальный технический 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ

РЕСПУБЛИКИ КАЗАХСТАН

Казахский национальный технический

университет имени К.И. Сатпаева

 

Кафедра "Автоматизация и управление"

 

 

 

З.И.Самигулина

 

ОБЪЕКТНО - ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ

Методические указания к выполнению лабораторных работ

(для студентов специальности 050702 – «Автоматизация и управление»)

 

АЛМАТЫ 2012

УДК 004.42(075)

 

СОСТАВИТЕЛИ: Самигулина З.И. Объектно-ориентированное программирование. Методические указания к выполнению лабораторных работ (для студентов специальности 050702 – «Автоматизация и управление»). Алматы: КазНТУ, 2012. – 49 с.

 

Методические указания составлены в соответствии с требованиями квалификационной характеристики специальности и предназначены для выполнения лабораторных работ по дисциплине «Объектно-ориентированное программирование». Данные указания содержат краткие сведения о языке программирования контроллеров Unity Pro и порядок выполнения лабораторных работ. Предназначены для студентов специальности 050702 – «Автоматизация и управление».

 

 

Ил. 50. Табл. 13. Библиогр. – 7 назв.

 

 

Рецензент: Хисаров Б.Ж., доктор техн. наук, проф.

 

Печатается по плану издания Министерства образования и науки Республики Казахстан на 2012 г.

 

Ó КазНТУ, 2012

ВВЕДЕНИЕ

 

Методические указания для выполнения лабораторных работ по дисциплине «Объектно-ориентированное программирование» направлены на получение практических навыков для работы с современными программируемыми логическими контроллерами, необходимы для закрепления, систематизации и расширения полученных знаний по вышеуказанной дисциплине, а так же при решении конкретных практических задач по автоматизации технологических процессов.

В основе методологического подхода лежат основные принципы программирования промышленных контроллеров. Лабораторные работы должны быть оформлены в соответствии с основными документами ГОСТ.

 

 

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №1. ЗНАКОМСТВО С ЯЗЫКОМ ПРОГРАММИРОВАНИЯ КОНТРОЛЛЕРОВ UNITY PRO

 

Цель лабораторной работы:

1) Знакомство с пользовательским интерфейсом языка программирования контроллеров Unity Pro. Понятие эмулятор.

2) Получение навыков конфигурирования контроллеров Modicon M340 и создания конфигурации сети.

3) Создание проекта.

 

Основные теоретические сведения

 

Понятие эмулятор ПЛК

ЭмуляторПЛК позволяет осуществлять поиск ошибок в проекте без связи с реальным ПЛК. Все задачи проекта (Mast, Fast, AUX и Event), которые выполняются на настоящем ПЛК, также доступны в Эмуляторе. Отличия от реального ПЛК состоят в отсутствии модулей вх/вых и коммуникационных сетей (таких как ETHWAY, Fipio и Modbus Plus) с недетерминированным поведением в реальном времени. Все функции отладки, функции анимации, точки останова, форсирование переменных и т.п. доступны в эмуляторе ПЛК.

Эмулятор контроллера отображает следующее: тип эмулируемого ПЛК; текущее состояние эмулируемого ПЛК; название загруженного проекта; IP адрес и название DNS главного ПК для симулятора и всех соединенных клиентских ПК; диалоговое окно для эмулирования событий вх/вых.; Reset кнопка для сброса эмулируемого ПЛК (эмуляция холодного перезапуска), Power Off/On кнопка (для эмуляции теплого перезапуска), контекстное меню (правой кнопки мыши) для контролирования эмулятора.

Рисунок 1.6 Панель Эмулятора ПЛК Рисунок 1.7 Алгоритм работы с

эмулятором

Алгоритм работы c эмулятором ПЛК (рисунок 1.7).

1 шаг. PLC-> Simulation mode

2 шаг. PLC -> Connect

3 шаг. PLC -> Transfer project to PLC

На рисунке 1.8 показана цветовая индикация состояния ПЛК.

Рисунок 1.8 Цветовая индикация работы эмулятора

1.3 Порядок выполнения лабораторной работы №1. Создание конфигурации контроллера и конфигурации сети.

Задание 1 Необходимо создать конфигурацию контроллера Modicon M 340 c процессором PLC BMX P34 2010.

1 шаг. Создайте новый проект в среде Unity Pro.

2 шаг. В окне New Project выберите вкладку Modicon 340, в раскрывающемся окне выберите PLC BMX P34 2010.

3 шаг. Откройте окно конфигурации локальной корзины.

4 шаг. Перетащите из панели каталога аппаратных средств (Hardware catalog) DDM 3202K дискретный модуль в слот 1.

5 шаг. В модуле дискретных входов установите следующие параметры:

-Обработка входов задачей MAST.

-Индикация наличия питания (Supply monitoring) должна быть активна.

-Подтвердите заданную конфигурацию модуля.

6 шаг. Щелкните дважды по процессорному модулю и задайте следующие его параметры:

-Сброс слов внутренней памяти %Mwi при “ холодном ” старте

-Количество внутренних битов %M – 512

-Количество слов внутренней памяти %MW - 1024

-Количество слов констант %KW – 256

-Подтвердите заданную конфигурацию модуля

Упражнение 2 Необходимо создать конфигурацию сети.

1 шаг. Создайте логическую сеть Ethernet c именем по умолчанию Ethernet_1.

2 шаг. Сконфигурируйте логическую сеть:

-IP-адрес: IP-адрес вашей станции

-Маска подсети: соответствующая IP-адресу вашей станции

-Адрес шлюза (не обязательно)

3 шаг. Сконфигурируйте порт Ethernet вашего процессора:

-Ethernet TCP/IP

-Сопоставьте логической сети порт процессора

В таблице 1.5 показаны основные характеристики модулей упражнения 1,2.

Таблица 5. Техническое описание модулей Modicon M340

Тип модуля Характеристики
  Процессорный модуль Усовершенствованный BMX P34 20, расширение до 4-х шасси
Кол-во входов/ выходов Размер памяти Макс. кол-во сетевых модулей Встроен-ные порты связи № по каталогу Масса, кг
1024дискретных вх./вых, 256 аналоговых вх./вых, 36специализи-рованных каналов 4 096 кб, встроен-ной 2Ethernet Modbus/TCP Последовательный интерфейс Modbus, шина CanOpen BMX P34 2010 0,200
  Модуль питания Питание от сети Доступная мощность (1) № по каталогу Масса, кг
3,3 В (2) Монт. шасси 24 В (2) Дат-чик 24 В (3) Об-щая
24 B (изолир.) 8,3 Вт 16,8 Вт - 16,8 Вт BMX CPS 2010 0,290
  Модуль дискретного ввода/вывода Кол-во вх./вых. При-соед. Кол-во и тип вх. Кол-во и тип вых Соот. MЭК/EN 61131-2 № по каталогу Масса, кг
  Один 40конта-ктный соеди-нитель-ный разъем 16(полож. логика) 1х16 16,твердотельные,24 В / 0,1 А 1х16 входы, тип 3 BMX DDM 3202K 0,110
                     
Тип модуля Характеристики
  Cетевой модуль Ethernet Modbus/TCP Скорость передачи данных Класс Transparent Ready № по каталогу Масса, кг
10/100 Мбит/с В 30 ВМХ NOE 0100 0,200
Cетевой модуль
Физический интерфейс 10 BASE –T/100BASE-TX (RJ45)
Cреда передачи Витая пара
Макс.кол-во соединений по Ethernet TCP/IP Не более 2 с процессорным модулем BMX P34 2010
Рабочая температура 0…+ 60* С
Относительная влажность 10…95% без образования конденсата
Степень защиты IP 20
Питание От модуля питания, который установлен на монтажном шасси
             

(1)- Сумма расходуемой мощности для каждого напряжения питания (3,3 В и 24 В ) не должна превышать общей мощности модуля.

(2) – Напряжение 3,3 В и 24 В на монтажном шасси для питания модулей ПЛК от Modicon M340.

(3) – Напряжение 24 В для питания подключенных датчиков (напряжение подается на 2- контактный съемный разъем лицевой панели)

 

1.4 Оформление отчета по результатам выполненных работ. Отчет должен включать:

- Пошаговое выполнение упражнений 1,2.

- Пояснения к каждому пункту задания.

- Выводы по результатам практикума.

- Пакет прикладных программ с результатами работы.

 

Литература. 3 осн. [1-3]

 

1.5 Контрольные вопросы

1) Для чего используется инструмент конфигурации в инструментальной среде Unity Pro?

2) Для чего нужен редактор шины в среде Unity Pro?

3) Какую функцию выполняет редактор входного\выходного модуля ПЛК в инструментальной среде программирования Unity Pro?

4) Объясните понятие «Холодного» и «Теплого» рестарта ПЛК.

Пример решения задачи на языке LD

Необходимо запрограммировать кнопку, при нажатии которой, будет загораться индикатор.

Решение данной задачи можно разделить на несколько этапов:

1. Создание таблицы переменных.

2. Разработка программы в редакторе LD.

3. Создание анимационной таблицы.

4. Разработка операторского экрана (экрана реального времени).

1 шаг. Создается новый проект в среде программирования Unity Pro, на следующем этапе, конфигурируется ПЛК (лабораторная работа 1).

2 шаг. В браузере проекта, в разделе Program Section необходимо создать новую секцию на языке LD.

3 шаг. Далее в разделе Variables & FB Instances Elementary Variables создается таблица переменных. Для данной задачи она будет выглядеть следующим образом:

4 шаг. В редакторе LD собирается схема. Основными элементами которой будет нормально открытый контакт и катушка.

5 шаг. Необходимо создать анимационную таблицу, которая показывает текущее состояние переменной.

Доступ к анимационной таблице можно получить несколькими способами. Первым способом можно с помощью нажатия левой кнопки мыши выделить все элементы релейно-контактной схемы в редакторе LD и в раскрывшемся контекстном меню выбрать раздел Initialize Animation Table.

Вторым способом можно открыть анимационную таблицу через браузер проекта. В разделе Animation Table New Animation Table.

6 шаг. На данном этапе осуществляется разработка экрана оператора. Для этого необходимо в браузере проекта найти раздел Operator Screens, нажать правой кнопкой мыши и в раскрывшемся контекстном меню выбрать вкладку New Screen. Далее на панели инструментов выбрать кнопку Push button и разместить в рабочем поле редактора. Двойным щелчком мыши раскрыть элемент для подключения переменной. В разделе Control Variable вставить раннее созданную переменную kn (рисунок 2).Далее в разделе Сontrol element style поставить галочку на функции With Latching. Название кнопки можно подписать в окне Text. Необходимо переключить вкладку на Animation, далее поставить галочку в разделе Animated Object (рисунок 2.3).

Рисунок 2.2 Программирование свойств объекта Push Button

 

Рисунок 2.3 Подключение анимации к объекту Push Button

 

Аналогичным образом осуществляется программирование индикатора. Его можно создать с помощью элемента Ellipse на панели инструментов. Растянуть в рабочем поле до необходимых размеров, внутри задать цвет линий, заливки и подключить переменную ind, при этом выставив бит на 1.

7 шаг. Данный этап заключается в отладке программы, построении приложения для проверки наличия ошибок. Эта операция осуществляется с помощью кнопки Build на панели инструментов. В случае, если после анализа не обнаружены ошибки необходимо установить соединение с контроллером в режиме эмулятора. Для этого нажать на кнопку Simulation Mode Connect Transfer Project to PLC. Итоговая программа показана на рисунке 2.4. Управление можно осуществлять как через операторский экран, при этом при нажатии кнопки kn будет загораться индикатор, так и через окно редактора языка LD присвоив значение 1 нормально открытому контакту kn. Данную операцию можно осуществить нажав правой кнопкой мыши на контакт и в раскрывшемся меню выбрать раздел Set value Set to 1. При этом в анимационной таблице поменяется значение переменных kn и ind с 0 на 1.

Рисунок 2.4 Результат работы программы в среде программирования Unity Pro.

 

Пример работы комибинированной программы на языке LD c использованием функционального блока

 

Необходимо разработать программу по управлению режимом работы трехцветной гирлянды, осуществляя переключение цветов в заданный интервал времени.

1 шаг. В новом проекте создается секция на языке LD, для установки заданного интервала времени, необходимо использовать функциональный блок таймер, доступ к которому можно осуществить через функцию FFB Input Assistant. Для этого необходимо нажать правой кнопкой мыши на рабочем поле редактора LD и выбрать соответсвующий раздел контектсного меню, другой вариант возможен благодаря панели инструментов, на которой есть пиктограмма с данной функцией или при нажатии комбинации клавиш Ctrl+I.

Рисунок 2.5 Доступ к помощнику по работе с функциональными блоками FFB Input Assistant

Далее появится окно, в котором необходимо выбрать нужный функциональный блок. Если разработчик программы знает его название заранее, то он может его вписать в первую графу FFB type, в нашем случае необходим счетчик TON, в противном случае пользователь может зайти в библиотеку функциональных блоков и выбрать необходимый, нажав на кнопку с тремя точками, которая расположена справа от окна ввода. Ниже описаны входы и выходы функционального блока, а так же их тип. После осуществления данной операции нажимаем OK, подтверждая выбранный блок.

Рисунок 2.6 Выбор функционального блока

2 шаг. Необходимо создать программу в рабочем поле LD. Контакты, которые отвечают за запуск цикла устанавливаются согласно логике программы, при этом их необходимо подключить к таймеру, который будет обеспечивать задержку появления цвета в несколько секунд. Программа показана на рисунке 2.7.

 

 

Рисунок 2.7 Программа по переключению цветов гирлянды

3 шаг. Необходимо создать анимационную таблицу, для отслеживания текущего состояния переменных, а так же управления элементами.

4 шаг. Операторский экран демонстрирует цветовое переключение гирлянды в интервале 2 секунды.Так женеобходимо разместить кнопки по запуску работы механизма на экране (рисунок 2.8). Элементы гирлянды создаются с помощью фигуры Elipse на панели инструментов редактора.

 

Рисунок 2.8 Операторский экран программы по управлению трех цветной гирляндой

Рисунок 2.9 Результат работы программы по управлению трехцветной гирляндой

 

2.4 Порядок выполнения лабораторной работы №2. Решение задач на языке LD.

Очень часто в системах автоматики необходимо организовать пуск и стоп с помощью кнопок без фиксации, т.е. организовать самоблокировку выхода. Примеры некоторых из них приведены ниже.

Задача 1 Самоблокировка выхода с приоритетом «Стоп».

При нажатии кнопки start, сигнал проходит через нормально замкнутую кнопку stop и вызывает замыкание катушки ind (индикатор), при этом замыкается связанный входной контакт ind. При нажатии кнопки stop цепь разомкнется и катушка (выход) ind отключится. Поэтому данную схему называют приоритетом Стопа.

Задача 2 Самоблокировка выхода с приоритетом «Старт».

При нажатии кнопки start, сигнал проходит через нормально замкнутую кнопку stop и вызывает замыкание катушки ind. При этом замыкается связанный входной контакт ind. При нажатии кнопки stop цепь не разомкнется и катушка (выход) ind останется включенной. Поэтому данную схему называют приоритетом «Старта».

Необходимо реализовать данные задачи в программе Unity Pro.

Cхема логического управления для задачи 1 на языке LD:

 

 

Cхема логического управления для задачи 2 на языке LD:

 

2.5 Оформление отчета по результатам выполненных работ. Отчет должен включать:

- Решение задачи 1,2.

- Пояснения к каждому пункту задания.

- Выводы по результатам практикума.

- Пакет прикладных программ с результатами работы.

 

Литература. 2 осн. [1- 6]

 

2.6 Контрольные вопросы

1. Охарактеризуйте язык лестничной диаграммы LD.

2. Что такое катушка в языке LD?

3. Что такое контакт в языке LD?

4. Для чего служат связи? Какие связи различают в языке LD?

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №3 РАЗРАБОТКА ПРОЕКТА НА ЯЗЫКЕ FBD (FUNCTION BLOCK DIAGRAM)

 

Цель работы: Знакомство со структурой проекта на языке FBD. Работа с основными функциональными блоками, понятиями и определениями. Получение навыков разработки приложений на языке функциональных блоков.

Свойства программы FBD

FBD (Function Block Diagram) – графический язык программирования стандарта MЭК 61131-3. Данная программа состоит из функциональных блоков, соединений между ними и переменных, соответствующих входам и выходам ПЛК. При программировании используются наборы библиотечных блоков и собственные блоки, также написанные на FBD или других языках МЭК 61131-3.

Блок (элемент) – это подпрограмма, функция или функциональный блок (И, ИЛИ, НЕ, триггеры, таймеры, счётчики, блоки обработки аналогового сигнала, математические операции и др.).

Каждая отдельная цепь представляет собой выражение, составленное графически из отдельных элементов. К выходу блока подключается следующий блок, образуя цепь. Внутри цепи блоки выполняются строго в порядке их соединения. Результат вычисления цепи записывается во внутреннюю переменную либо подается на выход ПЛК.

При необходимости управления вызовом блоков в них добавляются специальные входы EN (enable) и выходы ENO. Логический ноль на входе EN запрещает вызов блока. Выход ENO используется для индикации ошибки в блоке и позволяет прекратить вычисление остатка цепи.

Cекции FBD имеют на заднем плане сетку. Ячейка сетки состоит из десяти единиц.

Единица сетки – это наименьшее возможное расстояние между двумя объектами в секции FBD. Секция FBD содержит 360 горизонтальных единиц сетки (= 36 ячеек сетки) и 240 вертикальных единиц сетки (= 24 ячеек сетки). Язык программирования FBD не является ориентированным на ячейки, но объекты выравниваются по единицам сетки.

Порядок выполнения определяется позицией FFB в секции (выполняется слева направо и сверху вниз). Если FFB соединены с сетью, используя графические связи, то порядок выполнения определяется потоком сигнала.

Синтаксическая и семантическая проверка выполняется сразу после ввода оператора (см. таблица 3.1). Результат проверки отображается цветным текстом и объектами. Синтаксически и семантически неверные разделы могут быть сохранены.

Таблица 3.1 Значение цветов и меток

Цвет Описание Пример
  Черный   Синтаксис и семантика верны
  Синий   -Связанная переменная не объявлена. -Тип данных переменной не совпадает с типом данных вывода. -Вывод входа или выхода не соединен.
  Красная волнистая линия   Ошибочный текст, например, необъявленные переменные, переменные с неправильным типом данных.

Пример решения задачи на языке FBD

 

Необходимо запрограммировать горизонтальное перемещение крана, при этом двигаясь в одном направлении, кран не должен воспринимать команду изменения направления перемещения, кран необходимо остановить. Одновременная подача единичных изменений на выходы не допускается.

1 шаг. Создание секции на языке FBD.

2 шаг. Создание таблицы переменных.

3 шаг. Необходимо выбрать функциональные блоки для работы программы. Описание блоков доступно в справке, доступ к которой можно получить выделив интересующий блок и нажав кнопку F1 (рисунок 1).

 

Рисунок 3.1 Доступ к справке Unity Pro

 

В программе используется RS триггер, который представляет из себя блок с параметрами, описанными в таблице 3.2.

 

Таблица 3.2 Описание параметров блока

 

Параметр Типа данных Назначение
S BOOL Установка
R1 BOOL Доминирующий сброс
Q1 BOOL Выход

 

Программа, реализующая горизонтальное перемещение показана на рисунке 3.2.

 

Рисунок 3.2 Программа на языке FBD

 

Результаты работы программы показаны на рисунке 3.3.

 

Рисунок 3.3 Программа реализующая горизонтальное перемещение крана. Операторский экран, анимационная таблица.

 

Пример решения задачи на языке ST

 

Задача_1 Необходимо решить простейшую задачу на языке ST в которой при нажатии кнопки kn загорается лампочка lam.

1 шаг. Для этого создается новая секция на языке ST. В рабочем поле редактора языка ST необходимо написать следующий код программы.

Lam:=kn;

2 шаг. Создание анимационной таблицы (рисунок 4.1).

3 шаг. Создание операторского экрана (рисунок 4.1).

Рисунок 4.1 Приложение, реализующее пример работы с языком ST

в среде Unity Pro.

 

4.3 Порядок выполнения лабораторной работы на ST

Задача_2 Запрограммируйте задачу при которой возможно включение лампочки с помощью двух выключателей, опираясь на программу на языке LD.

Задача_3 Необходимо запрограммировать систему, в которой включение лампочки будет осуществляться кнопкой старт, а выключение кнопкой стоп. Создайте анимационную таблицу и операторский экран.

IF kn1 = 1 THEN

lam1 := 1; kn1:=0;

ELSIF kn2=1 THEN

lam1 := 0;

END_IF;

4.4 Язык программирования IL

 

IL (Instruction List) — язык программирования стандарта МЭК 61131-3. Предназначен для программирования промышленных контроллеров. По синтаксису напоминает ассемблер.

Работает быстрее графических языков, является более компактным и потребляет меньше памяти ПЛК. Позволяет очень быстро вводить программу, в последствии ее легче воспроизводить на портативных устройствах, но является менее наглядным, что осложняет процесс поиска ошибок.

Список инструкций составляется из набора инструкций. Каждая инструкция начинается на новой строке и состоит из:

- Оператора.

-Модификатора, если требуется.

-Одного или более операндов, если требуется.

-Метки, как цели перехода, если требуется.

- Комментария к логике, если требуется.

 

Рисунок 4.2 Пример изображения секции на языке IL

 

Пример 1: Линейное преобразование: Y(x)=A*x+B

 

 

Рисунок 4.3 Реализация примера 1 в среде программирования

Unity Pro

 

4.5 Порядок выполнения лабораторной работы на IL

Запрограммируйте запись процедуры а=а+b в одноадресном и двухадресном режиме, используя основные операторы в таблице 4.2 усложните задачу.

А) LD a б) ADD а b

ADD b

ST a

Таблица 4.2 Список операторов IL

Оператор Пояснение
     
  LD Загрузить значение операнда в аккумулятор
  LDN Загрузить обратное значение операнда в аккумулятор
  ST Присвоить значение аккумулятора операнду
  STN Присвоить обратное значение аккумулятора операнду
  S Если значение аккумулятора TRUE, установить логический операнд
  R Если значение аккумулятора FALSE, сбросить логический операнд
  AND Поразрядное И аккумулятора и операнда
  ANDN Поразрядное И аккумулятора и обратного операнда
  OR Поразрядное ИЛИ аккумулятора и операнда
  ORN Поразрядное ИЛИ аккумулятора и обратного операнда
  XOR Поразрядное разделительное ИЛИ аккумулятора и операнда
  XORN Поразрядное разделительное ИЛИ аккумулятора и обратного операнда
  NOT Поразрядная инверсия аккумулятора
  ADD Сложение аккумулятора и операнда, результат записывается в аккумулятор
  SUB Вычитание операнда из аккумулятора, результат записывается в аккумулятор
  MUL Умножение аккумулятора на операнд, результат записывается в аккумулятор
  DIV Деление аккумулятора на операнд, результат записывается в аккумулятор
  GT Значение аккумулятора сравнивается со значением операнда(>(greater than)). Значение (TRUE или FALSE) записывается в аккумулятор
  GE Значение аккумулятора сравнивается со значением операнда(>=greater than or equal)). Значение (TRUE или FALSE) записывается в аккумулятор
  EQ Значение аккумулятора сравнивается со значением операнда (=(equal)). Значение (TRUE или FALSE) записывается в аккумулятор
     
  NE Значение аккумулятора сравнивается со значением операнда (<>(not equal). Значение (TRUE или FALSE) записывается в аккумулятор
  LE Значение аккумулятора сравнивается со значением операнда (<=(less than or equal to)). Значение (TRUE или FALSE) записывается в аккумулятор
  LT Значение аккумулятора сравнивается со значением операнда (<(less than)). Значение (TRUE или FALSE) записывается в аккумулятор
  JMP Переход к метке
  JMPC Переход к метке при условии, что значение аккумулятора TRUE
  JMPCN Переход к метке при условии, что значение аккумулятора FALSE
  CAL Вызов программного или функционального блока
  CALC Вызов программного или функционального блока при условии, что значение аккумулятора TRUE
  CALCN Вызов программного или функционального блока при условии, что значение аккумулятора FALSE
  RET Выход из POU и возврат в вызывающую программу
  RETC Выход из POU и возврат в вызывающую программу при условии, что значение аккумулятора TRUE
  RETCN Выход из POU и возврат в вызывающую программу при условии, что значение аккумулятора FALSE

 

4.6 Оформление отчета по результатам выполненных работ. Отчет должен включать:

- Решение задач на языке ST и IL.

- Выводы по результатам практикума.

- Пакеты прикладных программ на языке ST и IL с результатами работы.

 

Литература. 4 осн. [1- 6]

 

4.7 Контрольные вопросы

1. Охарактеризуйте язык структурированного текста ST.

2. Что такое выражение, оператор, операнд на языке ST?

3. Какое утверждение используется в языке ST для завершения утверждения повторения (FOR, WHILE, REPEAT) прежде, чем конечное условие будет выполнено?

4. Охарактеризуйте язык списка инструкций IL.

5. Для чего служат модификаторы в языке IL?

6. Что такое оператор в языке IL?

7. Перечислите основные достоинства и недостатки языков ST и IL.

 

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №5 ПОСТРОЕНИЕ СХЕМЫ ЛОГИЧЕСКОГО УПРАВЛЕНИЯ НА ЯЗЫКЕ

ПРОГРАММИРОВАНИЯ SFC

 

Цель лабораторной работы: Получение навыков программирования контроллеров на языке SFC.

 

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

 

1. Минаев И.Г., Самойленко В.В. Программируемые логические контроллеры // Ставрополь: «Агрус», 2009г. – 36 с.

2. Руководство по программированию Delta DVP //www.delta-automation.ru

3. Платформа автоматизации Modicon M340// каталог 2009 г. Schneider Electric.

4. Системы автоматического программирования на основе программируемых логических контроллеров. // Техническая коллекция Schneider Electric. - Выпуск 16, 2008 г.

5. http://www.promserv.ru/information/96-plc.html

6. Справочное руководство о программе Unity Pro (Schneider Electric).

7. Елизаров И.А., Третьяков А.А., Назаров В.Н., Солуданов М.Н., Технические средства автоматизации: Программирование контроллеров в среде ISaGRAF./ Тамбов: Тамбовский государственный технический университет, 2008 г. – 5 с.

 

СОДЕРЖАНИЕ

 

Введение………………………………………………………………….3

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №1 Знакомство с языком программирования контроллеров Unity Pro..............………………………..6

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №2 Построение систем логического управления на языке LD (LADDER DIAGRAM)…………………………...15

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №3 Разработка проекта на языке FBD (Function Block Diagram)……………………………………………………...25

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №4 Создание проекта в среде Unity Pro на языке ST и IL………………………………………………………………31

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №5 Построение схемы логического управления на языке программирования SFC………………………………37

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №6 Разработка проекта «Обработка поверхности». Программирование вертикального перемещения подъемного механизма на языке SFС………………………………………..43

 

 

 

 

Св. план 2012, поз_______

 

 

Cамигулина Зарина Ильдусовна

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ

РЕСПУБЛИКИ КАЗАХСТАН

Казахский национальный технический

университет имени К.И. Сатпаева

 

Кафедра "Автоматизация и управление"

 

 

 

З.И.Самигулина

 


Поделиться с друзьями:

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.009 с.