Фаза производства и возвращения карт приказов — КиберПедия 

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Фаза производства и возвращения карт приказов

2018-01-07 196
Фаза производства и возвращения карт приказов 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Если у вас остались неиспользуемые фигурки импов (или жетоны троллей), вы можете использовать их в комнатах для производства. Переместите указанное количество импов (или троллей) на комнату (и заплатите дополнительную стоимость, если она указана) и получите изображенный продукт. Импы, произведенные в комнате, могут быть использованы сразу же.

· В первом году каждая комната может производить один раз за раунд. Во втором году, каждая комната может быть использована дважды за раунд.

Верните себе обе недоступные карты приказов. Из сыгранных в этом раунде трех карт приказов, верните себе в руку или первую, или любую другую, на которой стоит фигурка слуги. Передвиньте оставшиеся две карты в недоступные приказы.

Фаза событий

События происходят со всеми игроками по порядку, начиная с первого игрока.

· Зарплата. За каждого монстра (и призрака) или платится их стоимость, или монстр уходит, а вы получаете 1 зло.

· Налоги. За каждые 2 карточки подземелья (и захваченные и незахваченные) вы платите 1 золото. Округляем вверх. Получаете 1 красную метку (-3 очка в конце игры) за каждое золото, которое вы не захотите или не сможете заплатить.

· Специальное событие: Действуйте согласно тексту на карте специальных событий.

Фаза искателей приключений

При игре вдвоем передвиньте счетчик зла не-игрока на 1 клетку вверх

Самый слабый искатель приключений (самый левый) идет к игроку с наименьшим злом. Следующий – идет к следующему игроку на злометре, и так далее. В случае ничьи, учитывается порядок хода. Первый игрок – наиболее добрый.

· Новые игроки встают в линию за теми, кто пришел в предыдущем раунде, за исключением воинов, они встают впереди группы.

Конец раунда

Верните всех импов в их пещеру.

За исключением осени, передайте жетон первого игрока влево.

Паладин

Каждый год есть только один паладин

Паладин живет в своем тенте и приходит в подземелье к первому же игроку, который поднимется до или выше уровня терпимости паладина, обозначенный на злометре.

Паладин может уйти в подземелье другого игрока, если этот игрок находится на уровне или выше уровня терпимости паладина, и выше уровня игрока, у которого паладин находится сейчас.

· В случае ничьи, первый игрок более добрый.

· Если паладин переходит в другое подземелье во время боя, он забирает все свои повреждения (если есть) с собой.

Бой

Переверните поле прогресса. Разложите карты боя лицом вниз по порядку.

Бой идет 4 раунда. Если у искателя приключений счетчиков повреждения столько же или больше, чем у него здоровья, он устранен и немедленно перемещается в темницу. Ваш бой заканчивается, если вы устранили всех ваших искателей приключений или если прошло 4 раунда.

Фаза планирования: Все игроки могут планировать одновременно.

Выберите самую близкую ко входу незахваченную карточку подземелья и обозначьте её фигуркой слуги.

· В туннеле вы можете сыграть одну ловушку и одного монстра.

· В комнатах вы можете сыграть 1 ловушку (но это стоит 1 золото) и до 2 монстров.

· Вы можете играть столько призраков, сколько захотите.

· Вы можете не играть ловушки, монстров (или призраков), если не хотите.

Если у вас нет незахваченных карточек, вы сбрасывайте одного заключенного искателя приключений вместо планирования.

Фаза вскрытия карты боя: Вскройте карту боя этого раунда.

Фаза боя: Игроки сражаются по порядку, начиная с первого игрока.

Этап ловушек: вскройте (и заплатите за нее, если необходимо) вашу карту ловушки и выполните ее действие. Воры уменьшают повреждения на 1 за каждый символ вора, защищают искателей приключений, начиная с первого в группе. Карта ловушки сбрасывается.

Этап быстрых заклинаний: Если карта боя – это быстрое заклинание и если у группе имеется достаточное количество символов магии, выполняется эффект быстрого заклинания.

Этап монстров (и призраков): ваши монстры (и призраки) атакуют в то порядке, который вы выберите. После атаки ваши монстры (и призраки) выбывают (лицом вниз) для отдыха на год.

Этап медленных заклинаний: Если карта боя содержит медленное заклинание и у группы есть достаточное количество символов магии, выполняется эффект медленного заклинания.

Этап лечения: Если атаковал хотя бы один монстр (или призрак), уберите 1 счетчик повреждения с группы за каждый символ священника. Те кто впереди, лечатся в первую очередь.

Этап завоевания:

· Группа получает столько счетчиков повреждений, сколько указано на карте боя. Они ставятся, начиная с первого искателя приключений. Если он обезврежен, оставшиеся повреждения получает следующий.

· Если остался хотя бы один искатель приключений, группа захватывает карточку подземелья. Переверните карточку подземелья и передвиньте счетчик зла на одну клетку вниз по злометру.

Второй год

Подготовка: переверните поле прогресса обратно на сторону строительства. Положите новые карты боя город. Сбросьте паладина первого года, если он до сих пор на центральном поле.

При игре на двух человек, передвиньте счетчик зла не-игрока на 2 клетки вниз по злометру.

Выберите нового первого игрока и отдайте ему жетон первого игрока:

· На один вправо при игре на 4 игроков.

· На один влево при игре на 3 игроков.

· Оставьте на месте, при игре вдвоем.

В конце зимы, весны и лета жетон первого игрока передается влево, как и в первом году.

Стройтесь и сражайтесь во втором году.

Подсчет очков

Выдаются очки за различные показатели подземелья

Выдаются очки за титулы

Тот, кто набрал больше всего очков – объявляется Сверхповелителем (UnderLord’ом).

Все игроки, с очками больше 0 получают свою лицензию повелителя подземелья.

 

Приложение

Монстры и призраки

Гоблин Гоблин не самый большой монстр в подземелье, но если его стандартная атака на 2 устраняет первого искателя приключений, он так возбужден, что атакует следующего искателя приключений на 1.  
Слизь Что за подземелье без слизи? Слизь может как атаковать всех с потолка (1 повреждение каждому), или она может хлюпать вокруг лодыжек группы, удерживая их на месте. Если вы выбираете второе действие, группа не захватывает подземелье (и не получает повреждения от усталости) в этом раунде. Слизь выбывает из бой, но это не считается атакой. Священники не лечат группу, если только в этом раунде не атаковали другие монстры (или призраки).
Призрак Странно в этом монстре – то, что это не монстр: Ограничение на количество монстров в бою не действует на призрака Заклинания и события, которые действуют на монстров – не действуют на призраков (если это отдельно не указано). Призраки не считаются за монстров во время подсчета очков. Призраки не могут быть использованы для оплаты стоимости демона Призраки не могут атаковать первого искателя приключений, но могут атаковать любого другого на 2. Если остался только один искатель приключений, призрак не может атаковать вообще.
Тролль Этот волосатый добродушный гигант обожает помогать импам в подземелье. Когда вы нанимаете тролля, вы получаете жетон тролля, который можно использовать вместо фигурки импа в производственной комнате. Тролль не помогает копать туннели или добывать золото, так же он не считается импом во время подсчета очков. Если вы теряете тролля, вы также отдаете жетон тролля. У тролля стандартная атака на 3. Если вы платите 1 еду, он атакует на 4. Он дерется лучше на сытый желудок
Ведьма. Ведьма специализируется на дикой магии хаоса. Она может колдануть одно большое заклинание (стандартная атака на 4) или два меленьких (две атаки любого на 1). Две атаки могут быть как на 1 искателя приключений, так и на разных.
Вампир. Ничто не выражает зло так, как сосание крови. Вампир может укусить искателя приключений на 3 повреждения. Или он может отъесть и убежать: атаковать любого искателя приключений на 2 и вернуться в логово монстров лицом вверх, готовый к дальнейшему использованию в бою. Вампир не может атаковать священника (но он не прочь попробовать паладина). Если в группе остались одни священники, вампир не может атаковать вообще.
Голлем Вдобавок к 1 золоту, голлем также стоит 1 карту ловушки. Вы должны сбросить карту ловушки при найме голлема, и также должны сбрасить ловушку в день зарплаты. Если у вас нет карт ловушек, вы не можете оплатить стоимость голлема. Голлем просто атакует. И атакует. И атакует. У него стандартная атака на 4, но он не выбывает после битвы. Он возвращается в логово монстров лицом вверх и может быть использован далее в бою.
Дракон Огненное дыхание дракона наносит 2 повреждения каждому искателю приключений. Дополнительно (потому что священник склонен носить легковоспламеняющуюся одежду) группа пропускает этап лечения в этом бою.
Демон Демон только прыгает в середину группы и кого-нибудь вышибает. Он может атаковать любого и нанести ему 7 очков повреждений. Группа в таком шоке, что они забывают захватывать в этом раунде. Пропускается захват и усталость. В дополнении к оплате репутацией, вы должны сбросить монстра, когда вы нанимаете демона или платите ему зарплату. Положительная сторона этого, что монстр, которого скормят демону, не нуждается в зарплате.

– Ха-ха! Это я. Я всегда рад помочь тебе особо не париться. Но не думай что ты сможешь выйти из сложного положения, скормив мне призрака. Он просто пройдет сквозь меня!

Производственные комнаты

Производственные комнаты доступны только в первом году. Они могут быть использованы один раз за раунд в первый год и два раза за раунд во второй год. Каждая комната требует определенного количества импов, но жетоны троллей действуют тут тоже.

Курятник, грибница Эти комнаты производят еду. Цыплята любят жить поближе к поверхности, мухоморам нравится поглубже под землей.
Магазин сувениров, монетный двор Комнаты производят золото. Магазин сувениров должен быть недалеко, чтобы притягивать покупателей. Монетный двор – не совсем легальный, поэтому он должен быть спрятан поглубже (хоть некоторые люди считают, что изготовление керамических кружек с изображением импов большее преступление, чем подделывание денег).
Мастерская Изготовление ловушек – это шумное дело, поэтому лучше его вынести на окраину подземелья. Когда вы используйте эту комнату, вы берете карту ловушки. Правило, что вы берете дополнительную карту во время покупки ловушек во второй год, не применяется, если вы получаете карты ловушек из мастерской.
Кладовая Дайте импам немного больше кирок и они начнут копать, вне зависимости есть у вас разрешение или нет. Это комната позволяет вам выкопать 1 туннель, в соответствии с общими правилами. Этот туннель копают 2 импа из кладовой. Не нужно ставить дополнительную фигурку импа на него.
Печатный станок Если вам не нравятся новости – печатайте их сами. Находясь в центре вашего подземелья, печатный станок дает вам возможность улучшать свою популярность историями, наподобие «Местный повелитель подземелья спас местную кошку» или «Местный повелитель подземелья первый в кровавом заезде».
Магическая комната Также рекомендованное для расположения в центра, со вкусом украшенное тайное убежище, которое мы называем «Магическая комната». Отправляем туда двух импов и романтический ужин – и их становится три! Это магия! Фигурка нового импа немедленно ставится в пещеру импов, так что её можно тут же использовать для производства. И да, даже в этой комнате вы можете использовать жетоны тролля. Что мы можем сказать? Ему действительно нравятся импы.

Боевые комнаты

Боевые комнаты попадаются только во втором году. Их свойство действует, если бой происходит в них. Они не действуют вне боя или если бой происходит на другой клетке подземелья.

Комната для тренировок Комната, где тролли и гоблины обучаются военному искусству. В этой комнате тролли и гоблины получают +1 к повреждениям в каждой атаке. Тролль может атаковать на 4 (на 5 с едой), а гоблин может атаковать на 3, а затем на 2, если первой атакой он устранил первого искателя приключений.
Темная комната. Нет, это не так, в которой вы делаете свои фотографии. Это просто очень темная комната. В этой комнате вампиры и ведьмы получают +1 к повреждениям в каждой атаке. Вампир может или атаковать на 4, или атаковать на 3, а потом сбежать. Ведьма может стандартно атаковать на 5, или сделать 2 атака с силой на любого.
Лабиринт. Лабиринт похож на длинный туннель. Вы можете выставить здесь две ловушки и не надо платить золото за это, как в других комнатах. Однако, вы можете использовать только одного монстра здесь. Если вы играете 2 ловушки, вы можете играть их в любом порядке. Для уменьшения повреждений от второй ловушки группа может использовать только те символы вора, которые остались после предотвращения повреждений от первой ловушки. Лабиринт считается комнатой при подсчете очков.
Анти магическая комната. Нет, это не та, которая находится напротив магической комнаты. Это комната, где группа не может колдовать никакие заклинания. При битве в этой комнате, пропустите этапы быстрого и медленного заклинаний. Ваши ловушки и монстры (и призраки) действуют нормально (антимагия даже не действует на ведьму).

Комнаты, приносящие очки

Комнаты приносящие очки доступны только во втором году. Они дают дополнительные очка в конце игры, но только если вы спасли их от завоевания. Эти очки даются дополнительно к 2 очкам за каждую незахваченную комнату. Не забудьте перевернуть ваших монстров (и призраков) лицом вверх после окончания боя во втором году. Эти монстры просто любят набирать очки.

Кафетерий Вы получаете по 1 очку за каждого изображенного монстра (тролль, гоблин, слизь или ведьма) (все эти монстры едят пищу. Драконы тоже едят, но кафетерий не дает за них очков, потому что драконы начинают драться с едой).
Часовня С трубами органа, конечно. Сыграй этот зловещий минорный аккорд и получи 2 очка за каждого вампира и призрака (Да, именно так: очки за призраков).
Преисподняя Готические своды, мраморные колонны, гротескные статуи и ворота в другое измерение. Получите 2 очка за каждого голлема, дракона и демона.
Зал славы Это место, где вы храните свои награды и трофеи. За каждый эксклюзивный титул, который вы получите, вы получаете дополнительно 2 очка (или 1 очко при игре втроем или вдвоем). В отличие от других комнат, эта комната приносит очки, когда выдаются титулы.

 

 


Поделиться с друзьями:

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.031 с.