Схема принципиального различения стереотипов труженика, лентяя-дурака, бездарности и др. — КиберПедия 

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Схема принципиального различения стереотипов труженика, лентяя-дурака, бездарности и др.

2017-12-10 235
Схема принципиального различения стереотипов труженика, лентяя-дурака, бездарности и др. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Обозначения на схеме: (+) – критерий соответствует стереотипу, (0) – не соответствует, (?) – неопределённая степень соответствия, (+/-) – немножко соответствует, немножко не соответствует («как у обычных людей..»).

Критерии различения стереотипов Труженик Лентяй (он же – дурак) Бездарность Больной Нормальный человек (обыватель)
Возможные критерии класса
Активность + ? + ? ?
Целеустремлённость + + + ? ?
Интеллект + +   ? ?
Умения + +   ? ?
И др.          
Критерии ведущего
Желание хорошо делать конкретное дело +   +   +/-
Способность хорошо делать данное дело + +     +/-
Счастье +     + +

 

12. Быстро сделав такие небольшие комментарии к таб­лице, ведущий может под конец игры обратиться к глав­ным игрокам, чтобы каждый из них сам сказал, какой сте­реотип он пытался изобразить, насколько у него это полу­чилось. Не оказалось ли так, что, играя лентяя, игрок на самом деле, сам того не поняв во время игры, представил настоящего труженика (или наоборот)?..

Нередко после знакомства с таблицей участники игры признаются, что им не удалось по-настоящему предста­вить первоначально избранные роли-стереотипы. Опыт показывает, что трудно сыграть настоящего лентяя, чуть легче сыграть бездарность и труженика. Очень часто по-настоящему хорошо и убедительно удается сыграть обычного (нормального) человека.

Может оказаться и так, что кто-то из участников игры захочет поспорить со схемой (с преподавателем). Конеч­но, это хорошо, что игроки проявляют такую активность, но поскольку вопросы эти достаточно непростые и веду­щий не всегда может сразу ответить на замечания игро­ков, то лучше перенести такую дискуссию либо на пере­мену, либо после уроков (для желающих), а может, даже получше подготовиться и провести эту дискуссию во время другой встречи с данными школьниками.

Если педагог или психолог не понял смысла данной игровой процедуры или если он что-то понял, но не со­гласен с некоторыми идеями этой непростой игры, то луч­ше пока ее не проводить. А если психолог все-таки решит (решится) провести эту методику, то особое внимание следует уделить именно этапу обсуждения и комментари­ям к схеме.

Игра «Спящий город»

Данная игровая методика предназначена для повыше­ния у участников уровня осознания особенностей трудо­вой деятельности в наиболее престижных на данный мо­мент сферах деятельности с учетом специфики пережива­емого страной периода. Первоначально данная игра была разработана для помощи старшеклассникам в более обо­снованном выборе профиля дальнейшего профессионального обучения в одном частном международном универ­ситете под интересным названием МУСПО...

Игра может быть проведена как с группой в 12— 15 че­ловек, так и с целым классом и рассчитана на учащихся 9-х—11-х классов. Опыт показал, что данная игровая про­цедура может оказаться эффективной и при работе со взрослыми людьми, и даже в работе с профессиональны­ми психологами и профконсультантами. По времени ме­тодика занимает обычно около часа, хотя нередко участ­ники готовы играть и полтора часа.

Игровая процедура построена по принципу традицион­ных деловых игр и включает следующие основные этапы:

1. Общая инструкция: «В некотором городе (если игра проводится в каком-то конкретном российском городе, то лучше сказать: «примерно в таком городе, как ваш...») не­которые злые силы околдовали всех жителей, превратив их в вялых, почти спящих существ. Чтобы разбудить лю­дей, необходимо как-то зажечь в них искру жизни. Для этого требуется предложить жителям простые и понят­ные, но при этом реалистичные программы улучшения их жизни. По условию игры, наш класс (или группа) должен в течение урока разработать такие программы по следую­щим направлениям: 1 — порядок и спокойствие в городе, снижение числа преступлений и правонарушений (юри­дические аспекты); 2 — более совершенное управление городом (мэрская власть, управление); 3 — оживление экономической жизни, повышение благосостояния и за­нятости жителей (экономика в широком смысле); 4 — счастье жителей, помощь в решении семейных, личност­ных проблем, помощь в поиске смысла жизни (психоло­гические аспекты); 5 — здоровье жителей, профилактика заболеваний и извращений, решение экологических проблем (медицина). Сейчас мы разобьемся на команды в соответствии с перечисленными программами, попро­буем составить такие программы и посмотрим далее, что у нас получится, то есть сможет ли мы разбудить жителей города. Но при этом мы должны выполнить важное усло­вие: если хотя бы одна из программ вообще никем не бу­дет разрабатываться, то спящие жители даже слушать нас не захотят, не то, чтобы просыпаться».

ú В зависимости от конкретной ситуации ведущий игры может изменить или дополнить перечень программ. Например, можно рассмотреть и такие программы, как «поголовная компьютеризация жителей», «раз­витие туристического бизнеса», «развитие торговли и сферы услуг», «наука и образование» и др. Важно, чтобы таких программ не оказа­лось слишком много, хотя бы не более 5—7 штук, иначе игра станет слишком громоздкой.

2. Ведущий кратко выписывает на доске названия про­грамм (порядок, управление, экономика, счастье людей, здоровье). Далее он предлагает поднять руки тем участни­кам, которые хотели бы поработать над первой програм­мой (порядок), и выписывает количество желающих на доске. После этого — желающих поработать над второй программой и т. д. Если окажется, что для какой-то про­граммы желающих вообще не найдется, то нужно будет напомнить о том, что в этом случае игры не получится.

3. Далее ведущий рассаживает все команды за отдель­ные столы и дает следующее задание: «В течение 10—15 ми­нут каждая группа должна на листочке определить 5 основ­ных дел для реализации своей программы. Сначала можно выписать не 5, а больше таких дел, но потом в процессе группового обсуждения необходимо оставить только 5 са­мых важных направлений работы. При этом все выделен­ные дела (направления работы) обязательно должны быть реалистичными, то есть необходимо учитывать реальную ситуацию (примерно такую же, как в вашем городе на дан­ный момент...). Желательно, чтобы предлагаемые програм­мы поменьше напоминали то, что предлагают обычно так называемые экономические и политические «лидеры», то есть постарайтесь предложить более толковые програм­мы... После этого каждая группа должна будет опреде­лить, кто из ее участников выступит от имени данной группы (представит разработанную программу) и ответит на вопросы остальных участников игры».

4. Участники приступают к работе. Некоторое время ведущий не вмешивается в обсуждения и лишь отвечает на уточняющие вопросы, а далее все чаще и чаще напоми­нает участникам об истекающем времени и о том, что в каждой группе должен быть выбран докладчик (или два докладчика), который представил бы свой проект про­граммы.

5.Наконец, докладчики от каждой группы представля­ют свои программы и отвечают на вопросы. Чтобы дан­ный этап проходил интереснее, ведущий также должен
быть готов задавать вопросы в случаях, если учащиеся вдруг растеряются и перестанут задавать свои вопросы к докладчикам. Поэтому ведущему предварительно следует заготовить небольшой перечень острых вопросов для каж­дой группы. На данном этапе особенно важно поддержи­вать высокую динамику обсуждения. Опыт проведения данной игры показал, что учащиеся проводят обсуждение достаточно серьезно и заинтересованно. Например, мно­гие программы часто оказывались малореалистичными из-за «проблем с финансированием» или из-за «слабой подготовки кадров»...

6. При подведении общего итога все участники сами должны определить по каждой группе, насколько пред­ложенные программы были продуманными, реалистич­ными, интересными и насколько удалось сделать эти прог­раммы не противоречащими друг другу... Если боль­шинство программ удовлетворяют этим условиям, то можно сказать, что жители города если и не проснутся окончательно, то хотя бы приоткроют глаза и «потянут­ся»...

Эффект данной игры может быть усилен, если по ходу обсуждения снимать высказывания участников на видео­камеру, а после окончания игровой процедуры просмот­реть видеозапись. Но при этом игру должны будут прово­дить уже два человека: ведущий и оператор, а время про­ведения игры (вместе с просмотром записи) может увеличиться до 1,5—2 часов.

Использование видеоаппаратуры позволяет учащимся посмотреть на себя со стороны, оценить, насколько они хорошо осознали особенности профессиональной деяте­льности по обсуждаемой программе, насколько они вооб­ще убедительны и т. д. Нередко использование видео за­ставляет многих участников действовать более ответст­венно (под все видящим и все запоминающим «оком камеры»), хотя может оказаться и так, что кто-то, наобо­рот, захочет покривляться перед видеокамерой... При этом надо быть готовым к тому, что в первые минуты про­смотра видеозаписи учащиеся немного даже «подурачат­ся», ведь сам факт лицезрения себя на экране многих мо­жет удивить и поэтому ведущему следует спокойнее от­нестись к бурному эмоциональному просмотру игры в первые минуты демонстрации видеозаписи. Иногда даже рекомендуется использовать эти записи для повторного просмотра (через определённое время), когда первоначальные эмоции немного поутихнут.

 

Игра «Угадай профессию»

(игра парами в классе и возможности использования в индивидуальной профконсультации)

Цель данного игрового упражнения — познакомить участников со схемой анализа профессий.

Упражнение проводится с классом или группой, а мо­жет быть использовано и в индивидуальной работе. По времени оно занимает около часа. При этом на подготов­ку к игре уходит около 30—40 минут, а на саму игру — 10—15 минут.

Процедура использования схемы анализа профессии в груп­повой игре включает следующие основные этапы:

1. Ведущий просит назвать учащихся в классе (группе) профессию, которую все хорошо знают. Например, про­фессия — таксист.

2. Далее ведущий обращается к классу со следующим заданием: «Представьте, что я «свалился с луны» и ничего не знаю о земных профессиях, хотя по-русски все пони­маю... попробуйте объяснить мне, что это за профессия такая (например — таксист, то есть то, что ранее назвали учащиеся)». Обычно участники игры называют 8—12 ха­рактеристик профессии, которые являются далеко не ис­черпывающими, и сами признаются, что вроде бы и зна­ют, о чем рассказывать, но забыли. Иногда учащиеся про­сят, чтобы им задавали наводящие вопросы. Смысл данного этапа — сформировать желание у учащихся по­знакомиться со схемой, которая позволила бы им, не путаясь, рассказать о любой профессии Ведущий предлагает учащимся записать в свои тет­ради схему анализа профессии. Сразу же, по ходу записи таблицы ведущий показывает, как можно было бы анализировать только что обсуждавшуюся профессию (например, таксист), которая вызвала определенные за­труднения у участников игры. Задача данного этапа — несколько проанализировать профессию (таксист, напри­мер), сколько показать учащимся, что схема на самом деле несложная и с ее помощью вполне можно анализировать различные виды трудовой деятельности. Поэтому не сле­дует на данном этапе много спорить и лучше закончить его как можно побыстрее, чтобы у участников было ощу­щение легкости от использования данной схемы.

3. После первого знакомства со схемой анализа про­фессий все участники разбиваются на пары (в обычном классе многие и так уже сидят парами) и игрокам предла­гается следующее: 1) сначала каждый загадывает конкрет­ную профессию и так, чтобы не видел напарник, выписы­вает ее где-нибудь; 2) каждый игрок «кодирует» загадан­ную профессию с помощью характеристик схемы анализа профессии в свободной колонке на своей таблице; 3) иг­роки обмениваются тетрадями с закодированными про­фессиями; 4) каждый игрок по тетради своего напарника пытается отгадать загаданную (закодированную) профес­сию примерно в течение 5—10 минут и предлагает 3 вари­анта отгадки (если хотя бы один вариант будет правиль­ным или близким к правильному ответу, то считается, что
профессия отгадана).

Если профессия не отгадана и в ходе обсуждения игро­ки в паре выяснят, что значительная часть характеристик профессии названа (закодирована) была неверно, то ви­новатым оказывается тот, кто не смог правильно закоди­ровать профессию.

Схема анализа профессий

(перечень основных характеристики профессий)

Характеристики профессий по группам Место для примера профессии - «таксист» Место для кодирования загаданной профессии
Предмет труда:
1 - животные, растения (природа)    
2 - материалы    
3 - люди (дети, взрослые) Люди  
4 - техника, транспорт техника, транспорт  
5 - знакомые системы (тексты, информация в компьютерах...)    
6 - художественный образ    
Цели труда:
1 - контроль, оценка, диагноз    
2 - преобразовательная    
3 - изобретательная    
4 - транспортирование транспортирование  
5 - обслуживание обслуживание    
6 - собственное развитие    
Средства труда:
1 - ручные и простые приспособления    
2 - механические механические  
3 - автоматические    
4 - функциональные (речь, мимика, зрение, слух...) функциональные  
5 - теоретические (знания, способы, мышления)    
6 - переносные или стационарные средства    
Условия труда:
1 - бытовой микроклимат    
2 - большие помещения с людьми    
3 - обычный производственный цех    
4 - необычные производственные условия (особый режим влажности, температуры, стерильность)    
5 - экстремальные условия (риск для жизни и здоровья) Экстремальные  
6 - работа на открытом воздухе    
7 - работа сидя, стоя, в движении Сидя  
8 - домашний кабинет    
Характер общения в труде:
1 - минимальное общение (индивидуальный труд)    
2 - клиенты, посетители Клиенты  
3 - обычный коллектив (одни и те же лица...)    
4 - работа с аудиториями    
5 - выраженная дисциплина, субординация в труде    
Ответственность в труде:
1 - большая зарплата    
2 - льготы      
3 - «соблазны» (возможность брать взятки, воровать...) «Соблазны»  
4 - изысканные отношения, встречи со знаменитостями Встречи со знаменитостями  
5 - частые командировки    
6 - законченный результат труда (можно полюбоваться)    
Типичные трудности:
1 - нервное напряжение нервное напряжение  
2 - профзаболевания профзаболевания  
3 - распространены мат и сквернословие Мат и сквернословие  
4 - возможность оказаться за решёткой (в тюрьме)    
5 - невысокий престиж работы    
Минимальный уровень образования для работы:
1 - без специального образования (после школы)    
2 - начальное профессиональное образование (СПТУ) Начальное профессиональное образование  
3 - среднее профессиональное образование (техникум)    
4 - высшее профессиональное образование (ВУЗ)    
5 - учёная степень (аспирантура, академия...)    

 

Упражнение (схему анализа профессий) можно использовать и в индивидуальной работе как элемент профконсультации. Если школьник обратился к психологу с просьбой уточнить или проверить уже сделанный выбор, то можно предложить ему загадать (закодировать) по схеме уже выбранную профессию, предварительно познакомив учащегося с самой схемой анализа профессий. И тогда профконсультант выступит в роли отгадывающего. Важным в такой работе может оказаться обсуждение профессий, соответствующих характеристикам, которые выписал сам подросток и которые скорее всего, привлекают его больше всего в будущей работе. Такое обсуждение можно использовать для коррекции представлений учащегося о наиболее привлекательной для него профессии.

Если школьник вообще не знает, чего хочет, то профконсультант сначала опять же знакомит его со схемой анализа профессий, затем – предлагает ему выписать наиболее привлекательные для себя характеристики профессии и уже после этого и профконсультант, и подросток на отдельных листочках пытаются написать по 3-5 профессий, соответствующих этим привлекательным характеристикам, то есть, как бы пытаются отгадать закодированную профессию.


«Кто есть кто?»

Смысл игрового упражнения — дать возможность участ­никам соотнести свой образ с различными профессиями на основании знания учащихся друг о друге.

Игра проводится в круге, но возможен вариант прове­дения ее в классе. В игре могут участвовать от 6—8 до 12—15 человек. Время на первое проигрывание — 5—7 минут.

Процедура игрового упражнения следующая:

1. Инструкция: «Сейчас я буду называть профессии, каждый в течение нескольких секунд должен посмотреть на своих товарищей и определить, кому эта профессия подойдет в наибольшей степени. Далее я хлопну в ладоши и все по команде одновременно должны показать рукой (или ручкой) на выбранного человека (наиболее подходя­щего для названной профессии)».

Ещё перед началом самой игры ведущий может спро­сить у участников группы, какие профессии для них наи­более интересны и выписать эти профессии (примерно 10—15 штук) на доске, называя впоследствии профессии из этого перечня. Это исключит случаи, когда названная профессия будет никому не интересна, а может, даже и неприятна.

Если игроков немного (6—8 человек), то показывать можно не одной рукой, а двумя (одной рукой — на одного человека, другой — на другого). Для большего количества участников лучше всё это проделывать одной рукой, ина­че будет путаница.

2. Показав рукой на своего товарища, все должны на время замереть, а ведущий сам по очереди подсчитывает, сколько рук показывает на каждого человека, то есть чей образ, по мнению большинства игроков, в наибольшей степени соответствует данной профессии1. Конечно, и са­ми игроки могут сосчитать, сколько рук на них указыва­ют, но по опыту проведения игры, часто оказывается, что без помощи ведущего многие сбиваются.

Если упражнение проводится в классе и учащиеся си­дят на своих местах за партами, то все основные правила сохраняются, а ведущий должен быть готов к несколько большим эмоциям игроков. Однако при таком варианте игры школьникам намного проще сосчитать самим, сколь­ко товарищей на них показывают, ведь в отличие от игры в круге, где все сидят плотно друг с другом, в классе боль­ше простора и меньше ошибок с показыванием и обраще­нием друг к другу.

В целом данное игровое упражнение достаточно прос­тое и с интересом воспринимается участниками.

ú Следует заметить, что в свое время проводились эксперименты (В. Н. Шубкин и др.), показывающие, что прогнозы школьников от­носительно профессионального будущего своих одноклассников не­редко оказываются более точными, чем прогнозы их учителей и роди­телей. Это означает, что доверять мнению одноклассников о профес­сиональных перспективах своих товарищей все-таки можно.

«Походка» («Поступь профессионала»)

Смысл упражнения — в веселой форме смоделировать некоторые типичные черты и особенности поведения тех или иных профессионалов, позволяющие лучше понять обобщенные образы представителей данных профессий и соотнести их с представлениями о собственном Я-образе.

Количество участников игры — от 6—8 до 15—20 чело­век.

Время — от 20 до 30—40 минут.

Процедура включает следующие этапы:

1. Ведущий предлагает всем рассчитаться по порядку номеров.

2. Каждый достает листочек бумаги и проставляет на нем в столбик столько номеров, сколько оказалось участ­ников игры.

3. Общая инструкция: «Данное игровое упражнение одновременно очень необычное и очень простое. Мы по­пробуем изобразить те или иные профессии с помощью походки, ведь можно же изображать разные вещи и явления с помощью жестов, мимики, различных поз и т. п. Сначала каждый должен выбрать для себя профессию, которую он захочет представить с помощью своей походки. Сейчас каждый из Вас по очереди встанет со своего места, спокойно подойдет ко мне и очень тихо (шепотом) скажет мне на ухо, какого профессионала он хотел изобразить с помощью своей походки. После этого он так же тихо пройдет на свое место. Остальные должны будут внимательно наблюдать за походкой очередного игрока, а в сво­их листочках напротив номера этого игрока написать ту профессию, с которой у Вас проассоциировалась его по­ходка. Известно ведь, что по походке иногда можно узнать (угадать), работает человек грузчиком или артистом бале­та, военным или бухгалтером и т. д.».

Будет лучше, если первым пример покажет сам веду­щий, поскольку упражнение действительно очень нео­бычное и у кого-то из игроков оно может вызвать некото­рое недоумение. Ведущий должен продемонстрировать, что нет ничего особенного в том, что он просто встанет со своего места, подойдет к одному из игроков и шепотом
скажет ему на ушко, какую профессию он изображает с помощью своей походки.

«Ловушки-капканчики»

Целью игры является повышение уровня осознания возможных препятствий (ловушек) на пути к профессио­нальным целям и представления о путях преодоления этих препятствий.

Данное игровое упражнение проводится в круге.

Коли­чество участников — от 6—8 до 12—15.

Время — 20—30 минут.

Процедура включает следующие этапы:

1. Совместно с группой определяется конкретная профессиональная цель (поступление в конкретное учебное заведение; окончание данного заведения; оформление на конкретное место работы или конкретное профессиональ­ное достижение, включая построение карьеры и получе­ние наград, премий и прочего...).

2. В группе выбирается доброволец, который будет «представлять» какого-то вымышленного человека (если доброволец пожелает, то он может представлять и самого себя...). При этом для вымышленного человека необходи­мо сразу же определить его основные характеристики: пол, возраст (желательно, чтобы возраст соответствовал
возрасту большинства присутствующих, что сделает упражнение более актуальным для играющих), образова­ние, семейное положение и др. Но таких характеристик не должно быть слишком много!

3. Общая инструкция: «Сейчас каждый, уже зная, к ка­ким целям стремится наш главный (вымышленный или реальный) герой, должен будет определить (или приду­мать) для него некоторые трудности на пути к профессио­нальной цели. Особое внимание обращаем на то, что трудности могут быть как внешними, исходящими от дру­гих людей или от каких-то обстоятельств, так и внутрен­ними, заключенными в самом человеке (например, в на­шем главном герое), и именно об этих, внутренних труд­ностях многие часто забывают... Желательно определить даже две-три таких трудностей-ловушек на случай, если похожие трудности придумают другие участники (чтобы не повторяться). Выделяя такие трудности, каждый обяза­тельно должен подумать и о том, как преодолеть их. Глав­ному игроку также дается время, чтобы он выделил несколь­ко наиболее вероятных трудностей на пути к своей цели и также подготовился ответить, как он собирается их прео­долевать.

После этого по очереди каждый будет называть по од­ной трудности-ловушки, а главный игрок сразу же (без размышления) должен будет сказать, как можно было бы эту трудность преодолеть. Игрок, назвавший данную трудность, также должен будет сказать, как можно было бы ее преодолеть. Ведущий с помощью группы определит (с помощью голосования или других процедур), чей вари­ант преодоления данной трудности оказался наиболее оп­тимальным. Победителю (главному игроку или предста­вителю группы) будет проставлен приз — знак «плюс». Ес­ли к концу игры у главного игрока окажется больше плюсов, то значит, он сумел преодолеть основные трудно­сти (ловушки-капканчики) на пути к своей цели».

4. Далее игроки, включая главного героя, выделяют на своих листочках основные трудности на пути к намечен­ной цели. Напоминаем, что трудности бывают не только внешними, но и внутренними (последние часто оказыва­ются даже более существенной преградой-ловушкой на пути к своим целям...).

5.Каждый по очереди называет свою трудность. Если оказывается, что какая-то трудность будет явно надуман­ной (например, разговор с самим Господом Богом нака­нуне ответственного экзамена...), то сама группа должна решить, обсуждать подобную трудность или нет.

6. Сразу же главный игрок говорит, как он собирается ее преодолеть.

7. После него о своем варианте преодоления трудности говорит игрок, назвавший эту трудность.

8. Ведущий с помощью остальных игроков определяет, чей вариант преодоления трудности оказался более опти­мальным, интересным и реалистичным.

9. Наконец, подводится общий итог (сумел главный герой преодолеть названные трудности или нет). При об­щем подведении итогов можно также посмотреть, сумел ли еще на подготовительном этапе главный игрок выделить те трудности (на своем листочке), которые уже в игре предлагали ему остальные участники.

В ходе данного упражнения могут возникать интерес­ные дискуссии, у участников часто появляется желание поделиться своим жизненным опытом и т. д. Конечно, ве­дущий должен поощрять такой обмен опытом, но одно­временно следить и за тем, чтобы игра проходила дина­мично и не увязала в несущественных деталях.

«Эпитафия»

Цель игрового упражнения — повысить у игроков го­товность осознанно выстраивать свои жизненные и про­фессиональные перспективы, выделяя и логически связы­вая основные (ключевые) события собственной жизни.

Методика рассчитана на работу в круге.

Количество участников — от 8—10 до 15—20.

Время проведения — от 25 до 40 минут.

Процедура включает следующие основные этапы:

1. Участники рассаживаются в круг и ведущий «зага­дочным голосом» рассказывает такую примерно притчу: «Говорят, где-то на Кавказе есть старое кладбище, где на могильных плитах можно встретить примерно такие над­писи: «Сулейман Бабашидзе. Родился в 1820 году, умер в 1858 году. Прожил 3 года...», или «Нугзар Гаприндашвиг ли. Родился в 1840 году, умер в 1865 году. Прожил 120 лет...». Далее ведущий может спросить у группы: «Что на Кавказе считать не умеют? Может со смыслом делались эти приписки на могильных плитах? А с каким смыслом?». Смысл приписок в том, что таким образом односельчане оценивали насыщенность и общую ценность жизни дан­ного человека»1.

2. Общая инструкция: «Сейчас мы совместными уси­лиями составим рассказ о некотором человеке, который в наше время (например, в 1995 году) закончил школу и стал жить дальше, прожив ровно до 75 лет. Каждый дол­жен будет по очереди назвать важное событие в жизни данного человека — из этих-то событий и сложится его жизнь. Обращаю особое внимание на то, что события мо­гут быть внешними (поступил туда-то, поработал там-то, сделал то-то... — по типу «комсомольско-молодежной биографии»), а могут быть и внутренними, связанными с глу­бокими размышлениями и переживаниями (например, некоторые люди стали великими, почти не выходя из своего дома...). Желательно предлагать события, соответ­ствующие реальности (без всяких встреч с инопланетянами и прочими «веселыми ребятами-суперменами»...). В кон­це игры каждый попробует оценить, насколько удалась жизнь главного героя, насколько она оказалось интерес­ной и ценной: каждый как бы сделает приписку на могиль­ной плите нашего главного героя, сколько же лет он про­жил не по паспорту, а по-настоящему...»2.

3. Ведущий называет первое событие, например, «наш герой окончил среднюю школу с двумя тройками». Далее остальные игроки по очереди называют свои события. Ве­дущий должен проследить за тем, чтобы никто не подска­зывал и не мешал очередному участнику. Если участников игры немного (всего 6—8 человек), целесообразно прой­тись по второму кругу, то есть дать каждому участнику возможность назвать и по второму событию.

ú Данный пример в несколько видоизмененном виде взят из книги Голо-
вахи Е. И., Хроника А. А. Психологическое время личности. — Киев:
Наукова думка, 1984.— 208 с, где авторы разводят время паспортное
(физическое) и время психологическое, наполненное тем или иным
смыслом. Авторами развивается также идея «событийного подхода»
в планировании и оценке жизненных и профессиональных перспектив.

ú Примечательно, что идея планирования жизни как «написания поэ­мы» наиболее близка творческим людям. Для таких людей «поэма жизни» обычно включает: 1 — образ героя; 2 — сюжетную канву событий;3 — трагедийность, переживания героя; 4 — неожиданные повороты судьбы, без которых жизнь становится неинтересной (см. Розин М. В.
Психология судьбы: программирование или творчество // Вопросы
психологии.— 1992.- №1.— С.98—105

4. Когда последний игрок называет свое событие, предполагается, что главный игрок умирает в 75 лет, со­гласно условию игры.

5.Ведущий предлагает всем немного подумать и поочереди, и пока без каких-либо комментариев просто ска­зать, сколько лет можно было бы приписать на могильной плите героя...

6.Все по очереди называют свои варианты (лет, про­житых не напрасно...).

7. Далее ведущий предлагает прокомментировать на­званные годы тем игрокам, которые назвали наибольшее и наименьшее количество лет для главного героя. Здесь возможна небольшая дискуссия, в которой ведущему со­всем не обязательно высказывать свою точку зрения (или хотя бы подождать с этим, дав возможность высказаться остальным участникам). Довольно часто, по нашему опы­ту, многие игроки оценивают судьбу первого героя не очень высоко, называя 20, 30, 45 и т. п. лет (а по паспор­ту — 75 лет!). Нередко группа высказывает желание «еще разок попробовать». Но часто и после второго проигрыва­ния (даже с несколько иным героем) получается не очень-то интересно. Обычно при втором проигрывании группа начинает излишне фантазировать и многие потом сами заявляют, что «все это не похоже на правду — чушь
какая-то (или «...мрак какой-то»)...». Таким образом, по­строить интересную жизнь даже в воображении оказыва­ется совсем непросто.

8. Завершить игру можно напоминанием о том, что со­бытия бывают внешние и внутренние (нередко игра полу­чается неинтересной как раз потому, что называются в основном внешние события, и жизнь оказывается похо­жей на биографию для отдела кадров...). Ведущий предла­гает каждому по очереди назвать какое-нибудь действитель­но интересное и достойное событие, которое могло бы украсить любую жизнь.

9.Немного подумав, участники игры по очереди назы­вают такие события. Задача ведущего — не столько крити­ковать (а многие по-прежнему называют внешние собы­тия), сколько хвалить игроков, поощряя их вообще размышлять об этом.

10. Можно даже предложить участникам «задание на дом»: «Если у Вас будет соответствующее настроение, то тихо и спокойненько подумать, какие события могли бы украсить конкретно ваши будущие жизни».

11. Если позволяет время, после завершения игры по­просить игроков на отдельных листочках выписать 15—20 основных событий жизни некого воображаемого героя (мальчика или девочки — определяет сам игрок), который так же окончил школу в настоящее время и прожил (по паспорту) 75 лет, после чего внизу каждый должен просто написать, сколько же он прожил в психологическом смысле. Опыт показывает, что это дополнительное зада­ние выполняется большинством игроков очень серьезно и заинтересованно.

По опыту проведения данной игры, типичный сцена­рий жизни примерно такой (для девушек): после школы поступает в институт (часто в экономический или юриди­ческий); в институте знакомится с парнем, встречается (иногда появляется ребенок); ссорится с парнем; знако­мится с иностранцем (реже с «новым русским») и, почти всегда — уезжает за границу (Европа-Америка); как ни удивительно, часто возвращается через некоторое время в Россию; далее очень просто — устраивается на работу, работает...; иногда — снова выходит замуж, создает семью; очень часто — появляются внуки; часто ближе к старос­ти — пишет мемуары; умирает обычно в окружении любя­щих детей и внуков. Для молодых людей (парней) жиз­ненный сценарий примерно такого же плана, только чаще едут не за границу, а в Сибирь или на Дальний Восток, а потом «открывают свое дело» и зарабатывают огромные деньги («состояния»). Иногда случается, что главный герой получает богатое наследство, но часто его «проматывает». Нередко на каком-то этапе (ближе к зрелому возрасту) спиваются, ссорятся с сыном, но потом обычно мирятся и также умирают в окружении любящих родственников... Таким образом, можно предположить, что даже в коллек­тивном рассказе часто проецируются (проявляются) реа­льные проблемы, присутствующие в типичных отноше­ниях подростков с родителями и сверстниками. И хотя иг­ра служит не столько для проекции и рефлексии этих отношений, но совсем не учитывать (недооценивать) это­го при ее проведении не следует.

Особую осторожность надо проявлять при проведении данной игры со взрослыми людьми, ведь у них проекция собственных проблем и собственной жизни может оказать­ся еще более выраженной, чем даже у подростков. Особый такт надо проявлять при оценке качества жизни главных героев (при назывании психологического времени, харак­теризующего насыщенность и общую ценность смодели­рованной в игре жизни). Иногда ведущему следует даже немного подыграть участникам, самому назвав больше психологических лет для главного героя, чем он того за­служивает. Если у подростков основная жизнь впереди и что-то еще можно изменить, то у многих взрослых игро­ков часть жизни уже прожита и не каждому приятно осо­знать, что немалая часть жизни прошла банально и неин­тересно (человек так и не сумел найти для себя особый смысл своего существования, он просто жил как все, жил, как бы являясь «чьей-то тенью»1...

 


Поделиться с друзьями:

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.065 с.