Оперативное управление игрой — КиберПедия 

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Оперативное управление игрой

2017-12-13 228
Оперативное управление игрой 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Оперативное управление игрой

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B9

Советы по воздействию на игру мастерами.

Язык игры.

Язык игры –правила общения, принимаемые игроками. 2 языка: мастер-игрок, персонаж-персонаж.

Управление игрой – целенаправленная деятельность, цели формируются на языке мастера.

В языке игры есть также игровые предметы. Если предмет введен в мир игры адекватно, то он напрямую коммуницирует с персонажем, если нет – нужно обращение к игроку.

Каждое обращение к игроку снижает плотность игры.

Управлять игрой можно:

1. Через объекты игрового мира, воздействуя на персонажей. Мастер должен подчиняться правилам мира игры, управление менее ультимативно, управление не выбивает из роли.

2. Через требования, правила или информацию, доведенные до игрока т мастера или игротехника. Можно приказать что угодно, выбивает из роли, игроку приходится перевести сказанное персонажу на язык игрока.

 

Свобода.

Не действовать грубо на игрока, а то будет ощущение нсвободы.

Если мастер действует на игрока напрямую, то возникает чувство противоречия и желание бороться за свободу, приводит к нелогичным действиям персонажа. Игрок начинает думать не как персонаж, а как игрок, это выбивает из роли.

Если же мастер действует на персонажа со стороны другого персонажа, то если персонаж станет бороться за свободу – это будет частью игрового процесса, в него вовлекутся другие люди. Если персонаж покорится – цель достигнута.

Виды воздействия по заметности:

1. Незаметное игроку / заметное персонажу – игротехнический персонаж отдает приказ другим персонажам

2. Незаметное игроку / незаметное персонажу – старушка «типа» случайно подкидывает информацию

3. Заметное игроку / заметное персонажу – игротехник, о котором знают другие игроки, отдает приказ другим персонажам

4. Заметное игроку / незаметное персонажу – мастер говорит игроку что он начинает кашлять кровью

Цель управления – добиться от персонажа определенных действий. Чтоб действовать – персонажу нужна цель деятельности, желание ее достигнуть, иметь средства для достижения.

Пути управления игрой

1. Действия персонажа

2. Информированность персонажа

3. Ценности персонажа

4. Физические возможности персонажа

Прямое управление действиями персонажа: прямые приказы. Легче всего провести через мастер-игрок, но желательно через персонаж-персонаж.

Управление через информированность персонажа:

Чем больше игрок знает – тем увереннее – тем больше действий – тем больше развитие сюжета – тем сильнее впечатления от игры.

Передавать информацию можно только после того как придумаешь, откуда в мире игры персонаж получил информацию, и почему получил ее именно сейчас.

Информированность персонажа по большей мере зависит от его возможностей. Напряженность не обязательно поддерживать постоянно, важны эмоции и возможность отдыха.

СТАТЬЯ НЕ ЗАКОНЧЕНА

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


 

Оси добра

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D1%81%D0%B8_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0

 

Статья про классификацию по осям «вызов/самопознание/познание мира. Как привести игрока от победы к подвигу, от удивления к озарению, от переживания к катарсису. Зачем это мастерам и игрокам.

Постановка проблемы

Разработка игры должна начинаться с вопроса «ЗАЧЕМ ИГРА?» Что вложено в игру? Что игрок выносит из игры?

Игра должна стать диалогом о важном, о том что одинаково трогает создателей и потребителей.

«Три оси» - это основание классификации, которая помогает игроку и мастеру понять, что именно игрок выносит из игры. Они нужны для того, чтобы смотреть на игру, как способ обмена внутренним содержанием между игроками и мастерами на всех ее этапах – от замысла до рефлексии.

Применимость

Чтоб игрок что-то вынес из игры – туда надо что-то вложить, причем и игроку и мастеру. Оси – это онтология, которая помогает МГ думать про возможное содержание игры.

Игрой нужно управлять – оси открывают глаза на происходящее.

Оси позволяют реализовать рефлексию.

Для мастеров Оси – это инструмент, который позволяет удерживать, развивать и обогащать концептуальную рамку игры в процессе ее разработки и проведения. Удерживая в поле внимания мастера очень важный акцент на том, что игра – это содержательный диалог с игроками.Для игроков Оси – это инструмент обобщения личного опыта после игры, который позволяет им понять, что они вынесли из игры, изменились ли они, благодаря чему, и в чем?

Три вида топлива

Азарт, удивление, переживание.

Азарт

Преодоление сопротивления, адреналин и вечный бой. Грубая воинская мана, позволяет ввести игрока в действие. Из азарта игрок извлекает опыт победы или поражения. Овладение деталями модели (радость обучения).

1. была задана ценность победы;

2. отсутствовала предопределенность и присутствовал риск;

3. были преодолимые препятствия;

4. сложность возрастала;

5. игрок получал промежуточные награды;

6. и иногда обламывался.

Удивление

Пока игрок надеется, что его увидят, он ищет удивления, и находя – радуется. Удивление – мана для тех, кто любит копаться и узнавать новое, слава первооткрывателя.

На Ри можно удивить тем, что игрок врубится, как работает модель, или какая же интрига кроется в сути игры. Складывание деталей паззла в картину.

Удивлять можно:

1. новыми сюжетами (благо Голливуд и книжный рынок действуют, это не сложно)

2. новыми моделями

3. новыми игроками

4. новым эпическим строяком и гаджетами

5. небанальными мыслями, которые он сам в игре откопает

Чтоб игрока озарило, надо:

§ задать поле поисков. Нифига игрок не удивится, если не будет готов. В общем виде это называется принцип анекдота: надо ввести игрока в контекст, в котором он сделает внезапное открытие, и подготовить место для отгадки, куда она неожиданно изящно ляжет.

§ заставить помучиться

§ позволить построить собственное объяснение и захотеть его проверить практикой

§ убедиться, что у игрока есть средства, чтобы врубиться в суть происходящего

§ заставить пойти не туда

§ намекнуть, где кроется загадка и как ее решать

§ дать мотив и способ для цикла «наблюдение / гипотеза / эксперимент / выводы». И постараться, чтобы на переходах наблюдения в эксперимент и эксперимента в выводы таилось что-нибудь внезапно удивительное.

НЕЛЬЗЯ объяснять игроку суть загадки.

Обобщая, игрок вероятней придет к нужным выводам, так как выводы из них всегда свои собственные.

Переживание

Переживания и эмоции – вечный двигатель. Чтоб игрок ДЕЙСТВИТЕЛЬНО испытывал эмоции – обеспечить вроллинг, сращивание персонажа и игрока. Сформировать персональное отношение игрока к происходящему с персонажем, и обеспечить нестандартность происходящего.

Чтоб пробудить эмоции, нужно:

§ душевные терзания

§ жилетку, чтобы плакаться

§ непреодолимые внешние силы, достойных соперников и ужасные вызовы

§... которые действуют не сразу, а дают время пострадать, перед тем как неумолимо настать.

§ и давая время после неизбежного, чтобы осознать глубину, меру и степень

§ в общем, надо, чтобы игрок сопереживал персонажу

§ а для этого перед неприятностями их осознал, а после вляпался в рефлексивный цикл! Ура!

Для хороших эмоций нужно:

§ нужно организовать душевные терзания в предвкушении

§ жилетку, чтобы делиться предвкушением

§ непреодолимые внешние силы, достойных соперников и ужасные вызовы, а КРОМЕ ТОГО - прекрасные перспективы!

§ которых сразу достичь не получается, поэтому сначала надо строить планы и мечтать

§ а после сладостных мгновений дать время и повод излить себя в танце / песне / пламенной речи, осознав тем самым глубину, меру и степень

§ в общем, надо, чтобы игрок сопереживал персонажу

§ а для этого перед своим щщщастьем его возжелал, а после вляпался в рефлексивный цикл! Ура!

  • as you will be very bunched up as you

Подвиг, эмоции, и удивление – редко существуют отдельно. На РИ все перемешано.

Кульминация, она же Фронтир

Азарт, Удивление, Переживание – Подвиг, Озарение, Катарсис. Первые три создать легко, последние три сложно.

Катарсис –человеку открывается что-то новое про него самого (внутренний мир, эмоции).

Озарение – человеку открывается что-то новое про мироздание, про то как реальность устроена.

Подвиг – наше Я сталкивается с Миром, и они пробуют друг друга на прочность, отказ от одного ради приобретения другого, непонятно что более значимо – то что теряешь или то что приобретешь.

Важная схема.

1. Ось вызова – победа – подвиг

2. Ось самоосознания – переживание – катарсис

3. Ось познания мира – удивление - озарение

Есть единая последовательность движения игрока по осям:

1. Приглашение в тему, проба маны на вкус, завязка

2. развитие действия, нарастание сложности, метания изо льда в пламень, самый долгий и важный этап игры, вытаскивает игрока на пик.

3. кульминация и развязка. Катарсис / озарение / подвиг / рефлексия. Потом – либо дать закрепить все в действии на игре, либо вывести в рефлексивную позицию, либо заставить развить выводы о мире. Главное – не свести все в бытовуху. Поэтому, когда игрока накрыло – пока он еще накрыт – завершать игру, чтоб он прилетел с марса на землю и хотел обратно.

Коротко. Все мастерские инструменты имеют целью провести игрока по пути от заглоченной наживки к наивысшему напряжению и кульминационному моменту, за которым находится реальная жизнь, в которую игрок уносит нового себя.

Ось самоосознания

§ завязка

§ игрок испытывает разовую эмоцию. Обычно мастера этого добиваются погружением в определенную стилистику, как в кино

§ эмоция накаляются

§ у игрока случается переживание.

§ оно усиливается от сопереживания, разделения этой эмоции с другим

§ основное действие

§ хитрый мастер подсовывает игроку конфликт

§ и после того, как игрок вляпался в его последствия, оставляет место для осознания сделанного, обеспечивает рефлексивный цикл

§ после которого подталкивает игрока к пересмотру ценностей персонажа

§ иногда мастера добиваются этого заготовленным «СЮРПРИЗОМ» – моментом внезапного осознания, что все совсем не так

§ кульминация

§ пересмотр ценностей персонажа игрок не может сделать совершенно бесстрастно, начинает персонажу сопереживать и перестает понимать, где заканчивается игрок и начинается персонаж

§ и если тут ввергнуть его в противоречие между внешними силами и внутренним осознанием, он попадет в отчаяние и не сможет принять тех рамок, в которых находится его персонаж. И изменит и его, и рамки, иными словами...

§ обретет свой катарсис

Вы прослушали краткое содержание игр символьной школы =)

Ось познания мира

§ завязка

§ Все начинается с вопроса, которым игрок (иногда сам, иногда с подачи мастера) начинает маяться. Важно, что это вопрос не о внутреннем мире игрока, а о том, как мир устроен.

§ Мастеру на этом этапе важно удерживать внимание игроков на удивительных свойствах мира и сделать его изучение необходимым и увлекательным

§ Чтобы игрок продолжал, его надо подтолкнуть, предложить ему вызов, требующий что-то изучить. В этом месте хорошо бы он сформулировал первоначальную гипотезу.

§ основное действие

§ Ну и конечно, первый эксперимент должен привести его к ошибке.

§ Этому он должен удивиться. Это, естественно, означает, что первый эксперимент заканчивается неожиданно не так! Удивительно!

§ Для этого потребуется какой-то геймплей, позволяющий эксперименты, какие бы они ни были, – политические, экономические, метафизические, химические или любые другие, - ставить. Важно, что они должны быть сами по себе увлекательными и внутренне непротиворечивыми.

§ Если мы все делаем правильно, ошибка чувствительная, и у нашего исследователя должен быть кризис. Он должен предположить, что его позиция ошибочна.

§ Но или с внешней помощью, или от неизбежного внешнего давления, или от внутренней силы он должен переосмыслить ошибку, добавить к своему миропониманию нечто и сформулировать новую гипотезу. В этом месте ему должны открыться новые грани игры, которые таят новые факты, над которыми можно сделать новые наблюдения и сделать новые предположения.

§ кульминация

§ Новая гипотеза должна удивительным образом подтвердиться (ну или у нас тут цикл к предыдущей стадии) и позволить ему сформулировать некоторый общий принцип.

§ Его можно развить дальше, объединить с выводами других игроков и уложить в целостное миропонимание.

§ Отлично, если новое знание придется отстаивать, доказывать и продвигать. Например, здорово поможет костер, с которого можно продолжать кричать, что да, вертится!

§ В этом месте его, по идее, должно стукнуть по голове озарение, что во внешнем мире все устроено похожим образом, и полученное знание универсально и применимо не только в игре. Важно, что это лично понятая и пережитая истина, которая именно поэтому не банальна!

Вы прослушали краткое содержание игр школы социомоделирования!

Ось вызова

§ завязка

§ Все начинается с того, что наш герой делает хоть что-нибудь. Отрывает пятую точку от стула.

§ После этого его ждет удача. Или неудача.

§ основное действие

§ Которая его приводит к захвату лидерства. Или потере лидерства.

§ Которая его приводит к победе. Или поражению.

§ кульминация и развязка

§ А вот дальше ему в любом случае придется сделать выбор, чем жертвовать, – и принести в жертву кусок себя. Чтобы это привело его к подвигу, ему придется отказаться от себя предыдущего, положить на чашу весов что-то колоссально для него важное.

§ И если это что-то изменить, ощутить себя героем. Возможно – посмертно. Возможно – напрасно погибшим.

Важно, что подвиг может быть более или менее «крутым» в глазах нашего героя и окружающих. Тут есть некоторая шкала:

§

§ Если герой шел к заранее спланированной предсказуемой победе, это вряд ли кто-то назовет подвигом

§ Внезапная победа, давшаяся ценой невероятной ловкости и сообразительности, вопреки обстоятельствам и благодаря везению, иногда воспринимается как подвиг – в авантюрном смысле слова.

§ Если это потребовало от героя сверхусилия – это уже вполне себе подвиг, как он обыкновенно рисуется в детской литературе

§ Ну и далее есть вилка

§ Эпический легендарный подвиг в стиле «Песни о Нибелунгах» – все то же самое, но на фоне пылающего неба, Нагльфара, полчищ и рек крови.

§ И, наконец, настоящий подвиг по Шварцу, требующий, в первую очередь, жертвы, самоотречения и перерождения героя.

Между адом и раем

На пути к подвигу должна быть балансировка между победой и поражением, с каждым следующим шагом – цена победы и поражения все выше.

На пути осознания мира – петля наблюдение/гипотеза/эксперимент/вывод. Метания между пониманием и непониманием. Для этого мир должен быть глубок, целостен, но в то же время сложен для понимания до конца.

На пути самоосознания – метания между противоположными эмоциями (радость и боль, любовь и ненависть). Можно принести в игру настоящую жизнь, актуализировать его страхи и увлечения, главное быть этичным.

Суперпозиции

Событийный ряд игры и пути игрока в ней можно спроецировать на любую ось. Можно толкать игрока по одной оси, а он вознесется по другой. Игрок вынесет из игры свое, что бы ни задумывали мастера.


 

Терминология

Сюжетная линия – глобальный сюжет, проходит через всю игру, начинаясь в предыстории и кончаясь много позже ее окончания.

Макросюжет – большой сюжетный блок в сюжетной линии, включает много игроков.

Микросюжет – небольшой сюжетный блок, находится в сюжетной линии, может находиться в макросюжете, затрагивает 1-3 персонажей.

Сюжетное пространство – все макро и микросюжеты, которые войдут в пространство игры, включая предысторию и иные материалы.

Границы сюжетного пространства – виртуальный горизонт, за пределы которого никто в игре не будет лезть.

Сюжетные двигатели – сцепки сюжетов, порождающие их движение, и игроки, продвигающие макросюжеты в ходе исполнения своих микросюжетов.

Завязка – событие, показывающее исходную точку сюжетной линии.

Развитие сюжета – сама игра, изменение обстановки под действием игроков.

Кульминация – финальное решение всех вопросов игры, массовая заруба, так далее.

Бэкграунд сюжета

Не кидать в игру лишнего, что выглядит хорошо, но не обоснованно общей картиной.

1. Первый шаг – ответить на вопросы о чем будет игра и для чего ее делаем.

2. Второй шаг – определить границы виртуального пространства (если магия и боевка не нужна то долой их).

3. Третий шаг – создать сюжетные линии. При создании макросюжетов – отталкиваться от сюжетных линий, при построении микросюжетов – от желаемых ролей к сюжетным линиям.

Двигатели игры

Бэкграунд – сюжетные линии – макросюжеты – микросюжеты– двигатели.

Надо зарядить игроков так, чтоб энергии хватило на достижение финала и еще немного. Есть три этапа заряжания:

Планирование. Рассчитать важные точки сюжета на дорожках. Завязка (задаст главную тему игры, конец первой четверти игрового времени); поворот на инал (середина игрового времени); кульминация (последняя четверть игрового времени). Иметь представление о вариантах финала макросюжетов.

Выбор персонажей и постановка им целей – чтоб личные действия привели к одному из задуманных вариантов развязок сюжета. Многоступенчатая система гарантии результата – минимум трое игроков работают на достижение контрольной точки. У игроков должно быть несколько целей, часть – быстрореализуемые, часть – нет.

Направление игровых путей должно способствовать развитию идей игры. Первая четверть – завязка, подъем в гору на ощупь. Вторая часть – сюжет, мчит вниз по наклонной, не видно что внизу. Перед кульминацией– напряжение должно быть физически ощутимым. Кульминация – почти кардинальное изменение ситуации на полигоне. Новый виток сюжета – новый подъем, но дружно, за ширмой уже виднеется ангел с мечом, и катарсис.

Работа с новичками

На рядовом бойце игрок никогда не вырастет. Надо давать планку, которую человек сможет взять, минус две поблажки.

Желания персонажа и его цели должны частично совпадать с желаниями игрока, а частично – заданы мастером. То же самое со страхами.

Сделать из копейщика знаменосца, сделать из жителя города журналиста.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


 

Роль и ее проблемы.

Роль – вымышленный или реальный персонаж, характер и действия которого примеряются в процессе игры.

Чистая роль – отречение от опыта и психологии и образа мышления игрока, для свободы создания нового персонажа и нового мира. Решать насущные проблемы персонажа, а не игрока.

Ключевая роль – роль, оказывающая непосредственное влияние на развитие событий в игре, с повышенным вниманием.

Игрок на ключевой роли думает часто не об отыгрыше, а о победе, и думает не как персонаж, а как менеджер.

Чистые роли задают тон игры, базис. Да, стражником стоять скучно, но без стражников невозможен замок!

Подготовка ЧР до игры

Игрок:

1. Понять, чего хочет человек от игры. Не надо спасать мир, или изменяь многое вокруг себя.

2. Начать с роли второго плана.

3. Детально ознакомиться с источниками.

4. Понять, как будет вести персонаж, понять модель поведения.

5. Построить персонажа

a. Экстраверт или интроверт

b. Социальный статус и место в обществе

c. Привычки, вредные наклонности, особенности характера, слабости

d. Степень свободы

e. Связи и привязанности

f. Образование, религия, философие, воспитание

g. Воспоминания о годах до игры

h. Мелочи, импровизация

i. Внешняя выразительность, речь, походка

j. Визуализация, костюм, грим

6. Придумать несколько вариантов ситуаций, с которыми можно столкнуться на игре, и подумать как будешь вести себя при этом (персонаж сильнее, персонаж слабее, экстремальные обстоятельства, возможные и невозможные для перса взаимодействия)

7. Особенности, характеризующие персонажа

8. Понять, устраивает ли персонажа все в его жизни, что он хочет изменить, какие способы доступны

9. Какая мечта у персонажа (заветная – почти всегда недостижима)

10. Получить три ответа нет на три вопроса: есть ли у меня что, что мне нравится? Всем ли я доволен? Избавился ли я от того что меня гнетет?»

11. Не выбирать персонажа, который не по душе вам

12. Не забывать доигровую подготовку на игре.

Капитан команды:

1. Продумать куда едете, зачем, влюбиться в проект и команду

2. Заинтересовать команду, рассказать концепт, чтоб зацепило

3. Дать команде ТЗ по вролингу, пусть каждый создат персонажа и опишет его специфику

4. Попросить народ принести свои наработки. Устроить сцену знакомства.

5. Устроить сыгровку.

6. Каждый приход на тренировку превратить в отыгрыш.

Подготовка со стороны мастера:

1. Минимизировать технический аспект ролей. Не предполагать техническую выгоду от любой роли. Продумать шестеренки взаимодействия. Взаимодействовать с людьми а не с болванчиками.

2. Побудить игрока к вопросам относительно роли. Помочь в проработке конкретных качеств персонажа.

3. Понять, что все роли в равной степени ценны, требуют внимания и мотивации на игре.

4. Организовать игровое общение на форуме с активным участием мастера

5. Поощрять за хороший отыгрыш созданием вокруг персонажа благоприятных условий для дальнейшего игрового взаимодействия

6. Устная благодарность за приезд на игру

7. Продумывать не то что персонаж будет делать, а то, какой он персонаж.

8. Проверить часть игроков на ассоциации (граф – хромой, женат, дочь стерва)

Сложности

1. На игре даже самый влиятельный персонаж – один. Армии и вассалы – вдали, надо это обосноваь.

2. Если у тебя роль нищего – к тебе не будут относиться уважительно, готовься к этому.

3. Со всеми ситуациями на игре сталкивается не игрок, а персонаж

4. Нельзя предсказать и смоделировать до игры, что с персонажем на ней случится

5. Не размер плюшек и понтов решают, а отыгрыш

6. Могут пытаться выбить из роли, идти в пожизневку. Превозмогай. Не отстаивай пожизневую честь, если роль требует противоположного.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


 

Вместо предисловия

Наиболее частые проблемы на играх: провисание; каток (одна команда излишне агрессивна, и держит другие команды в мертвятнике); инфляция и развал экономики; и так далее.

Термины

1. ОСПА – основной список персонажей активистов.

2. МОР – мастера оперативного реагирования

3. ГЛАД – главная линия активизации деятельности

4. ЧУМА – чрезмерное увеличение мастерской активности

5. ТИФ – таблица игровых фактов

ОСПА

ОСПА – основной список персонажей активистов. Способны наиболее эффективно направлять жизнь общества в то или иное русло. Ставить опытных игроков.

ОСПА важно распределить по различным локациям для профилактики повисания игры в том или ином регионе.

Если ОСПА вышел из строя – заменить другим ОСПА или МОРом. Можно выдвигать на ОСПА персонажей второго плана.

МОР

1. МОР – мастера оперативного реагирования. Включает в себя одного или несколько мастеров по сюжету и нескольких игротехов. Призвана бороться с провисами.

2. Задачи МОРа:

3. Получив сигнал от мастера-посредника о провисании игры или проблмах с сюжетом – прибыть в локацию.

4. Выяснить характер и степень опасности проблемы, и причины возникновения.

5. На месте разработать и согласовать ГЛАД и план ее реализации с центральным мастерятником.

6. С использованием своих сил и помощью игротехов реализовать ГЛАД.

Требования к МОРу:

1. Инициативность и смелость в принятии решений

2. Творческое мышление

3. Доскональное знание правил игры

4. Владение максимально полным объемом инфы о ситуации на игре, триггеров и рэперных точек.

Оснащение МОРа:

1. Средства связи

2. Карта полигона с локациями и игротехническими объектами

3. Несколько (или один универсальный) костюмы (гонец, чудище, прдсказатель, маг, торговец, ангел).

4. Запас пергамента, чернила и печати для составления на месте нужных документов.

5. Набор резервных артефактов или квестовых вещей для реализации заложенных триггеров или создания сюжетных линий.

6. Запас игровой валюты для материального стимулирования персонажей.

ГЛАД

ГЛАД – главная линия активизации деятельности. Педложенное игрокам основное направление деятельности в рамках развития новой сюжетной линии для ликвидации провиса, катка или иной проблемы.

ЧУМА

ЧУМА – чрезмерное увлечение мастерской активности. Чувство меры, МОР должен лишь подтолкнуть игроков на ГЛАД, а не играть за них.

ТИФ

ТИФ – таблица игровых фактов. Составляется в мастерятнике на вакууме, с помощью осведомителей, позволяет отслеживать насыщенность и общие тенденции игры в локациях. Название локации – что произошло – количество игроков задействованных в событии. Можно делать доклады и их крепить туда же.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


 

Рассудку страсти подчинять

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%81%D1%83%D0%B4%D0%BA%D1%83_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BD%D1%8F%D1%82%D1%8C

Зачем все это

Цель – понимание. Понимание роли персонажа, которого будет играть игрок, и игрового мира в целом.

Во-первых, понимание должно быть одинаковым у игрока и у мастера. Роль – это лицо, личность, представленная актером, а также значенье человека в свете, в отношении к обществу и к различным делам. Художественный образ и социальная функция в картине мира.

Во-вторых, цель доигровой работы игрока и мастера – создать эстетически достоверного, правдоподобного персонажа.

До игры мастер и игрок должны договориться, а также проработать роль, чтоб она была достоверна и жива. Если появляется погрешность в эстетическом правдоподобии персонажа – выплывает этическая проблема нашего мира, реального. Здесь же и грань персонажа и игрока: персонаж — понятие из эстетики, это художественный образ, судится и оценивается по нормам эстетики (рассматривается даже не персонаж, а его исполнение), игрок— все действия, которые не относятся к решению эстетических задач по воплощению образа. Как только, как замечено выше, нарушается эстетика, тут же, автоматически, персонаж кончается, и возникают этические вопросы.

Границы достоверности

Достоверность это не только антураж и костюм. Сперва – должен быть определен мир, твердая земля на которую встанут персонажи. Не нужна историческая точность, главное – гармоничность. Дальше уже включать туда персонажа – такого, который возможен в этом мире. Достоверность образа – дистанция, на которой игрок удерживает персонажа, персонаж – отражение игрока, не равное игроку. Роль отражения – увидеть самого себя, узнать себя истинного.

Как создать настроение?

Настроение задает то, что задевает (закон Ома не задевает – не создаст настроение). У любого задевающего вопроса есть носитель в виде личности, связь с этой личностью полагает место персонажа в мире.

Есть глобальные настроения игрового процесса к играемому миру, и частные настроения. Задача МГ и игроков – выяснить глобальное и частные настроения. Глобальное – задача МГ, они должны раскрыть это настроение и для игроков, реализовать его в сюжетах и моделях.

Задетость – этические проблемы игрового мира отражающие этические проблемы реальности.

Для выхода наружу задетости есть 2 пути. Ангел и черт. Ангел – трудный путь, понимание других, продумывание и решение этических проблем. Черт – отметание проблем, поиск простых решений, создание иллюзорной свободы от обязательств (пока меня не касается – этого нет). Движение по сюжету и противобороство идет между этими двумя.

По шагам.

Схема построения игры до того, как начнется игровое действие.

Игра – замысел игры, а также уже проработанный конструкт и доведенные до конца правила, и картина игры у игрока, и игра на полигоне. Обозначает все. Схема – интерактивная процедура, в обе стороны. Сверху вниз – с точки зрения мастера. Снизу вверх – с точки зрения игрока. Игра сверху и игра снизу должны быть одинаковы. Игроки должны играть в то, что замысливали мастера.

Для формирования ясности и логичности игры для мастеров и игроков, надо формализовать 3 вещи:

1. Объекты и их описания. Объект – целостная и автономная структура игрового мира, со своими правилами входа, обработки и выхода. Должен мочь функционировать автономно от других объектов, порождать и провоцировать игровое взаимодействие.

2. Роль – в плане возможностей и полномочий в игровом мире у разных обитателей. Есть мир, есть его замысел, а есть персонажи важные для реализации этого замысла. Хоть один атрибут роли должен быть ключевым для мира. Надо мочь ответить на вопрос «Кто ты прежде всего для этого мира?». Роли должны быть определены и представлены игрокам так, чтоб было понятно, зачем они, и чтоб они были интересны.

3. Интерфейсы – законы игрового взаимодействия на символьном уровне. Этика и эстетика мира, выраженная в привычках, антураже итд.

Все три вещи должны быть описаны простым языком описания процессов, надо прозрачно показать, как это работает, и какие возможные случаи этого срабатывания.

После уяснения механизмов, объектов и ролей мира, нужно переходить к игроку. Надо истолковать механизмы, настроить игрока к миру.

Экзегетика – толкование безусловного текста, введение его в эмоционально окрашенную человеческую реальность, это лучший путь создания настроения. Осуществляется вспомогательным текстом (комментарии, мысли), литературные приемы.

Подача толкования и описание модели мира должны идти вместе, так как любое восприятие не может быть чисто эмоциональным или чисто интеллектуальным.

Из описания модели мира и ее толкования выявляются 3 плана взаимодействия персонажей: символьный, рефлексивный, экзистенциальный. Любая ДС включает 3 плана. В текстах должны быть затронуты все три плана. 3 уровня задают концептуальную систему описания игры. Концептуальное – целостное описание целей и вытекающих из них способов реализации.

Игроку надо подавать и концептуальное, и бизнес модель с экзегетикой. Как единое описание.

Конкретные советы мастера

1. Текст по игре – использовать художественные приемы литературы, максимальная открытость информации об игре и ее построении, обнажение приема, структура «идея – сюжет – модель», экзегетика объектов игрового мира и связей между ними.

2. Завяка – включить в заявку опросы, проясняющие настроение персонажа, этические установки, ангелов и чертей, тайну, 3 уровня интерпретации мира.

3. Не брать игрока которому не интересна даннаядраматичекая ситуация.

4. Использовать интересный предмет вокруг которого строится драматичекая ситуация.

5. Личное общение – проигрыши типичных ситуаций, приведение к единому видению игры.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


Реализация идеи игры

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%A0%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B

Скорее всего статья уже конспектировалась, конспект остался на другом носителе.


 

Ресурсное планирование мастерской работы

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%A0%D0%B5%D1%81%D1%83%D1%80%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B9_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B

Описание системы, позволяющей оценить и спланировать мастерскую работу над игрой, определить численность МГ, чем, когда и зачем должна эта МГ заниматься.

Есть 5 векторов по которым внешний мир воспринимает игру:

1. Эмоциональная включенность – подготовка эмоционального состояния игрока, его настрой на игру.

2. Сюжетные связи – конфликты заложенные в игре, вводные, связи между игроками и объектами, отношения по поводу предметов в игре.

3. Консультационная поддержка – необходимые для подготовки материалы (от исторических справок до руководства по пошиву костюма)

4. Гейм-плей.

5. Организационные вопросы – от схемы работы с игроками, заканчивая работой по полигону, медицине, охране, доставке игроков и подобному.

Вначале МГ составляет список инструментов, которыми владеет, которые предполагает использовать при создании: прямой диалог с МГ, установочные МИГи, техправила, концепт, итд.

Оценка по векторам.

0 = инструмент не влияет на составляющую. 1 – влияние существенно. 2 – влияние очень значительно. -1 = влияние существенно, но вызывает обратную реакцию отторжения игроков.

Пример РИ «Кабир – наследие»

Вектор/инструмент Эмоц включенность Сюжетные связи Консультационная поддержка Орг вопросы Гейм-плей
Диалог с мг          
Миги          
Сайт игры          
Концепт          
Тех правила          
Картина мира          
вводные          
Постижение через деятельность          
Анкеты игроков          
Сборы игроков          
Печатная реклама          
Форум          
демонстрация          

 

Взвешивание

После расписывания, на что влияют инструменты, надо взвесить их в человеко-часах. Причем одни инструменты зависят от количества игроков, а другие – нет.

Пример инструмента «Временные затраты»

1. Диалог с МГ - 50 игроков * (0.5 – 3 часа) = 30-150 человеко-часов

2. МИГи - 50 часов на разработку +10 проведение = 60 человеко-часов

3. Сайт игры - 50 часов на дизайн и верстку = 50 человеко-часов

4. Концепт - 100 человеко-часов

5. Тех.Правила - 80 человеко-часов

6. Картина мира - 200 человеко-часов

7. Вводные - 50 игроков * 2 часа = 100 человеко-часов

8. Постижение ч/з деятельность - (30 часов на разработку +10 проведение)*(1-2) формата деятельности = 40-80 человеко-часов

9. Анкеты игроков - 15 часов на разработку +50 игроков * 0.5 часа = 40 человеко-часов

10. Сборы игроков - 5 на создание темы и оповещение игроков * 2 блока= 10 человеко-часов

11. Печатная реклама - 50 часов на дизайн и верстку = 50 человеко-часов

12. Форум/жж - 1 час в день с момента старта форума по начало игры = 90 человеко-часов

13. Демопрезентация - 30 часов на разработку +10 провед


Поделиться с друзьями:

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.278 с.