Маркировка оружия и защитных амулетов — КиберПедия 

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Маркировка оружия и защитных амулетов

2017-11-16 182
Маркировка оружия и защитных амулетов 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Правила TES 4.3

Для участия требуется знание правил. Знание правил проверяется на полигоне при выдаче игровых ценностей, сертификатов и книги игрока.

Оглавление

 

Игровые вещи. 3

Ценности. 3

Отчуждаемые вещи. 3

Оружие. 3

Маркировка оружия и защитных амулетов. 3

Боевая система. 4

Лёгкое ранение. 4

Тяжёлое ранение. 4

Бессознание. 4

Оглушение (Паралич) 4

Инфаркт. 4

Смерть. 5

Магическое взаимодействие. 6

Контактное магическое взаимодействие. 6

Общие взаимодействия. 8

Транспортировка. 8

Конвоирование. 8

Пленение. 8

Освобождение из плена. 8

Тюремное заключение. 8

Пытки. 8

Задержание и стража. 8

Обыск. 9

Таблица взаимодействий. 9

Прочие взаимодействия. 10

Действие ядов. 10

Действие болезней. 10

Действие проклятий. 10

Зелья. 10

Зачарованные предметы.. 10

Взлом.. 10

Отыгрыш интимных связей. 10

Свадьба. 10

Алхимия. 11

Зачарование. 12

Зачарованное оружие и амулеты.. 12

Экономика. 14

Экономика живого действия. 14

Макроэкономика. 14

Организационные вопросы.. 16

 


Игровые вещи

Ценности

Все отчуждаемые вещи могут быть изъяты во время обыска, либо украдены.

Все игровые деньги и мелкие (меньше чем 100 см2 для плоских предметов и 200 см3 для объёмных предметов) ценности необходимо хранить в игровом кошельке и при обыске отдать по первому требованию.

Мастерские ярлыки запрещено снимать и крепить самостоятельно!

 

Отчуждаемые вещи

- Все вещи, помеченные мастерским ярлыком «в игре» (могут иметь игровой сертификат или не иметь)

- Все ленты зачарования и маркировки оружия

- Игровые деньги

Все остальное красть запрещено - карается законами РФ.

При необходимости по всем проблемам и вопросом пометок вещей и предметов обращаться к дежурному мастеру.

 

Оружие

На игру допускается ларп-оружие и все оружие, соответствующее данной технологии и духу вселенной TES. Все оружие чипуется на допуск перед парадом, далее игровыми методами. Любое оружие может быть не допущено без объяснения причин (уточняйте у мастера заранее, до въезда на полигон). Стрелковое оружие не допускается!

Виды оружия:

- Меч

- Дубина

- Нож

- Посох (Не наносит урон, нужен для использования магии. Должен содержать электрический светящийся элемент)

- Щит (Только для стражников, иным лишь по предварительному согласованию, если это действительно необходимо для роли)

 

Маркировка оружия и защитных амулетов

На оружии может быть закреплен только один маркер магии. Если у вас нет защиты от данного типа урона, значит оружие наносит урон, если есть, то не наносит. В любом случае для предотвращения споров при ударе рекомендуется называть тип урона, например, «Огонь, Испепеление», а у жертвы, если есть защита, то – «Защита от огня» и так далее.

 

Название магии для оружия и амулетов Цвет ленты
Оружие без зачарования Черный
Огонь(Испепеление) Красный
Холод(Заморозка) Синий
Молнии(Разряд) Желтый
Артефактная магия (Эффект оглашается) Фиолетовый
Паралич(Оглушение) Белый

 


 

Боевая система

 

Боевая система бесхитовая.

Попадание в плечи, предплечья, бедра и голени приводит к легкому ранению.

Попадание в корпус приводит к тяжелому ранению.

Кисти, пах, голова - не поражаемая зона.

Блокировать кистями рук запрещено.

Бить в голову запрещено! Кидать оружие нельзя.

Толчки щитом запрещены!

 

На начало игры не зачарованное оружие не наносит урон, на территории города установлен физический защитный барьер.

Лёгкое ранение

Можно перемещаться, кричать, говорить.

Нельзя вступать в бой и использовать заклинания.

По истечении 10 минут, либо при повторном ранении, переходит в тяжелое ранение.

Тяжёлое ранение

При получении тяжелого ранения игрок должен изобразить падение.

Можно кричать, говорить.

Нельзя перемещаться, вступать в бой и использовать заклинания.

Через 10 минут, либо при повторном ранении, переходит в состояние бессознание, а вне города в состояние смерть.

Бессознание

Нельзя вести активных действий, разговаривать (нельзя произносить ни единого звука, при обыске разрешается шепотом отвечать на вопросы, касающиеся обыска) и передвигаться.

Выйти из бессознательного состояния можно при помощи зелий и лекарей.

Оглушение (Паралич)

Производится любым оружием, допущенным до игры. Персонаж не получает повреждений.

Для того чтобы оглушить, необходимо подойти сзади, одну не вооруженную руку положить на плечо жертвы и произнести «Оглушен!». При этом во второй руке должно быть оружие, вынутое из ножен. Также должна быть условная возможность для замаха вооруженной рукой.

После произнесения слова «Оглушен!», оглушенный игрок должен имитировать потерю сознания и упасть (не шевелиться).

Нельзя вести активных действий, разговаривать (нельзя произносить ни единого звука, при обыске разрешается шепотом отвечать на вопросы, касающиеся обыска) и передвигаться.

Длится 5 минут, затем возвращает к предыдущему состоянию. Вывести досрочно можно с помощью похлопывания по щекам.

 

Инфаркт

Если у игрока каким-либо образом ограничивается свобода передвижения более 1 часа, вы имеете право заявить о несвоевременной кончине своего персонажа со словами «Инфаркт!». Далее необходимо действовать в соответствии с пунктом правил «Смерть».

Смерть

Состояние смерть наступает в следующих случаях: казнь по решению суда, ритуальное жертвоприношение, отравление, болезнь, проклятие, спланированное убийство.

Нельзя вести активных действий, разговаривать (нельзя произносить ни единого звука, при обыске разрешается шепотом отвечать на вопросы, касающиеся обыска) и передвигаться.

Игрок в состоянии «смерть» не может выйти из данного состояния самостоятельно, тело должно быть доставлено в Храм усопших другими игроками.

Тем не менее, если рядом никого не оказалось, по истечении 5 минут, игрок должен оставить корешок «тело», надеть красный хайратник и самостоятельно проследовать в Храм усопших максимально коротким путём, не контактируя с другими игроками (нельзя разговаривать, передавать предметы и жестикулировать, все игровые ценности должны быть оставлены на месте смерти).


Магическое взаимодействие

 

Существует 5 школ магии:

· Восстановление

· Изменение

· Иллюзия

· Колдовство

· Разрушение

 

Все маги подразделяются на ранги в той или иной школе:

· Ученик

· Подмастерье

· Мастер

· Грандмастер

 

Каждый маг имеет ранг и определенные знания в той или иной школе.Например, маг может быть Мастером Изменения и в тоже время Грандмастером Разрушения.

 

Все обучение происходит в Академии Магии в Имперском городе, также возможны иные варианты для некоторых персонажей. На территории Академии Магии существует «круг магов» в котором могут быть использованы любые заклинания, которые позволит Архимаг в учебных целях. В этом «кругу» заклинания не могут причинить никому физический, магический или какой-либо иной вред.

 

Все заклинания подразделяются на контактные, дистанционные и специальные.

 

Контактная магия описана ниже.

 

Дистанционные заклинания представлены ввиде шаров с лентой одного цвета из перечня таблицы на стр.2, действуют данные заклинания только за пределами города.

 

Специальные заклинания могут быть использованы только на территории Академии Магии в «кругу магов». Такие заклинания будут описаны и заверены печатью мастера и представлены перед входом в Академию Магии (данное особое правило призвано разнообразить обучение и сделать его более интересным).

 

Описание заклинаний находится в Приложении №1.

 

Общие взаимодействия

 

Транспортировка

Транспортировка оглушенных и тяжелораненых персонажей осуществляется имитацией переноса тела. Транспортировку могут производить, как 2 персонажа задействовав по 1 руке (подхват за руки), так и 1 персонаж, задействовав 2 руки (перенос тела на спине).

 

Конвоирование

Конвоирование - это перемещение плененного с одного места на другое, при этом пленный обязан исполнять все указания перемещения от конвоира.

Конвоир - гражданин, конвоирующий пленника.

 

Пленение

Пленение производится имитацией связывания рук веревкой. Плененный не может вести активных действий, кроме следования за тем, кто ограничивает его свободу.

Плененный игрок в таком состоянии может быть подвергнут обыску, нанесению легкого, тяжелого ранения или смерти.

Гражданин может быть пленен по собственному желанию, либо же принудительно, если находился в «бессознательном состоянии» или в состоянии «тяжелого ранения».

Имитация связывания рук – связывающий игрок должен накинуть на руки плененного свободную веревочную петлю. Свободная веревочная петля – петля, из которой можно свободно извлечь руки.

 

Освобождение из плена

Освободить из плена пленника может любой не плененный игрок путем имитации разрезания (развязывания) веревки.

 

Тюремное заключение

Приговоренный или подозреваемый гражданин может быть заключен под стражу в тюрьме, где будет ожидать решения суда или конца срока своего пребывания в камере заключения.

 

Пытки

Пытки производятся по решению суда.

Пытки не бесплатны, инструменты для пыток стоят денег, приобрести можно у мастера экономики на игре.Пытки производятся только в присутствии мастера или игротеха.

Пытки производятся только теми, кто умеет пытать (у него есть сертификат «мастер пыток», «палач»).После пытки персонаж переходит в состояние «бессознание» и дальнейшие пытки невозможны.

Подробное описание:

Дознаватель заявляет ту часть тела, которую собирается пытать. После чего отыгрывает пытку. Если он угадал с уязвимым местом пытаемого, тот отвечает на 1 короткий вопрос из 4-х слов, развернуто. У дознавателя есть две попытки угадать уязвимое место (будет указано в карточке игрока).

 

Задержание и стража

Стража не оглушаема и не поддается магии контроля.

Только игротех может стать человеком-отрядом. У человека-отряда, игротеха, есть специальный отличительный знак, который будет показан на параде.

Если стражника убивают в открытую, через 10 секунд он встает и кричит "стража", после чего становиться человек-отрядом.

Человек-отряд неуязвим.Человек-отряд заявлением "Стой, задержан!" указывает на задерживаемого, тот получает тяжелое ранение.

 

Обыск

Обыск возможен, когда жертва находится в состоянии «тяжёлое ранение», «смерть», «бессознание», или по договорённости (угроза).Обыск производиться словесно с указанием места обыска. ВНИМАНИЕ: Утаивать вещи категорически запрещено!

Пример:

- "Обыскиваю этот карман (сапог, рукав и т.д.), что есть?"

Вы должны выдать все игровые ценности, вещи, которые находятся у вас в этом кармане (сапоге, рукаве и т.д.). Аналогично для всех остальных мест обыска.

 

Таблица взаимодействий

  Обыск Транспортировка Пленение Конвоирование
Плененный да да - да
Здоровый / легкое ранение да* да* да* да*
Тяжелое ранение да да да нет
Бессознанание / оглушенный да да да нет
Смерть да да нет нет

* - только с согласия транспортируемого

Прочие взаимодействия

 

Действие ядов

Во время приема пищи или нанесения ранения вас могут отравить ядом. Об этом вы узнаете не сразу – к вам подойдет мастер и сообщит симптомы. На последней стадии яд, как правило, приводит к состоянию "смерть".

 

Действие болезней

Через пищу, ранение, половые связи, воздушно-капельным или контактным путем, через нанесение ранения вы можете заболеть. Об этом вы узнаете не сразу – к вам подойдет мастер и сообщит симптомы.

На разных стадиях (которых обычно три) болезнь будет проявлять себя по-разному, или вообще не будет себя проявлять. На последней стадии болезнь, как правило, приводит к состоянию "смерть".

 

Действие проклятий

Вы можете быть прокляты. Об этом вы узнаете не сразу - к вам подойдет мастер и сообщит симптомы. На последней стадии проклятие, как правило, приводит к состоянию "смерть".

 

Зелья

Чтобы использовать зелье, необходимо его вскрыть и вылить на землю, порвать сопутствующий сертификат пополам и оставить его себе на сохранение.

Выкидывать сертификаты зелья запрещено!

Сертификат зелья содержит название эффекта, четыре вклеенных ингредиента, а также имя и роспись игрока, создавшего зелье.

 

Зачарованные предметы

Зачаровать можно камни для оружия или амулеты, но бывают и исключения, все будет прописано достаточно четко в игровом сертификате предмета.

Допустим, что гражданин сделал камень «испепеления» и прикрепил эффект к мечу, этот меч теперь наносит огненный урон. Спустя час он его открепил и использовал на другой меч.

В сертификате зачарованного камня указана подробная информация.

Взлом

Тюремные камеры, сундуки и двери закрываются на кодовый замок, который можно открыть.

 

Отыгрыш интимных связей

Массаж на игре считается отыгрышем секса.

 

Свадьба

Бракосочетание проходит в Храме Восьми, осуществляется Первосвященником с благословения Мары.

Алхимия

 

Алхимией могут воспользоваться только те, кто ей обучен и имеют именной свиток знания данного ремесла. Ей можно будет обучится у учителей в процессе игры.

В игре есть ингредиенты и чипы ингредиента к ним, лист зелья и склянки к ним.

У каждого ингредиента есть четыре свойства, которые можно будет открыть в процессе исследования.

Грандмастер и мастер могут провести исследование 2-6 компонентов в сезон.

 

Процесс алхимического исследования:

1. Дать название исследовательской работы.

2. Описать процессы манипуляции над ингредиентами (измельчение, варка, смешивание и т.д.). Также нужны подопытные живые создания, на которых вы испытываете данные компоненты, после их обработки.

3. Сделать зарисовку исследования к описанию.

4. Указать, сколько и чего было потрачено в процессе исследования, какое оборудование применялось в процессе.

5. В конце написать результат, который желаете получить.

6. После проектная работа должна быть оплачена государством или собственными средствами, если таковые имеются.

 

Для алхимии понадобится:

- Компоненты с чипами

- Посуда для смешивания, ступа и пестик, а также иные инструменты для отыгрыша

- Книга рецептов и компонентов, либо свиток с рецептом

 

Алхимический процесс:

1. Измельчить, сварить, смешать компоненты зелья

2. Полученный раствор залить в емкость для зелья с крышкой

3. Закрепить лист зелья на емкость и вклеить использованные компоненты на этот лист

4. В строку названия подписать название зелья исходя из полученного свойства - «лечение легких ранений», «лечение мора», «защита от огня» и т.д.

 

Нельзя создавать зелья, не зная свойств компонентов, такое зелье считается «рвотным», так как вы не смогли соблюсти всю процедуру варки. Поэтому создание всех зелий ведется по «книге компонентов», во избежание недоразумений. Если книга потеряна, то без знаний по памяти вы не можете воспроизвести зелья, однако, можно переписать рецепт разборчивым почерком и заверить данный документ на этапе исследования сколько угодно раз.

 

Все алхимические рецепты записываются только на состаренной бумаге (чайной).


Зачарование

 

Зачарованием могут воспользоваться только те, кто ему обучен и имеют именной свиток знания данного ремесла. Ему можно будет обучится у учителей в процессе игры.

В игре есть камни душ, зачарованные камни для оружия, зачарованные амулеты и простые амулеты.Процесс исследования для зачарования заключается в процессе создания рун и улучшения стола для зачарования.

 

Процесс исследования:

1. Дать название исследовательской работы.

2. Указать элемент, который собираетесь открывать.

3. Сделать зарисовку трех рун для стола и произвести данные руны.

4. Описать процесс создания данных рун и используемых компонентов (красителей).

5. Указать, сколько и чего было потрачено в процессе исследования, какое оборудование применялось.

6. В конце написать результат который желаете получить.

7. После проектная работа должна быть оплачена государством или собственными средствами, если таковые имеются.

 

Для зачарования понадобится:

- Предмет для зачарования (камень для оружия, амулет или браслет)

- Руны зачарования с наклейками-компонентами

- Книга (свиток) с заклинанием той магии, что желаете наложить на данный предмет

- Стол для зачарования

 

Процесс зачарования:

1. Разложить предметы в правильном порядке

2. Произнести нужные слова

3. Получить эффект, который был указан в книге (свитке)

4. Закрепить лист зачарования на предмет и вклеить использованные компоненты на этот лист.

5. В строку «название» подписать название зачарования исходя из полученного свойства - «испепеление», «заморозка» «защита от разряда» и так далее, в строке«создатель» расписаться.

 

Экономика

 

Экономика живого действия

Для взаиморасчётов на игре будет использована игровая валюта «септим».

Каждый игрок в начале игры вместе с квентой получит стартовый капитал.

В процессе игры все граждане Империи, находящиеся на государственной службе, будут получать жалование.

Безработные имеют право получать пособие по безработице.

Частные предприятия выплачивают зарплату работникам из доходов предприятия.

 

График выдачи жалований/пособий в Ростовой Империи:

Пятница утро: 11:00 – 11:40 Суббота утро: 11:00 – 11:40
Пятница день: 15:00 – 15:40 Суббота день: 15:00 – 15:40
Пятница вечер: 19:00 – 19:40 Суббота вечер: 19:00 – 19:40

 

Макроэкономика

10% игроков изначально могут быть заявлены владельцами средних предприятий, что позволит им получать доход в виде макро-капитала. Капитал начисляется на индивидуальный счёт.

 

Действия с макро-капиталом:

1. Открытие нового счёта (40 септим)

2. Вывод в септим (макро-капитал/100)

3. Ввод в макро-капитал (Х септим*50)

4. Перевод другому игроку

5. Запрос баланса

6. Открытие нового предприятия:

а. Необходимо иметь счёт для макро-капитала;

б. Требуется составить бизнес-план нового предприятия;

в. Согласовать с мастером экономики бизнес-план предприятия (узнать стоимость организации и время постройки);

г. Сформировать заявку в форме приказа на создание предприятия с выделением финансирования из своего макро-капитала;

д. Подать заявку на открытие нового предприятия с приложенным к ней бизнес-планом мастеру экономики.

7. Усовершенствование предприятия (производится 1 раз в сезон):

а. Вы должны заказать в Синоде, Лавке изобретений или другой профильной структуре разработать план по модернизации вашего предприятия. В плане должно быть отражено:

- Усовершенствуемый технический процесс производства;

- Подробный чертёж нововведения;

- Описание технологии нововведения;

- Влияние нововведения на работу предприятия;

- Указать перечень ресурсов для внедрения нововведения.

б. Сформировать заявку на внедрение нововведения в форме приказа с выделением финансирования из своего макро-капитала.

в. Подать заявку на внедрение нововведения с приложенным к ней планом модернизации предприятия (Если выделяемый бюджет и план модернизации достаточно реалистичны. Вы можете получить 20-80% рост производительности предприятия).

Примечание:

Действия с макро-капиталом, подача заявок на усовершенствование и открытие предприятий осуществляются через мастера экономики по следующему графику (все заявки принимаются только в письменном виде):

Пятница утро: 11:30 – 12:00 Суббота утро: 11:30 – 12:00
Пятница день: 15:30 – 16:00 Суббота день: 15:30 – 16:00
Пятница вечер: 19:30 – 20:00 Суббота вечер: 19:30 – 20:00

 


 

Организационные вопросы

 

Ролевая игра «The Elder Scrolls-2017» начнется в 20:00 20 июля и закончится в ночь с 22 на 23 июля (не позже 8:00 23 июля).

 

Сюжет игры рассчитан на два дня с участием 70–150 игроков.

 

Игра будет проводиться на полигоне «Ласьва».

Заезд на полигон для подготовки к игре рекомендуется заранее. Если вы сомневаетесь, что сможете самостоятельно добраться до места проведения игры (полигона), обязательно сообщите об этом мастерам.

Выход с полигона во время игры (исключая экстренные случаи) равнозначен игровой смерти!

 

Правила TES 4.3

Для участия требуется знание правил. Знание правил проверяется на полигоне при выдаче игровых ценностей, сертификатов и книги игрока.

Оглавление

 

Игровые вещи. 3

Ценности. 3

Отчуждаемые вещи. 3

Оружие. 3

Маркировка оружия и защитных амулетов. 3

Боевая система. 4

Лёгкое ранение. 4

Тяжёлое ранение. 4

Бессознание. 4

Оглушение (Паралич) 4

Инфаркт. 4

Смерть. 5

Магическое взаимодействие. 6

Контактное магическое взаимодействие. 6

Общие взаимодействия. 8

Транспортировка. 8

Конвоирование. 8

Пленение. 8

Освобождение из плена. 8

Тюремное заключение. 8

Пытки. 8

Задержание и стража. 8

Обыск. 9

Таблица взаимодействий. 9

Прочие взаимодействия. 10

Действие ядов. 10

Действие болезней. 10

Действие проклятий. 10

Зелья. 10

Зачарованные предметы.. 10

Взлом.. 10

Отыгрыш интимных связей. 10

Свадьба. 10

Алхимия. 11

Зачарование. 12

Зачарованное оружие и амулеты.. 12

Экономика. 14

Экономика живого действия. 14

Макроэкономика. 14

Организационные вопросы.. 16

 


Игровые вещи

Ценности

Все отчуждаемые вещи могут быть изъяты во время обыска, либо украдены.

Все игровые деньги и мелкие (меньше чем 100 см2 для плоских предметов и 200 см3 для объёмных предметов) ценности необходимо хранить в игровом кошельке и при обыске отдать по первому требованию.

Мастерские ярлыки запрещено снимать и крепить самостоятельно!

 

Отчуждаемые вещи

- Все вещи, помеченные мастерским ярлыком «в игре» (могут иметь игровой сертификат или не иметь)

- Все ленты зачарования и маркировки оружия

- Игровые деньги

Все остальное красть запрещено - карается законами РФ.

При необходимости по всем проблемам и вопросом пометок вещей и предметов обращаться к дежурному мастеру.

 

Оружие

На игру допускается ларп-оружие и все оружие, соответствующее данной технологии и духу вселенной TES. Все оружие чипуется на допуск перед парадом, далее игровыми методами. Любое оружие может быть не допущено без объяснения причин (уточняйте у мастера заранее, до въезда на полигон). Стрелковое оружие не допускается!

Виды оружия:

- Меч

- Дубина

- Нож

- Посох (Не наносит урон, нужен для использования магии. Должен содержать электрический светящийся элемент)

- Щит (Только для стражников, иным лишь по предварительному согласованию, если это действительно необходимо для роли)

 

Маркировка оружия и защитных амулетов

На оружии может быть закреплен только один маркер магии. Если у вас нет защиты от данного типа урона, значит оружие наносит урон, если есть, то не наносит. В любом случае для предотвращения споров при ударе рекомендуется называть тип урона, например, «Огонь, Испепеление», а у жертвы, если есть защита, то – «Защита от огня» и так далее.

 

Название магии для оружия и амулетов Цвет ленты
Оружие без зачарования Черный
Огонь(Испепеление) Красный
Холод(Заморозка) Синий
Молнии(Разряд) Желтый
Артефактная магия (Эффект оглашается) Фиолетовый
Паралич(Оглушение) Белый

 


 

Боевая система

 

Боевая система бесхитовая.

Попадание в плечи, предплечья, бедра и голени приводит к легкому ранению.

Попадание в корпус приводит к тяжелому ранению.

Кисти, пах, голова - не поражаемая зона.

Блокировать кистями рук запрещено.

Бить в голову запрещено! Кидать оружие нельзя.

Толчки щитом запрещены!

 

На начало игры не зачарованное оружие не наносит урон, на территории города установлен физический защитный барьер.

Лёгкое ранение

Можно перемещаться, кричать, говорить.

Нельзя вступать в бой и использовать заклинания.

По истечении 10 минут, либо при повторном ранении, переходит в тяжелое ранение.

Тяжёлое ранение

При получении тяжелого ранения игрок должен изобразить падение.

Можно кричать, говорить.

Нельзя перемещаться, вступать в бой и использовать заклинания.

Через 10 минут, либо при повторном ранении, переходит в состояние бессознание, а вне города в состояние смерть.

Бессознание

Нельзя вести активных действий, разговаривать (нельзя произносить ни единого звука, при обыске разрешается шепотом отвечать на вопросы, касающиеся обыска) и передвигаться.

Выйти из бессознательного состояния можно при помощи зелий и лекарей.

Оглушение (Паралич)

Производится любым оружием, допущенным до игры. Персонаж не получает повреждений.

Для того чтобы оглушить, необходимо подойти сзади, одну не вооруженную руку положить на плечо жертвы и произнести «Оглушен!». При этом во второй руке должно быть оружие, вынутое из ножен. Также должна быть условная возможность для замаха вооруженной рукой.

После произнесения слова «Оглушен!», оглушенный игрок должен имитировать потерю сознания и упасть (не шевелиться).

Нельзя вести активных действий, разговаривать (нельзя произносить ни единого звука, при обыске разрешается шепотом отвечать на вопросы, касающиеся обыска) и передвигаться.

Длится 5 минут, затем возвращает к предыдущему состоянию. Вывести досрочно можно с помощью похлопывания по щекам.

 

Инфаркт

Если у игрока каким-либо образом ограничивается свобода передвижения более 1 часа, вы имеете право заявить о несвоевременной кончине своего персонажа со словами «Инфаркт!». Далее необходимо действовать в соответствии с пунктом правил «Смерть».

Смерть

Состояние смерть наступает в следующих случаях: казнь по решению суда, ритуальное жертвоприношение, отравление, болезнь, проклятие, спланированное убийство.

Нельзя вести активных действий, разговаривать (нельзя произносить ни единого звука, при обыске разрешается шепотом отвечать на вопросы, касающиеся обыска) и передвигаться.

Игрок в состоянии «смерть» не может выйти из данного состояния самостоятельно, тело должно быть доставлено в Храм усопших другими игроками.

Тем не менее, если рядом никого не оказалось, по истечении 5 минут, игрок должен оставить корешок «тело», надеть красный хайратник и самостоятельно проследовать в Храм усопших максимально коротким путём, не контактируя с другими игроками (нельзя разговаривать, передавать предметы и жестикулировать, все игровые ценности должны быть оставлены на месте смерти).


Магическое взаимодействие

 

Существует 5 школ магии:

· Восстановление

· Изменение

· Иллюзия

· Колдовство

· Разрушение

 

Все маги подразделяются на ранги в той или иной школе:

· Ученик

· Подмастерье

· Мастер

· Грандмастер

 

Каждый маг имеет ранг и определенные знания в той или иной школе.Например, маг может быть Мастером Изменения и в тоже время Грандмастером Разрушения.

 

Все обучение происходит в Академии Магии в Имперском городе, также возможны иные варианты для некоторых персонажей. На территории Академии Магии существует «круг магов» в котором могут быть использованы любые заклинания, которые позволит Архимаг в учебных целях. В этом «кругу» заклинания не могут причинить никому физический, магический или какой-либо иной вред.

 

Все заклинания подразделяются на контактные, дистанционные и специальные.

 

Контактная магия описана ниже.

 

Дистанционные заклинания представлены ввиде шаров с лентой одного цвета из перечня таблицы на стр.2, действуют данные заклинания только за пределами города.

 

Специальные заклинания могут быть использованы только на территории Академии Магии в «кругу магов». Такие заклинания будут описаны и заверены печатью мастера и представлены перед входом в Академию Магии (данное особое правило призвано разнообразить обучение и сделать его более интересным).

 

Описание заклинаний находится в Приложении №1.

 


Поделиться с друзьями:

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.252 с.