D20 Голема Строительства в GP — КиберПедия 

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

D20 Голема Строительства в GP

2017-10-21 272
D20 Голема Строительства в GP 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

1-5 Глина (P) 1 месяц 65,000

6-17 Плоть (W) 2 месяца 50,000

18 Железо (W) 4 месяца 100,000

19-20 Камень (W) 3 месяца 80,000

 

Как только голем закончен, написанное исчезает, а книга сгорает. Когда пепел руководства высыпается на голема, фигура становится полностью ожившей.

Принимается, что пользователь руководства имеет 10-й или более высокий уровень. Для каждого уровня опыта до 10-го, имеется совокупный шанс 10%, что голем будет распадаться на части в пределах одного хода после завершения из-за несовершенного понимания процесса изготовления.

Если жрец читает работу для волшебников, он будет терять 10,000-60,000 единиц опыта. Волшебник, читающий жреческую работу будет терять один уровень опыта. Данжон Мастер должен решить заранее, для кого она предназначена. Любой другой класс персонажа будет переносить 6d6 хитпоинтов повреждения при открывании работы.

 

Руководство Искусного Владения Оружием: Это академическое руководство содержит опытные советы и инструкции относительно использования оружия, различных тактик нападения и способов защиты. Любой бард или файтер (но не паладин или рейнджер) который читает руководство и применяет описанные там навыки, в течение одного месяца, поднимается до середины следующего уровня. Книга исчезает после того, как ее прочитали, и знание о ее содержании будет забыто в пределах трех месяцев, так что нужно действовать разумно быстро.

Файтер не может ясно сформулировать то, чему он научился, и при этом это не может быть записано любым способом. Паладины и рейнджеры поймут работу, но не смогут извлекать выгоду из ее чтения. Жрецы и воры не смогут понять Руководство Искусного Владения Оружием. Если волшебник просмотрит несколько строк, он будет ошеломлен на 1d6 ходов и потеряет 10,000-60,000 единиц опыта. Персонаж может выносить пользу из чтения Руководства Искусного Владения Оружием только один раз.

 

Руководство Тайных Хищений: Это – руководство по воровству. Оно настолько эффективно, что любой вор или бард, который читает его и затем тратит один месяц, на закрепление навыков, получит достаточно единиц опыта, чтобы поместить его в середину следующего уровня. Текст исчезает после прочтения, но знания сохраняются в течение трех месяцев. Однако как и с другими волшебными текстами этого вида, знание не может быть записано или повторено другим. Любое дополнительное чтение подобного руководства не приносит персонажу никакой выгоды.

Файтеры и волшебники неспособны постигать работу. Жрецы, рейнджеры и паладины, читающие даже слово из этой книги, переносят 5d4 единиц повреждения, ошеломлены на такое же число раундов, и, если инстинктивная защита против заклинания не удается, они также теряют 5,000-20,000 единиц опыта. Кроме того, такие персонажи должны искупить этот поступок в пределах одного дня или терять одну единицу Мудрости.

 

Руководство Увеличения Силы: Эта работа подобна Руководству Отличного Здоровья, но его чтение и предписанный курс действий кончится добавлением одной единицы к Силе читателя.

 

Рюкзак Хеварда Удобный: Волшебный рюкзак этого вида кажется весьма обычным хорошо сделанным и долго используемым. Он имеет хорошо выделанную кожу, а ремни имеют бронзовые бляшки и застежки. По сторонам имеются два кармана, каждый из которых кажется достаточно большим, чтобы содержать около кварты материала, но каждый подобен мешку удержания и фактически будет содержать материал, равный двум кубическим футам в объеме или 20 фунтов в весе. Большая центральная часть рюкзака может содержать до восьми кубических футов или 80 фунтов материала. Рюкзак имеет даже большую силу: Когда владелец лезет в него за определенным изделием, то изделие всегда будет лежать сверху. Таким образом, никакое рытье и возня в нем не обязательно, чтобы найти то что содержит рюкзак. Также удобный рюкзак Хеварда дает +2 премию ко всем инстинктивным защитам, независимо от того что он содержит.

 

Свеча Призывания: Это специально благословленные тонкие свечи, посвящены пантеону богов одного из девяти жизненных правил. Типичная свеча самая обыкновенная, но если заклинание обнаружения брошено, она излучит магию. Также она исходит добром или злом, если это проверено.

Простое сжигание свечи производит благоприятную ауру для индивидуума, если жизненные ценности свечи соответствуют таковым персонажа. Если сожжено жрецом тех же самых жизненных ценностей, свеча временно увеличивает уровень жреца на 2, позволяя ему использовать дополнительные заклинания. Он может даже использовать заклинания, обычно ему недоступные, как будто он имеет более высокий уровень, но только, пока свеча продолжает гореть. Любое сжигание позволяет использование заклинания врат, призывая Силу жизненных ценностей свечи, но тонкая свеча немедленно использована в этом процессе.

Иначе, каждая свеча горит в течение четырех часов. Возможно не дать свече погаснуть, помещая ее в фонарь или иначе защищая, чтобы защитить ее от сквозняков и других вещей, которые могли бы ее затушить. Это не влияет на ее волшебные свойства.

 

Символ Пера Кваала: Символы Пера – это маленькие волшебные устройства разной формы, удовлетворяющие специальные потребности. Типы символов приведены ниже. Другие типы символов могут быть созданы если необходимо. Каждый символ годен к употреблению только один раз. Чтобы определить тип обнаруженного символа пера, консультируйтесь со следующей таблицей:

 

D20 Символ

1-4 Якорь

5-7 Птица

8-10 Вентилятор

11-13 Лодка Лебедь

14-18 Дерево

19-20 Кнут

 

Якорь: символ, полезный для того чтобы пришвартовывать судно в воде, и сделать его неподвижным до одного полного дня.

Птица: символ, который может использоваться, чтобы отбросить враждебных птиц, или как транспортное средство, равное року самого большого размера (продолжительность один день).

Вентилятор: символ, который создает огромный вращающийся вентилятор который может создавать сильный ветер в достаточно большой области, чтобы двигать один корабль. Этот ветер не складывается с существующим ветром по скорости, если уже имеется сильное давление ветра, устройство не может быть добавлено к нему, чтобы создать бурю.

Однако он может использоваться против него, чтобы создать область относительных спокойных или меньших ветров (хотя это не будет затрагивать размер волны при шторме). Вентилятор может быть использован восемь часов в день. Он не будет функционировать на земле.

Лодка Лебедь: символ, который создает огромную подобную лебедю лодку, способную к плаванию на скорости 24, и вместимостью восемь лошадей и вещей, или 32 человека или любой эквивалентной комбинации (продолжительность один день).

Дерево: символ, который создает большой дуб (диаметр ствола 6-футов, высота 60-футов, диаметр кроны 40-футов).

Кнут: символ, который создает огромный кожаный кнут, появляющийся и используемый против любого противника (оружие +1, Сила Атаки файтера 9-го уровня, повреждение 1d6+1 единиц плюс инстинктивная защита против заклинания или противник связан на 1d6+1 раундов) в течение шести ходов. (См. Танцующий Меч).

 

Скарабей Безумия: Это изделие неотличимо от любого другого амулета, брошки или скарабея. Когда оно показано и слова команды говорятся, все другие существа в пределах 20-футового радиуса должны спастись против заклинания с -2 штрафом (и штраф -10% при любой магической сопротивляемости). Не спасшиеся полностью безумны в течении 1d4+8 раундов, неспособны использовать заклинания или логически мыслить (действует как заклинание замешательства без шанса действия в не смущенной манере). Скарабей имеет 1d8+8 зарядов.

 

Скарабей Гнева Врагов: Когда одно из этих устройств показано и произнесена команда, все интеллектуальные враждебные существа в пределах 40-футового радиуса должны успешно спастись против заклинания или стать разгневанными. Те, чьи инстинктивные защиты преуспевают, могут действовать как обычно; разгневанные же враги впадают в неистовую ярость и нападают на самое близкое существо, даже на своих собственных товарищей (+1 премия к Силе Атаки, +2 премия повреждения, -3 к их собственному Армор Классу).

Гнев продолжается 1d6+6, раундов, и в течение этого периода, разгневанные существа нападают непрерывно, без причины или страха, перемещаясь и нападая на другие самый близкие к ним существа, если предыдущие противники убиты. Скарабей этого типа содержит от 1d6+18 зарядов.

 

Скарабей Защиты: Это устройство кажется таким же как другие волшебные амулеты, камни и т.д. Однако он имеет слабую волшебную ауру, и если он держится в руках один раунд, на его поверхности покажется надпись, позволяющей держащему узнать, что это защитное устройство.

Владелец получает +1 премию ко всем инстинктивным защитам против заклинания. Если спасение обычно невозможно, он получает его при 20 шансе спасения, измененном любыми другими волшебными защитами, которые обычно дают премии инстинктивным защитам. Таким образом например, это устройство позволяет инстинктивную защиту против заклинания при 20 против нападений волшебного снаряда. Если цель также имеет +4 премию волшебного доспеха и +1 премию кольца защиты, любой бросок 15 или лучше указал бы, что снаряды не нанесли никакого повреждения.

Скарабей также может поглощать до 12 выпивающих уровни нападений (два счета утечек уровня как два поглощения), смертельные прикосновения, смертельные лучи или пальцы смерти. Однако, после поглощения 12 таких нападений скарабей рассыпается в порошок.

Один из 20 этих скарабеев будет проклятым изделием, давая владельцу -2 штраф к его инстинктивным защитам. Однако, один из пяти этих проклятых изделий станет +2 скарабеем, если проклятие удалено клериком 16-го уровня или выше. В этом случае, скарабей будет иметь поглотительную способность 24, а не 12.

 

Скарабей Защиты от Големов: Эта волшебная булавка позволяет своему владельцу обнаружить любого голема в пределах 60 футов, хотя он должен концентрироваться для его обнаружения. Кроме того, скарабей позволяет его владельцу сразиться с големом ручным или метательным оружием, как будто это был обычный монстр без специальной защиты. Каждый скарабей имеет этот эффект в отношении разных големов. Бросайте процентные кубики и консультируйтесь с таблицей ниже:

 

D100 Тип(ы) Голема Ценность XP

01-30 Плоть 400

31-55 Глина 500

56-75 Камень 600

76-85 Железо 800

86-95 Плоть, Глина, Дерево 900

96-00 Любой голем 1,250

 

Скарабей Смерти: Эта маленькая булавка кажется любым из выгодных амулетов, брошек или скарабеев. Однако, если она держится в руках больше чем один раунд или помещена в мягкий контейнер (мешок, пакет и т.д.) в пределах 1 фута от теплого живого тела на один ход, она превращается в ужасного жука. Жук будет прорываться через любую кожу или ткань, и зарываться в тело жертвы, достигать сердца за один раунд и убивать ее. Затем он возвращается в форму скарабея. (Помещение скарабея в контейнер из твердого дерева, керамики, кости или металла предотвратит активацию монстра.)

 

Статуэтки Чудесных Сил: Имеются несколько видов статуэток чудесной силы. Каждая, кажется крошечной статуэткой животного в дюйм или более высокой. Когда статуэтка брошена и слово команды сказано, она становится живым животным нормального размера (кроме отмеченного ниже). Животное повинуется и служит владельцу.

Если статуэтка чудесной силы сломана или разрушена в форме статуэтки, она разрушена навсегда, вся магия потеряна, и она не имеет никакой силы. Если она убита в животной форме, статуэтка просто возвращается к статуэтке и может снова использоваться в более позднее время.

Когда статуэтка впервые найдена, процентные кубики бросаются и консультируются с таблицей ниже, чтобы определить тип животного которым становится статуэтка:

 

D100 Тип Статуэтки

01-15 Эбонитовая муха

16-30 Золотые львы (пара)

31-40 Козлы из слоновой кости (трио)

41-55 Мраморный слон

56-65 Обсидиановый конь

66-85 Ониксовая собака

86-00 Сова из серпентина

 

Эбонитовая Муха: По слову команды, эта маленькая вырезанная муха приходит в себя и вырастает до размера пони. Эбонитовая муха – Армор Класс 4, имеет 4+4 Hit Dice, и класс маневренности C. Она летает по норме передвижения 48 без наездника, 36 неся вес до 210 фунтов, и 24 неся вес от 211 до 350 фунтов. Изделие может использоваться максимум три раза в неделю, 12 часов в день. Когда 12 часов прошли, или когда говорятся слова команды, эбонитовая муха еще раз становится крошечной статуэткой.

Золотые Львы: Они входят в пару. Они станут обычными взрослыми самцами львами (5/6 Армор Класс, 5+2 Hit Dice, и обычные способы нападения). Если убиты в бою, львы не могут быть возвращены из формы статуэток в течение одной полной недели; иначе, они могут использоваться однажды в день. Они увеличиваются и уменьшаются по слову команды.

 

Козлы из Слоновой Кости: Они входят в тройку. Каждый козел из трио выглядит слегка по другому, и каждый имеет свою функцию. Они:

Козел Путешествия: Эта статуэтка создает быстрого и выносливого скакуна Армор Класса 6, с 24 Хитпоинтами и 2 нападениями рогами по 1d8 каждый (как 4 Hit Dice монстр). Норма передвижения - 48 неся 280 фунтов или меньше. Движение уменьшено на 1 за каждые дополнительные 14 фунтов веса, который несут. Козел может путешествовать максимум один день каждую неделю - непрерывно или в любой комбинации периодов до 24 часов. В этой точке, или когда произнесено слово команды, он возвращается в маленькую форму на не меньше, чем на один день прежде, чем он сможет использоваться снова.

Боевой Козел: Когда слово команды произноситься, эта статуэтка становится огромным существом, больше чем бык, с острыми копытами (2d4+2/2d4+2), укусом (2d4), и парой злых рогов исключительного размера (2d6/2d6). Если он ураганно атакует, он может использовать только рога, но +6 повреждения добавлено к каждому попаданию в этом раунде (то есть, 8-18 хитпоинтов в повреждение в рог). Он - Армор Класса 0, имеет 96 хитпоинтов, и нападает как 16 Hit Dice монстр. Он может вызываться к жизни только однажды в месяц до 12 часов одновременно. Норма передвижения - 24.

Козел Ужаса: Когда призвана с надлежащим словом команды, эта статуэтка становится боевым скакуном, норма передвижения 36, Армор Класс 2, 48 хитпоинтов, и никакого нападения. Однако, наездник может использовать рога козла как оружие (один рог как копье +3 (рыцарское копье), другой как меч +6). Когда движется против противника, козел ужаса излучает ужас в радиусе 30 футов, и любой противник в этом радиусе должен бросить успешную инстинктивную защиту против заклинания или терять 50% силы и переносить по крайней мере -3 штраф в Силе Атаки, из-за слабости, вызванной ужасом. Когда все противники убиты, или по надлежащей команде, козел возвращается в форму статуэтки. Он может использоваться однажды каждые две недели.

После трех использований, каждый из козлов навсегда теряет волшебную силу.

Мраморный Слон: Это самая большая из статуэток, она размером примерно с человеческую руку. При произнесении слова команды, мраморный слон вырастет до размера и формы настоящего слона. Созданное из статуэтки животное, полностью послушно владельцу статуэтки, служа ему как грузовое животное, скакун или в бою. Тип полученного мраморного слона определен бросающимися процентными кубиками и консультацией с таблицей ниже:

 

D100 Тип Слона

01-09 Обычный Слон

91-00 Доисторический Слон

 

Детали каждого типа существа найдены в Собрании Монстров. Статуэтка может использоваться максимум 24 часа одновременно, четыре раза в месяц.

Обсидиановый Конь: Обсидиановый конь, кажется маленьким почти бесформенным черным камнем. Только пристальный осмотр покажет, что камень как-то неопределенно походит на некоторую форму четвероногого животного, и конечно, если использовано обнаружение магии, статуэтка излучит магию. После произнесения слова команды, бесформенный кусок обсидиана становится фантастическим скакуном. Обращайтесь с ним как с тяжелым боевым конем со следующими дополнительными способностями: полет (по обычной скорости движения), перемещение в эфире и астрале. Она позволит на себе ехать, но если наездник имеет добрые жизненные ценности, она имеет вероятность 10% в использование, чтобы перенести "владельца" к первому слою Серой Грязи и затем возвратиться в форму статуэтки. Статуэтка может использоваться максимум в течение 24-часового периода, однажды в неделю. Обратите внимание, что, когда обсидиановый конь становится астральным или эфирным, наездник и вещи также преобразуются. Таким образом, путешествие на другие планы может быть выполнено посредством этого изделия.

Ониксовая Собака: Когда произноситься слово команды, эта статуэтка изменяется в существо с теми же самыми свойствами как боевая собака, за исключением того, что она обеспечена Интеллектом 8-10, может говорить на общем языке, и имеет исключительные обонятельные и зрительные способности. Обонятельная сила позволяет ониксовой собаке почувствовать запах известного существа 100% времени, если след имеет давность один час или меньше, и -10% за каждый час после этого. Собака подчинена тому, что запутывает след: ложным следам, разрывам, воде, и маскирующими или блокирующими веществами или ароматами. Сила зрения позволяет ониксовой собаке использовать 90 футовое инфравидение, определяя скрытые (например в тенях) предметы 80% времени, обычно невидимые предметы 65% времени, и замечая астральные, эфирные, и фазовые предметы 50% времени. Для деталей, см. " Собака, Боевая " в Собрании монстров. Ониксовая собака может использоваться до шести непрерывных часов, однажды в неделю. Она повинуется только владельцу.

Сова из Серпентина: Сова из серпентина становится рогатой совой нормального размера (AC 7; движение 24; 2d2 хитпоинта; 1d2/1d2 единиц повреждения при нападении), если владелец так командует, или она может стать гигантской совой, если владелец этого хочет. В любом случае максимальная продолжительность трансформации – восемь часов. (Однако, после трех трансформаций в форму гигантской совы, статуэтка теряет все волшебные свойства.) форма нормального размера волшебной статуэтки перемещается с 95% тишиной, имеет инфровидение 90 футов, может видеть в обычной, наземной темноте, как будто на полном свету, и вдвое лучше человека. Слух настолько сильный что она может обнаружить мышь, передвигающуюся в 60 футах. Любой или кто угодно пробующий Передвигаться Бесшумно имеет его(ее) возможности уменьшенными на 50% против совы из серпентина в меньшей форме. Кроме того, сова может говорить с владельцем телепатическими средствами, сообщая ему все, что она видит и слышит в пределах ограничений интеллекта. Если превращается в гигантский размер, сова из серпентина - во всех отношениях то же самое как гигантская сова. Для информации см. "Сова, Гигантская" в Собрании Монстров. Как с большинством других статуэток чудесной силы, она полностью повинуется всем командам владельца.

 

Сфера Уничтожения: Сфера уничтожения – это шар абсолютной черноты, шар около 2 футов в диаметре. Сфера – это фактически отверстие в пустоту, в ткани пространства. Любая материя, которая входит в контакт со сферой, немедленно всосана в пустоту, исчезает, полностью разрушена – даже желание или подобная магия не имеют никакого эффекта!

Сфера уничтожения в основном статическая, находящаяся в некотором месте, как будто это обычное отверстие. Однако ее можно заставить перемещаться, умственным усилием. Мозговые волны индивидуума, концентрирующегося на ее перемещении сгибают ткань пространства, заставляя отверстие скользить. Диапазон управления - 40 футов первоначально, 10 футов/уровень, как только управление установлено. Основная норма передвижения - 10 футов в раунд, измененная как показано ниже.

Контроль Концентрации основан на Интеллекте и уровне, чем выше уровень, тем большая умственная сила и дисциплина. За каждую единицу Интеллекта более 12, волшебник добавляет 1%; за каждую единицу более 15, он добавляет еще 3%. Другими словами, добавьте 1% за каждую единицу от 13 до 15, и дополнительно 3% за каждую единицу от 16 до 18, максимальная премия 12% при Интеллекте 18. Премия применяется к этой таблице:

 


Поделиться с друзьями:

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.038 с.