Правила создания известных зелий на основании имеющихся рецептов — КиберПедия 

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Правила создания известных зелий на основании имеющихся рецептов

2017-10-09 187
Правила создания известных зелий на основании имеющихся рецептов 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Общие положения

Данный проект представляет собой историко-ролевой фестиваль на местности, сюжетной основой которого является цикл произведений Сапковского «Сага о Рейневане». Мастера не преследую цели воссоздание сюжетной точности произведения, а лишь пользуются заданной тематикой, чтобы игрокам было легче вжиться в мир. Данные правила созданы для игрового взаимодействия, по всем вопросам и нестыковкам в правилах, последнее слово остается за мастерами.

Сроки проведения игры

7 сентября –10 сентября 2017 года

7 сентября (четверг) – заезд на полигон, обустройство лагерей, серфовка

7 сентября (четверг) – 22:00 общий сбор, начало “Золотого века” - начало небоевого игрового взаимодействия.

8 сентября (пятница) – 06:00 окончание “Золотого века”, начало боевого игрового взаимодействия.

10 сентября (воскресенье) – закрытие игры, «последний костер», уборка лагерей, выезд с полигона

 

Место проведения игры

Ухтинский полигон «Шудаяг» за 11 километром от Ухты

Игровой взнос

Игровой взнос – 700 рублей. Собранная сумма идет на закупку еды в игровой кабак, а также на игровой антураж мастерского обеспечения игры. Сданный взнос не возвращается.

Капитаны несут личную ответственность за сдачу взносов членами своих команд. Механизм сдачи взносов: централизованно через капитанов команд или лично в руки главному мастеру. Возможен банковский перевод на карту Сбербанка.

Для тех кто сдает взнос до 7 сентября, он составит 700 рублей. Если взнос сдается позже или на игре, то он составит 1000 р.

Заявки

Допуск на игру – только по заявке. Для игроков, не достигших 18 лет, необходимо письменное разрешение от родителей. Все заявки от игроков принимаются мастерской командой. Заявки могут быть командными и индивидуальными.

Командные: название команды, легенда, координаты капитана (ФИО, ник, адреса, телефоны, явки, ролевой стаж с указанием игр), поименный список членов команды.

Индивидуальные: роль, легенда, координаты (ФИО, ник, адрес, контакты, ролевой стаж (с указанием игр). Обязательно к указанию семейное положение, (может повлиять на квестовые составляющие). Заявки на ТАЙНЫЕ роли подаются отдельно, в ТАЙНЕ от остальных игроков. Если тайная роль была раскрыта до игры, роль снимается.

Форма заявки

0. Ваше родное ФИО (Иванов Иван Иванович)
1. Ваше имя (имя с кличкой/фамилией/двумя фамилиями, если вы из знатного рода) и возраст (можно хотя бы примерный)
2. Ваше происхождение (раб/крестьянин/дворянин и т.д)
3. Ваш род занятий (наемник/епископ/монах/попрошайка/царь/губенатор/врач/шаман) и т.д.
4. Ваше вероисповедание (атеист/иудей/мусульманин/христианин/язычник/буддист и т.д)
5. Ваша локация
6. Тайная роль (при наличии, или желании)
7. Когда планируете заезд на полигон?
8.Подтверждение взноса
Для продвинутых:
9. Как вы попали в Чехию? (вы переехали из-за гонений вашей религии?/вы - просто искали приключения? / прибыли зарабатывать деньги? / прибыли нести христианство новому миру? / сбежали от невесты или жениха / может вы были рождены здесь?)
10. Информация о родственниках. (у вас есть дети/братья/сестры/родители и т.д./ вы собираетесь замуж или жениться на ком-то? / ваши родные умерли при каких-либо обстоятельствах или их судьба неизвестна?)
Для тех, кто заморочился:
11. Хотите ли вы или планируете играть в мистику? Пытаться искоренить "бесовщину" или войти с ней в контакт, понять, что сие есть такое?
12. Каково ваше отношение к религии? К другим религиям?

 

Команды

· Чехи (чашники) – располагаются в угловой крепости

· Силезцы (католики) – располагаются в рубленной крепости

· Церковь католиков

· Церковь чашников

· Монастырь

· Дом удовольствий

· Лавка торговца

· Кабак

· Кузница

· Хижина алхимика

· Прочие жители города и окрестных деревень

 

Мастерская группа

Мастерами являются люди организовавшие данное мероприятие с целью отдохнуть ну и т.д., и т.п.

Мастера оставляют за собой право наказывать игроков за нарушение правил, откровенную читню и неподобающее поведение различными способами, начиная с игровых болезней, и заканчивая удалением с игры.

Если Мастера одеты в дурацкое, скорее всего они отыгрывают игровых персонажей. Имейте это в виду. К ним применяются все те же действия, что и к обычным игрокам.

· Главный мастер - Саймон 89125455229

· Мастер - Степан 89042700723

 

БОЕВКА

Уважаемые игроки, напоминаем вам, что, принимая участия в игре, стоит помнить о том, что вас окружают такие же ИГРОКИ, что и вы сами.

Сохраняйте уважение и учтивость к друг другу, помните, что прежде всего происходящее действие является игрой, целью которой мы ставим подарить её участникам яркие и позитивные эмоции.

Не стоит пренебрегать техникой безопасности и простейшей этикой.

Так же напоминаем вам, что мастерская группа оставляет за собой право удаление игрока с полигона по причине хамского, агрессивного или неадекватного поведения.

 

1. Правила ведения боя

Поражаемая зона для оружия (в общем случае) – «рубаха» (корпус, руки до кистей) и «шорты» (ноги до колен). Голова, шея, пах, колени в поражаемую зону не входят. Кисти, а также отдельные части тела некоторых персонажей входят в поражаемую зону, но не приводя к потере хитов. Систематическая работа в непоражаемую зону (особенно в голову), а также удар, приведший к травме, караются мастером (запрет на пользование оружием, вплоть до удаления с игры). Если игрок во время боя получил серьезную травму, он имеет право выйти из боя, и никто не может преследовать его. После окончания боя (никаких «Стоп игра»!), инцидент быстро разбирается капитанами враждующих сторон (желательно где-нибудь в сторонке), и нанесший серьезную травму: рассечена голова, сильный удар в пах, и т.д. (если, конечно, виноват он, а не пострадавший), считается убитым и отправляется в страну мертвых. Хотя капитаны могут вынести и другое решение, в зависимости от ситуации.

Попадание оружием в любую часть поражаемой зоны снимает 1 хит. Попадание стрелой (лук, арбалет) снимает 2 хита. Попадание пулей из ручницы снимает 3 хита. Попадание снарядом из катапульты убивает сразу.

У человека всего 2 личных нательных хита.

2. Доспехи

1.Легкий доспех – длиннорукавная (или с наручем) стеганка. Если стеганка короткая и не достает середины бедра, необходима защита бедра. (+1 хит)

2. Средний доспех – стеганка + наручи. Если стеганка короткая и не достает середины бедра, необходима защита бедра. + Кожаный или стальной доспех (+2 хита в комплекте со средним шлемом не пробивается дубиной)

3.Тяжелый доспех – полностью защищенные руки (железо или кожа с железом) + стеганка + стальная защита корпуса + защита бедра с коленями (кожа/железо) (+3 хита в комплекте с тяжелым шлемом не пробивается дубиной, кистенем)

4. Сверхтяжелый доспех – полностью защищенные руки (железо) + стеганка + стальная защита корпуса + защита бедра с коленями (железо) (+5 хита в комплекте с тяжелым шлемом не пробивается дубиной, кистенем, стрелами)

5. Легкий шлем – открытый кожаный или стальной шлем, или подшлемник с кольчужным оголовьем. (+1 хит оголовье не защищает от оглушения)

6. Средний шлем – кожаный или стальной шлем с частичной защитой лица. (+2 хита)

7. Тяжелый шлем – стальной шлем с полной защитой лица. (+2 хита)

Внимание! Тяжесть шлема и доспеха определяется мастером на его усмотрение. Например, кожаный шлем с наносьем, может быть расхитован как легкий несмотря на формальное наличие частичной защиты лица, в тоже время стальной шлем с наносьем окажется средним. если хотите проскочить на грани, лучше заранее свяжитесь с мастерами.

Защита головы обязательна для участия в штурмах и использовании щита. Во время штурма игрок без шлема может присутствовать на стене или под стеной, орудуя дистанционным оружием, но при появлении на расстоянии удара соперника обязан добровольно пасть в тяж. ран, не дожидаясь первого удара.

3. Оружие

Нож, кинжал – имитация из дерева или дюралевой пластины, имеет четко выраженную рукоять и лезвие, основное требование - безопасность, то есть никаких заусенцев и реально режущих граней. Длина лезвия не более 40 см. Только режущие удары. Снимает 1 хит. Не пробивает стальные и кожаные доспехи С их помощью можно убить кулуарно.

Меч – материал: дерево, фанера, текстолит. Пожалейте других игроков клинок должен быть легким (полуторакилограммовый меч будет допущен только если он из поролона). Цвет клинка – черный, серебристый. Толщина до 18 мм. Только рубящие удары. Основные требования: минимальный радиус округления кромок у клинка не менее 5 мм, отсутствие реально режущих и колющих частей, гарда, эстетический вид. Минимальная длина клинка 40 см, максимальная 130 см. Шпаги не допускаются. Снимает 1 хит.

Топор – Материал боевой части - пористая резина (черный, серебристый цвет). Если изготовлен из литой (твердой) резины - обязательны вырезы на лезвии для амортизации. Максимальная длина рукояти 130 см(одноручный) до 2-х метров алебарда. Снимает 1 хит.

Дубина – оружие с мягким наполнителем, тямбара. Общая длина не более 100 см. Снимает 1 хит.

Кистень/цеп – Мягкая ударная часть, гибкий элемент только из веревки. Снимает 1 хит.

Лук и Арбалет - стрела снимает 2 хита. Сила натяжения не более 15 кг. Луки должны быть красивыми – палки с бельевой веревкой не допустим. Требования к стрелам: максимальный диаметр древка 1 см, минимальный диаметр наконечника – монета в 2 рубля. Наконечник из упругой пористой резины внахлест или других материалов (гуманизатор из пенки требует дополнительного увеличения прочности), обеспечивающих необходимую безопасность игровой стрелы. В ходе игры стрелы будут проверяться мастерами и могут быть забракованы. Оперение – перья или скотч, Никакого картона в оперении.

Копье – древко длиной до 3 метров. Безопасный и эстетичный наконечник (то есть прикрыть тканью резину, мешочки из носков не допустим). Наносит только колющие удары (скользящий удар, то есть боковой частью наконечника, не засчитывается). Материал – пористая резина, поролон. Войлок точно не допускается. Снимает 1 хит.

Глефы, Рогатины и пр. - длиной до 2 метров. Безопасный и эстетичный наконечник. Рубящие удары разрешены при наличии ярко-выраженной режущей кромки. Колющие удары разрешены при обеспечении реальной безопасности оружия.

Щит – Главное требование – безопасность по жизни (никаких торчащих гвоздей и травмоопасных окантовок). Большие щиты допустимы только при наличии шлема. Снял шлем – положил щит.

Штурмовая лестница – изготовление и применение реальное.

Таран – изготавливается и применяется реально. Материал – дерево. Запрещены любые усилители ударной силы из металла.

Катапульта – метает камни (мягкие мешки объемом не менее 2 литров) или бревна (тямбара гуманизированные со всех сторон). При попадании в любую часть тела убивает на месте вне зависимости от доспеха. Если снаряд отбит оружием или щитом, игрок попадает в тяж ран.

Ручница - стреляет пулей. Состоит из деревянного протоприклада длиной не менее 70 см. и металлической трубы длиной не менее 30 см. Толщина стенок трубы - в зависимости от марки стали. Жестко установленные рамки калибра – от 6,35-6,67 см (размер теннисного мяча) до 7 см. Для стрельбы из ручницы может использоваться только петарда «Корсар №4», которая вкладывается в запальное отверстие. Эти петарды каждый стрелок везет с собой на игру сам, количество не ограничено. Пригодной к выстрелу считается петарда «Корсар №4», к которой у владельца имеется чип пороха (производится кузнецом). Непосредственно перед выстрелом чип пороха уничтожается (разрывается на мелкие клочки). Сама по себе ручница хиты не снимает.

Пуля – мяч проколотый шилом в 3-4 местах, для большого тенниса. Привозятся на игру игроками, количество не ограничено. Пули получают сертификат допуска, однако не серфуются и не трофеятся. Если пуля уже поразила одного игрока, то при дальнейших попаданиях хитов она уже не снимает. Попадание пулей в голову приводит к самовыносу стрелка.

 

Экзотическое оружие может быть допущено мастером при выполнении основных требований: внешний вид и безопасность.

 

4. Армии

Владельцы крепостей формируют Армии.

Армия представляет собой вооруженный отряд из реальных игроков, знамени и ленточек, символизирующих виртуальных воинов. Создание армии проплачивается ресурсами.

Армия состоит из реальных и виртуальных воинов. На боевом выходе Армия перемещается со знаменем, ленточки завязываются на древко. При смерти персонажа, имеющим класс Воин, он может в течении 30 секунд добраться до знамени взять ленточку, и вернуться в бой с полностью восстановленным количеством доспешных и личных хитов. За пределами 30-ти метров от знамени игрок считается одиночным воином.

 

Знамя армии мобильно, переносится одним из воинов. Во время боя знаменосец может держать знамя и выдавать ленты погибшим, либо должен воткнуть его в землю или прислонить к дереву. Знаменосец не может держать в руках оружие, пока держит знамя. С упавшего знамени нельзя снимать ленты армий. Пока на знамени висят ленты армии, его нельзя трофеить. Срывать ленты армии со знамени врага можно только, если в радиусе 10 метров нет представителей врага (живых или собирающихся взять ленту). Если ленты армий на знамени закончились, и все противники в радиусе 10 метров убиты, знамя можно трофеить. Если доставить его в свою крепость, его можно будет обменять у мастера на игровые ценности.

 

 

Армии бывают трех типов, со своими плюсами и минусами:

· Немецкая армия – является стартовой армией немцев, только в этой армии могут пополняться воины в сверхтяжелом доспехе

· Чешская армия – является стартовой армией чехов, только в этой армии могут пополняться воины вооруженные цепами и ручницами, кроме того, покупка новых лент дешевле, чем в немецкой армии

· Армия мертвых – не доступна на старте игры, в этой армии пополняется только нежить

 

Каждые два цикла в мире появляется некоторое количество добровольцев, желающих вступить армию. Если за два цикла они не попадут в армии живых, то их неприкаянные души пополнят армию мертвых, которая, по преданию, восстанет после Конца Света.

 

5. Фортификация

Каждый лагерь обносится засекой – виртуальной стеной. Засека может быть обозначена с помощью сигнальной ленты, или в два ряда натянутой веревкой или наколочена жердями. На участках, где засека выполнена плотно, и не позволяет пройти в нее, не отодвигая ее элементы, нельзя пересекать, даже находясь в телепорте или в состоянии полета. При отсутствии штурмовой стены, проход в засеке должен быть не уже 2-х метров.

Крепость - это лагерь с штурмовой стеной. Участок штурмовой стены шириной не менее 5 метров, высотой не более 3 метров. Ворота шириной не менее 1 метра высотой не меньше 1.8 метра. Крепление ворот только нижнее или боковое. Кайфоломки и коридоры смерти запрещены. Заваливать ворота или пространство за стеной запрещено. Свободная площадка перед штурмовой стеной не менее 5 метров. Стены и ворота штурмуются и разбираются по реалу. При штурмах запрещено использовать железный инструменты для разбора крепости.

Запрещается работать оружием и стрелять в щели между бревнами. Работать оружием только в проломы. Выломано хотя бы одно бревно - можно пихать оружие.

В каждом лагере может быть дружинник: крыша, четко обозначенные стены (границы дружинника) внутри сидения, костер. Дружинник – не боевая зона. Возможно только отравление или магическое воздействие. Дружинник можно сжечь по правилам поджога. Имеет сертификат.

Периметры всех лагерей и строений утверждаются мастером.

 

6. Поджог

Палатки, кабак, дружинники и другие постройки можно поджечь: навязать красные тряпочки на 4 угла и громко крикнуть «пожар», через 10 минут здание считается сгоревшим, все игроки сгорают, игровые ценности, кроме бумаг и документов, выкладываются из палатки/дружинника. Сгоревшие бумаги и документы сдаются Мастеру. Здание заантураженное под каменное сгорает через 30 минут. В сожженном кабаке не выкладываются только продукты питания. Красные тряпочки завязываются так, чтобы их можно было легко развязать при тушении.

7. Кулуарное убийство

Имитируется проведением клинковым оружием по незащищенному горлу. Возможно выполнение с помощью кулуарки (маленького ножа), кинжала или меча. Топорами, дубинами и копьями кулуарное убийство не исполняется. Объект кулуарного убийства тихо и незаметно оседает, мгновенная смерть. Только в небоевой ситуации. Стеганная, кольчужная, или пластинчатая защита горла спасает от кулуарного убийства.

 

8. Оглушение

Производится рукоятью оружия легким ударом между лопаток и словом «оглушен». Оглушенный тихо оседает, не создавая шума и лишних звуков. Оглушение длится 5 минут (считайте до 300). Во время оглушения игрок ничего «не помнит» «не видит» и «не слышит». Не требуется согласия на обыск и плен. Только в небоевой ситуации. Шлем спасает от оглушения.

9. Обыск

Обыск только игровой, но обыскиваемый может затребовать обыскивать его по реалу. Игрок объявляет обыск. Если объект обыска дает согласие, он обязан предъявить все игровые ценности. Возможно уточнение, например, «обыск на предмет оружия» - в этом случае игрок предъявляет все имеющееся у него оружие, но может не предъявлять другие игровые ценности.

 

10. Плен

Плен только игровой. Под страхом смерти игрок сдается в плен. После этого он считается пленным. Обязан выполнять все игровые требования пленителя (идти, сидеть, молчать). Не может пытаться вырваться, бежать или убить пленителя. Может объявить голодовку, о чем должен четко и внятно заявить, если в течении часа не принимает пищу умирает. Запрещается привлекать пленных к хозяйственной деятельности против их воли.

 

11. Самоубийство

Самоубийство возможно только с помощью яда. Убить себя оружием или магией невозможно. Для желающих отыграть харакири прибегайте к помощи напарника.

 

12. Пытки

Отыгрываются соревнованием с палачом. Палач выполняет испытание - физическое упражнение (решение интегралов и шевеление ушами не является подходящим испытанием) после чего объект пыток должен повторить испытание. Если повторить упражнение за палачом не удалось, игрок считается не выдержавшим пытку, обязан честно и подробно ответить на один вопрос (палач может при этом задавать уточняющие вопросы, но не меняя темы исходного вопроса).

Проведение пытки снимает по 1 хиту с пытаемого, ДО ответа на вопрос пытающего.

13. Членовредительство

Совершается только над плененным и в не боевой обстановке. Игроку может быть удален, или испорчен любой орган или часть тела. Имитируется нанесением черной краски на пораженный участок, завязыванием или перевязыванием яркой лентой, скрытием под игровую одежду и т.п. Пользоваться устраненным органом игрок не может до конца игровой жизни. Или до излечения, если таковое будет возможно.

 

14. Страна мертвых

Мертвым считается персонаж, с которого сняты все хиты, плюс нанесен добивающий удар (любой удар, нанесенный после попадания в состояние тяж ран является добивающим), либо просидевший в тяжране 15 минут. Умерший персонаж надевает на голову белую хайратку (игроки обеспечивают себя хайратками сами). Убитый в бою персонаж остается на поле боя до конца столкновения, чтобы дать возможность выжившим обыскать его, но не более 15 минут. После смерти игрок обязан незамедлительно и максимально незаметно отправиться в страну мертвых. Если игрок был сожжен в своей палатке, он может прийти в страну мертвых, когда проснется и отсидеть весь положенный срок. Мастер страны мертвых может увеличить пребывание в мертвяке, за: 1) нарушение правил игры при жизни; 2) утерю игрового паспорта 3) хождение мертвого по полигону без хайратки.

После смерти игрок выходит в роли другого персонажа, не помнит, что было в предыдущей жизни, и не может мстить обидчику.

 

15. Кулачный бой/борьба

Кулачный бой может осуществляться между двумя безоружными/невооруженными (не аналогично: безоружной цели. Прим. персонаж не держит в руках клинковое или древковое оружие/ огнестрельное оружие) персонажами.

Маркер начала кулачного боя/борьбы фраза – «Сейчас получишь!», если после заявление маркера один из участников конфликта обнажает оружие, кулачный бой/борьба не может состояться. После того, как инициатор боя выставил перед жертвой кулак/показал перед лицом, запрещается обнажать оружие и совершать попытку побега.

Соперники проводят между собой игру в «камень/ножницы/бумага» после чего должны разыграть/изобразить сцену драки не менее, чем на 1 минуту времени где по истечении времени проигравший получает эффект оглушения.

Сторонние наблюдатели могут остановить драку, для этого им необходимо в течении времени сцены драки развести участников на расстояние не менее метра друг от друга, в таком случае результаты игры в «камень/ножницы/бумага» нивелируются.

Участник драки может отдать победу оппоненту, для этого во время игры в «камень/ножницы/бумага» ему необходимо показать открытую ладонь противнику, после чего необходимо разыграть/изобразить сцену избиение не менее чем на 30 секунд.

Сторонние наблюдатели не могут остановить избиение, жертва в любом случае оказывается под эффектом «оглушение».

 


ЭКОНОМИКА

В основе экономики лежит обмен золотом и ресурсами. К началу игры некоторые численные значения могут быть изменены в зависимости от количества игроков.

 

Валюта

Расчеты на игре производятся игровыми монетами. Монеты представлены двумя номиналами: золотой флорин и серебряный грош. 1 флорин равен 10 грошам. Также возможно использование долговых расписок или иных, оформленных на бумаге, долговых отношений. Подделка игровых денег и денежных документов запрещена.

 

Ресурсы

Ресурсы делятся на две категории: микроресурсы и макроресурсы. Макроресурсы требуются для пополнения армий и работы экономических локаций. Микроресурсы используются в алхимии для изготовления зелий и пороха. Пополняются ресурсы через наделы, огороды, охоту и торговца.

Макроресурсы:

  • Еда
  • Железо

Микроресурсы:

  • Растительные компоненты
  • Минеральные компоненты
  • Животные компоненты

 

Наделы

Наделы отыгрываются Владетельной Грамотой. Наделами, обычно, владеют персонажи дворянского сословия. В бумаге на право собственности кроме владельца могут быть указаны наследники (они должны быть родственниками владельца). Право даровать надел (назначить нового владельца затрофееной Владетельной Грамоты) имеют только князья.

Получать доход с надела могут только владелец или наследники, указанные в бумаге. Доход получает непосредственно игрок, у которого находится бумага на право владения.

Наделы бывают двух типов:

  • Ферма (производит Еду)
  • Рудник (производит Железо, возможны минеральные компоненты)

Наделы (ферма и рудник), представленные только на бумаге, дают одну меру ресурса. Если владелец надела оборудует в пределах 20 метров от дружественной крепости (не внутри) участок не менее 1х1 м, моделирующий его надел, то доход надела увеличится до двух мер ресурса. Если же на этот участок нанять крестьянина, который будет его обрабатывать и ухаживать, то доход увеличится до трех мер ресурса на выбор владельца. Наделы повышенной доходности также дают некоторое количество микроресурсов.

 

Огороды

Огородом могут владеть персонажи с навыком алхимик. Не более одного огорода на персонажа. Огород моделируется участком размером не менее 1х1 м, с тремя грядками на нем. На каждой грядке можно посадить один вид растений. Одна грядка приносит до трех чипов растительного компонента в цикл, в зависимости от вида растения. Таким образом, огород приносит до 9 единиц растительных компонентов в цикл.

 

Поселения

Поселениями могут владеть исключительно персонажи дворянского сословия. Один персонаж может владеть только одним поселением.

Поселения делятся на два типа: Деревня и Город.

  • Деревня - приносит небольшой доход, представлена только на бумаге.
  • Город - приписывается к реальной крепости, владелец получает титул Князь. Можно нанимать Армию. Доход зависит от количества наделов у подчиненных Князя. Наделы самого Князя не влияют на доход Города.

Любой тип поселения имеет Владетельную грамоту у владельца, Город имеет сертификат поселения. Сертификат поселения - документ, закрепленный на поселении на нем МАСТЕРАМИ. На нем указываются название, владелец и первый приемник владельца. Сертификат не трофеится.

Если армия Князя разбита и знамя захвачено врагами, город разрушается. Любой игрок, владеющий Деревней, может за плату превратить ее в Город и занять освободившуюся крепость.

 

Игровые ценности

Игровые ценности (трофеятся):

  • игровые деньги
  • любые игровые документы (владетельные грамоты, договора, закладные, векселя, сопроводительные письма)
  • Свитки Знаний
  • карты кладов
  • зелья
  • различного рода волшебные вещи, артефакты
  • чипы микро- и макроресурсов
  • сертификаты на порох
  • Молитвенники церквей.
  • Знамя армий (условия трофейности смотрите в разделе боевки)
  • Ключи и отмычки от помещений.

Игровыми ценностями считаются лишь те вещи, которые названы таковыми в списке игровых ценностей. Только их можно реально забирать в качестве трофеев. Все остальное (что не указано в списке) считается личными ценностями, трофеить которые нельзя.

Личные ценности (не трофеятся):

  • Оружие и сертификат допуска.
  • Книги ведьм (гримуар) и книги алхимиков. Не подлежат трофейке ни по серфам, ни реально (являются личными ценностями) и не предъявляются по требованию игроков.
  • Личные молитвенники священников. Не подлежат трофейке ни по серфам, ни реально (являются личными ценностями).
  • Ценности, привезенные на игру торговцами, (например, фибулы, несерфованные амулеты, благовония, дорогие вина, деликатесы и сладости) и продаваемые за игровые деньги, являются не игровыми, а личными ценностями.
  • еда, напитки, осадные орудия и ядра, предметы одежды, посуда, украшения, гвозди, веревки, дрова, инструмент.

На игре можно попробовать продать (купить) любую вещь за игровые деньги, однако если этой вещи нет в списке игровых ценностей, то и сам факт продажи (покупки) ее таковой не делает.

 

Хранение и трофейка игровых ценностей

* Запрещается прятать игровые ценности в рюкзаки, под палатки и в палатки, а также в иные места, которые обычно никогда не обыскиваются, так как считаются неприкосновенными.

* Игрок может взять с собой в палатку игровые ценности, но только если они помещаются в его карман или поясную сумку. При этом они должны всегда оставаться при нем. Временно передавать на хранение свои игровые ценности другим лицам, находящимся в палатке, запрещено. Покидая палатку даже на очень малое время, игрок должен все свои ценности брать с собой.

* Если палатка сгорает, то вместе с игроками сгорают бумаги и документы, остальные игровые ценности выкладываются наружу. «Сгоревшие» документы могут быть затем снова выпущены МГ в игру.

* Допускается прятать игровые ценности на территории полигона с соблюдением выше перечисленных ограничений. Карту клада при этом составлять обязательно. После гибели персонажа его «наследник» может «случайно» отыскать спрятанное.

 

Экономические циклы.

6:00 - 10:00 Дневные циклы, наделы и огороды приносят доход, разрешена вся боевка
10:00 - 14:00
14:00 - 18:00
18:00 - 22:00
22:00 - 6:00 Ночной цикл, наделы и огороды НЕ приносят доход, боевка ограничена

Наделы и огороды приносят доход в последний час цикла, если были просерфованы не позднее первого часа текущего цикла.

 

Самостоятельные экономические локации

Все самостоятельные локации и постройки серфуются мастером. Данный серф не трофеится и может быть снят только мастером. Не могут располагаться внутри стен крепости.

  • Кабак: зона игрового общепита. На игре присутствует только мастерский кабак. Зона кабака считается не боевой, нейтральной. Запрещено заходить в облике нечисти, запрещены оглушение и кулуарные убийства. Не работают эффекты страха. Спор между игроками в кабаке разрешается кулачным боем (отыгрывается армрестлингом, можно выдвигать чемпионов). Кабак и все внутри могут сгореть по правилам поджога. Запасы провизии, естественно, не трофеятся. У кабака должны быть явные стены и не менее 2 выходов для посетителей. Зона за стойкой - не игровая, вход в эту зону разрешен только кабатчикам. Обязательно наличие черного ящика. В случае нарушения правил нахождения в кабаке кабатчик имеет право попросить дебошира покинуть кабак. Не откликнувшиеся на эту просьбу игроки будут сурово наказаны. Кабак может вести свою политику на свой страх и риск (нанимать воинов, выдавать кредиты и прочее).
  • Кузница: здесь происходит отковка доспехов, оружия, а также производство пороха и замков с ключами. Обязательно наличие черного ящика. Полевые кузницы отсутствуют.
  • Монастырь: оплот врачевания и медицины. Совмещает госпиталь и кельи монахов. Обязательно наличие не менее одной лежанки для пациентов. Для обитателей монастыря действует гендерный ценз. Мужской и женский монастыри должны находиться на расстоянии не менее 10 метров друг от друга. На территории монастыря запрещена боевка, но разрешены оглушения, кулуарные убийства и отравления. Помните, что монастырь - это святое и место, и пролитая здесь кровь - тяжкий грех.
  • Дом удовольствий: место расслабления усталых воинов и путников. Обязательно наличие не менее одной лежанки для клиентов. На территории дома удовольствий запрещена боевка, но разрешены оглушения, кулуарные убийства и отравления. Работницы дома удовольствий оставляют за собой право в отказе оказании услуги. Принуждение силой недопустимо.
  • Храм: место проведения молитв и ритуалов. Для католиков обязательно наличие крыши, для чашников - ее отсутствие. Обязательно наличие алтаря, на/в котором хранится храмовый молитвенник.
  • Алхимическая лаборатория: место работы алхимика. Более подробно, требования к лаборатории смотрите в правилах по алхимии. Для стационарной обязательно наличия тента и стен, место под огород располагается внутри помещения. Возможно образование полевой лаборатории, в ней НЕВОЗМОЖНО выращивать огороды.

 

Черный ящик.

Черный ящик - ящик/коробка черного (зачастую) цвета, с соответствующим сертификатом. Предназначен для хранения еще не введенных в игру сертификатов, а также уже выведенных из игры игровых ценностей. Не трофеится, стационарен, запрещено вынимать чипы и сертификаты, не введенные в игру соответствующими механиками. Обязательно оповещать мастеров о местонахождении черного ящика. Черный ящик главы экономических локаций завозят самостоятельно, перед игрой чипуется мастерами.

Отковка.

Отковка оружия и доспехов, а также создание замков с ключами, производится только кузнецом и только в кузнице. На оружие крепится чип Железа, который трофеится. Без чипа Железа оружие считается сломанным и им нельзя пользоваться. Доспешные хиты производятся кузнецом из Железа. Каждый игрок носит с собой чипы доспешных хитов согласно своему доспеху. По окончанию боевого столкновения игрок обязан уничтожить чипы в количестве снятых с него доспешных хитов. Игрок участвовавший в бою вправе потребовать от своего соперника уничтожить снятые хиты в его присутствии.

Замки и ключи.

Замок представляет из себя сертификат, который можно прикрепить на:

· Дверь в постройку

· Ленту, преграждающую вход в постройку

· Сундук с игровыми ценностями (не путать с черным ящиком)

· Церковный молитвенник

Ключ от замка моделируется сертификатом, который подходит к сертификату замка как пазл. От каждого замка имеется только один ключ.

Отмычка представляет из себя сертификат, который подходит сразу к нескольким замкам. Это редкий артефакт.

Открыть замок можно только ключом или отмычкой, закрыть же - только ключом.

 

Торговая поляна.

По Европе путешествует караван торговцев, у которых можно купить ВСЁ, что только можно представить (но это не точно). Место и время проведения торговой поляны будет сообщаться до ее проведения. Открытие торговой поляны будет начинаться с аукциона, и действовать как обычный торговец в течении часа. Торговая поляна будет представлена одним или несколькими мастерскими торговцами.

Торговая поляна — это нейтральная территория. В зоне действия торговой поляны не действуют никакие способности (действующие на разум или причиняющие вред) и оружие, невозможно оглушение, отравление и кулуарное убийство. В рамках торговой поляны объявляется зона терпимости. На поляне любой игрок может предложить свой товар, как торговцу, так и другим игрокам.

 

Клады

Все игровые ценности, спрятанные игроками на территории полигона, являются кладами, и на них в обязательном порядке составляется карта клада. Исключением в данном случае являются реальная еда, табак и напитки.

Карта клада должна быть красиво и интересно оформлена. Не допускается оформление карт на туалетной бумаге, на кусочках бумаги, оторванной от различных упаковок. Карта должна быть изготовлена на листе бумаги размером не менее формата А5. Возможно исполнение карты на бересте, куске ткани или кожи, в этом случае – не менее А6 формата.

Требование к оформлению карты:

· В обязательном порядке должна быть надпись КАРТА

· Наличие основных ориентиров (ближайший город, крепость)

· Наличие ориентиров для определения условной точки, от которой начинается непосредственный поиск клада. Это может быть наглядный ориентир на местности, например, необычное дерево, определенным образом сложенная пирамида или иной знак из веток и т.д., возможны и другие ориентиры на ваше усмотрение, главное, чтобы этот ориентир был наглядным.

· Желательно - словесное описание действий для того чтобы найти клад (например, «20 шагов направо» и т.д.)

Не забывайте, что мы все игроки, и тому, кто пошел на поиски клада по вашей карте, должно быть интересно это делать.


Алхимия

Общая информация об алхимии

Алхимия – навык, с помощью которого персонажи могут создавать различные полезные и ядовитые зелья. Способы изготовления зелий описаны в рецептах. Создание происходит с помощью специального устройства – алхимической лаборатории, которые находятся на полигоне в определенных местах. В создании зелий участвуют ингредиенты из списка ингредиентов, смешанные по определенным правилам.

В качестве ингредиентов используются чипы ингредиентов.

Персонаж, желающий быть алхимиком должен иметь:

1. Книгу рецептов, которую может заполнять изученными рецептами, известными ингредиентами и информацией о них;

2. Необходимое алхимическое оборудование.

Готовое зелье представляют собой небольшой флакончик с жидкость внутри и биркой-чипом на флаконе. Бирка-чип – небольшой кусоче


Поделиться с друзьями:

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.12 с.