Правила командной «своей игры» — КиберПедия 

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Правила командной «своей игры»

2017-10-11 1120
Правила командной «своей игры» 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Условия участия

1.1. Командная «Своя игра» является 2-м этапом отбора к интеллектуальной игре «Что? Где? Когда?».

1.2. В конкурсе принимают участие первые восемь команд.

1.3. В составе каждой из команд в конкурсе может участвовать не более шести игроков.

 

Содержание конкурса

2.1. Участникам будет предложено сыграть 8 тем по 5 вопросов в каждой. Для ответов на вопросы всем командам будут предоставлены бланки.

2.2. Все вопросы в каждой из тем имеют свою балловую стоимость: 10, 20, 30, 40 и 50.

2.3. Игроки не могут выбирать ни тему, ни стоимость вопроса. Так, первым вопросом игры будет «Тема №1, вопрос за 10», вторым – «Тема №1, вопрос за 20», третьим – «Тема №1, вопрос за 30», а последним вопросом соответственно «Тема №8, вопрос за 50».

2.4. При правильном ответе на вопрос команда получает баллы номинала вопроса, при неправильном – теряет баллы номинала вопроса.

2.5. Вопросы «Вопрос-аукцион», «Кот в мешке» и «Финальный раунд» отсутствуют.

2.6. Ведущий зачитывает вопрос два раза подряд, затем сразу переходит к следующему.

2.7. Если команда не желает отвечать на вопрос, то она ничего не пишет в графе напротив балловой стоимости вопроса. За это команда не теряет, но и не получает баллы номинала вопроса.

2.8. После последнего вопроса конкурса командам будет дано 60 секунд на то, чтобы внести коррективы в бланк с ответами, если им это необходимо.

2.9. После того, как команды сыграют все 8 тем и сдадут свои ответные бланки, ведущий зачитает правильные ответы.

Подведение итогов

3.1. Бланки всех команд будут обработаны ведущим и специальным жюри.

3.2. Жюри сверяет ответы команд с верными, прибавляя и вычитая баллы вопроса, согласно пунктам 2.4. и 2.7.

3.3. Команды имеют право, зная верные ответы и дополнительно зафиксировав свои, провести параллельный подсчет баллов. Если их итоги не будут совпадать с итогами, подведенными жюри, то в течение 10 минут после оглашения результатов конкурса, они имеют право обратиться к ведущему с просьбой пересчитать их баллы.

 

________________

 

 

ПРАВИЛА ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОГО ТУРНИРА «БРЭЙН-РИНГ»

Условия участия

1.1. «Брэйн-ринг» является 3-м этапом отбора к спортивному «Что? Где? Когда?».

1.2. В игре принимают участие шесть команд, лидирующих по итогам двух отборочных этапов.

1.3. В состав каждой команды входит не более 6 человек.

 

Содержание игры

2.1. Турнир проводится по правилам телевизионного «Брэйн-ринга» образца 2010 года.

2.2. В каждом бою турнира между собой играют 2 команды.

2.3. Каждый бой длится до тех пор, пока одна из двух команд не наберет 5 очков.

2.4. Право отвечать первой получит та команда, которая раньше нажмет на кнопку (у этого стола загорится лампочка).

2.5. Нажимать на кнопку можно только после того, как ведущий, с помощью игровой системы, подаст звуковой и световой сигнал.

2.6. Если команда нажала на кнопку до подачи сигналов, т. е. совершила фальстарт, то она теряет право отвечать на этот вопрос.

2.7. Максимальное время обдумывания одного вопроса – 1 минута.

2.8. Если команда, первая нажавшая на кнопку, ответила неправильно, то оппоненты получают 20 секунд на обдумывание своей версии. Чтобы озвучить свою версию, команда должна нажать на кнопку до истечения 20 секунд.

2.9. За каждый правильный ответ команда получает 1 балл, за неправильный баллы не снимаются.

2.10. Если правильный ответ на вопрос не дала ни одна из двух команд, то в следующем раунде разыгрывается 2 балла. Если правильный ответ не прозвучал и в следующем раунде, то на кону уже 3 балла.

2.11. В случае если 3 вопроса подряд остались без правильного ответа, то в дальнейших вопросах всё равно разыгрывается 3 балла.

2.12. Если кнопка была нажата в течение первой секунды (время нажатия отображается на пульте управления ведущего), то в случае неправильного ответа команда теряет отвечавшего на этот вопрос игрока до конца боя.

2.13. Если одной из команд до победы в бое остается ответить всего на 1 вопрос, то оппоненты имеют право оставить за столом одного игрока. Для него количество разыгрываемых баллов будет удваиваться. Так, например, если на кону 2 балла, то оставшийся один за столом игрок, может принести команде 4 балла.

 

Подведение итогов

3.1. Количество полученных баллов в каждом раунде идет в зачет команде.

3.2. По итогам «Брэйн-ринга» все шесть команд проходят в финал.

 

 

*В случае спорной ситуации, например, команды набрали одинаковое количество баллов, будет проведен дополнительное состязание на усмотрение организаторов.

 

________________

ПРАВИЛА ИГРЫ «ЧТО? ГДЕ? КОГДА?» (спортивная версия)

Цели и задачи

1.1. Интеллектуальная игра «Что? Где? Когда?» (спортивная версия) является финальным конкурсом, проводимым в рамках фестиваля интеллектуальных игр.

1.2. Основная цель игры: популяризация среди студентов и сотрудников университета, представителей других вузов и организаций деятельности клуба интеллектуальных игр СПбГМТУ.

1.3. Задача конкурса: организация игры в формате, приближенном к играм, проводимым телевизионным продюсерским центром «Игра», но обладающем оригинальными особенностями.

 

Условия участия в игре

2.1. В игре участвует несколько команд «знатоков» - игроки из числа студентов, аспирантов, преподавателей, а также присутствующие на игре «зрители» - игроки из лиц, заинтересованных в движении интеллектуальных игр, отвечающие из зала на вопросы.

2.2. Команда знатоков состоит не более чем из 6 человек.

2.4. Недопустимо появление члена любой команды в неопрятной, грязной одежде, головном уборе. Рекомендуемый стиль: деловой костюм или темные брюки, темные туфли или ботинки, классическая рубашка белого или черного цвета. При грубом несоответствии одежды участника духу интеллектуального соревнования ведущий имеет право потребовать от команды замены игрока.

2.5. В случае победы в игре команды преподавателей их результат учитывается вне конкурса, так как соревнование проводится среди студентов.

 

Порядок игры

Игра рассчитана на 1,5-2 часа

Исходный пакет - 21 вопрос, 2 тура по 10 вопросов в каждом плюс 1 видеовопрос

Командам зачитывается/показывается вопрос, дается 1 минута на обсуждение, за десять секунд до истечения минуты озвучивается предупреждение о необходимости ответа. Ответы пишутся на бланках с указанием команды и номера вопроса. Бланки ответов собираются помощницами ведущего. Результаты вносятся в турнирную таблицу. Во время перерыва между турами подводятся промежуточные итоги. Если по истечении 21 вопроса победитель не определен, победитель выявляется на основе рейтинговой оценки сложности вопросов, либо игра продолжается среди команд, набравших наибольшее количество очков до определения победителя.

Команда-победитель получает переходящий приз (Кубок Мудрости или статуэтка Сова – символ игры ЧГК), а также каждый игрок команды победителя получает индивидуальный приз. Также приз получает наиболее активный из зрителей (что поощряет его в дальнейшем на вхождение в одну из команд).

 

Дополнительные условия

4.1.В зале, кроме команд, зрителей и ведущего, находятся распорядители, в задачу которых входит оказание помощи ведущему, а также отслеживание подсказок. В случае подсказки распорядитель делает предупреждение/показывает красную карточку. Лицо, сделавшее подсказку, удаляется из зала. Итог раунда определяется ведущим исходя из сложившейся ситуации.

4.2. На игру могут быть приглашены знатоки элитарного клуба «Что? Где? Когда?» в качестве почетных гостей.

4.3. Результаты игры команды преподавателей и аспирантов не идут в общий зачет результатов студенческого турнира. Соответственно, команда преподавателей не претендует на призы.

4.4. Для решения спорных ситуаций ведущий имеет право посоветоваться с почетными гостями или членами совета старейшин, присутствующими на игре.

4.5. Команда знатоков в случае победы получает призы. Советом старейшин и почетными гостями при любом исходе игры определяется лучший знаток игры.

4.6. По окончании игры совет старейшин определяет игрока победившей команды, которому вручается традиционный приз в виде совы.

 

________________

Заявка команды-участника


Поделиться с друзьями:

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.015 с.